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출처는 http://ddowan.egloos.com/의 진야의 방문자님인겁니다 0ㅅ0
번역은 번역인데 원본과 대조하지 않으면 워낙 알아보기 힘들어 약간의 다듬이 작업을 거칩니다 -ㅅ-
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이 시간이 지나면, 당신이 위대한 모험을 만드는 것에 필요로 하는 기초들를 익힐 것이다. 그것은 배경, 스탯 블록 또는 중요한 악당 만들기가 아니다. 그것은 모험의 크기, 배경 세우기와 괴물 선택이다.
당신의 스케일은 얼마나 큰가?
wotc 디자인 직원 사이에선 일반적으로 어림잡아 모험가의 일반적인 팀이 일행에게 맞는 대략 13번의 Encounter Level(EL) 통과 후에 레벨업을 한다고 계산한다. 특별하게 당신이 여러번 레벨업을 하는 큰 모험을 디자인하고 싶다면, 이 것은 중요한 변수 이다.
수십 여개의 조우와 모험 안에, 파티는 처음부터 끝까지 균등하게 레벨업을 할 것이다. 파티가 저 부분에서 더 거칠고 더 능력있게 되므로, 계획한 모험은 규모가 그만큼 커질 필요가 있다. 모험이 적당하게 규모가 커지는 것이 좋지만, 그러나 PC를 너의 서사시의 중반부까지 레벨업하기를 원하지 않으면 당신은 조우 횟수나 EL을 낮춰서(한 회 전투당 XP 감소) 그것을 방지할 수 있다 .
동시에, 계획한 조우가 플레이 되지 않을 수도 있다. 어쨌든 몇몇 지역은 결코 탐험되지 않고, 그리고 모든 조우가 전투로 이어지는 것은 아니다(몇몇은 은밀행동, 마술, 뇌물, 또는 롤플레잉으로 해결된다). 그러므로 만일 당신이 모험 후에 PC들이 레벨업하길 원한다면 예기치 않은 경로를 갈 때를 대비한 충분한 선택권과 대체를 위해 13개 이상의 파티 레벨 조우가 필요할 것이다.(수정자 曰 : 마땅하게 고칠거리를 찾지 못하는데. 결론부터 내리자면 예상치 못한 진로의 시나리오도 구축해놓으라는 의미입니다)
이렇게, 너무 많이도, 너무 적게 준비해도 좋지 않다. 일반적인 아이디어는 너는 레벨 상승을 파티를 위해 대략 20~25회의 조우을 준비하기를 원한다. 만일 당신이 쉬운 EL를 좋아하면, 25~ 30회에 가까울 것이다. 만일 네가 마라톤 플레이 세션을 각 주말마다 돌리면, 너는 미리 40~50회의 전투을 준비할 것이고, 후반부는 전반부보다 높은 레벨일 것으로 추측할 것이다. 만일 짧은 게임 세션을 돌린다면, 너는 모험이 각자에 만족시키는 결론을 가진 3~ 4개의 조우를 가진 작은 세션으로 나눌 것이다.
이제 당신은 얼마나 많은 조우를 준비할 것인지 안다. 이러한 조우 안에 무엇이 들어 있을까? 그리고 그 안에 어떤 과오를 범할 수 있을까?
일반적인 디자인 실수
처음 만든 모험 디자인 안엔 4개의 대표적인 일반적인 실수가 존재한다. 내가 Dungeon magazine 잡지(D&D 3.5rd를 만든 WotC Publishing 회사에서 매달 내는 월간 서플리먼트 룰북을 말합니다)에 일할 때 나는 그들을 지속적으로 봐왔고, 과오는 바뀌지 않았다.
1) 너무 많이 무익한 뒷배경
2) 느린 시작
3) 무작위 조우
4) 너무 많은 조우
이들을 각각 고치기는 쉽다. 한번 해보자.
간단한 뒷배경: 대부분의 DM 및 디자이너 들이 듣기 싫어하지만, 역사와 배경에 소모되는 시간의 대부분은 에너지 낭비이다. 누가 무덤을 파해치는지, 어떻게 마법사가 그의 도제에게 배반당했는지, 왜 자객길드가 편을 바꾸고 사라졌는지, 플레이어들은 결코 알아내지 않는다. 뒷배경 작업은 전설 또는 지식에 사로잡히는 시인 및 학자를 외의 다른 누군가의 게임 플레이 경험을 발전시키지 않는다. 누군가 그러나. 현재 시간대의 활동(및 PC들이 그것을 배울 방법을 가지고 있을 때)과 직접적으로 연결되지 않는 한, 관련된 역사를 건너뛰어라. 그런 건 소스북을 위해 아껴둬라. Thousands of years ago...(수천년 전에...)"
모두 제거하라는 것은 아니다. 어떠한 세력이 다른이에게 등을 돌리수 있는지, 어떠한 경비병이 되물을 받는지, 만일 파티가 멈출수 없는 악당이 궁극적으로 무엇을 계획하고 있는지 에 대한 세부사항은 적당하다. 뒷배경이 최신이며 타당하다 것 을 납득시켜라; "수천 년 전에 ..."로 시작하는 것은 피해라.
전개을 빠르게 시작해라 : 플레이어가 게임에 도착할 때, 몇개의 주사위를 굴릴 것을 기대하고 있다. 너는 즉시 활동을 시작하고 플레이어들에게 원하는 것을 줘서 피자와 다른 주의 산만을 유발 할 수 있는 요소서 떼어낼 수 있다: 짧고, 간단한 전투 조우로 게임을 시작하라. 이상적인 것은, 파티 레벨의 하나 위 또는 하나 아래 사이의 EL이 적당하다.(파티 평균 레벨의 +- 1이라는 겁니다. 겁스라면 파티 평균 CP에서 +10~20이겠지요)
"시나리오 궤도의 중간에서부터 시작" 발단의 최선은 모든 PC들이 함께 있을 때 모두를 대상으로 하며, 파티를 모험꺼리로 인도하는 의문을 제기한다. 예를 들면, 파티은 밤을 보냈던 것을 계획했었던 여인숙을 공격하는 침입자들을 본다 -- 공격의 생존자는 파티에게 그들을 지도하는 흑기사에 관하여 말한다. 또는 텔레포트하는 외계인(Extra-Planar Thing;천사, 악마 그런거 말입니다), 강자가 환한 대낮동안에 나타나, 맹세를 어긴 클레릭를 고발한다-- 강한 권능에게 그의 부정한 교회 장로를 산제물로 바치겠다고 위협한다. 이 조우가 결국 어디로 가는지는 가장 중요한 것이 아니다: 파티가 적절한 일종의 위협으로 생각하는 동안은, 그들은 플롯에 약간의 접선만 있다.
나는 다음에 "모험 주제"안에서 더 자세히 다룰 것이다.
무작위를 이용하지 마라: 시간은 중요하므로, 너가 너의 디자인안에 얼마나 많은 접점과 훈제 청어(틈도 없이 빽빽히 넣음(그러니까 시나리오 사이에 PC들이 다른 여타 행동을 할 시간을 주지 않음을 의미합니다)을 넣을 것 인가를 주의깊게 생각해라. 특히, 무작위 조우는 재미있거나, 꾸물거리는 파티를 움직이게 하거나 또는 혹시 케릭터가 무언가를 죽여서 욕구불만의 플레이어들(루니, 먼치킨 등등)을 줄이는데에는 유용할 수도 있지만, 그것들은 당신의 모험을 더 개선 시켜 주진 않는다. 그것들이 모험의 중심과 관련있다면, 그때는 완전한 무작위 조우가 아니어야 한다; 디자인 안에는 진행할 실마리(Hint)가 있어야 한다. 그들이 모험 중심과 관련이 없다면, 플레이어들을 위한 이야기의 목적이나 임무를 발전시키지 않는 조우에 귀한 게임 시간을 낭비한 것에 불과할 것이다.
과도하게 손질한 조우: 너무 많은 조우을 만들었고 매일 플레이 하지 않으면, 플레이어들은 그들의 임무를 잊거나, 진전이 보인다는 희망을 잃게된다. 그들은 많은 성가신 조우에 묶여 중요한 실마리를 못 보고 놓치거나, 중요한 NPC에게 말하지 않거나, 문서를 통해 중요한 방을 조사 하지 않게 된다. 전투로 인해 너무 바쁘기 때문이다. 조우가 단지 지도의 공간을 채우기 위해서만 있다면, 그냥 무작위인 상태로 둬라. 플레이에 속도를 내기 위하여 몇몇 방을 아무 것도 준비하지 않은 채로 방치해라.
조우 선택: 하나의 배역에 함께 조절하기(Fitting Together a Cast)
실제 도전은 파티의 각 일원을 위해 다양한 도전을 제공하는 균형 잡힌 조우이다. 어쨋든 모험은 영웅이 영웅이 역경을 극복하기 위한 기회이다.(또는 비참하게 실패하고, 집으로 간다).
일관된 외관과 느낌을 정해라.
이야기(story), 설정(setting), 열중(immersion)(수정자 曰 immersion은 아무리 봐도 잘못 쓴 것 같습니다.)은 주제에 적합한 몬스터를 골라내기 쉽게 해준다. 주제가 "휴머노이드의 연합 부족" 이나 "사막의 침략자" 일수 있지만, 어떤 경우나 많은 선택을 포기해야 한다. 다만 파티 레벨에 일치하는 생물을 선택하는 너무 현실주의적인 접근은 피해라. 대신, 작은 그룹, 쌍, 하나의 생물로 조우를 만들기 위해 Dungeon Master's Guide (page 49)의 EL 도표를 잘 이용해라.
특히, 그들의 배역과 연결한 조우를 생각해라. 감시자 또는 보초는 전투면에서는 한참 낮은 EL 조우일 것이다.-- 그러나 만일 파티가 silence 주문이나 sneak attack으로 빠르게 그들을 제거하지 않는다면 나중의 조우는 보다 어려워 질 것이다.
EL과Class에 의한 균형잡기
Dungeon Master's Guide는 일반적인 모험이 포함할 수 있는 많은 쉽거나, 도전적이고, 매우 어렵거나, 압도적인 조우를에 대한 직접적인 제안(49페이지)을 준다. 힌트: 압도적인 조우는 많지 않다.
이 분석은 좋은 제안이지만, 완벽한 것은 아니다. 당신은 20~25회의 조우가 클래스와 EL에 대한 다양한조우를 포함한다고 알아주기를 원할 것이다. 다시말해, 각각의 플레이어에게 빛날 수 있는 찬스를 주기 위해, 다음의 조우 타입을 각각 포함하는지 확인해라.
1) 2개의 스킬 조우: 이들은 보초, 성곽 벽, 절벽, 밀고자, 또는 하나의 sneak attack에 쓰러지는 낮은 hp의 생물같이 은밀행동 또는 기술로 물리칠 수 있는 생물 또는 장애물 이다.
2) 4개의 순수한 전투 : 파이터 클레스를 위한 교섭이 필요없는, 직선적인 어떤 전투가 필요하다. 오크, 늑대, 오거, 거인 -- 또는 용을 생각해라. 전술을 첫째로 고려해라: 매복, 돌격, 불러쉬 등 단순한 어택롤과 데미지 롤 이상의 것을 만들어라.
3) 2개의 마법적 도전: knock, fireball, 또는 너희들의 아케인 주문 사용자가 가진 다른 힘을 필요로 하는 2개의 마법적 도전을 포함하라. extraplanar 생물의 약점에 아는 것 같은 지식-기초의 도전이나, 이, 마법적 물건을 다루거나 신비한 방어 주문를 해명하는 Concentration 나 Spellcraft의 사용을 요구할 수 도 있다.
4) 1개의 종교적 도전: 파티안의 디바인 케스터는 다만 위생병 이상이므로, 그에게 적어도 한 번의 언데드 퇴치, 지식(종교) 혹은 자연-지식 조우 (디비안 케스터가 드루이드라면) 같은 할 일을 줘라.
5) 1개의 퍼즐 또는 함정 : 이것은 거친 자물쇠에 맞는 열쇠를 찾는 간단한 일부터, 고대 문서를 해독하거나, Search로 은밀한 문을 찾는 등 일 수 있는데, 파티가 해결할 수 있는 함정이나 퍼즐을 포함해야 한다. 파티에는 로그가 존재하지 않으면, Knowledge 스킬 체크를 대용품으로 사용해라.
6) 2개의 롤플레잉 조우: 사회적인 스킬은 게임에서 역시 중요한 역할이고, 바드는 앉아서 단지 배경안에나 그들의 재능을 사용하기를 좋아하지는 않는다. 적어도 올바른 사회적 스킬, 뇌물, 도움의 교환, 또는 영리한 대화에 의해 해결될 수 있는 2개의 롤플레잉 조우를 제공해라. 예로 파티가 수비나 방어 주문을 우회하기 위하여 필요한 실마리를 가진 학자를, 또는 일반적인 적에 대항하기 위해 그들과 동맹맺기를 희망하는 악마가 있을 수도 있다.
7)1개의 Mook 조우 : 이것은 파티보다 적어도 2 CR 이상 적은 적이나, 혹은 3~4 이하가 적당하다. 코볼트, 산적, 해골, 야생 동물, 또는 Cleave나 지역주문으로 상대 할만한 많은 적을 가진 그룹을 생각해라. 적의 무리의 한 영역을 한번에 베어버리는 영웅을 보는 것은 재미있다.(수정자 曰 : 한마디로 '파티들의 힘을 알게 할만할 어느 정도의 자신감을 채워 줄 인카운터를 마련하라는 것입니다. 가끔은 쟈코를 잡아내는 것도 재밌는 법)
8) 1개의 Polder: "Polder"은 바다에서 개간한 땅을 의미하는 네덜란드 단어 이지만, 여기서는 일반적인 의미로 사용한다. 상세히 Dungeon Master Guide P.135 안에 묘사된대로, Polders은 모험가를 위한 안전한 피난처이며 파티가 힘을 되찾을 수 있는 장소이다. Lord of the Rings 안의 Rivendell을 생각해라. 너의 Polder은 이방인을 혐오하는 엘프들의 나무 도시, Rope Trick 주문이 충전되어 생성할 수 있는 마법 밧줄, 보물을 지키는 하운드 아콘, 드워프 상인 집단 일 수 있다. 만일 파티가 원한다면, 그들은 완전한 회복과 레벨업을 할 수 있다.
9) 1개의 더 큰 물고기: 피가 계속 흐르도록, 너는 파티가 전멸의 심각한 손해 감수 없이는 해결할 수 없는 압도적인 조우가 있어야 한다. 이것은 파티의 대응에 따라 Diplomacy의 롤플레잉이나 추적, 은밀행동 대결등으로 변할 수 있다. 그러나 그들은 모든 모험의 모든 조우가 싸움으로 이어지지 않는다는 것을 보게 될 것이다.
10) 큰 결말: 모든 것을 정리하는 웅대한 최종 조우: 악당, 앞잡이, 그리고 흥미로운 전투 옵션을 제공하는 지형 또는 방.(수정자 曰 : 엔딩 같은거 말이죠...)
추천한 조우 유형의 리스트는 당신의 모험의 20~25개의 조우 중 17개를 충당하지만, 쉽게 어떤 유형이든 2배로 늘릴 수 있다. 예를 들면, 강렬한 전투를 좋아하는 플레이어들이란걸 안다면 남은 조우를 순수한 전투로 배치할 수 있다. 아케인 케스터는 마술 결투를 하고 싶어서 좀이 쑤신다는걸 안다면 -- 또는 로그가 항상 정찰을 먼저하기를 원한다면 -- 그러한 종류의 조우를 준비해라.(수정자 曰 : 이런 PC들의 하소연은 플레이 전, 후에서 잡담을 할 때 DM이 은근슬쩍 띄움으로서 그 의도, 생각을 파악해야합니다. 좀 경력이 쌓여야되는 Ability이지요-_-;)
최고의 빛 속에서 영웅을 보이기 위한 모험을 재단하는 것은 모두를 위한 더한 재미를 의미한다. 파티 약점을 플레이할 수 있는 모험을 만드는 것은 당신에겐 재미있지만, 그러나 플레이어들을 좌절시킬 뿐이다. 그들의 주문, sneak attacks, 또는 전투 물품을 수시로 못쓰게 하지는 말아라 -- 그것들은 영웅심의 도구이며와 재미의 열쇠다. 대신, 그 강점이 빛날 수 있는 도전 및 기회를 주어라.
능숙한 모험의 재단사들은, 그룹 안에 말탄 기사, 궁수, 몽크, 또는 팔라딘이 있으면 그들을 위한 특별한 조우 유형을 생각해라.
1) 말 탄 상태의 조우
2) 장거리 공격 조우
3) 추격(추격 규칙을 위해 Dungeon Master's Guide II 57 를 보라), 추적하기 또는 추적당하는.
4) 명예로운 적부터의 단순한 한번 조우나 도전
5) 바드 송 한번이 필요하거나, 바바리안, 레인져의 흔적찾기, 레인저의 주된 적과 싸움 등 특별한 클레스 관련 조우
결론
재미있고 플레이하기 쉬울때 모험은 제대로 움직이며, 여러가지 다른 조우 스타일에서 모든 종류의 영웅들에게 빛날 기회를 준다. 디자인의 가장 중요한 부분은 능력치 단락의 상세함이 아니고, 대항자와 조우의 종류과 변형이다.
첫댓글 이건 말이죠. 비단 D&D에만 해당하는 말이 아닙니다.[.....]
좋은 자료네요