1980년대 부터 각광을 받은 SF 문학의 한 장르로, 어원은 "사이버네틱스" + "펑크"의 합성어이다. 한국어 의미는 "기계화된 세상" + "암울한 분위기"의 합성 장르이다.
미국 작가 브루스 베스키의 미성년자 해커 집단을 다룬 <사이버펑크!(Cyberpunk!)>(1980)라는 단푠소설의 제목이었는데, 1985년에 SF평론가 가드너 도즈와가이 단어를 가져와서 종래의 5,60년대의 SF문학(외계인과의 조우 또는 침략, 미소 냉전체제 하의 인류멸망 테마)과는 구별되는 새로운 SF 서브 장르를 가리키는 신조어로 사용했다.
대부분의 사이버펑크는 먼 미래가 아닌 현 시점에서 가까운 미래를 다루고 있는 것이 특징이다. 이는 지금 우리가 살고 있는 이 시대에 대한 사회비판을 풍자하는 성격이 강하기 때문이다. '이 작품에서 묘사되는 미래는 그리 멀지 않았다'는 메시지를 던져주어 경각심과 현실감을 주기도 한다. 단순히 미래의 모습을 배경으로 하고 있다고해서 사이버펑크인 것은 아니며 미래는 어둡고 암울하다는 내용을 그리고 있는 게 사이버펑크의 특징이다.
사이버펑크의 개념은 20세기 후반에 정립되었으나, 그 원류가 되는 개념은 이미 20세기 초중반부터 제시되었다.
1980년대: 오일쇼크로 인한 경제충격, 대량실업으로 인한 사회불한, 신자유주의의 등장으로 인한 비효율적인 고용과 복지제도의 감소 등으로 인한 노동자들의 불안과 공포감이 당대의 사이버펑크 세계관 속 대기업의 모습에 녹아들어있다. 또한 일본의 버블경제를 보며 일본의 경제침략을 두려워했던 서양인의 공포감 또한 당대의 사이버펑크 세계관에 오리엔탈리즘으로 녹아들어있다.
1990년대: 사이버펑크가 본격적으로 대중문화로 흡수되면서 인기를 얻게된 시기이다. 하지만 이 시기의 포스트사이버펑크 장르들은 본래의 사이버펑크가 가진 사회비판 정신을 담지않은 아류작들이 대부분이며 스타일만 흉내내는 '소비문화'의 하나로 전락하게 된다.
2000년대: 90년대 후반부터 사이버펑크의 붐은 사그라들게 된다. 급속도로 변화할 것이라고 예상했던 2000년대는 상상했던 것보다 훨씬 시시하고 사람들이 사이버 공간에 동경했던 모습과는 크게 달랐기때문이다.
2010년대: 시시했던 2000년대와는 달리 스마트폰, AI, 자율주행자동차, VR, 드론 등 SF영화에서나 볼법한 기술들이 등장하기 시작했다. 또한 사이버펑크와 너무나도 잘 어울리는 초거대 테크기업들이 세계 경제에 엄청난 영향력을 발휘하면서 20세기 말에 그렸던 모습과 현실이 점점 비슷해지기 시작하자 'Cyberpunk is now'라는 문구가 팬들 사이에서 인기를 끌었다. 장르침체기를 벗어나기 위한 목적인지 1980년대 사이버펑크 분위기와 트렌드를 따르는 작품들이 등장하기 시작하였다. 이를 일명 '레트로사이버펑크'라고 부른다. 뉴트로 열풍과 더불어 사이버펑크 또한 재조명을 받기 시작한 것이다.
2020년대: 2010년대를 이어 사이버펑크의 르네상스 시대가 왔다. 비디오게임 '사이버펑크2077'은 여러모로 큰 화제를 불러일으켰고 대중메체에서도 얼터드 카본, 웨스트월드, 사이버펑크: 엣지러너, 메트릭스: 리저렉션 등 사이버펑크 장르에 대한 관심을 활성화 시키는 작품들이 등장했다.
첫댓글 나 사이버펑크 너무 좋아해
3번째 사진 마크인가??
https://youtu.be/A-QQ5R52PZA
클라우드펑크라는 게임 움짤이야
PLAY
너무 좋아...