목 차
1. 리버브의 개념과 활용법
- 리버브란 무엇인가?
- 리버브의 원리
- 리버버의 기본적인 파라미터
- 리버브의 종류
2. 이펙트이 원리와 활용
- 위상이란 무엇인가?
- 코러스의 원리
- 플랜저, 페이저란?
3. 이펙트에 관한 고찬
- 음악 프로그램의 제작 과정
- 리버브 테크닉의 실제
- 리버브의 콤포넌트
4. 리버브레이터 시스템, 리버브 컴포넌트 구성
- 리버브레이터 시스템
- 리버브의 컴포넌트
5. LEXICON 960L
- 시스템의 구성 및 제원
- 시스템 운용법
- 시 연
-사진- 렉시온 960L
리버브의 개념과 활용법
목욕탕에 들어가 콧노래를 부르면 좋은 느낌의 잔향이 소리와 함께 들어오는 것을 느낄 수 있다. 이러한 현상을 일반적으로 에코(Echo)라고 부르고들 있지만, 실제로는 이것이 리버브의 기본이 되는 것이다. 바로 리버브는 목욕탕에서의 에코현상을 느낄 수 있도록 공간의 잔향감을 전기적인 회로에서 시뮬레이션(Simulation)한 것이다.
최근에는 거의 모든 제품들이 디지털화되어 있고 큰 홀에서의 느낌으로부터 경기장, 좁은방 라이브 공연잔 등의 느낌까지 여러 효과를 얻을 수 있다.
어떤 음반 안에서 들을 수 있는 악기 파트마다의 공간적 느낌은 대개 리버브를 걸어 인공적으로 만들어지는 것이라 할 수 있다.
어떤 한정된 공간에서 발생한 소리는 벽 같은 주위의 장애물에 부딪혀 반사를 되풀이 하게 된다. 그 반사음의 밀도는 점점 증가되면서 시간이 지남에 따라 원래의 소리가 변화되어 차차 작아지게 된다.
이 소리의 여운을 리버브레이션(Reverbration)이라 부르고 있다.
리버브를 생각할 때 가장 중요한 요소는 음의 길이이다. 완전히 여운이 없는 상태로는 깊이 있는 소리를 느낄 수가 없다. 라이브 무대를 상상해 보자. 그 장소에서 음의 길이를 결정할 수 있는 것에는
1. 직접음(음원에서 직접 닿은 소리).
2. 초기 반사음(벽이나 천정으로부터 반사되어 나오는 최초의 소리)
3. 잔향음(초기 반사음이 생긴 후 몇 번씩 반사를 되풀이하는 소리)등 이 세 가지 요소가 있다.(그림 1 참조)
그림 1. 리버브 효과의 3대요소
리버브에 있는 각각의 효과를 만들어내기 위해서는 그 효과를 구성하고 있는 몇 가지요소를 에디트해야 한다.
예컨대 초기 반사음을 만들기 위한 요소에는 소리가 전해지기까지의 시간(Early Reflection Time)과 그 음향(Early Reflection Level)이 있다. 이것들에 대한 필요한 값을 결정하여 하나의 효과를 만드는데, 이 요소 하나하나를 파라미터라고 부른다.
다음은 스테레오 리버브 가운데 하나인 SONY 의 MUR-201에 쓰이고 있는 기본적인 파라마터의 명칭이다.
- E.RFL.T (Early Reflection Time) : 초기 반사음이 전해져 오기까지의 시간
- E.REL.L (Early Reflection Level) : 초기 반사음의 음향
- REV.T(Reverb Time) : 잔향음이 시작되고 나서 60dB로 감소되기까지의 시간
- PRE.D.T(Pre-delay Time) : 직접음이 전해진 후에 잔향음이 시작되기까지의 시간을 의미하며 YAMAHA의 SPX에서는 Initial Delay로 표기한다.
- R.T HIGH(Rotate High) : 잔향음은 시간과 동시에 고역부분이 저역부분보다 일찍 감쇠한다. 이 고음역의 감쇠량을 리버브 타임과의 비율로 나타낸다. 값이 커지면 보다 라이브적인 소리가 된다.
- SPREAD : 음의 길이가 널리 퍼져나가는 것을 나타내며 반사음의 도달시간을 조절한다.
YAMAHA의 SPX에서는 Diffusion로 표기되어 있다.
이 외에도 중요한 파라미터로는 이퀼라이저와 필터가 있다. 필터란 소리의 성분 중 특정 고음역과 저음역을 제거(Cut)하는 것을 말한다. 이러한 이퀼라이저와 필터를 이용하여 고음을 제거하고 저음을 강조하면 넓은 느낌을 줄 수 있으며 반대의 경우가 되면 좁은 느낌을 주게 된다.
필터에 대한 파라미터가 있는 기종으로는 YAMAHA의 SPX가 있다.
-LPF(Low-pass Filter) : 설정한 주파수 이상의 소리만을 제거하는 파라미터
-HPF(Hign-pass Filter) : 설정한 주파수 이하의 소리만을 제거하는 파라미터
-Equaliser : 특정한 주파수 범위의 레벨을 조절하는 파라미터
SONY의 MUR-201에는 4-band의 이퀼라이저가 탑재되어 있다. 4-band란 주파수 전대역을 4개로 나누어 놓은 것인데, 이 밴드마다 레벨의 조절이 가능하게 된다.
디지털 리버브의 경우 미리 여러 파라미터를 설정해 놓고 필요한 순간에 그것을 호출하는 것이 가능하다. 이렇나 하나하나의 설정을 ‘프리셋(Pre-set)' 이라고 한다.
최신 기종의 경우 100종류 이상의 프리셋을 등록해 놓은 것이 가능하다. 대부분이 기재에는 공장에서 출하될 때부터 몇 종류의 프리셋이 되어 있다. 그 대표적인 프리셋을 알아보자.
* 홀(Hall) : 콘서트 홀 같은 넓은 공간의 리버브 효과를 만드는 프리셋으로, 전체적인 사운드를 잡기 위해 사용할 뿐 아니라 기타나 키보드 등 모든 악기에 대응할 수 있어 대단히 용도가 넓다.
* 룸(Room) : 조그만 라이브 소극장 등 비교적 작은 공간의 리버브 효과를 만들기 위한 프리셋으로 드라이(Dry)한 드럼셋에 사용할 경우 보다 생동감 있는 효과를 만들 수 있다.
* 플레이트(Plate) : 그 전부터 있었던 철판 리버브를 시뮬레이션한 프리셋으로 섬세하고 매끄러운 특징 때문에 보컬(Vocal)이나 스트링(String) 계통에 많이 사용한다.
* 게이트 리버브(Gate Reverb) : 리버브 소리를 노이즈 게이트(Noise Gate)로 제거하여 얻어지는 특수효과로 필 콜린스의 음반에서 드럼의 킥, 스네어 등에 사용하고 있다는 것은 너무나 유명하다. 이와 같이 타악기 종류에 사용하는 것이 효과적이다.
* 얼리 리플렉션(Early Rrflection) : 초기 반사음만을 극단적으로 짧게 하는 리버브로, 딱딱한 재질의 벽으로 둘러싸인 좁은 방에서 느낄 수 있는 여운 같은 것이다. 메마른 느낌의 사운드인 경우 독특한 울림의 특수효과로 사용할 수 있다.
이펙터의 원리와 활용
공간감 있는 느낌을 만드는 것은 이펙터의 중요한 역할 중 하나이다. 그럼 모노럴(Monaural) 신호를 스테레오감이 있도록 들려주기 위해서는 어떻게 하면 될까?
이렇게 퍼져나가는 느낌을 만들기 위해서는 ‘위상’ 이 중요한 포인트가 된다. 노이즈 등의 특수환 것을 제외하고는 많은 소리의 파형은 같은 모양의 반복이라고 생각할 수 있다.
간단한 예로 사인파의 경우, 기준점을 0 으로 하여 우선 한쪽으로 올라가고 다시 내려와서 중점인 0 으로 돌아간다. 그 다음은 반대측으로 움직이고 다시 0 으로 돌아온다. 여기가 종점이며 그와 동시에 다음 파형의 기점이기도 하다. 이와 같은 파형의 주기를 사이클(Cycle)이라고 부른다. (그럼1)
그림 1. 사인파의 각도차에 의해 발생되는 주기와 진폭의 관계
파형의 1사이클에 대해서 0에서 360까지의 번지와 같은 것을 붙여주는데. 이것을 위상각이라고 한다. 예를 들면 기준점은 0, 중점은 180, 종점은360가 되는데 자주 문제가 되는 위상의 엇갈림이나 늦어짐은 그 정도를 위상각으로 표시한다.
덧붙이면 시간지연과 위상지연은 조금 의미가 다르다. 양쪽 모두 다 같은 시간의 지연이지만 딜레이(Delay)와 같은 시간지연의 경우 어떤 주파수의 신호도 10m/s라면 10m/s의 일정시간을 늦추어 버리지만 위상지연에서는 신호의 주파수에 의해 늦어지는 시간이 변해간다.
예를 들면 같은 180도의 늦어짐이라고 해도 신호의 주파수가 1kHz이면 1kHz의 1사이클은 1m/s로의 반이므로 0.5m/s가 늦어지게 되며 주파수가 100kHz이면 1사이클 10m/s이므로 5m/s가 지연된다. 즉, 위상지연에서 생기는 시간의 늦어짐은 대상이 되는 신호의 주파수에 의해 변하게 된다.
그림2. 동일 주파수 파형에서의 위상관계
코러스란 이른바 코러스 효과를 얻는 이펙터이다. 코러스 효과란 복수의 음원을 동시에 울리는 경우 각 음원의 피치나 위상이 미묘하게 다른 상태를 말한다. 이것과 똑같은 효과를 전기적으로 표현하기 위해서는 입력된 소리에 아주 약간의 지연시킨 소리를 섞음으로써 똑같은 효과를 얻는 것이다. (그림3)
그림. 딜레이 효과에 의해 발생되는 코러스의 개념
단, 지연시간은 에코(echo)와 같이 일정하지 않고 1초정도의 주기로 규칙적으로 변화시키고 있다. 이렇게 해서 얻어지는 지연음은 그것만을 들으면 비브라토(vibraro)효과와 같이 들린다. 이 비브라토 음과 원음을 믹스함으로써 코러스 효과를 얻는 것이다.
또한 대표적인 것이 플랜저로 딜레이를 응용한 이펙터의 하나이다. 마치 제트기의 상승하강음과 같은 효과를 만들어 내므로 제트머신이라고 불리던 때도 있었다. 입력된 소리를 약간 지연시켜 (1㎧~10㎧) 원음에 참가하면 주파수 특성이 변하면서 특수한 필터가 구성된다.
지연시간을 시사각각으로 변하시키면 필터의 특성도 그에 따라 변하며, 특성이 많은 주파수가 움직임에 따라 사운드도 그 주파수 성분이 강조되어 독특한 플랜징 사운드(flanging sound)가 되는 것이다.
플랜저의 어원은 원형물의 줄을 나타내는 플랜지로부터 왔다. 이것은 오픈릴의 테이프 레코더에서 릴의 회전을 강제로 늦추어 생기는 소리를 원음과 혼합한 것이 그 시작이라고 한다.
그 후 BBD에 의해 지연회로가 일반화되어 수동식은 없어졌지만 그 이름만은 남아 있다. 하지만 현재에도 BBD도 그다지 사용되지 않고 디지털 딜레이 회로가 주류가 되어 있다.
그 밖의 제품소개
대표적인 코러스로는 Roland의 SDD-320을 들 수 있다. 이것은 저의 스튜디오에도 있지만 이제 구형기재가 되어 아마도 얼마 안되는 귀중품일 것이다. 대단히 심플한 외견으로 전원스위치와 그밖에 5개의 버튼만이 달려있다.
이 버튼도 전자식이 아니기 때문에 1번과 2번을 동시에 누르면 새로운 소리로 변화하는 불가사의한 전설을 가진 기재이다. 걸려있는지 아닌지 조차도 알 수 없을 정도로 부드러운 방식을 갖는다.
디지털의 멀티이펙터에서는 얻을수 없는 온화한 사운드와 자연스러운 퍼짐이 특징이다.
SONY DPS-V77
최근 발매되고 있는 것들은 내장되어 있는 칩이 여러 가지 기능들을 가지고 있으므로 이와 같은 옛날처럼 독립적인 코러스 제품은 줄어들고 있으며 지금은 멀티이펙터 제품이 대부분이라고 할 수 있다. 이중에는 제가 즐겨 사용하고 있는 YANAHA의 SPX90, SPX900, SPX990, SPX1000 등의 SPX시리즈 내장의 코러스이다. 코러스 1,2나 SYNPHONIC이라고 부르는 프리셋(PRESET)속에 들어 갈 수 있다.
특히, 이 SYNPHONIC이라고 하는 프리셋은 아주 다양하게 사용할 수가 있으며 디지털계의 이펙터 중에서는 상당히 우수하다고 할 수 있다.
ROLAND RSS-10
또한, SONY의 M7도 인기있는 제품이다. 상당히 많은 프리셋을 가지고 있으며 여러 기능을 가지고 있지만 조금은 사용형태가 나쁜 것이 단점이라고 할 수 있다. 같은 SONY의 DPS-V77은 구타입읠 DPS-7시리즈에 탑재되어 있던 파라미터에 새로운 프리셋을 더한 멀티이펙터이다. EQ와 FX로 구성된 메인 브럭의 2계통을 가지고 있어 이들 A/B의 블록을 시리즈 패러럴 듀얼의 어느 쪽으로도 사용할 수 있도록 되어있어 소리가 끊어지지 않고 프로그램을 바꿀 수 있는 편리한 기능을 가지고 있다.
이밖에 오토 팬포트(AUTO PANPOT)나 3D 효과를 만들어 내는 기재도 많이 있다. 대표적인 것은 ROLAND의 사운드 스페이스 프로세서인 RSS-10이다 이것은 이펙터 감각으로 3D 제어를 실행할 수 있는 것이 특징이다. 거리감의 조절과 1차 반사음이나 입체 공간내의 잔향음을 만들어 내는 리버르 프로세서에 의해 공간이나 벽의 특성까지도 시뮬레이션하여 음원이 이동할 때의 여러 효과를 얻을 수 있다.
YANAHA SPX990
이것은 맥과 원시스템 컴퓨터의 전용 소프트로 제어할 수 있는 기능이 있다. 전용 소프트인 RSS-FX는 입체 음장내에서 자유롭게 음상을 움직일 수 있는 소프트로 X/Y/Z 축의 모든 방향에서 소리의 이동을 마우스로 조작할 수 있다. 나아가 기록한 음상의 움직임은 타임코드에 대응하여 MTR/VTR과 동기시키면서 음상의 컨트롤이 가능하다.
이펙터에 관한 고찰
DPS(Digital Sound Processor)를 대표로 하는 최근의 이펙터는 저자격이면서도 고성능 제품이 많이 나오고 있다. 이 코너에서는 프로 수준의 고가격 이펙터의 열거 설명이 아닌, 비교적 손쉽게 접할 수 있는 디지털계 이펙터에 초점을 맞추어 어려운 동작원리보다도 실제 사용방법이나 의문점 등을 구체적으로 예를 들어 설명하고자 한다.
우선 타입별로 살펴보자.
이펙터는 공간처리의 리버브계와 다이내믹 레이지 조작의 컴프레셔계, 그리고 음질처리의 이퀼라이저계 등 크게 3가지 타입으로 나룰 수 있는데 특히 최근에는 그밖에도 이들의 복합계나 3D(ELAPSTUS) 등의 신기종도 나타나고 있다.
EVENTIDE DPS 7500
음향 엔지니어를 비롯한 다수의 믹싱 엔지니어(사운드 엔지니어, PA믹서, 방송믹서 등)는 취극하는 소재가 되는 소리의 음미부터 수록이나 가공편집을 포함한 여러 가지 음양처리를 한다.
마치 요리사처럼, 우선은 이펙터를 생각면서 기본적인 엔지니어링의 진행과정중 제코딩을 예로 들어 생각해 보자.
1. 작곡(Composition)
최근은 컴퓨터를 사용한 작곡이 많지만, 피아노나 기타로 데모테이프를 만드는 사람도 여전히 많다.
간단한 멜로디라인만인 것부터 시판레벨의 완성도가 높은 것까지 여러 가지이다.
단지 보컬곡에 관해서는 임의로 보컬을 넣어주는 쪽이 이미지를 전달하기 쉽게 되다. 또한 이시점에서는 그렇게 복작한 이펙터 처리는 필요 없다.
2. 작사(Song)
작사도 기본적으로는 이미지를 선행해서 많지만, 아티스트가 정해져 있는 경우는 그 이미지가 선행된다. 때로는 작사선행인 경우도 있다.
최근에는 아티스트 자신의 작사가 늘어서 보다 음악성이 높은 작품이 나오고 있다. 그런 경우는 감정이입이 다르게 된다.
3. 편곡(Arrangement)
예를들어 멜로디만인 작품도 호화 오케스트라 편성까지 편곡할 수 있다. 거의 모든 악곡은 이 편곡에서 결정된다고 해도 좋을 만큼 중요한 작업이다.
믈론 템포나 조바꿈 등도 여기서 아티스트에 맞추어 고친다.
4. 녹음(Recording)
여기부터가 음향 엔지니어의 일이다. 마이트로폰을 세워서 각각의 악기를 수록한다.
이 경우 녹음이란 이듬수록을 말하는 것으로 4개의 리듬(베이스, 드럼, 피아노, 기타)을 중심으로 음악의 기준라인을 만든다.
이때 이펙터는 지나치게 걸지 않고 수록하는 것이 보통으로 리버버는 모니터하기 위해서만 걸어주면, 이?라이저(EQ)는 걸더라도 가볍게 전체를 보정하는 정도이다.(EQ에 관해서는 새롭게 다소 부스트해 놓는 엔지니어와 불필요한 주파수를 새롭게 커드하는 엔지니어의 2가지 타입이 있다.)
5. 더빙(Dubing)
오버더빙이라고 하여 처음에 수록한 리듬파트를 들으면서 나중에 녹음을 겹쳐 나간다. 주로 멜로디 라인이나 백킹, 노래를 덧붙여 나가는데 스트링이나 신디사이저, 리드 기타, 일렉트릭 피아노, 브라스 섹션, 라틴 퍼쿠션, 섹소폰 등 모든 오케스트레이션이 갖추어진 상태에서 마지막으로 보턱을 더빙한다. 이때 이펙트 처리도 4의 녹음과 같은 방법이다.
6. 믹스다운(Mix Down)
엔지니어가 가장 활약하는 부분이다, 레벨 밸런스, 음질의 밸러스, 음상정위의 밸런스, 깊이감의 밸런스 등 각종 밸런스를 잡아서 최적의 음악으록 만드는 작업이므로 물론 이때는 이펙터도 주역이 된다. (리버브, EQ, 컴프레서 등) 음악의 완성형을 확실하게 알 수 있는 부분인 것이다.
7. 마스터링 (Madtering)
최종적으로 이퀼라이징이나 레벨 조정 등을 한다. 최근에는 컴퓨터상의 마스터링 소프트 등을 사용하여 플러그인 이펙트라고 불리는 각종 디지털 이펙터를 구사하여 조정한다. 토탈 컴프레셔 등 전체의 이미지를 만들기도 이 단계에서 정한다.
※ 교훈!
이펙터 처리는 요리에서 아준 중요한 간맞추기라고 말할 수 있을 만큼 프로의 테크닉을 보일 수 있는 곳이다.
많은 소리를 취급하는 기본은 역시 소재의 음미(수음테크닉)이다. 아무리 뒤에서 조미료(이펙트 처리)를 넣는다 해도 소재가 좋이 않으면 간낮추기에 한계가 있다.
될 수 있는 대로 좋은 환경에서 손님(리스너)이 기뻐하는 요리(음악)를 내어야 좋은 요리사(엔지니어)라고 할 수 있는 것이다.
1. 원래 가지고 있는 소재의 맛을 남길 것! (이것은 기본중의 기본)
2. 이펙터병에 걸리지 않을 것! (걸지 않고는 모견디게 되었다면 요주의!)
3. 아이디어를 짤 것! (콤포넌트나 기성개념을 제거)
4. 재현성이 없는 처리는 하지 않을 것! (그 장소만의 처리 등)
리버브란 잔향효과를 말한다. 일반적으로 에코(반향)라고도하지만, 음향학상으로 잔향과 반향으로 따로 분류하고 있다.
이펙트는 원음과의 믹스(mix)가 원칙으로 원음과 적당히 혼합하여 소리에 색을 주어 깊이감이나 확대감을 내는 것이다(즉 리버브 음만의 사용은 별로 없다).
디지털 리버브레이터를 완벽하게 다루기 위한 기본은 아날로그 리버브에 잇다고 할 수 있다.
디지털 리버브에 대한 생각의 기본은 시뮬리에션(Simulation : 모의실험)이다. 현실적으로 홀의 톤이나 아나로그 리버브를 시뮬레이트하고 잇는 것이다.
대표적인 패턴에는 다음과 같은 것이 있다.
1. 홀 시뮬레이션(크고 작은 여러 극장이나 회상을 시뮬레이트)
→ 긴 리버브 타임과 자연적인 감쇄가 특징
2. 룸 시뮬레이션(룸이나 스튜디오안을 시뮬레이트)
→ 룸의 분위기나 공기감 앰비언스 등의 부가, 리듬계 악기 등에 최적
3. 플레이트 시뮬레이션(철판 리버브 : 주로 EMT사의 140이나 240 등)
→ 보컬이나 스트링 등 세심한 것에 적합한 감쇄감각
4. 스프링 시뮬레이션(스프링 리버브 : 주로 AKG사의 BX-20등)
→ 독특한 공명감의 개성있는 리버브감(홀이나 플레이트에는 없는 확대감)
5. 딜레이계 이펙션(지연효과와 모뮬레이션의 조합)
→ 이펙터색의 강한 인팩트가 있는 것, 3D계도 있음(특수 이펙트계에)
사용하는 음악소재에 맞추어 정확한 리버브 패턴을 선택하는것이 포인터가 된다. 이 패턴 중에서 자신의 이미지에 가장 가까운 리버브를 선택하여 사용한다. 또한 더 나아가 선택한 패턴을 에디트(편집)해서 사용하는 것이 보통이다.
일반적으로 에디트라고해도 리버브의 특성을 이해하지 않고 사용하는것은 불가능하다(할수있다하더라도 무의미하다). 이것은 재현성이 없는 사용이 되기 때문이다. 적어도 시뮤레이션이라는 것을 염두에 두고 어떠한 상태를 재현하여 리버브를 사용하고자 하는가를 이해하자.
프리셋 화면에서 대개의 리버브레이트는 에디트화면으로 이동하는 일이 가능하다. 에디트 화면에는(Mode)에서는 초기반사 레벨의 설정이나 프리 딜레이, 리버브타임, 주파수 특성, EQ등의 세밀한 설정이나 변경이 가능하다. 이것을 마스터 하면 표현하지 못할 리버브 시뮬레이션 패턴은 없을 정도이다.
단지 각 메이커에 따라서 같은 파라미터라도 다른 리가 나는 것이 좋은 점도 있고 사용하기 어려운 점도 있다. 기본적인 부분을 억제하고 있으면 어떤 리버르레이터라도 어느 정도 재현성이 가능하게 되다.
여기서 2개의 단어를 기억해 두자!
- 다이렉트음(직접음) : 음원이 발하는 음압이 처음 직접적을 닿는 소리
- 초리반사음(간접음) : 직접음의 다음에 천정이나 바닥 등으로부터 튀어 돌아오는 소리가 처음으로 도달하는 소리.
이 두 개를 이해하면 드디어 파라미터(각 항목)에 들어간다.
- 초기반사레벨(Early Reflection Level) : 초기반사음의 크기 설정
→ 바닥이나 천정, 벽 등 재질의 영향으로 반사성이 높은 재질의 경우(Live라고 함)는 커지고, 흡수성이 높은 재질의 경우(Dead라고 함)는 작아진다.
- 프리 딜레이 (Pre Delay) : 초기반사음까지의 시간 설정. 단위는 1/1000s, 즉 ms(밀리초)
→ ER(초기반사음)의 도달시간이므로 음원과 바닥이나 천정 등의 거리를 나타낸다. 음원윽에 벽 등이 있을 경우는 곧바로 반사음이 나오므로 프리 딜레이 타임이 짧아진다. 반대로 홀 센터의 시뮬레이트 경우는 길어진다.
- 리버브 타임(Rever Time) : 잔향 시간. 길면 길수록 큰 공간을 시뮬레이트. 단위는 s(초)
→ 이론적으로는 음원정지 후 음향 에너지가 -60db이 될 때까지의 시간이지만, 실제로 는 홀(룸이나 플레이트의 경우도 있음) 설계에 따른 것이 크고 사이즈나 반향판의 디자인, 벽이나 의자 등의 재필이나 관객의 복장(하복이나 동복, 물론 동복ㅉ고이 흡음율이 높음) 등 여거가지 요소가 관련되어 있다.
기본적으로는 홀 용적과 홀의 형상을 시뮬레이션하고 있다.
- 주파수 특성(Fequency Respond) : 고음역이나 저음역의 감쇄하는 법을 조정한다.
→ 이것도 앞의 리버브 타임의 설명과 같지만, 빨리 고음역이 떨어지는 특성의 시뮬레이트나 빨리 저음역이 떨어지는 시뮬레이트를 상정한다.
- 이퀄라이저/필터(Equal izer/Filter) : 리버브 전체의 음색을 조정한다.
→ 일반적으로는 간단한 EQ나 HPF(High Pass Filter) LPF(Low Pass Filter)를 사용하는데 고급 리버브레이터에는 파라메트릭 이퀄라이저(PEQ)라 불리우는 것까지 내장되어 있어 세밀한 음색가공이 가능하게 되어있다.
하지만 실제 사용방법으로써는 패턴을 불러내어 에디트하는 방법도 좋다. 파라미터의 에디트는 확실히 익혀두자.
리버브레이터 시스템, 리버브 컴포넌트 구성
그림.1
리버브레이터의 대부분은 1ln-20ut의사용이 기본이므로(프로는 21n20ut 또는 41n40ut을 사용할 경우도 있음) 믹서의 각 모듈(채널)로부터 AUX Send(예비출력)를 이용해서 리버브 레이터에 보냅니다.(이전에는 Echo Send 등이라고 하는 것도 있었음)
※ Send(Feed)란 보낸다는 의미. 믹서로부터 리버브레이터로 가는 신호선임. 즉 리버브를 걸고 싶은 신호와 똑같은 것이다.
※ Return 이란 돌아온다는 의미. 리버브레이터로부터 믹서로 돌아온는 신호선임. 즉 리버브가 걸린 에코 음이 된다.
※ 예를 들면 AUX Send가 4개 있을 경우는 4종류의 리버브레이터에 동시적속이 가능하다는 것입니다.
머신에 의해 리버브 처리된 이펙터 소리를 이번에는 믹서의 AUX Retuen이나 각 모듈의 INPUT으로 돌려보냅니다. 그래서 원 소재음과 믹스해서 사용하는 것이다. (너무 강하게걸지 않는 것이 포인트임. HP(헤드폰)등을 이용해서 자세히 확인)
그런데, 리버브가 1대밖에 없을 경우는 Vo(보컬), EG(기타), Syn(신디사이저) 모두 똑같은 리버브를 걸게 된다. 리버브 패턴도 리버브 타임도 똑같게 되면 소리의 탁함이 생기므로 Vo만은 별도의리버브레이터로 바꾼다던가(될수 있는대로 리듬 악기와 멜로디 악기는 같은 리버브로 하지 않는 것이 Best!!) 해서 가능한 한 탁한 음을 적게 한다.
아날로그 시대의 비장의 기술로써 리버브레이터가 없을 때는 부스나 스튜디오에 스피커에서 리버브를 걸고 싶은 소리르 내보내고 그것을 다시한번 마이크로폰으로 수록하는 기술이 있었다. 기것은 오코룸이라고해서 프로급 스튜디오에서도 아직 많이 볼수 있는 기본기술이다.
스피커의 위치와 마이트로폰의 위치에서 정말 대부분의 리버브 패턴을 만들 수가 있다.
또한 커튼이나 카페트를 깔아보거나 테이블이나 의자의 위치를 바꾸는 것 맡으로도 크게 패턴의 변한다. 그 스튜디오(룸)의 독특한 잔향간이 나와서 좋은 분위기가 된다.
디저털 리버브에는 미리 딜레이머신이나 LFO(Low Frequency Oscillater) : 저주파수발진기 이른바 모듈레이터가 들어 있는 타입이 많아 1대속에서 여러 가지 처리가 가능하지만 이 시스템 콤포넌트적인 사용방법에서는 콤포넌트를 생각했을 경우에 임기응변이 불가능하다.
여기서 콤포넌트란 단독 리버브레이터에 수종류외 이펙터와의 구성을 생각해보고 앞에 나온 딜렝이머신이나 LFO(변조기), 그 밖에도 EQ나 익사이터류를 구성하면 정말 여거라지효과를 얻을 수 있습니다. 이 조미료(이펙터)의 정도와 사용하는 순서에 따라 리버브의 표현력은 점차 넓어진다.
하지만 딜레이머신이나 LFO(변조기) EQ(이퀄라이저)가 부착되어 있지 않고 나중에 콤포넌트하는 경우에는 예로써 그림2와 같은 구성을 생각할 수 있다.
그림.2-a
그림2a의 경우는 리버브 처리의 기본형이다. 원음과 리버브와의 믹스 밸런스가 포인트입니다. EQ나 익사이터 처리를 풀면, 보다 개성적인 리버브감이 나온다.
그림. 2-b
그림2b의 경우는 딜레이가 결정적 수단된다. 예를 들면, Vo에 롤 딜레이를 걸면 노래가 겹쳐져서 들리며, 더욱 늦은 리버브가 온다. 원래의 Vo에는 어떤 처리도 되어있지 않기 때문에 리얼한 느낌이 남아 리버브를 상당히 깊게 걸어주더라도 소리가 탁하지 않다.
그림. 2-c
그림2c의 경우는 그림 2b를 보다 개성적으로 할 수 있다. 딜레이 음을 나중에 부가할 수 있으므로 딜레이 리버브와 별도의 딜레이 음 처리가 가능하다 코러스 경향의 느낌을 강조하거나 팬포트로 딜레이 음을 좌우로 흔들거나 하는 연출이 가능합니다.
그림. 2-d
그림2d의 경우는 2종류의 리버브를 시리즈(직렬)로 콤포넌트하고 있으므로 리버브의 사운드 온 사운드를 즐길 수 있다. 게다가 리버브A는 별도 믹싱이 가능하므로 표현력을 높여준다.
그림. 2-e
그림2e의 경우는 각 채넉에 소리를 나누므로 여려가지 밸런스를 생각할 수 있다. 기본 리버브아 딜레이 리버브의 구성이나 팬포트를 이용한 정위의 구상 등이 가능하다.
실은 가장 이펙터의 공부가 되는 것이 실제로 사용하고 있는 음악작품의 이펙트처리를 알아내는 것이다. 가장 좋아하는 CD를 몇 번이고 듣고 있으면 음악패턴이나 드럼의 필의 타이밍, 노래 가사, 그리고 사용된 악기의 종류, 음상정위(악기의 위치), 그리고 리버브의 거는 방법... 잘 듣곡 있으면 정말 프로의 작품은 리버브를 비롯한 각종 테크닉의 온-퍼레이다.