컴퓨터 입력장치의 종류
① 키보드(Keyboard)
컴퓨터에서 데이터를 입력하기 위하여 가장 일반적으로 사용하는 입력장치가 키보드이다.
키보드에서 자판배열은 다음과 같이 두가지로 나누어진다.
* 쿼티(QWERTY) 배열 : 대부분의 키보드에서 표준으로 사용하는 배열로 이는 키보드 상의
가장 위 열에 있는 첫 여섯 글자에 따른 것으로 기계식 타자기에서 너무 빨리 타자하면 글쇠가
얽히기 때문에 의도적으로 전문 타자수들의 속도를 늦추도록 하기 위해 설계되었다.
* 드보락 단순화 자판(DSK : Dvorak Simplified Keyboard) : 이는 QWERTY 자판 배열을 사용할 경우
타자수들이 가장 약한 왼손 약지나 손가락을 빈번히 사용하여야 됨을 지적하고 이를 보완하기
위해 비교적 빈번히 사용하는 다섯 모음(a, o, e, u, I)과 가장 빈번히 사용하는 다섯 자음(d, h, t, n, s)을
각기 좌우 양손의 다섯 손가락들을 놓는 본 행에 위치하도록 자판을 재배열하였다.
② 마우스(mouse)
마우스는 비디오 화면상에서 커서 위치를 제어하는 손으로 움직이는 장치로 버튼(button)이 달려있고
아래에 공이 있어 평면상에 놓고 손으로 움직이면 화면상에서 커서가 이와 대응하여 움직이게 된다.
따라서 선과 곡선뿐만 아니라 손으로 그린 그림과 같은 화면상의 그래픽 영상들을 만들 수 있고,
메뉴와 메시지 상자의 사용을 보다 손쉽게 한다. 또한 새로운 기능을 제공함으로써 컴퓨터 그래픽
디자이너들을 위한 만능도구가 되고 있다. 마우스는 포인팅과 함께 클릭하기(clicking),
이중클릭하기(double clicking), 끌어당기기(dragging)의 세 가지 단순한 기법을
조합함으로써 많은 일들을 한다.
마우스의 다른 종류로는 광학 마우스가 있는데, 이는 볼 대신 광감지기가 격자 모양이 인쇄되어 있는
특수 패스(pad) 위에서 마우스의 움직임을 감지하여 정보를 공 마우스와 동일한 방식으로 컴퓨터에 보낸다.
③ 트랙볼(track ball)
이것은 동작상 마우스와 유사하지만 마우스를 뒤집어 놓은 것과 같이 동작하는 포인팅 장치로
공이 제자리에서 구를 뿐 평면상에서 굴러가지 않으므로 공간을 조금만 필요로 하므로 랩탑(laptop)이나
노트북(notebook) 등에서 많이 사용한다.
④ 라이트 펜(light pen)
지시장치로 라이트 펜 내부에 있는 화상 감지기가 화면상에서 전후로 뿌려지는 주사선을 탐지하면
회로들이 이를 화면상의 펜의 위치로 변환한다. 주로 화면상에 디스플레이된 목록 또는 메뉴에서
항목을 선택할 때와 비디오 화면상에서 그림을 그릴 때 사용된다.
⑤ 디지타이저 패드(digitizer pad)
포인터가 달린 제도판과 비슷한 모양을 하고 있으며, 패드가 수평으로 설치된 것을 제외하면
디스플레이 화면상의 라이트 펜과 유사한 기능을 수행한다. 포인터가 패드 상에서 움직임에
따라 이에 대응되는 점이 디스플레이 화면상에 표시되며, 챠트나 그래프와 같은 도형 입력을
컴퓨터가 조작이나 저장할 수 있는 형태로 변환하는 데에 유용하게 사용된다.
⑥ 조이스틱(joystick)
비디오 게임 등에서 사용자의 입력용으로 사용되는 것으로 그래픽 디스플레이에 대한 입력을
원활하게 하기 위하여 커서를 비디오 화면 주위로 움직일 때에도 사용된다.
⑦ 터치스크린(touch screen)
사용자가 선택할 메뉴를 화면에 제공하여 작동하는 것으로 사람의 손가락 접촉을 탐지하여
이루어지는데 일반적으로 적외선을 이용한다.
화면의 앞에 가로와 세로 방향으로 적외선을 비춰 손가락으로 지시하게 되면 가로와 세로
방향으로 광선들이 단절됨에 따라 정확한 위치를 알아낸다.
⑧ 바(bar)코드 검색기
바코드의 영상을 반사해 내는 광선을 방사하여 제품에 인쇄된 선들의 패턴을 식별하여 개개의
선 패턴들은 숫자 디지트로 변환하여 인식한다. 바코드 영상을 숫자로 변환한 뒤 마치 키보드에
숫자가 타이프된 경우처럼 컴퓨터에 이 숫자를 입력한다.
⑨ 영상 스캐너
영상 스캐너는 영상에 빛을 비춰 각 점에서 빛의 강도를 감지함으로써 모든 영상을 전자식 형태로
변환하며, 컬러의 경우는 각 점의 색 성분을 삼원색(빨강, 초록, 파랑)으로 분리하는 필터를 사용한다.
영상 스캐너의 장점은 인쇄되어 있는 영상을 컴퓨터 메모리로 변환한 뒤 응용 소프트웨어를
이용하여 저장된 영상을 다양하게 조작이 가능하다는 것이다.
⑩ 광학적 문자 인식(Optical Character Reader : OCR)
OCR은 먼저 스캐너를 이용하여 자료를 원시 문서로부터 기계가 인식할 수 있는 디지털 형태로
변환한 뒤 OCR 소프트웨어가 판독된 해당 패턴을 기계 내에 저장된 문자들과 비교하여 판독된
문자가 판독 패턴과 가장 잘 부합되는 저장 패턴의 문자로 가정하여 데이터로 받아들이게 된다.
⑪ 음성 인식 장치
음성 인식 장치는 1970년대에 처음 소개되었다. 일반적으로 음성 패턴을 저장한 데이터베이스를 가지고 있고
마이크로 구술한 단어의 패턴이 데이터베이스 내에 저장된 패턴들과 비교하여 가장 근사한 패턴을 찾는다.
컴퓨터 출력장치의 종류
① 모니터(monitor)
모니터는 대부분의 컴퓨터 시스템에서 사용되는 출력장치로 모니터에는 음극선관(Cathode Ray Tube:CRT)이
사용되고 있다. CRT 모니터는 영상을 만들 때 주로 래스터 주사(raster-scan) 기법을 이용한다.
-> 이 기법은 하나의 전자선이 모니터 화면상에 선 강도를 변화시키면서 수평으로 주사하면서
인(phosphor)을 입힌 화면상의 각 점에 이러한 광선이 비치게 되면 광선의 전압 크기에 따른 비율로
그 점은 빛을 내게 된고 각 점은 그림의 원소(pixel, picture element)를 나타낸다.
전자선이 스크린 전체를 주사하여 각각의 화소를 밝히면, 동일 시각에 영상 전체가 화면상에
나타나는 것은 아니지만 우리는 전체 영상을 볼 수 있게 된다. 그러나 이 영상은 재생(refresh)하지
않으면 사라진다. 따라서 전자선은 최소한 초당 60회 이상으로 매우 빨리 화면을 주사함으로써
우리가 보는 영상의 강도가 거의 동일하도록 유지하여 화면이 깜박거림(flicker)이 없이 보이게 된다.
화면 해상도(resolution)는 화면을 구성하는 화소의 수로 결정하는데 영상이 디스플레이 되기 전에
반드시 저장되어 있어야 하므로 모니터의 해상도가 높을수록 컴퓨터에서의 저장 용량 수요가 커지게 된다.
컬러 모니터는 해상도에 따라 CGA, EGA, VGA, 슈퍼 VGA로 분류된다. CGA 모니터는 해상도가 가장
낮으며 대략 300 x 200 화소), 슈퍼 VGA는 가장 높은 해상도(1280 x 1024 또는 2400 x 1600)를 제공한다.
② 평판 디스플레이(flat panel display)
이는 노트북 컴퓨터와 같은 소형 컴퓨터의 등장으로 단순화되고 절전되는 지속성 모니터가
요구되는데 이러한 요구를 충족시켜주는 디스플레이로 이 중에서 가장 보편적인 것으로는
플라즈마(plasma)와 액정(liquid crystal) 디스플레이 기법이 있다.
③ 충격식 프린터
충격식 프린터는 해머(hammer)가 문자 형태를 때리고 문자 형태는 잉크 리본을 때려 종이
위에 문자의
모양을 찍어냄으로서 인쇄된다. 와이어(wire) 또는 도트 매트릭스(점행렬, dot-matirx)
프린터 : 이는 점들로 구성되는 패턴으로 문자를 만들어 인쇄한다. 24핀 프린터 : 다른 방식에 비해
저렴하여 사무실에서 하드카피(hardcopy)용으로 많이 사용되지만 소음이 많고, 질이 떨어진다.
그러나 인쇄 용지를 때려서 영상을 만들기 때문에 일반 사무실에서 수표, 선적 양식, 송장과 같이
충격을 이용하여 하나 이상의 복사본을 만들 경우에 많이 사용된다. 충격식 라인 프린터는 한번에
한행 전체를 인쇄할 수 있어 프린트 휠(print wheel)이나 움직이는 체인(chain)이나 드럼(drum)을 사용한다.
@ 프린터 휠 프린터 : 일련의 프린트 휠들로 구성되어 있는데 각 프린트 휠에는 숫자와 영문자및
특수 문자 한벌이 구비되어 있어 대형 컴퓨터 시스템에서 독점적으로 사용되고 있다.
@ 체인과 드럼 프린터 : 미니와 메인 컴퓨터에서 널리 사용되는 라인 프린터 예이다.
④ 비충격식 프린터
비충격식 프린터는 레이저(laser), 건조인쇄식(xerographic), 정전기식(electrostatic)
또는 잉크분사(ink jet) 방식 등이 있다.
잉크분사방식 프린터 : 미소한 노즐을 통해 잉크를 분사함으로써 종이에 직접 영상을 생성한다.
⑤ 플로터(plotter)
플로터는 종이에 영상을 만들어 내는 점은 프린터와 유사하지만 다른 방식으로 동작한다.
건물의 건축 계획이나 기계장치의 청사진과 같은 큰 도면이나 영상을 생성한다.
플로터는 로봇팔을 이용하여 컬러 펜으로 종이에 그림을 그린다. 플로터가 컴퓨터로부터의
입력은 선 단위의 선의 시작점과 끝점의 좌표들과 색깔에 관한 정보로 구성된다.
곡선은 일련의 짧은 직선의 연속으로 그린다.
⑥ 컴퓨터 출력 마이크로필름(Computer Output Microfilm : COM) 장치
이는 컴퓨터의 출력을 사람이 읽을 수 있는 형태로 변환하여 필름 통에 기록하거나 낱장의
마이크로필름들로 변환하여 마이크로피시(microfiche)라고 하는 카드상에 몇 장씩 기록한다.
COM은 분당 10,000에서 30,000행까지의 속도로서 가장 빠른 컴퓨터 출력 기술중의 하나이며,
가장 빠른 충격식 프린터보다 열 배 이상의 속도를 낼 수 있다.
중앙처리장치(CPU)
CPU란 Central Processing Unit(중앙처리장치)의 준말로 사람의 뇌와 같은 역할을 하는 컴퓨터의 핵심 부품이다.
입력장치(키보드, 마우스 등)를 통해 입력된 정보를 계산, 분석해서 각각의 장치에 명령을 내려주는 역할을 한다.
CPU는 미국의 반도체 회사인 Intel, AMD, Cyrix, Motorola 등에 의해 주도적으로 개발되어 왔으며
현재 우리가 사용하는 PC가 IBM이란 회사에서 생산되면서 Intel에서 만든 PC가 세계시장을 독점해
나가게 되었고 컴퓨터 기종을 분류할 때 Intel CPU 제품명을 그대로 호칭하게 되었다.
이런 Intel CPU는 데이타 버스의 크기를 통해 16비트 컴퓨터, 32비트 컴퓨터라는 또 다른 명칭을 사용하며 발전해 왔다.
8086 / 8088(XT) / 80286/80386 / 486 / Pentium / Pentium Pro / MMX / Pentium II /
Celeron / Pentium II EXON / Pentium III가 Intel CPU의 계보이다.
486까지 오던 PC는 Pentium이 발표되면서 워크스테이션급의 성능을 발휘하게 된다.
슈퍼스칼라 설계, 향상된 수치연산 보조프로세서, 2개의 캐시메모리, 64비트로 접속되는
메모리, 멀티프로세싱 등 기존 PC 성능의 배 이상을 발휘하며 혁명을 일으킨다.
뒤이어 나온 Pentium Pro는 2차 캐시가 CPU 자체내에 내장되어 있는 DUAL CHIP MODULE형태로 되어
명령 수행을 병렬처리함으로써 메모리 액세스 기능이 대폭 향상되었다.
97년 Intel은 그래픽, 비디오, 오디오 등 멀티미디어 기능을 획기적으로 확장시킨
MMX(MultiMedia eXtension) Pentium 프로세서를 발표했었다.
MMX는 CPU의 기본적인 명령어 구조에 음성, 비디오 등 멀티미디어와 통신관련 명령어를 추가해
멀티미디어 관련 작업을 MMX Chip 하나로 구현할 수 있게 한 것이다.
Pentium II는 MMX구현, 동적실행, Pentium Pro에 사용한 2차캐시 내장의 기능을 향상시켰고,
S.E.C 카트리지 모양의 포장 형태를 띄고 있다.
Pentium II에 이어 나온 Pentium III는 현재 우리가 주로 사용하고 있으며 450~500MHz로 첫선을 보였고
시리얼 번호 내장, 70개의 새로운 명령을 도입했었다.
성능비와 가격면에서 Intel에 가장 강력한 경쟁 회사로 AMD 의 K6시리즈가 널리 사용되었다.
AMD는 486 후반부 시장을 주도하였고 이 회사의 모델중 Pentium급 CPU는 K5이며 여기에
MMX 기능을 내장한 제품이 K6이다.
K6-2에는 기존의 57개의 MMX 명령 외에 21개의 SIMD(Single Instruction Multiple Data)
부동소수점
연산에 관련된 MMX 명령이 추가되었다.
AMD 내에서는 이 기능을 3D NOW!라는 기술로 표현한다.
SIMD란 하나의 명령어로 여러개의 데이터를 처리하는 구조로 64비트 레지스터를 가진
CPU가 하나의 명령어로 8비트 데이터를 동시에 8개까지 처리할 때 이를 SIMD 방식이라고 한다.
한때는 Pentium III급 CPU 애슬론(Athlon, K7)을 개발하여 Intel과 경쟁중이었다.
컴퓨터는 전류가 흐르는 상태(ON)와 흐르지 않는 상태(OFF)가 반복되며 작동하는데 ON/OFF의
전류 흐름에 의해 CPU는 작동한다.
이 전류의 흐름을 클럭 주파수(Clock Frequency)라 하고, 줄여 클럭(clock)이라 한다.
클럭의 단위는 MHz를 사용하는데 1MHz=1,000,000Hz를 의미하고 1초 동안 한 번의 주기가
반복되는 것을 1Hz라고 한다.
CPU가 기본적으로 1번의 클럭 주기에 1개의 명령을 수행한다고 할 때 이 클럭값이 높을 수록
CPU는 빠르게 일을 하고 있는 것으로 보면 된다.
따라서 클럭 주파수를 높이기 위해 메인보드로 공급되는 클럭을 CPU 내부에서 두 배로 증가시켜
사용하는 클럭 더블링(Clock Dubling)이란 기술이 486 이후부터 사용되었고
Pentium에서는 1.5~3.5배 Pentium II, III에서는 3.5~8배의 클럭 배수가 사용된다.
오버클럭킹이란 CPU의 클럭을 정해진 수치보다 높게 설정해 사용하는 것을 말한다.
보통 CPU는 10개 공정에 2~3개의 정상품만이 나오고 나머지는 불량품입니다.
그러나 이 불량품들은 정해진 클럭보다 낮은 수치로 작동한다는 것뿐이지 사용할수 없는것은 아니다.
따라서 안정성을 확보하지 못했을 뿐 300MHz도 500MHz처럼 동작할 수 있다.
하지만 무턱대고 작동클럭을 높인다고 오버 클럭킹이 되는 것은 아니다.
오버클럭킹은 CPU의 외부클럭(FSB) X 클럭배수로서 CPU에 따라 FSB는 다르며 Pentium
카트마이의 경우
FSB는 100MHz로 100 X 4.5=450MHz 작동하게 되어 있다.
여기서 FSB를 117MHz로 증가시킨다면 CPU는 527MHz로 동작되도록 강요당하는 것이다.
시스템 버스 클럭을 증가시켰을 때 시스템이 정상작동 한다면 성공이지만 시스템이 다운되거나
CPU에 열이 많이 발생하면 원 상태로 되돌려 놓아야 한다.
그렇다면 오버클럭킹에 성공하려면 어떻게 해야 하나?
1.컴퓨터의 전원을 끈다. 손에 있는 정전기를 제거한 다음 본체의 뚜껑을 연다.
2.메인보드에서 CPU와 RAM, HARDDISK, VIDEO CARD를 제외한 나머지 부품을 모두 빼낸다.
오버 클러킹 작업과는 관계없는 모든 부품을 제거한 후에 작업하는 것이 좋다.
부품에 손상을 가할 가능성이 있기 때문이다.
3.메인보드 메뉴얼에 CPU 클럭 점퍼 설정에 대한 내용을 살펴본다.
그런 다음 메뉴얼에 쓰여 있는 방법대로 실제 CPU보다 10%~30% 높은 클럭으로 점퍼를 설정한다.
4.점퍼 설정이 끝났으면 2번 과정에서 분리한 부품들을 다시 조립한다.
5.CPU 클럭 점퍼 설정을 마쳤다면 CPU의 클럭이 제대로 설정되었는지 확인할 차례다.
컴퓨터의 전원을 켠 다음 모니터에 나타난 화면을 확인한다.
6.화면이 정상적으로 나타난다면 단추와 전원 스위치를 반복해 누르면서 계속 올바르게 부팅되는지 확인한다.
7.좀더 정확하게 테스트하려면 이틀 정도 시스템을 켜놓은 채 사용하면서 시스템이 갑자기 다운되지 않는지 확인해 본다.
그리고 3D 게임, 그래픽 프로그램 등 CPU사용률이 높은 프로그램으로 작업하면서 이상 증세가 없는지 확인한다.
CPU의 성능은 L2 캐시 용량, L2 캐시와 CPU 간의 처리속도, 시스템 버스클럭, 제조공정 수치 등으로 알 수 있다.
L2 캐시는 2차 캐시를 말하는 것으로 CPU의 작업속도를 좀더 빠르게 하기위해 CPU가 자주 처리하는
명령어나 데이터를 보관해 두었다가 CPU가 요구할 때 전달한다. 따라서 L2캐시 메모리가 클수록,
CPU간의 처리속도가 빠를수록 좋은 CPU 다.
<내부클럭 (BSB)>또한 CPU는 메모리로부터 데이터를 가져와 처리하기 때문에 CPU와 메모리 사이의
데이터 교환 속도인 시스템 버스 클럭이 빠를수록 좋은 CPU 다.
CPU와 메모리사이의 데이터 교환 버스를 FSB라고 한다.
<외부클럭 (FSB)>CPU는 반도체 집적 기술을 이용해 만들어지는데 모든 반도체들은 트랜지스터로 구성되어 있다.
이선의 굵기가 가늘수록 속도가 빠르고 열 발생양이 적어집니다. 따라서 제조공정의 수치가
작으면 작을수록 같은 면적에 더 많은 트랜지스터를 넣을 수 있기 때문에 그만큼 성능과 기능이 향상된다.
메모리의 종류
메모리란 CPU가 처리한 데이터나 명령어가 임시로 저장되는 곳을 말한다.
우리가 어떤 작업을 하려면 하드디스크에서 필요한 프로그램을 불러와 메모리에 상주시키고 메모리에
저장된 데이터를 CPU에 의해 처리되어져 각 부품과 상호 유지관계를 가지며 컴퓨터가 작동하게 된다.
이때 어떤 데이터가 머무르고 있는 곳이 메모리다.
메모리는 특성상 램과 롬으로 분류됩니다. 여기서 살펴보려는 것은 주기억장치로 사용하는 램이다.
DRAM 메모리는 CPU가 매 순간 처리할 데이터를 유지, 변경하기 위해 일정한 주기로
데이터를 다시 읽고 쓰는 과정을 반복해야 하는데 이 작업을 리프레시(Refresh)라고 한다.
이렇게 리프레시 작업이 필요한 램을 DRAM이라고 한다.
DRAM에는 FPM DRAM, EDO DRAM, Synchronous DRAM, Rambus RAM 등 다양한 종류가 있다.
SRAM SRAM은 DRAM과 달리 리프레시 과정이 필요없다.
이말은 전원이 공급되는 동안 계속해서 저장된 데이터를 가지고 있다는 것을 의미한다.
따라서 SRAM은 빠른 속도로 처리해야 하는 CPU의 L2 캐시 등에 사용되어 진다.
SDRAM 리프레시에 걸리는 시간이 곧 램의 속도가 되는데 램의 속도를 10ns(nanosecond, 10억분의 1)니
20ns니 하는 것은 리프레시 속도를 말하는 것으로 이 값이 작을수록 빠른 램이다.
그러나 램의 속도가 아무리 빨라도 CPU의 속도를 뒷받침하지는 못하는데 이 문제를 해결 하기 위해 나온 것이
SDRAM(Synchronous DRAM)이다. 현재 대부분의 컴퓨터 시스템에 SDRAM을 메모리로 쓰고 있다.
SDRAM은 CPU가 메모리에서 데이터를 가져오기 위해 사용하는 클럭인 시스템 버스 클럭(FSB)을 직접 받아서
동작하기 때문에 CPU와 같은 속도로 데이터의 처리가 가능하다.
이 방법은 기존 DRAM의 '메모리-CPU', 'CPU-메모리'식의 한방향 정보 전송을 더욱 빠른 속도를 얻고자
양방향으로 바꾼것이다.
최초의 데이터 출력에는 30ns가 걸리지만 이후부터는 10ns가 걸림으로써 CPU의 시스템 버스 클럭인
100MHz마다 데이타의 출력이 가능해졌다.
이로인해 CPU와 메모리 간의 속도 차이를 줄일 수 있게 되었고 이렇게 100MHz의 속도로 메모리와
CPU 구간의 데이터 전송을 할 수 있는 SDRAM을 'PC100'이라 한다.
그렇다면 133MHz 속도로 전송할 수 있는 SDRAM은 당연히 'PC133'이다.
모듈램은 일정한 기판위에 DRAM 칩이나 SDRAM 칩 여러개를 모아 조립해 놓은 것으로 램 소켓과
접촉하는 첩촉면의 핀 수에 따라 30핀, 72핀, 168핀 메모리라 한다.
30핀, 72핀은 단종되어 구할 수 없으며 현재는 168핀 메모리가 기본으로 사용되어지고 있다.
이러한 모듈램은 구성형식에 따라 SIMM과 DIMM으로 구분되어 진다.
SIMM(Single In-Line Memory Module)256Kb나 1MB 또는 2MB의 램을 컴퓨터에 추가하는데 필요한
모든 칩이 들어 있는 착탈식 메모리 모듈이다.
이 모듈은 CPU와 데이터와의 입출력을 위한 버스의 폭이 다른데 30핀 모듈의 경우 8비트,
72핀 모듈일 경우 32비트의 데이타 버스를 가진다.
DIMM(Dual In-Line Memory Module)메모리 모듈 양쪽에 DRAM을 붙여 용량을 증가시킨 메모리다.
SIMM 두개를 서로 붙인 것이라 생각하면 된다.
이는 수가 한정된 메모리 뱅크의 햔계를 의식한 것으로, 하나의 DIMM 메모리 모듈이 SIMM 모듈 두개의 용량을 가진다.
이 DIMM은 64비트로 데이터를 주고 받는다.
모듈램과 램 뱅크여기까지 알아본 바에 의하면 각 핀수와 데이타 버스의 단위(비트)는 중요한 관계를 가지고 있다.
32비트 시스템인 486 메인보드에 8비트로 데이터를 입출력하는 30핀 모듈램을 꽂는 다면
8X4=32이므로 4개를 꽂으면 되고 72핀 모듈램을 꽂는다면 32비트 버스를 지원하므로 1개만 있으면 된다.
반면 Pentium II, III, 셀러론의 경우 64비트로 데이터를 처리함으로 64비트로 데이터를 전송하는
168핀 모듈 하나만으로 뱅크를 구성할 수 있다.
만약 30핀 메모리를 쓴다면 8개가 필요할 것이고, 72핀 메모리를 쓴다면 2개가 있어야 한다.
하지만 여기서 주의할 점은 뱅크는 반드시 같은 개수의 핀을 가진 램을 사용해야 한다.
32비트의 72핀 1개와 8비트의 30핀 4개로 64비트 램 뱅크를 구성할 순 없다.
램 용량은 램 위에 적혀 있는 모델 번호를 통해 알아낼 수 있다.
플래시 메모리
플래시메모리 (때로 '플래시 램'으로도 불린다)는 지속적으로 전원이 공급되는 비휘발성 메모리로서
블록단위로 내용을 지울 수도 있고, 다시 프로그램 할 수도 있다.
플래시메모리는 EEPROM의 변형 중 하나인데, 바이트 레벨에서 지울 수도 있고 수정할 수도 있는
EEPROM과는 달리 블록 단위로 수정되기 때문에 속도가 빠르다.
플래시 메모리는 종종 PC의 바이오스와 같은 제어코드를 저장하는데 사용된다.
바이오스를 수정해야할 필요가 있을 때, 플래시메모리는 바이트 단위가 아닌 블록 단위로 기록되므로 수정이 쉽다.
한편, 플래시 메모리가 일반 램처럼 유용하지는 못한 이유는,
램은 블록이 아닌 바이트 단위의 주소 지정이 가능해야하기 때문이다.
플래시 메모리는 메모리 셀들의 한 부분이 섬광(flash)처럼 단 한번의 동작으로 지워질 수 있도록
마이크로칩이 조직화되었기 때문에 이런 이름을 얻었다.
삭제는 Fowler-Nordheim 터널효과에 의해 일어나는데, 전자들이 얇은 유전체(誘電體) 물질을 관통하여
각 메모리 셀과 결합되어 있는 부유 게이트로부터 전하를 제거한다.
인텔은 각 메모리 셀 내에 두 비트씩 저장시킴으로써 가격상승 요인 없이도 메모리의 용량을
두 배로 늘릴 수 있는 플래시메모리의 한 형태를 제공한다.
플래시메모리는 디지털 휴대전화, 디지털 카메라, 랜스위치, 노트북 컴퓨터의 PC 카드,
디지털 셋톱박스, 내장 컨트롤러 등과 같은 다양한 장치들에 사용된다.
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이해는 잘안되지만 ,,유용하게 들어야 할것 같네요...
잘 배웠습니다.
감사합니다.