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https://www.reddit.com/r/eu4/comments/7l2bfr/a_concise_guide_to_world_conquest/
↑원문링크
세계 정복에 대한 간결한 가이드
By Kingshorsey
이 가이드의 목적은, 세로질 없이 철인에서 진행하는 세계 정복 (WC)에 기초가 되는 일반적인 전략에 대하여, 명확하고 접근하기 쉬운 개요를 제공하는 데에 있습니다. 이 글은 대부분의 시작으로부터 성공하기 위해 필요한 개념들, 사고방식, 임무(task) 우선순위 매기기에 중점을 둡니다. 이 글은 중요도가 낮은 정보를 생략하면서, 중요한 순서에 따라서 정보의 우선 순위를 매깁니다. 이것은 가장 어려운 WC 런을 제외한 모든 경우에서 실수에 대한 적당한 여유가 있기 때문입니다. WC에 실패한 사람들은 커다란 전략적 실수를 저지르기 때문에 그런 것이지 여기저기에서 미세한 것을 잘못하거나 min/max를 하지 못해서가 아닙니다. 이 가이드는 플레이어가 기본적인 게임 작동 방식에 익숙하며 전쟁에서 승리하는 방법을 알고 있다고 가정합니다. 이 경우 능숙하다고 할 수 있지만 마스터했다고는 할 수 없습니다. 이 전략은 그 어떤 꼼수에도 의존하지 않습니다. 사람 마다 꼼수를 사용하거나 또는 극단적인 보너스 중첩에 대한 의향이 제각기 다르기 때문에, 이러한 전략들은 일반화될 수 없기 때문입니다.
이 가이드는 현재 1.24.1 (일본)을 위한 것입니다. 이 가이드는 모든 콘텐츠 DLC를 고려하지만 최근 DLC의 컨텐츠에는 의존하지 않습니다.
STATING THE CHALLENGE
"세계 정복자" 스팀 업적의 경우, Ironman 모드에서 보통 또는 그 이상의 난이도로 플레이 해야 합니다. 1821 년 1 월 2 일에 게임이 종료될때, 플레이어와 플레이어의 비 조공국 속국 이외에는 게임에 태그가 없어야 합니다. 이 말은 봉신의 식민 국가와 같은, 속국의 속국도 없어야 한다는 것을 의미합니다. 또한 완전한 식민개척은 필요하지 않음을 의미합니다. 또한, 당신은 모든 것을 코어로 만들 필요가 없습니다.
관련 업적은 식민지화되지 않은 지역을 제외한 모든 프로빈스가 당신의 종교여야만 하는 원페이스 WC입니다. EU4 커뮤니티는 WC 실행의 다른 변종을 제안했습니다. 예를들면 원태그와 원컬쳐 wc 입니다. 이것들에 대한 별도의 업적은 없으며, 커뮤니티의 자랑할만한 권리 밖에 없습니다. 이러한 것들은 효율성을 보다 강요하는 것과 아이디어 그룹 선택에 영향을 주는 것 이외에는 WC 런의 기본 구조를 변형시키지 않습니다.
이 작업은 획득해야하는 개발도의 측면에서 유익하게 정량화 될 수 있습니다. EU4 위키에 따르면, 1.23 버전에서, 최초의 시작일에 세계 전체 개발도는 거주민이 없는-개척할 수 있는 프로빈스를 포함하여 19,210 였습니다. 정확한 시작 숫자가 무엇이든 간에, 개발도는 시간이 지남에 따라 상승 추세를 보일 것입니다. 개발과 식민개척이 유목민 파괴가 떨어뜨리는 것보다 더 많이 기여하기 때문입니다. 더 높은 난이도에서는 최종 합계가 더 높아집니다. 왜냐하면 AI 보너스가 더 많은 개발과 식민개척으로 이어지기 때문입니다.
최근 패치에서 WC AAR(행동 후 보고서; 연재물)에 근거를 둔, 게임이 끝날 때의 세계 전체 개발도는 보통일때 22K에서 아주 어려움일때 27K로 범위가 갈립니다. 아마 약 2 ~ 4K 정도가 식민지 국가에 있을 것이므로, 정복해야 할 수도 있지만 일반적으로 군주 점수는 들지 않습니다.
다른 인민의 개발도를 취득하려면 대개 정복과 군주 점수가 필요합니다. 예외는 동군 연합입니다. 정확한 수는 개발도를 획득한 방법에 따라 다릅니다. 다음 표에는 수정자가 적용되기 전의 기본 비용이 나와 있습니다.
속국에게 주어졌지만 병합하지 않음 - 0 점 (당신에게)
다른 대륙에 있는 식민지를 정복 - 0 과확장, 식민지 국가에 먹이면 0 점
준주 코어로 코어를 만들되 주로 만들지 않음 - 5 행정 점수
속국에게 먹이고 병합 - 8 외교점수
코어로 만들고 주로 만듦 - 10 행정점수
근본적으로, 그렇다면, 성공은 두 가지 질문에 '예'라고 답하는 것으로 요약 됩니다.
게임이 끝날 때까지 모든 프로빈스를 내 나라와 속국이 소유 할 수 있을만큼 충분한 군주 점수를 생성 할 수 있습니까? 이것은 군주 점수 효율성의 문제입니다.
게임이 끝날 때까지 모든 지역을 소유하기 위해 필요한 모든 전쟁에서 승리 할 수 있습니까? 이것은 속도 조절(pacing)의 문제입니다.
현명하게 게임을한다면, 충분한 군주 점수를 얻는 데 아무런 문제가 없을 것입니다. 따라서 WC는 대부분 속도 조절의 문제입니다. 올바른 속도를 설정하기 위해서는 게임의 전반적인 형태를 이해해야합니다.
게임의 형태 - 확장가능성(BLOBBILITY)
WC 런은 세 단계로 구분됩니다.
준비: 게임 시작부터 절대주의 시대의 시작까지 (~ 1610)
과도기: 절대주의 시대 시작부터 행정 외교 기술 23까지 (~ 1700)
Blobbageddon: 행정 외교 기술 23부터 게임 끝까지
각 단계를 자세히 설명하기 전에, 어째서 이것이 게임을 나눌 수있는 가장 유용한 방법 인지 그 이유를 이해해봅시다. 이 분류는 게임 시작과 게임 종료 사이에서 확장하는blobbing 능력 (blobbility)의 극단적 인 차이를 반영합니다. 절대주의 시대 이전에는, 아이디어, CB 및 / 또는 상황적인 보너스에서 끌어모은 일부 수정자를 제외하면, 공격적 확장과 과확장을 100% 부담하면서 코어생성 비용과 전쟁 점수 비용을 완전히 지불해야 합니다. 또한 CB없는 전쟁이나 휴전 파기로 인한 페널티 없이 공격 할 수 있는 국가의 수에 제한이 있습니다. 이 모든 것들이 병목(bottlenecks)이며, 전환기에는 대체로 병목 현상이 완화됩니다.
절대주의 시대가 시작되면, 국가 수정자 절대주의가 해금됩니다. 이는 같은 시간대에 해금하는 다른 국가 수정자인 행정 효율성의 주요한 기여 요인입니다. 행정효율 1% 마다, 당신을 발목잡았던 모든 것─코어비용, 프로빈스 전쟁 점수 비용, 과확장, 공격적 확장이 1%가 감소하며, 다른 수정자와 곱셈으로 계산됩니다. 100 절대주의는 40% 행정 효율을 줍니다. 당신은 또한 행정 기술 17, 23, 29 마다 행정 효율 10%를 얻습니다. 외교 기술 23에서는 고급 CB로 민족주의 (동일한 문화 그룹 지역에 대한 50 % 공격적 확장 및 전쟁 점수 비용)와 제국주의 (거의 모든 국가에 대해 75%, 75 %)의 잠금을 해제합니다. 그러므로, 행정과 외교 기술이 23이 되면, 절대주의와 기술로부터 당신은 최고의 범용 CB와 70 % 행정 효율 중에서 60 %를 가질 수 있습니다.
이것이 얼마나 큰 효과가 있는지를 보여주기 위해 간단히 비교해봅시다. 다른 수정자들을 무시하고, 20 개발도 프로빈스 하나를 획득해서 준주 코어로 만드는 것은 매우 다른 결과를 가져올 것입니다.
게임 시작, 할인 없음 : 100 기본 행정 비용, ~25 % 전쟁 점수 비용, 20 % 과확장, 15 기본 AE, 36 개월 코어생성 시간
1500 년경의 현실적인 시나리오: 행정과 영향 아이디어, 정복 CB, 클레임과 함께 또는 없이
65 기본 행정 비용, 25 % 전쟁 점수 비용, 20 % 과확장, 12 기본 AE, 코어생성 시간 23.4 개월
1700 년경의 현실적인 시나리오 : 60 % 행정효율, 행정 영향 외교 아이디어, 제국주의 CB
30 기본 행정 비용, ~ 6 % 전쟁 점수 비용, 6 % 과확장, 3.6 기본 AE, 27 개월 코어생성 시간
우리의 현실적인 두 가지 시나리오를 비교해 보면, 1700 년에는 절반도 안되는 행정 점수와 약 1/4의 전쟁 점수를 지불하며 1/3도 안되는 과확장과 ae를 받고 있습니다. 오직 코어 생성 시간만 영향을 받지 않습니다.더 많은 코어 생성 비용과 시간의 단축을 쌓을 수 있는 여러 다른 방법이 있지만, 코어 생성 시간은 국가 아이디어와 영구적인 클레임과 같은 상황 요인에 가장 의존적인 변수로 남아 있습니다.
(참고: 일부 비용에는 고정된 최소 비용이 있습니다. 최소 코어 당 비용은 완전 코어의 경우 개발도 당 2 포인트이므로 준주의 경우 1이며, 행정 효율이 적용되기 전에 적용됩니다. 최소 코어 생성 시간은 6 개월입니다. 나는 AE 감소 최대치가 -90 %라고 생각합니다.)
결론은 개발도 획득은 시간이 지남에 따라 일직선형 보다 훨씬 빠른 속도로 가속된다는 것입니다. 개발도의 90 % +는 1600 년 이후에 취득될 것입니다. 바로 이 지점이 첫 세계정복자들이 직관을 거부하고 기대치를 조정할 필요가 있는 지점입니다. 긍정적인 것은, 1600년 경이 되면, 당신은 당신이 가능하다고 생각하는 것 보다 훨씬 더 많은 잠재력을 갖는다는 것입니다. 부정적인 것은, 그에 비례하는 양의 일이 당신을 위해 기다리고 있다는 것입니다. 확장 가능성이 올라가는데도 게임 플레이가 느려진다는 것을 파악했다면, WC는 당신을 위한 것이 아니라는 것을 깨달을 수 있을 것입니다. 만약 그렇다해도 괜찮습니다.
각 단계별 목표
그렇다면 각 단계에서 무엇에 집중해야합니까? 우리는 이상적인 후반 게임에서 거꾸로 작업함으로써 이를 발견할 수 있습니다. 1700 년경에는, 땅을 정복하고 가능한 한 빨리 과확장을 제거하는 것 외에 다른 걱정거리가 없도록 국가를 구성해야합니다. 특히 무엇이 이것을 가능하게 할까요? 당신의 군대는 반드시 깔끔하고 신속하게 모든 전쟁에서 승리 할 수 있으며 가끔 동시다발적인 전쟁에 참여할 수 있을만큼 충분한 질과 부대 한계를 가지고 있어야만 합니다. 따라서, 경제와 인력 풀이 거의 항구적인 전쟁을 뒷받침할 수 있어야 합니다. 더 나아가서, 그 모든 땅에 무엇인가를 할 수 있으려면, 군주 점수 효율성 및 페이싱에 기여하는 모든 아이디어 그룹이 갖추어져 있어야 합니다. 이를 달성하려면, 당신은 게임 시작부터 준비해야합니다.
준비 단계에서 귀하의 목표는 1) 경제적 기반을 구축하고, 2) 확장을 위한 길을 확보하며, 3) 절대주의 시대에 들어서자 마자 최대 절대주의를 달성할 수 있는지 확실히 해야합니다.
경제 기반을 구축함에 있어서는, 개발도가 집중된 것이 낮은 개발도가 퍼져있는 것보다 좋습니다. 당신은 현재 소득과 나중의 잠재적 소득이 둘 다 필요합니다. 다시 한번 말하지만, 게임의 형태를 이해하는 것이 열쇠입니다. 초반에는, 세금과 금 수입이 일반적으로 가장 많은 기여를 합니다. 후반 게임에는, 무역 수입이 지배적일 것이며, 대개 생산이 세금을 능가 할 것입니다. 따라서, 초반 게임 확장은 신속한 현금 확보를 위해 금광 프로빈스를 탈취하고 생산량을 올리는 것을 우선해야하며 동시에 무역 게임에서 이기기 위해 준비해야 합니다. 1610 년까지, 당신은 당신이 점점 더 많은 부를 끌어올 수 있는 귀중한 무역 노드 하나를 지배하는 방향으로 정복해야 합니다. 유럽의 끝 노드는 최상이지만, 유출을 제한하는 동시에 풍요로운 땅에서 끌어올 수 있다면 모든 노드가 괜찮습니다 (예 : 잔지바르, 유멘, 페르시아).
무역 회사 땅와 식민지 국가는 당신이 식민개척자가 아니거나 혹은 처음에는 그들의 무역 잠재력을 충분히 활용할 수 없는 경우에도 가치가 있습니다. 그들의 추가적인 상인들이 활동에 들어갈 것이며, 식민지 국가의 관세와 금은 상당한 경제적 부양을 제공 할 수 있습니다. 또한, 시대관institution 확산 역학에 근거하여 서구 국가와 아시아 무역 회사 토지 사이의 기술 격차는 1550-1650 년경 최대가 될 것입니다. 아시아 인들은 서쪽으로 흐르는 무역 때문에 무역 회사와 식민지 국가들로부터 가장 적은 이익을 얻습니다.
당신의 경제적 기반에 대한 좋은 기준은, 전쟁을 계속해서 신속하고 깨끗하게 승리할 수 있는 좋은 군대 구성 (대포)으로 이루어진 부대 한계를 뒷받침할 수 있는지의 여부와 특히 행정과 외교에서 높은 레벨의 조언가를 고용할 현금을 가지고 있는지의 여부입니다. 조언가는 현금을 군주 점수로 변환하는 첫째가는 방법이므로 이들을 업그레이드 하는 것은 당신이 확장 준비를 얼마나 가속할 준비가 되어 있는지를 나타내는 좋은 지표입니다.
확장을 위한 길을 확보하기 위해서는, 명심해야 할 몇 가지 사항이 있습니다. 먼저, 날것 그대로의 지리학; 기초적인 지리학?(raw geography)이 있습니다. 휴전 타이머가 만료될때까지 기다리거나 비효율적인 no CB 전쟁의 수행이 강요되지 않으면서 공격할 수 있는 충분한 숫자의 국가가 존재합니까? 둘째, 외교적 각이 있습니다. 당신은 너무 많은 공격적인 확장을 축적하지 않도록 또는 그것을 무시할 수 있는 방식으로 정복의 시간을 맞출 수 있습니까? 일반적으로, 당신은 정복을 분산시킬 수도 있고, 특정 그룹에 집중시킬 수도 있으며, 두 가지 방법을 결합 할 수도 있습니다. 당신의 전략이 집중에 의존한다고 할지라도, 당신은 표적 그룹 안의 충분한 수의 국가를 공격할 수 있는 접근수단이 필요합니다. 또한, 당신은 군주 점수를 아끼거나 정복의 속도를 높이는 아이디어 그룹의 대부분 또는 전부를 채워야 합니다.
절대주의 시대에 도달했을때 최대 절대주의를 생성하는 것을 확실히 하기 위해서, 아래에 링크된 가이드를 보십시오. 당신은 자치도를 낮출 수 있는 약 1,000 의 주(state) 개발도가 필요할 것입니다. 당신은 또한 안정도를 높이고 정부를 강화하기 위해서 약간의 행정과 군사 점수를 모아놔야 합니다. 절대주의를 유지하려면 반항적인 지역에 대한 자치도 높이기를 중단해야 하므로, 이는 반란군의 발생을 예방하거나 신속하게 대처할 수 있는 방법을 이미 갖추고 있어야 한다는 것을 의미합니다. 절대주의에 대한 깊이있는 가이드 : https://www.youtube.com/watch?v=_Oi9DkyqoPA&t=476s
준비 단계에서, 봉신은 대개 행정 점수에 대한 부담을 덜어주고 처리할 보너스를 얻을 때까지 불안이 높은 땅을 점유하는 기능이 있습니다. 봉신의 클레임은 확장 선택지를 다양하게 해주고, 코어 재정복 CB는 AE를 크게 줄일 수 있습니다.
전환 단계에서 당신의 목표는 1) 가능한 한 빨리 최대 절대주의를 생성하는 것, 2) 군주 점수 효율성 및 페이싱에 도움을 주는 나머지 아이디어 그룹을 채우는 것, 3) 경제적 기반을 완성하는 것, 4) 부대 한계 및 인력 풀을 최대화하는 것, 그리고 5) 외교 기술 23을 제 시간에 혹은 앞당겨 맞출 것, 6) 동시에 확장을 가속
전환 단계는 아마도 게임의 가장 까다로운 부분 일 것입니다. 왜냐하면 다른 우선 사항들의 균형을 맞추어야 하기 때문입니다. 가장 중요한 것은 최대 절대주의를 생성하는 것입니다. 왜냐하면 그것은 게임에 특대의 효과를 가지고 있기 때문입니다. 대부분의 국가에서는, +20 최대 절대주의를 얻기 위해 가능한 한 빨리 궁정과 국가 재앙을 촉발시키고 성공적으로 해결하여야 할 것입니다. 그것이 100을 넘는다고 해도 그것은 낭비가 아닙니다. 그것은 쿠션입니다. 어쩌다가 당신이 이것을 망치고 100 절대주의를 얻지 못한다해도, 당신은 여전히 WC를 할 수 있습니다. 다만 덜 효율적일 것입니다.
아이디어 그룹은 아래에서 논의됩니다.
경제 기반을 완결하는 것은 상황에 다소 좌우되지만 이것은 일반적으로 무역 수입을 계속해서 늘리는 것을 의미합니다. 당신은 전략적인 정복과 공장 건설을 통해 이 일을 할 수 있습니다. 공장 시설은 매우 비싸며 이것이 생산하는 무역 가치를 거둬 들일 때에만 제 값을 할 수 있습니다. 무역 노드를 지배하는게 중요한 또다른 이유입니다. 무역에 중점을 두면 일찍 프로빈스를 주로 만드는 것을 멈추게 하므로 행정 비용을 줄일 수 있습니다. 현지 자치도는 다른 값에 영향을 미치는 것과 비교해서 절반만 무역력에 영향을 미칩니다. 또한, 무역 회사가 두 배로 무역력을 창출하고 상품 생산에 자치도 페널티를 받지 않는다는 점은 그들을 게임에서 군주 점수가 가장 효율적인 프로빈스가 되게 만듭니다. 당신의 경제적 기준은 이전과 동일합니다: 당신은 정복 속도에 적합한 부대 한계를 지원하고 필요할 때 고렙 조언가를 둘 수 있습니까?
진지한 정복을 위해서는 부대 한계와 인력 풀을 최대화해야합니다. 당신은 이제부터 더 적은 땅을 주로 만들 것이기 때문에, 당신은 이것들을 늘리기 위해 건물에 더 많이 의존해야 합니다. 당신은 전투와 공성 두 가지 경우에 있어 인력과 대포를 보존하기 위해 주로 용병 보병으로 전환하게 될 것입니다. 이것은 또다시 엄청난 경제적 기반의 필요성을 강조합니다. 얼마나 많은 부대 한계가 필요합니까? 이것은 상황에 따라 다르지만, 당신이 더 많은 군대를 보유하고 있다면 더 빨리 승리 할 것이라고 생각한다면, 당신에게는 더 필요한 것입니다. 깔끔하고 빠른 전쟁. Rinse and repeat.
저는 지금쯤이면 당신이 외교 기술 23이 왜 중요한 것인지 이해할 거라고 확신합니다. 향상된 CB를 빨리 얻으면 얻을수록 브레이크도 빨리 떨어집니다. 또한 클라이언트 국가도 좋습니다.
확장을 가속하는 것은 전략적이고 신중해야 합니다. 전환기가 시작될 때, 당신은 아마도 가장 강한 국가 중 하나일테지만, 당신은 무적이 아닙니다. 코올리션은 당신을 죽이지는 못하지만, 당신을 늦출 수 있습니다. 동맹은 주로 코올 방지에 관한 것입니다. 당신의 경제와 군대가 너무 강해서 당신이 아무도 막을 수 없는 괴물이 되어서 코올리션조차 형성되지 않을 때까지는, 질 높은 개발도는 (Quality development)은 여전히 양 보다 중요합니다.
BLOBBAGEDDON 단계에서는, 가능한 한 빠르고 효율적으로 모든 것을 정복하는 것이 유일한 목표입니다. 만약 당신이 전쟁을 수행하는 방법을 알고 자금을 대는 방법을 안다면 이것은 간단하고 반복적인 과정일 것입니다. 당신의 목표점은 장에 얼마나 효율적으로 100 % 과확장에 가깝게 진행하고 있느냐 입니다.
오직 이 시점부터 가장 강한 국가에 집중하기 시작하십시오. 당신은 각 나라를 완전히 정복하기 위해 벌여야 하는 전쟁의 수를 고려해야합니다. 상당히 빠르고 깔끔하게 전쟁에서 승리 할 수 있다고 가정 할 때, 가장 높은 숫자부터 시작하여 아래로 작업해 나가며 기회가 있을 때 아주 작은 국가를 고르십시오. 이렇게 하면 끝에 가서 쉬어야 하는 시간이 생기거나 휴전 협정을 깰 필요가 없어집니다. 반면에, 당신이 여분의 군주 점수가 있고 코올이 당신을 늦추지지 않는다면, 가끔씩 휴전을 파기하는 것은 큰 문제가 아닙니다.
속국 먹이기는 여기서 정말로 쓸모있어지기 시작합니다. 하지만 이것은 군주 점수의 균형을 맞추는 데에는 언제나 유용하긴 합니다. 당신은 감당할 수 있는 것 보다 계속해서 더 많은 과확장을 얻을 것이고 이를 하나 혹은 그 이상의 속국과 클라이언트 국가에 분산시키면 더 빨리 움직일 수 있습니다. 영향과 외교 아이디어가 둘 다 있고 상아 거래로 +2 외교 평판 보너스를 얻으면, 마지막 병합으로 인한 -3 외교 평판 페널티가 있을때 조차도 효율적으로 속국들을 순환시킬 수 있습니다 대안으로, 천명(Mandate of Heaven) 보너스가 있는 경우, 충성도를 유지할 수 있을때까지 속국을 키워도 됩니다. 500 + 개발도의 속국도 괜찮습니다.
행정 및 외교 기술 또한 기술 23 이후 중요성이 크게 감소합니다. 당신은 3층 갑판 전함을 위해 외교 기술 25와 10% 행정 효율을 위해 행정 기술 27을 원할 수도 있습니다. 그렇지 않으면, 군사 기술만 올리십시오. 땅을 처리하기 위해 이 모든 포인트를 아끼십시오.
당신의 수도가 유럽에 있다면, 혁명 재앙을 활성화하여 전환 단계를 약 1710 년으로 연장하는 것을 선택할 수 있습니다. 당신이 혁명 타겟이 된다면, 당신은 심지어 더 나은 CB와 도움이되는 보너스를 얻을 수 있습니다. 이것은 일반적으로 WC에는 필수는 아니지만 도움이 될 수 있으므로 확인하십시오.
당신이 시간이 없어서 걱정이된다면, 과확장을 처리하기 위해 더 빨리 정복하고 미친 듯이 속국을 해방하십시오. 그래도 충분하지 않다면 100 % 과확장을 초과하고 처리하십시오. 만약 당신이 패잔병들을 청소하고 있는 중이라면 가혹한 취급을 남발하고 군사 기술에서 뒤쳐지는 것도 괜찮습니다.
일반 전략 원칙(PRINCIPLES)
행동의 진로에 대해 의심이 들 때, 이 핵심 질문을 기억하십시오: 무엇이 가장 효율적으로 군주 점수를 사용할 수 있게 해주고 신속하고 깔끔하게 전쟁에서 승리하도록 도와줄 것인가? (효율성, 속도조절)
무엇이 병목(bottleneck)인지 알아내십시오. 핵심 질문에 답하기 어려우면 당신을 가장 발목잡는 단일 변수가 무엇인지 알아내십시오. 공격적인 확장, 불충분한 소득 등이 그것 입니다. 그리고 나서 문제를 해결하십시오.
약자를 먹고 강자를 피하십시오. 더 강한 적에 맞서서 방어해야만 하는 것보다 당신을 늦추게 하는 것은 없기 때문에, 그러한 가능성을 지연시키기 위해서 가능한한 모든 일을 하십시오. 좋은 전략을 가진 인간 플레이어는 항상 AI보다 더 효율적으로 확장하기 때문에, 해마다 중대한 대립 상황을 지연시킬수록 이익입니다.기술 격차를 극대화하기 위해 제때에 무역 회사 토지를 정복하십시오.
첫 번째 전쟁은 상대를 무력화시키기 위한 것입니다. 정복할 나라 중에서 여러 차례의 전쟁을 치뤄야 하는 국가를 만날 때에는 첫 번째 전쟁의 목표는 모든 후속하는 전쟁을 가능한 한 쉽게 만드는 것입니다. 그들의 군대가 부서진 퇴각(shattered retreat)을 할 수 있도록 해주면서 당신이 그들의 군대를 끝장내지 못하게 만드는 요새를 빼앗아야 합니다. 그들의 수입을 절름발이로 만드십시오. 성가신 동맹 관계를 무효화하십시오.
그냥 이기지 말고, 크게 승리하십시오. 어쩌면 이 방법은 덜 재미 있겠지만, 모든 전쟁은 상당히 쉬워야합니다. 나는 철인에서 세로질을 하지 않고 플레이하므로, 위험을 최소화하는 것은 최고로 중요합니다. 필요하다면, 결정적으로 승리하기 위해 조기에 대출이나 부패도를 얻어서 용병에 자금을 사용하십시오. 패배하는 것을 피하기 위해 나중에 가서야 그렇게하는 것보다 낫습니다. 전쟁을 5년 걸려 이기는 것 보다는 2년 걸려 이기는 것이 위험을 최소화하고 회복할 수 있는 시간을 줄 수 있습니다.
좋은 동맹국과 퍼유는 외교 점수보다 낫습니다. 외교관계 제한을 초과하면 비효율적이지만 가끔 그럴만한 가치가 있습니다. 게임 초반에, 좋은 동맹국은 전쟁에서 이기는 데 도움을줍니다. 게임 중반, 그들은 당신의 등을 지켜주고 당신의 적이 성장하는 것을 제한합니다. 게임의 모든 기간 동안, 그들은 당신에 대한 코올에 동참하지 않습니다. 코올이 형성되거나 처벌 전쟁이 터지는 것을 방지하기 위해 동맹를 사용하면 많은 시간과 노력을 절약 할 수 있습니다. 기독교 국가들은 큰 나라를 퍼유하는 것에 약간의 도박을 하는 것은 종종 값어치를 합니다.
AE 및 OE를 제한하기 위해 속국의 코어를 사용하십시오. 게임 초반부터 중반까지, 죽은 나라를 부활시키거나 적에게 먹힌 나라를 속국화하면 것은 재정복 CBs를 얻을 수 있습니다. 게임 후반에 당신은 방대한 양의 영토를 빼앗아 와서 그 안에 있는 죽은 나라를 풀어주고 영토를 먹인다면 훨씬 더 효율적으로 과확장을 처리할 수 있습니다. 예: 게임 중반, 바흐마니 술탄국이 인도에서 거대한 영토를 획득한 경우. 첫 번째 전쟁에서 몇 개의 요새와 비자야나가르 코어 하나를 가져옵니다. VJ를 해방하고 다음 전쟁에서 값싸게 영토를 얻을 수 있습니다.
힘은 돈에서 나옵니다. 돈은 황금과 무역에서 나옵니다. 돈은 군주 점수, 군대 규모, 인력 및 미래 돈으로 직접 변환 될 수 있기 때문에 가장 기본적인 자원입니다. 결국 무역이 으뜸가는 구성 요소가 될 것입니다.
인플레이션은 단지 숫자에 불과합니다. 인플레이션으로 인한 처벌은 현재 더 많은 돈을 갖게 되는 이점과 비교하면 아무것도 아니라고 할 수 있습니다. 그러나 가끔 평화 협상에서 전쟁 배상금은 금보다 낫습니다.
그 땅이 필요한지 결정하십시오. 충분한 경제 및 군사 기반을 확보한 다음에는 프로빈스를 주로 만들지 마십시오. 그것은 단지 행정력 낭비입니다. 또한, 원태그를 노리지 않는 경우, 속국을 위한 공간이 더 필요한 경우에만 병합하십시오.
아이디어 그룹 선택
사람들은 이것에 대해 너무 고민합니다. 몇 가지 당연한 선택이 있고, 몇 가지 끔찍한 선택이 있으며 변형의 여지가 많이 있습니다. 초기 선택이 가장 중요하며, 순서는 중요하지만 유연성이 있습니다. 모든 아이디어 그룹을 다 찍지 못할 수도 있습니다. 왜냐하면 군주 점수는 게임 후반에 더 중요한 일을 하기 때문입니다.
행정 및 영향 아이디어는 분명히 점수 절약, ae 감소, 다른 원만한 외교적인 게임을 위해서 반드시 있어야 할 것입니다. 그들은 당신의 처음 넷 혹은 다섯 그룹에 들어가 있어야 합니다.
탐험 아이디어로 큰 이익을 얻으려면 첫 번째 또는 두 번째 그룹이어야합니다. 당신은 결국에는 게임 막판에 더 도움되는 아이디어를 위해 탐험 아이디어를 폐기 할 수도 있을 것입니다.
종교와 인본 아이디어는 상황에 따라 다르지만, 대부분의 경우 나는 종교를 선호하고 첫 번째 또는 두 번째 그룹으로 고릅니다. 다른 모든 것들을 제쳐두고, CB가 환상적입니다. 클레임이 필요 없고, 외교 포인트를 절약하고, (클레임이 필요 없으니)외교관에 여유가 생기며, 코올을 방지하기 위해 휴전을 이리저리 돌리는 것이 훨씬 쉽습니다. 카톨릭 국가들은 종교 아이디어로 교황의 보너스를 긁어 모을 수 있을 것입니다. CB는 또한 식민지 개척과 시너지가 있습니다. 일찌감치 종교를 찍으면, 당신은 여전히 인본을 나중에 찍을 수도 있을 것입니다. 당신의 국가가 처음 세 슬롯 안에 정말로 종교를 사용할 수 없다면, 발전된(advanced) CB가 그 유용성을 감소시킬 것이므로, 왠만하면 그것을 사용하지 마십시오.
외교적 아이디어는 외교를 원활히 하기, 속국 병합, 전쟁 점수 감소 및 일부 포인트 절약을 촉진하는 데 매우 유용합니다. 당신이 일찍 그것을 고를 수 있다면, 좋습니다. 그렇지 않다면, 나중에 골라보십시오. HRE 안에서 초반에 그리고 PU를 찾는 크리스챤 국가에게 다소 유용합니다.
그 외의 모든 행정과 외교 아이디어 그룹은 의미없이 채워넣는(filler) 용도를 제외하고는 WC 런에 절대로 혹은 거의 이상적이지 않습니다. 경제 아이디어는 마음이 끌리지만, 초반에 고를 때에만 빛이 납니다. 그렇지만 정말로 행정이나 종교를 지연시킬만한 가치가 있습니가? 경제에서 많은 것을 얻을 수 있는 대부분의 국가들은 또한 종교를 원할 것입니다.
군사 그룹은 -- 매우 상황에 좌우되며, 주로 게임 초반의 처지에 달려있습니다. 당신이 강력한 국가 아이디어를 가지고 있다면, 당신은 정말로 이것을 필요로 하지 않습니다. 대부분의 게임에서, 당신은 위신, 세력 투사, 군사 전통, 절대주의 등을 충분히 갖고 있어야하는데, 이들은 모두 사기와 규율 보너스를 산출합니다. 약자를 먹고 강자를 피하라는 원칙은 육군의 질이 덜 중요하도록 만듭니다. 공격 아이디어는 + 20% 공성 능력, + 20% 부대 한계, 그리고 장군 pip을 제공해서 전쟁에서 빨리 이기게 해주기 때문에 가장 지속적으로 유용합니다. 당신의 국가가 쓰레기 같은 군사적 아이디어를 가지고 있다면, 공격과 양 또는 방어를 고르십시오. 그러면 괜찮을 것입니다. 나중에 아이디어 그룹을 원하는대로 채울 수 있습니다. 당신이 정말로 앞서나가기 위하여 양을 일찌기 필요로하면, 그것을 고르십시오. 그것은 돈을 절약하고 종교 및 식민지 개척과 시너지 효과를 발휘합니다. 어떤 이유에서든 당신이 공화국이라면 금권주의는 유용 할 것이며 아마도 대부분의 처지에 잘 맞을 것이고 어쩌면 인권을 대체할 수도 있을 것입니다.
자, 여기에 몇 가지 예가 있습니다. 그러나 빠뜨린게 있을수도 있습니다.
식민 개척자: 식민화, 종교, 영향, 행정, 공격, 외교, 인본, 아무거나 또는 행정, 식민화, 종교, 양, 영향, 아무거나
비 식민 개척자, 좋은 확장 기회, 강력한 군사: 종교, 영향, 행정, 외교, 공격, 인본, 아무거나
HRE의 한가운데에 갇혀있음: 외교, 행정, 영향, 공격 / 양, 아무거나
시작 국가 선택
재미는 주관적이며 어려움은 좀 더 객관적입니다. 국가 아이디어가 WC와 얼마나 잘 어울리는지, 그리고 준비 단계에서 설정한 목표를 달성하는 것이(또는 HRE 황제가되고 특권을 취소하는 것, 아래 참조) 얼마나 어려운지의 관점에서 국가의 난이도를 평가해야합니다. 탑 티어 아이디어에는 코어링 비용, 전쟁 점수 비용 및 공격적인 확장에 대한 절감이 포함됩니다. 훌륭한 군사 보너스를 주는 아이디어는 군사 아이디어를 일찍부터 취하지 않아도된다는 것을 의미합니다. 불안을 줄이거나 종교적인 아이디어를 강화시키는 아이디어는 인본 아이디어를 취하지 않아도 되게 합니다. 추가 외교관, 외교적 평판, 관계슬롯 모두 좋습니다. 상품 생산과 무역에 대한 경제적 보너스는 가치가 있습니다.
시대관이 자연적으로 퍼지지 않고 싸게 개발할 수 없는 지역은 게임 초반에서 불리합니다. 또한 서구의 기술 그룹 밖에있는 나라들은 후반에 유닛의 pip가 낮기 때문에 조금 더 어려울 것입니다.
그래서 당신이 자연스럽게 쉬울 거라고 생각하는 대부분의 나라는 대개는 그럴 것입니다. 다른 놀랍게도 쉬운 나라는 HRE 황제에 대한 좋은 기회를 갖거나 빠르게 강력한 경제적 기반을 확립 할 수있는 나라입니다. 좋은 예가 킬와 (Kilwa)입니다. 남부 아프리카의 금광과 케이프와 잔지바르 무역 노드의 신속한 식민 개척과 지배는 완벽하게 당신을 준비시킬 것입니다. 또한 킬와는 무역과 외교에 좋은 국가적 이념을 가지고 있습니다.
몇몇 특별한 상황들
HRE: HRE 기제는 WC 런의 어려움 중에서 가장 큰 단일 변수 중 하나입니다. 특권을 취소하면 당신에게 공짜 속국이 생기고 이는 여분의 군대와 코어링 기계로 작동합니다. HRE가 된다는 것은 또한 HRE 안으로 공격을 해야 할 필요가 없다는 것을 의미합니다. 이러한 장점은 너무나 강력하여서 거의 전략이라는 것이 쓸모없어지게 만듭니다. 1610 년까지 특권을 취소 할 수 있다면 WC는 이미 따놓은 당상입니다. 따라서, 황제가 되어 제때에 개혁을 통과 할 수 있다면, 그렇게 하십시오. 그럴 수 없거나 황제가되고 싶지 않다면, 가능한 한 전쟁을 적게 치루어서 HRE를 해체해야합니다. 그렇지 않으면 당신을 상당히 늦추게 만들 것 입니다.
아시아: 어떤 시점에서는 명나라와 담판을 지어야 합니다. 확장할 기회를 얻고 적절한 때가 왔을때 공격할 수 있는 기회를 얻기 위해서, 당신은 아마도 조공국 지위를 받아들이고 군주 점수 효율성을 희생해야 할지도 모릅니다. 이것은 아마도 "약자를 먹고 강자를 피한다"원칙에 대한 가장 큰 예외 일 것입니다. 절대주의 시대 이전에 명나라를 불안정하게 만들 수 있는 페이건(pagan) 또는 동양 종교 국가는 천명 탈취 CB를 통해 급속하게 확장할 수 있습니다. 그러나 실제로 황제 자리를 차지하지 마십시오.
유목민: 어떤 시점에서는 여전히 무역 기반 경제로 전환 할 것이지만, 당신은 부패를 쌓고 높은 자치도을 유지하면서 무모한 스타일로 게임을 할 수도 있습니다. 또한 미래의 경쟁자를 일찍 파멸시키면서 "약자를 먹고 강자를 피한다"라는 원칙을 어느정도 무시할 수도 있습니다. 빅 3 (명, 러시아, 오스만) 중 2 나라를 절름발이로 만들 수 있다면, 당신 앞에는 쉬운 시간이 남아있을 것입니다.
신세계: 카리브해에 유입되는 모든 무역을 가능한 빠져나가지 못하게 하십시오. 접경하는 유럽 국가를 우호적으로 관계를 유지하면 기술 할인을 받을 수 있습니다.
대출: 보수적인 방식과 공격적인 방식, 두 가지 플레이 스타일이 있습니다. 보수적인 플레이어는 일반적으로 재정상의 책임을 지는 것을 목표로 하며(fiscally responsible), 절대로 대출을하지 않거나 (DDRJake) 때로는 결정적인 전쟁을 보장하거나 시대관을 수용하는 것을 목표로 할 때에만 사용합니다. 공격적인 플레이어는 더 일찍부터 정복을 해서 스노우볼을 굴리기 위해 대출을 자유롭게 사용하며, 더 많은 개발도로 인해 수입 잠재력이 증가한 상태에서 대출을 상환합니다. 게임 후반에는 돈을 돌려 줄 의도가 없이 대출을 받을 수 있습니다. 어느 스타일이든 WC 할 수 있습니다. 공격적인 플레이는 WC가 더 빠를 수 있지만 더 많은 기술이 필요합니다.
DLC들:
저는 당신이 인간의 권리까지 오래된 DLCs의 대부분을 가지고 있다고 가정합니다. 당신은 정말로 상식과 병법(art of war)이 있어야합니다.
코사크는 계층 기제에 접근할 수 있는 국가에서 WC를 훨씬 쉽게 만듭니다. 약간 귀찮음을 겪음으로 인해서, 계층은 상당히 괜찮은 전역 보너스와 몇몇 아주 도움이되는 현지에 한정되는 보너스를 제공합니다. 무엇보다 중요한 것은 20 년마다 각 유형별로 100-200 의 군주 점수를 얻을 수 있어야한다는 것입니다. 이것은 게임 초반에서 핵심적인 아이디어 그룹을 완성하는 데에 정말로 도움이 됩니다. 딤미 계층은 무슬림이 종교를 바꾸기 쉽게 만듭니다.
천명은 WC도전자를 위한 결정적인 DLC입니다. 시대 보너스와 황금기 기제는 군주 점수 절약, AE 감소, 전쟁 점수 비용 감소, 경제 버프, 더 / 빠른 절대주의, 더 빠른 공성, 더 충성스러운 봉신 등 당신이 원할 수있는 모든 것을 제공합니다. 이러한 보너스는 종교와 식민지 아이디어를 선호합니다. 주 칙령은 상당한 양 만큼 도움이 됩니다. 가장 중요한 것은 개발 비용 -10 %이며, 시대관 수용의 고통을 줄입니다. 개종 속도, 인력, 요새 방어에 대한 보너스 또한 때때로 유용합니다. 마지막으로, 영구적인 +3의 공성 굴림을 위해 50mil을 소비하는, 포병 집중포화(artillery barrage)를 수행 할 수있게 해줍니다. 기본적으로, 버튼을 눌러 게임에서 이기는 것입니다. 이것은 게임 후반에 군사 아이디어 그룹을 찍는 것 보다 더 낫습니다.
세 번째 로마는 버튼을 눌러서 공짜 물품을 받을 수 있는 국가에서 WC를 훨씬 쉽게 만듭니다. 당신이 그 국가들 중 하나가 아니라면, 인공 지능이 그 버튼을 누를 수 있다는 사실은 당신의 인생을 조금 더 어렵게 만듭니다. 특히 러시아는 아주 강해집니다.
문명의 요람은 또한 WC를 더욱 쉽게 만들어 주며, 특히 공짜 물건을 받을 수 있는 버튼을 누를 수 있는 국가들에게 특히 유용합니다. 가장 큰 변화는 레벨 5까지 조언자를 승진시키는 능력으로, 현금을 포인트로 바꾸는 것을 더욱 강력하게 만듭니다. 또한 군대 전문성을 도입하여, 대가 이상의 도움을줍니다. 게임 초반에서는 상대적으로 낮은 부대 한계와 약간의 휴지 시간을 가져야 하므로, 따라서 드릴링은, 비용을 감당할 수 있다면, 향후 이점을 위해 전문성을 확보하기에 알맞은 방법입니다. 이러한 변화는 초반에 강력한 경제적 기반을 구축 할 수있는 국가를 강력하게 선호합니다.
꼼수 또는 꼼수에 가까운 것
이것은 다소 주관적인 범주이며 제가 개인적으로 불쾌한 점을 포함합니다 또한 종합적인 꼼수 목록이 아닙니다. 또한, 당신이 철인에서 게임하지 않는다면, 원하는대로 플레이하십시오.
세로질(Save scumming). 글자 그대로 치팅 입니다. 당신은 무한한 되돌리기를 가지고 체스를 합니까? 물론 당신은 실수의 결과나 나쁜 운의 결과를 감당하지 않는다면, 무엇이든 달성 할 수 있지만, 이는 이 게임의 진정한 일부 입니다. 현재 저는 게임을 탈선시키는 합법적인 버그((in a Paradox game? Nay!)가 생기는 경우를 위해서 세이브를 자주 백업합니다. 당신이 세로질을 할거라면, 적어도 세어보십시오, 그러면 당신은 당신이 얼마나 비열한지(scummy) 알 것입니다.
게임 끝을 지나서 플레이하기. 최근 패치가 적용되기 전에는, 게임 종료 전에 철인에서 통계 메뉴를 열면 게임이 실제로 끝나지 않으므로 업적이 활성화된 상태에서 게임을 계속 진행할 수 있었습니다. 이것은 명백한 치팅입니다. 시간 제한이야 말로 세계 정복을 업적으로서 정의하는 무언가 입니다. 무한한 시간을 주어진다면 누구나 세계를 정복 할 수 있습니다.
무한한 국가 / 통치자 / 일반 포인트 꼼수. 당신은 할 수 있습니다. 하지마십시오.
패치 1.20 절대주의. 개발자들은 분명히 절대주의 보너스의 최대치를 100으로 제한하는 것을 잊어 버렸으므로 영리한 플레이어는 이를 아득히 뛰어 넘고 행정 효율성을 극대화 할 수 있었습니다. 당신이 1.20에서 이 짓을 했다면, 영리하다는 것에 축하를 보냅니다. 그러나 WC를 하지 못해서 더 쉽게 하려고 패치를 롤백하는 중이라면, 창피한 줄 아십시오.
Florrynomics 이자율. 1.24 이전에는, 이자 감소를 쌓아 0.25 % 이자율을 얻을 수 있었습니다. 본질적으로, 무한한 공짜 돈입니다. 나는 이것이 1.20 절대주의와 매우 흡사하다고 생각합니다. 그것을 알아 낸 사람들에게 축하를 전합니다. 다른 모든 방법으로는 WC를 할 수 없기 때문에 패치를 롤백하는 중이라면, 창피한 줄 아십시오.
어디에서나 민족주의 CB. Siu-King **은 일단 경제적 엔진이 충분해지면 모든 토지를 준주로 만들어도 감당할 수 있다는 것을 보여주었습니다. 이것은 당신이 다음 목표로 하는 문화 그룹으로 갈아타서 제국주의 대신 민족주의 CB를 가능하게 합니다. 그 효과는 엄청납니다. 충분한 CCR이 쌓여 있으면, 과확장이 무의미할 정도로 코어 생성을 빠르게 할 수 있습니다. 이것은 정말로 영리한 전략이며 완벽하게 합법적입니다. 하지만 너무 강력해서 나 자신은 사용하지 않습니다.
그래도 여전히 나는 그것을 할 수 없다면?
가장 어려운 시작상황이 아니라면, WC를 할 작정으로 게임을 시작했지만 그렇게 하지 못한 경우라면, 당신은 각 단계의 올바른 목표에 충분히 집중하지 못했거나 이 게임의 측면에서 당신은 충분히 유능하지 않은 것입니다. 공정하게 말해서, 충분히 열심히 집중하는 것은 그 자체로 도전입니다. WC는 고되고 지루한 일입니다. 3 단계의 전투는 대부분 심리적입니다. 속도를 늦추지 않고 과확장을 조절하고 여러 대량의 군대를 동시에 관리하는 것입니다. 이것은 신중한 계획과 정확한 실행이 모두 필요합니다.
전쟁이 오래 끌린다면, 경제 기반이 부족한지, 너무 일찍 강한 상대에게 집중했는지, 아니면 전쟁 기술을 향상시켜야하는지 판단해야 합니다.
당신이 매우 어려운 난이도가 아닌데 군주 점수를 위해 발버둥친다면, 경제적 기반이 고레벨 조언가를 쓰기에 불충분한지 아니면 매우 비효율적으로 점수를 사용하는지 판단해야 합니다. 때때로 이것은 전쟁이 너무 오래걸리거나 너무 빈번하게 휴전파기나 No CB 전쟁을 일으키기 때문에 일어납니다.
당신이 ~ 1610 년까지 경제적 기반을 구축하는 데 어려움을 겪는다면, 대부분의 유목민이 아닌 시작인 경우 이것은 아마도 당신이 무역을 소홀히 하고 있거나 EU4 경제에 대해 잘 파악하지 못했다는 신호 일 것입니다.Happy blobbing, you blobsters.
추가적으로 시우킹의 댓글
Some benchmarking dev from my dozens of 1-tag, 1-faith WCs:
**1600: **
1000 dev - 상당히 표준(Fairly standard); 100 이상 개발도의 중간 국가로 시작했다면 수준 이하라고 말하겠다
1500 dev - 나는 OPM으로 시작하면 보통 이 정도에 도달한다
2000 dev - 좋다. 너는 일정에서 앞서 나가고 있다.
3000 dev - 나는 오스만이나 다른 강대국으로 도달했다
1700 (aka a bit after adm eff 2, Imperialism comes into play):
8000 dev - 괜찮은 수준, 특히 CCR이 없는 경우
10000 dev - tryhard and have CCR
10000+ dev - casual WC with major + forming Mughals.
1745 (aka Admin Efficiency 3):
오직 유럽만(maybe+new world) 남아 있어야 하며, 그렇지 않다면 너는 step it up 해야 한다.
유럽은 운에 따라서 8000에서 10000 개발도의 범위를 가진다 (ie: AI like FRA/SPA keeps getting good ruler, blobby nations like BRB dont develop much)
And AI developing tendency has been changed again in 1.24
1800:
오직 신세계만 정리할 게 남아있어야 함. 원페이스가 아닌 이상.
개발도 범위는2000-5000, AI의 개발이나 복수의 식민지 국가 출현 때문에 크게 바뀔 수 있다.
again, AI developing tendency has been changed again in 1.24 as well.
1820 aka your time is up bitch:
FOR NORMAL & HARD GAMES. The old world should leave you with 21500/22000 (Usual) to 24000 (you being unlucky), and new world 2000-5000 dev
첫댓글 이거 원문을 쓴 사람은 각종 꼼수와 편법등에 부정적인듯 하네요
대충 읽어보니 제 플레이에 단점이 확실히 보이네요. ㅠㅠ 저는 보수적인 플레이어에 속하는거 같고 경제적인 여건은 잘 마련해서 초반에는 잘 할지 몰라도 절대주의를 잘 활용하지 못해서 후반에 삽질을 많이 하는 타입인거 같습니다. ㅇㅅㅇ
절대주의 재앙 정독하고 두세번 해보면 익숙해지실겁니다.
1600년까지는 순조롭게 왔는데 1700년에 8000 개발도 달성하는게 보통일이 아니네요
오스만이 소말리아 ~ 명나라까지 다 먹어도 될까 말까 한 수치인데 .... 1600년대부터 부지런히 유럽에 침을 발라놔야되나봅니다
시우킹 저사람 영상 엄청 많이 봤는데
절대주의 등장 시점엔 항상 인도나 말라카에 가 있음 ㅋ
유럽부터 정복하는 경우를 못봄