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들어가기전에
현재 우리나라는 세계적으로 인터넷 최강국이라고 자타가 공인하는 PC의 천국이라고 할 수가 있겠습니다. 집집마다 학생이 있는 집이라면 거의 1가구당 1대 꼴로 PC를 보유하고 있고, 밖으로 나와서는 어디를 가더라도 인터넷 PC방이 들어서있고 손쉽게 정보를 접하고 문서를 작성하고 게임을 즐길 수가 있습니다.
하지만 이렇게 PC와 가까이 접하고 살고 있지만 정작 PC를 다루는데에 있어서는 고작해야 게임이나 문서작성 정도이며 다른 것들에 대해서는 고개를 저으시는 분들이 아직도 상당히 많이 존재하고 있는 것 또한 사실입니다.
이렇게 이제 막 컴퓨터를 만지기 시작해서 시작이 막막하거나 고장날까봐 두려워 쉽게 만지지 못하시는 분들을 우리는 "초보"라고 부릅니다. 흔히들 "병아리유저"라고도 하는 분들입니다. 여기에는 어린 학생들이나 나이가 조금 지긋하신 분들이 주 구성원이며, 컴퓨터를 처음 대하며 자란 2~30대에서도 상당한 분들이 이 "초보"라는 단계에 머물러 계십니다. 솔직히 어린 학생들은 그런면이 적겠지만 나이가 조금 들었다고 자신 스스로 생각하시는 분들에게 있어서는 컴퓨터에 대해 새로 배운다는 것, 그 자체가 두려움으로 다가올 수도 있을 것이라고 생각합니다.
기존에 있는 인터넷과 컴퓨터에 관련된 사이트들은 전문성을 지향해서 각 컨텐츠의 수준을 높이는데에만 힘써왔습니다. 당연한 결과로 소위 고수들이 보았을 때는 정보의 질이 향상되고 자료가 넘치는 것이 즐거웠겠지만 초보들에게 있어서는 그러한 움직임들이 오히려 더욱 거리감을 느끼게 만드는 요인으로 작용한다고 볼 수 있겠습니다. 그래서 이러한 "초보"들에게 컴퓨터에게 쉽게 다가설 수 있는 간단하게 따라 읽으면서 개념을 정립할 수 있는 기사를 기획하게 되었습니다.
이번 기획의 주제는 "알기쉽게 다가서는 PC열어보기"입니다. PC를 열어서 직접 눈으로 확인한다는 의미도 되지만 PC에 관련된 전반적인 것들 모두 살펴본다는 의미라고 하겠습니다. 1편의 내용은 PC에 관련된 전반적인 것에 대한 기본적인 상식을 알아둠으로써 더욱 쉽게 다가갈 수 있는 발판을 마련하는데에 목적을 두었습니다. 처음 접하신분들은 물론이고, 나름대로 고수라고 자부하시는 분들도 잊어 버리고 있었던 부분을 다시 복습하는 의미에서, 아니면 지금까지 필요없다고 건너뛰기 일쑤였던 것들에 대하여 한번씩 짚고 넘어간다는 의미에서, 다소 지루한 내용이 있을지라도 끝까지 읽어보시는 것이 작으나마 도움이 될 것이라고 생각합니다.
1. PC란 무엇인가
1-1. PC의 정의
PC는 Personal Computer 의 약자로 개인용 컴퓨터를 통칭하는 말입니다. 일반적으로 컴퓨터는 워크스테이션(Workstation), 서버(Server) 및 PC로 분류를 하는데 워크스테이션과 서버는 업무용으로 사용되어지며 개인적인 용도로 사용되어지는 자그마한 컴퓨터를 PC라고 부릅니다.
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개인이 이용하는 컴퓨터. 퍼스컴이라고도 한다. 기본적으로는 사무실용 컴퓨터와 같으나, 일반적으로 소형이고 값도 저렴하다. 소프트웨어로는 운영체제(operating
system:OS)를 가지고 있으며, 언어로는 어셈블리어(assembly language)와 고급수준의 언어로 베이식(basic) 등의 언어가 제공되고 있다. ROM은 오퍼레이팅 시스템·시스템 모니터 및 베이식 인터프리터(interpreter) 등의 소프트웨어를 기억하고 있다. RAM은 용량의 확장이 가능하다. 퍼스널 컴퓨터에서 가장 보편적인 입력장치는 키보드인데, 그밖에도 마우스·조이스틱·그래픽보드 등이 있고, 출력장치로는 브라운관 디스플레이(cathode ray tube display:CRT display) 장치가 있다. CPU와 키보드, 디스플레이 장치를 조합하면 훌륭한 퍼스널 컴퓨터가 될 수 있다. 초기에는 CPU가 키보드 속에 들어 있는 것이 대부분이었으나 현재는 CPU와 키보드가 분리되어 있으며, CPU와 하드디스크(hard disk)가 한데 모여 본체를 구성한다. 퍼스널 컴퓨터는 이용자가 용도에 따라 하드웨어와 소프트웨어를 선택할 수 있으며, 가장 간단한 것으로는 키보드를 붙인 CPU만을 가정용 텔레비전에 연결하여 마이컴 게임을 즐기는 데 사용할 수 있다. 한걸음 더 나아가 교육용 외에 기타 여러 방면에 실용적으로 사용할 수 있으며, 보조기억장치인 플로피디스크(floppy disk) 등과 프린터를 연결하여 사무용으로 이용할 수 있다. 프린터로는 1행에 240자 정도의 점 충격식 프린터(dot impact printer)와 레이저프린터(laser printer)가 있으며 레이저 프린터가 보편화되고 있다. 이와 같이 각종 용도에 따라 필요한 장치를 임의로 조합하여 사용할 수 있는 것이 퍼스널컴퓨터의 특징이다. 또 이용자의 편의를 도모하기 위해 본체 이외에 브라운관 디스플레이·플로피디스크·프린터 등이 일체인 제품도 있다. 퍼스널 컴퓨터 1대로 몇 가지 일을 해낼 수 있지만 요즈음은 단독의 퍼스널 컴퓨터보다는 여러 대의
퍼스널 컴퓨터를 네트워킹(networking)하여 업무효율을 높여가고 있다. |
1-2. PC의 분류
PC는 다음과 같이 크게 몇가지 기준으로 나눌 수 있습니다.
구 분 |
설 명 |
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CPU |
AMD |
인텔과 더불어 현재 CPU의 양대 산맥으로 불리웁니다. 인텔 호환칩을 주로 생산하다 K6-2의 성공에 힘입어 이후 Athlon 이후 강력한 CPU라는 이미지를 각인시켰습니다. |
Cirix |
AMD와 같이 초기에는 저렴한 인텔 호환칩을 생산하여 좋은 평가를 얻었지만 내놓을 만한 후속모델이 없어 현재는 사용자층이 많이 줄어들었습니다. |
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INTEL |
초기부터 현재 펜티엄4에 이르기 까지 가장 많은 사용자층을 확보하고 있어서 CPU의 대명사로 불리기도 합니다. |
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전원공급 |
AT |
최초에 설계된 IBM-PC의 표준 규격으로 XT부터 지금의 펜티엄 이상의 컴퓨터에 이르기 까지 오랫동안
사용되어 온 규격입니다. |
ATX |
AT형의 불편함을 개선하고자 만든 규격으로, 외부적인 모양은 크게 차이가 나지 않지만 소프트 방식의 전원 스위치를 채택해 소프트웨어적인 전원 OFF와 외부의 신호(모뎀, 네트워크의 입력)로 전원이 켜지는 PS On 기능 등의 편리한 기능이 많이 추가되었습니다. |
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NLX |
인텔에 의해 제안되었으며 디자인의 초점은 유지, 보수의 편리와 경제성에 두고 있습니다. NLX형은 위의 두가지 형태와 많은 외견상 많은 차이를 보이고 있으며 기본적인 형태가 메인 기판과 라이저(Riser) 보드의 두 개로 분리되어 있습니다. |
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외 형 |
데스크탑 |
초창기 XT시절부터 유행했던 형태로 책상위에 본체를 놓고 모니터를 그위에 올려 쓸 수 있는 공간활용적인 면에서 효율적인 형태입니다. |
미들타워 |
풀타워에 비해 절반정도의 크기지만 데스크탑에 비해 많은 주변기기들을 장착할 수 있고 내부 열기 순환에도 도움이 되는 형태로 최근에 는 거의 모든 PC의 기본적인 형태로 자리잡았습니다. |
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풀 타 워 |
서버나 워크스테이션과 같이 주변기기를 많이 확장할 수 있도록 케이스의 형태가 위로 길다랗게 세워놓는 형태입니다. |
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크 기 |
데스크탑 |
외형상의 의미의 데스크탑과는 다른 의미로 쓰입니다. 책상위에서 올려두고 쓰는 모든 PC를 통칭하는 의미로 확대되어 쓰이고 있습니다. |
노 트 북 |
이름 그대로 노트만한 크기로 제작된 PC로 모니터와 일체형으로 되어있으며, 가장 큰 특징은 전원으로 배터리를 사용하기 때문에 이동에 제약을 받지 않기 때문에 많은 용도로 쓰이고 있습니다. |
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모 바 일 |
노트북보다 훨씬 작은 크기의 이동이 가능한 제품으로 순수한 PC의 기능보다 휴대성을 강조한 점이 특징이며 PDA가 대표적인 예입니다. |
1-3. PC의 특징
PC의 가장 큰 특징으로 다음과 같은 몇가지를 들 수 있습니다.
특 징 |
설 명 |
빠르고 정확한 계산 |
PC의 가장 큰 특징인 빠르고 정확한 수치계산과 연산은 컴퓨터의 원래 개발 목적인 만큼 가장 중요한 항목입니다. |
디지털 방식 |
디지털이란 날로그(Analog)와는 반대되는 개념으로 손가락을 하나씩 세는 것에서 유래한 말로써 하나하나 딱 떨어지게 분류를 할 수 있다는 뜻입니다. 가장 쉽게 예를 들 수 있는 것이 시계가 되겠습니다. 바늘로 돌아가는 시계가 아날로그 방식이고 숫자가 표시되는 시계가 디지털 방식이겠습니다. 디지털은 딱딱 맞아 떨어지는 방식이기 때문에 컴퓨터 동작원리의 바탕이 된다고 하겠습니다. |
하드웨어 및 소프트웨어 |
컴퓨터는 부품만 조합해놓는다고 쓸 수 있는 것이 아닙니다. 우리가 보통 컴퓨터라고 부르는 것은 각종 부품 (하드웨어)들을 모아놓은 것이지만, 실제적으로 그것들이 동작을하기위에서는 프로그램(소프트웨어)이 설치되어야 합니다. 대표적인 예로서 OS(Operating System)가 있겠습니다. |
데이터 저장가능 |
각종 저장 매체를 내장하거나 외부적으로 기억할 수 있는 장치를 이용하여 작업 결과나 내용을 기억하여 저장할 수 있습니다. 이 것은 컴퓨터를 활용하는데 있어 가장 유용한 기능중의 하나로서 최근에는 모든 문서업무를 컴퓨터가 담당할 정도입니다. |
2. PC의 구조
※ PC의 동작 원리 ※
PC의 동작은 입력장치 → 처리장치 → 출력장치 의 순서를 통해 이루어 집니다.
풀어서 말한다면 사용자가 입력장치(키보드/마우스 등)를 이용하여 명령을 내리게되면 CPU에서 명령을 분석하여 출력장치(모니터/프린터 등)를 통해서 결과를 보여주는 순서입니다.
여기서 처리장치의 부분을 구성하고 있는 것이 우리가 흔히 말하는 본체입니다. 나머지 입력 / 출력장치들을 통털어서 주변기기라고 부르기도합니다. 그 중 본체는 실질적인 컴퓨터의 주체로서 가장 핵심적인 부품들로 이루어져 있습니다.
2-1. 본체
본체는 실질적인 컴퓨터의 주체로서 가장 핵심적인 부품들로 이루어져 있습니다.
구 분 |
설 명 |
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CPU |
컴퓨터의 가장 핵심부품으로 모든 연산작업을 수행합니다. CPU의 속도가 바로 컴퓨터의 속도라고 할 정도로 PC의 성능을 절대적으로 좌우하는 부품입니다. |
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MainBoard |
모든 부품들을 장착하는 가장 기본되는 부품으로 어머니와 같은 의미로 "MotherBoard"라고도 불리웁니다. 똑같은 칩셋을 사용하더라도 제조사에 따라 성능과 안정성에서 크게 차이가 나는 제품으로 선택에 주의하셔야겠습니다. |
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RAM |
컴퓨터의 모든 명령이나 연산결과가 임시로 저장하는 장소입니다. OS에서 물리적인 메모리를 관리하는 능력이 향상되면서 최근에는 256MB 이상이 기본적으로 장착되고 있는 추세입니다. |
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VGA |
Video Graphic Accelerator 의 약자로 그래픽가속기를 의미합니다. 최근들어 게임과 영화등 멀티미디어에 관련해 관심이 증대되면서 VGA의 중요도도 많이 높아졌습니다. |
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Sound card |
예전에는 내장 스피커 하나로 모든 효과음을 표현하였지만 이제는 각종 음악이나 기타 음향들을 자연과 가까운 소리로 듣고 싶어하기 때문에 최근에 가장 큰 성장속도를 보이고 있습니다. |
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Lan card |
여러대의 컴퓨터를 연결하는 네트워크를 구성하거나 인터넷등의 각종 통신을 할 수 있도록 그 문지기를 담당하는 역할입니다. 초고속 통신이 보급되면서 모뎀의 역할을 대신하게 되었습니다. |
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HDD |
운영체제가 설치되고 모든 자료를 담아두는 저장소로서 최근에는 저장할 데이터의 용량이 커져서 40GB 정도로도 부족한 경우가 많아 100GB 이상의 고용량의 하드도 출시되고있습니다. |
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FDD |
현재의 PC에 장착되어있는 가장 오래된 부품으로서 실제로 사용된지가 10년이 넘는 제품입니다. 보통 1~2년이면 제품 사이클이 교체되는 컴퓨터부품의 특성에 비추어 상당히 특이한 경우라고 볼 수 있습니다. |
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CD ROM |
자기로 기록하던 FDD와는 달리 광학적으로 기록이 되기 때문에 수명이 매우 길며 데이터의 안정성도 매우 높은 CD가 대중화 되면서 이를 읽어들일 수 있는 장치인 CD ROM은 필수가 되었습니다. |
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Power |
모든 내부부품들에 전력을 공급하는 중추적인 장치입니다. 최근들어 각종 장치들이 많이 장착되기 때문에 CPU에 안정적인 전원 공급을 위해 300W급 이상의 고급파워를 선호하는 편입니다. |
이렇게 많은 부품들이 모여서 본체를 구성하게 됩니다. 이들중 하나가 고장이 삐걱거린다면 제대로 PC가 제대로 동작을 할 리가 없으니 항상 관리를 잘해야 하겠습니다.
PC를 사용하는 모습 |
2-2. 주변기기
주변기기는 크게 입력기기와 출력기기로 나눌 수 있습니다. 입력기기로는 키보드, 마우스, 스캐너, 마이크, 조이스틱 및 PC카메라등이 있으며, 출력기기는 모니터와 프린터 및 스피커가 있습니다.
예전에는 오로지 본체의 성능만을 중요시 하고 주변기기들에 대한 투자는 아깝게 생각하는 경우가 많이 있었지만 최근들어 컴퓨터 앞에 앉아있는 시간들이 시간들이 많아지면서 좀더 사용에 편리하고 몸에 꼭 맞는 인체공학적으로 설계된 입력기기와 더욱 정밀하고 섬세한 출력을 담당할 수 있는 출력기기들을 선호하는 추세입니다. 주변기기들에 더불어 책상이나 의자등 주위환경도 인간공학이 적용되어 편리함과 안락함을 동시에추구하고 있습니다.
3. PC의 발전
3-1. 컴퓨터의 유래
컴퓨터(Computer)의 단어를 살펴보면 "compute (계산하다)"라는 의미를 지니고 있습니다. 이 단어에서도 알 수 있듯이 컴퓨터의 본연의 목적은 복잡하고 머리아픈 계산을 사람을 대신해서 정확하고 신속하게 실행하여 결과를 출력하는 것에 있다고 하겠습니다.
인류는 농경사회의 시작과 더불어 모든 것들이 비약적으로 발전해 왔다고 할 수가 있습니다. 농사를 짓기 위해 천문도 발전해고 기계술도 발전했으며 계측법도 발달했습니다. 하지만 그 모든 것의 가장 기본이 되는 것은 각종 자료들을 수집하고 계산하는 것이었습니다. 복잡한 계산을 얼마나 빨리, 정확하게 실행하는가가 모든 면에서 중요하게 대두된 것은 말할 필요도 없겠지요.
사람들은 어떻게 하면 신속, 정확하게 계산을 실행할 수 있을까를 고민하다가 주판을 개발하게 되었고 주산과 부기가 발전하게 되었습니다. 주판이 오랜세월동안 우리와 함께 해왔지만 사람들은 더욱 복잡하고 더욱 많은 데이터를 가지고 더욱 많은 것들을 계산하게 되어감에 따라 수작업의 한계를 느끼게 되었고 더욱 빠르고 정확한 계산 방법을 강구하게 되었습니다.
19세기에 들어와서 문명과 과학이 비약적으로 발전하면서 파스칼(B.Pacal)은 최초의 계산기를 개발하여 인류의 소망을 현실로 만들었습니다. 이 단순하고 큼지막한 계산기가 바로 컴퓨터의 모태인 것입니다. 파스칼의 계산기 이후로 실로 급격하게 현재의 실제적인 컴퓨터로의 모습을 갖추어지게 됩니다.
최초의 컴퓨터 "ENIAC" |
3-2. 컴퓨터의 발전
3-2-1. 세대별 구분
컴퓨터의 모습은 크게 몇 단계로 구분지어져 현재의 모습을 갖추게 되었습니다.
구 분 |
설 명 |
1 세대 (진공관) |
"천공기술을 이용한 수치해석의 이론"(1822, Charls Babbage)으로부터 시작해 여러 사람들에 의해 연구가 거듭되어서 IBM과 하버드 대학이 공동으로 'MARK I'을 제작하였습니다. 그후 2차 대전이 발발하여 군사적 목적으로 초고속 연산의 필요성이 대두됨에 따라 급격한 연구가 진행되어 세계 최초의 컴퓨터인 ENIAC이 탄생하였습니다. ※ ENIAC : 진공관 1만 8천여개, 콘덴서 1만개, 릴레이 7천 5백개 / 무게 30톤, 소비전력 104KW의 어마어마한 규모였지만 30분이상 연속 사용은 불가능했다고 합니다. |
2 세대 (트랜지스터) |
진공관을 사용하였던 ENIAC등의 컴퓨터는 속도에 있어서 한계를 드러내게 되었습니다. 그리하여 트랜지스터가 개발되어 진공관의 자리를 대신하게 되었으며 비약적인 속도의 개선을 가져왔습니다. UNIVAC이 트랜지스터를 이용한 최초의 컴퓨터입니다. |
3 세대 (IBM360) |
2세대를 지나면서 많은 업체들에서 컴퓨터를 생산하게 되었는데 그 중, IBM이 1965년에 '360시리즈'를 발표하게 됩니다. 360이라는 말에서도 알 수 있듯, IBM은 기존의 개념을 360도로 뒤집겠다는 의지의 표현으로 360시리즈를 명명했는데 여러 컴퓨터 회사들도 사무용 컴퓨터들을 출시하면서 상용화의 기틀을 다지기 시작했던 시기였습니다. |
4 세대 (마이컴) |
가장 주목할 만한 시기로서 Intel의 8004의 개발에 힘입어 마이컴을 이용한 제품들이 이전 것들의 자리를 물려받게 됩니다. 또한, 이 시기에 APPLE, HP를 비롯해 세계적인 회사들이 설립되어 바야하로 컴퓨터 업계의 춘추전국시대가 도래하게 됩니다. ※ 8004 : 연산, 제어, 기억장치의 프로그램이 한개의 칩안에 집적될 수 있는 신소자로서 4비트로 처리가 되어 당시로서는 가히 혁신이라고 할 수 있는 제품이었습니다. |
5 세대, 6 세대, 차세대 |
시간이 흐르면서 점점 컴퓨터의 성능이 고속화가 되어가고 있지만 처리해야하는 데이터와 계산이 더욱 복잡해지고 용량이 커지면서 자유로운 조작에 한계를 보이고 있습니다. 이러한 한계를 뛰어넘기 위해서 더욱 집적도를 높이는 것은 물론이고, 인간의 사고능력에 가까워지기 위한 인공지능의 개발도 차근차근 진행되고 있습니다. |
3-2-2. CPU의 발전
컴퓨터의 핵심 제품이라고 할 수 있는 요소는 CPU(Central Processing Unit)와 메인보드입니다. PC의 대중화에 가장 큰 기여를 했던 것 중 하나는 고집적 전자회로부품기술의 비약적인 발전으로 인한 CPU의 속도 향상이라고 할 수 있겠습니다. 일반적으로 PC의 성능을 말할 때 보통 CPU의 클럭 속도를 지칭하는 것은 그많큼 PC에 있어 CPU의 역할이 절대적이라고 할 수 있기 때문일겁니다. 이렇게 중요한 CPU에 대해서 조그만 더 알아보도록 하겠습니다.
구 분 |
설 명 |
8086 / 8088 - 1976년 |
인텔이 1976년에 처음으로 16비트급 마이크로프로세서를 발표하게 되었는데 그 제품을 8086이라고 명명했습니다. 8086은 CPU의 내외부가 동일하게 16비트로 데이터를 처리할 수가 있는 획기적인 제품이었습니다. 대단한 성능을 보여주긴 하였지만. 여전히 8비트로 작동하는 주변기기나 다른 PC와의 호환성이 문제가 되어, 내부적으로는 16비트로 동작하지만 외부적으로는 8비트로 동작을 하는 8088이라는 대체모델을 선보이게 되었습니다. 그리하여 CPU의 개발 순서와는 반대로 8088이 먼저 시장을 형성하게 되었고, 8088은 "IBM PC-XT"라고 불리웠으며, 8086은 "IBM PC-AT"라고 불리어졌습니다. - 클럭속도 : 5/8/10Mhz, 트랜지스터 집적도 : 9,000(3마이크론), 버스 : 16비트 |
80286 - 1982년 |
80286은 기존의 640KB라는 메모리의 제한을 가상메모리라는 개념을 적용해 16MB로 확장한 기종입니다. ※ 최초의 멀티테스킹의 개념이 적용됨 - 클럭속도 : 6/8/10/12.5Mhz, 트랜지스터 집적도 : 134,000(1.5마이크론), 버스 : 16비트 |
80386 - 1985년 |
최초의 32비트 데이터 버스를 제공하는 CPU입니다. 가상86모드라는 별도의 동작모드를 제공하여 안정적인 멀티테스킹을 구현할 수 있어서 UNIX 등의 멀티유저용 OS의 이용이 가능해졌습니다. 완전한 32비트 버스 방식인 386DX와 호환성의 문제로 인해 내외부의 속도가 다른 방식인 386SX, 386LX로 나뉘어집니다. - 클럭속도 : 16/20/25/33Mhz, 트랜지스터 집적도 : 275,000(1마이크론), 버스 : 32비트 |
486 -1989 |
Intel i80486 : CPU자체에 8KB의 내부 cash를 내장하여 속도를 향상시켰습니다. 클럭 더블링 기법으로 내부 클럭을 두배로 올려놓은 486DX2-66 도 개발되었습니다. 나서 방열에 주의를 기하여야 하며, 자칫 시스템이 불안정해 지기도 하였습니다. - 클럭속도 : 25/33/50Mhz, 트랜지스터 집적도 : 1,200,000(1마이크론/0.8마이크론-50Mhz), 버스 : 32비트 AMD 486 : 8KB의 Write-back형의 캐쉬를 내장하여 필요시에만 외부메모리를 이용하는 방식과 전력관리 기능의 내장으로 전력소모도 적고 기능도 뛰어났지만 가격도 저렴하여 좋은 반응을 얻었습니다. CYRIX 486 : 486DLC와, 486SLC를 출시하였습니다. 486CPU를 386디자인으로 만들어 내어 386에서 486에 근접한 성능을 끌어내는 방식이라고 할 수 있겠습니다. IBM 486 : 내부캐쉬가 16KB로 Intel과의 라이센스를 통해 자체의 486CPU를 내놓았지만, Intel 고유의 기종보다 약간 빠른 장점입니다. |
Pentium (586) -1993 |
2개의 정수 실행용 파이프라인과 확정형 부동소수점 프로세서인 펜티엄은 수퍼스칼라 기술이 집합된 프로세서입니다. (L1,L2 캐쉬 확장, 분기 예측기능, 4G이상의 물리적 메모리 제어가능) 이때부터 인텔은 286, 386, 486식으로 이어지던 숫자로된 CPU 명명 방식을 버리고 펜티엄이라는 이름을 붙입니다. - 클럭속도 : 75~200Mhz, 트랜지스터 집적도 : 3,100,000(1마이크론/0.8마이크론-50Mhz), 버스 : 64비트 |
Pentium Pro -1995 |
서버나 워크스테이션용으로 개발된 CPU로 엄청난 크기의 패키지 형태를 보였습니다 (387핀 듀얼 캐비티 PGA 패키지). 동적 실행 아키텍쳐를 도입한 진정한 6세대 프로세서의 장을 열었다는 평가를 받고 있는 제품입니다. - 클럭속도 : 166~200Mhz, 트랜지스터 집적도 : 5,500,000(0.35마이크론), 버스 : 64비트 |
Pentium II -1997 |
이전까지의 제품들과는 전혀 다른 방식인 242핀의 S.E.C. 카드리지 방식의 슬롯형태가 적용된 제품으로 이때부터 Intel의 다른 호환칩 생산업체들 따돌리기가 시작됩니다. 결국 AMD나 Cyrix등은 독자적인 길을 걷게되는 직접적인 계기가 됩니다. - 클럭속도 : 200~450Mhz, 트랜지스터 집적도 : 7,500,000(0.25마이크론), 버스 : 64비트 |
Pentium III -1998 |
이전의 슬롯 방식에서 다시 소켓방식으로 전환하는등 여러 가지 문제를 남기기는 했지만 내부 명령어 수의 증가와 내부 캐시의 강화를 통해 인터넷과 멀티미디어에 대한 본격적인 지원으로 486DX, Pentium Pro와 함께 Intel사의 CPU 중 가장 훌륭한 제품이라고 평가를 받고 있습니다. - 클럭속도 : 450~1,000Mhz, 트랜지스터 집적도 : 9,500,000(0.25마이크론), 버스 : 64비트 이 때를 맞추어 AMD는 Athlon이라는 걸출한 CPU를 출시하여 역사상 가장 강력한 CPU 두 개가 정면승부를 벌이는 현상이 일어났습니다. 결과적으로는 AMD의 애슬론의 성능상 우위가 증명되면서 기존의 Intel이 거의 독점하다시피 하고 있던 PC시장에서 30%가까운 점유율을 보이는 CPU업계의 지각변동이 일어나게 됩니다. 또한 최초로 1Ghz의 속도의 장벽을 넘어선 것으로 CPU의 역사를 새로 쓴 시기입니다. |
Pentium 4 -2000 ~ |
0.18마이크론의 공정이 처음으로 적용된 CPU로서 탑재된 명령어의 수가 더욱 늘어나 최적화된 프로그램의 구동시 상당한 성능의 향상을 보입니다. 소켓의 형태도 478로 변형되고 크기도 더욱 작아졌습니다. - 클럭속도 : 1Ghz~, 트랜지스터 집적도 : 42,000,000(0.18마이크론), 버스 : 64비트 계속해서 더욱 뛰어난 성능을 갖춘 CPU가 속속 개발되고 있고 CPU 속도는 이제 가늠하기조차 힘들 정도로 빠른 주기로 발전하고 있습니다. |
3-3. 무어의 법칙
무어의 법칙은 마이크로칩 기술의 발전속도에 관련하여 Intel의 공동 창립자 고든 무어(Gordon Moore)가 여러 해 동안 관찰하여 얻어진 실험적 법칙으로 1965에 제언했습니다. 내용은 " 가격이 고정되었다고 하였을 때, 마이크로칩에 저장할 수 있는 데이터의 양(칩에 놓여지는 회로의 개수)이 매년, 혹은 적어도 매 18개월마다 두 배씩 증가한다"는 법칙입니다.
이를 쉽게 이야기 하면 "새로이 개발되는 칩의 능력은 18개월만에 2배로 향상이 된다"는 뜻으로 기술 발전의 속도에 대해 이야기한 것입니다. 실제 Intel의 예를 들면 i386DX (1985년)의 트랜지스터의 집적도는 275,000개였지만, Pentium Pro (1996년)의 집적도는 5,500,000개로 늘어나면서 계속해서 이 법칙이 실증되었습니다. 하지만 기술의 한계에 이르렀는지, 무어의 법칙의 기간이 초기엔 1년을 주기로 잡았지만 그 후, 18개월으로 조금씩 늘어나고 있습니다.
3-4. WIN-TEL의 등장
현재의 PC시장은 윈텔(Windows + Intel)이라는 거대 기업들에 의해 좌지우지되고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 많은 부분이 그들이 계획하고 의도한대로 흘러가고 있습니다.
1970년대 중반 Apple사에 의해 발표된 "애플"의 돌풍은 주변의 모든 컴퓨터 관련 업계들을 긴장시키기에 충분했습니다. 여기에 맞서 IBM은 개방형 표준구조를 제시하며 인텔의 8086프로세서와 Microsoft의 MS-DOS로 무장한 "IBM PC 5150"를 내놓았습니다. 표준화된 부품들로 조립만 하면 PC가 뚝딱 만들어지는 방식인 개방형 구조에 수많은 업체들이 동참하게 되고, 그리해서 Apple은 주류에서 비주류로 밀려나는 아픔을 맛보게 됩니다. 이 성공을 계기로 일반적으로 PC라고 불리우는 컴퓨터는 IBM 호환PC를 지칭하게 될정도로 거대한 PC시장이 형성되었습니다.
하지만, Apple를 밀어낸 IBM도 언제까지나 봄날일 수만은 없었습니다. 호환 PC라는 강력한 무기로 시장을 탈환했던 IBM은 자신과 함께 시장을 나누고 있는 호환 PC제조 업체들에게 추격을 받게 됩니다. 시간이 흐름에 따라 날로 시장 점유율이 떨어지자 결국 IBM은 자신이 만들고 자신을 키워주었던 개방형 구조를 버리고 새로운 운영체제인 OS/2를 걸친 PS/2에 사운을 걸게 됩니다. 운명의 여신은 여기서부터 IBM의 손을 놓게 되었습니다. 지금까지 시장을 주도해 나갔던 호환 PC제조업체들 또한, 사운이 걸려있기에 IBM의 엄청난 위협앞에 서로 단합하여 개방형 구조를 결사적으로 지켜내게 됩니다. 이때부터 IBM과 호환 PC 제조업체들에게 제품을 공급하던 Intel과 MS사는 서서히 자신들의 입지를 굳혀가기 시작했으며 자신들이 시장관계에 있어 주도권을 쥐게됩니다. 결국 새로운 시장의 개척에 실패한 IBM은 몰락의 길을 걷게 되었으며 거대 공룡들의 그림자에서 벗어난 PC관련업계는 큰 지각 변동을 맞이하게 됩니다.
MS의 "Windows 3.1"(1992)와 Intel의 이듬해 "Pentium"(1993) 프로세서의 발표와 더불어 윈텔 시대는 본격적으로 그 시작을 알리게 되었습니다. 그동안 업무용과 연구용으로만 사용되었던 PC는 Windows의 각종 어플리케이션들이 발표되면서 인터넷을 비롯, 게임, 음악/영화감상등 무궁무진하게 활용의 폭을 넓혀졌고, 많은 사람들이 PC란 일부 계층만이 사용하는 어려운 것이 아니라 누구라도 접할 수 있는 것이라는 인식이 널리 퍼지게 되었습다.
윈텔이 등장함으로써 컴퓨터 전반에 걸쳐 많은 발전을 가져왔다는 것은 누구도 부인할 수 없는 사실입니다. 하지만 지금은 MS와 Intel이 독점적인 지위를 이용하여 소비자들을 위한 기업이 아닌 자사의 이익을 위한 기업으로 변질이 되자 세계 각국에서는 그에 반하는 anti 세력들이 생겨나게 되었습니다. 대표적인 것으로 소프트웨어 공유정신을 표방한 리눅스를 들 수 있고 하드웨어적으로는 성능으로 인텔을 압도하는 Athlon을 들고 재등장한 AMD를 들 수가 있겠습니다. 현재로서는 윈텔진영에 대항하여 힘겹게 싸우고 있지만 시간이 흐르면서 그들이 차지하는 시장의 비율이 점점 더 넓어지고 있습니다.
언제나 그러하듯 고인물은 썩게 마련이고, 선의의 경쟁은 더욱 나은 생산성의 향상을 가져오기 마련입니다. 이들의 경쟁이 뜨거워질수록 소비자들은 더 질좋은 제품을 더 저렴하게 구할 수가 있으니 선택의 폭이 더욱 넓어진다고 할 수 있겠습니다.
Windows + Intel = WINTEL!!! |
3-5. 국내 PC산업의 발전
외산 컴퓨터를 수입해서 일부 산업에서만 활용하던 국내 PC시장에서 큰 분기를 맞이한 것은 1982년 국가적으로 추진된 "교육용 컴퓨터 개발사업"부터입니다. 국내 컴퓨터 산업기반을 조성과 청소년들의 컴퓨터 교육을 통한 정보화 사회에의 대비를 목적으로 한국전자기술연구소외 5개 기업이 참여한 "8비트 교육용 컴퓨터 개발사업" (1982~1984)의 의의는 Apple 수준의 컴퓨터 개발 및 상용화에 성공하게 되는 놀라운 성과였습니다.(1983) - 이 컴퓨터는 교육용 / 가정용 / 사무용 / 산업용 등, 활용 가능한 전반적인 모든 곳으로 확산되어 국산 컴퓨터의 대중화가 이루어 졌습니다. 이 사건을 계기로 우리나라의 컴퓨터 산업은 세계가 주목할 정도의 성장을 하게 되었고, PC 수출의 증가와 행정 전산망 사업추진(1987) 및 교육용 컴퓨터 보급 확대 정책에 힘입어 국내 PC시장은 확실한 기반을 닦게 되었습니다.
그 후 90년대 후반에 들어 초고속 통신의 보급과 함께 인터넷 PC의 등장으로 국내 PC산업은 세계적으로 유래를 찾아볼 수 없을 정도의 폭발적인 성장을하였습니다. 초고속 인터넷의 보급은 우리나라의 정보화를 앞당기는데 가장 큰 역할을 했다고 할 수 있으며, 이제는 모든 행정과 각종 업무도 PC를 빼고는 상상을 할 수 없을 정도로 우리 생활 구석구석에 PC는 가까이 스며들어있습니다. 우리나라는 이제 PC뿐만이 아니라 각종 IT분야에서도 세계적으로 가장 앞선 기술을 보유한 명실상부한 정보화 강대국, PC강대국으로 성장했습니다.
"태극기"가 바람에 펄럭입니다. |
글을 마치며
시간이 흐름에 따라 예전에는 불가능한 것으로 생각되던 것들이 하나씩 실현되어 가고 있습니다. 그 뒤에 컴퓨터라는 것이 존재했기 때문에 가능했던 일들이 대부분입니다. 컴퓨터가 개발됨에 따라 인간들은 너무나 편리한 세상을 맞이하게 되었습니다.
컴퓨터가 개발되고 개인용인 PC가 등장했을 때는 소위 특정계층, 소수의 사람들만이 다룰 수 있는 덩치큰 계산기였을뿐이었습니다. 하지만 각종 어플리케이션들이 속속 개발되면서 사무용으로서 살며시 자리를 잡았고 이제는 개인이 게임이나 멀티미디어를 즐기기 위해서라도 꼭 필요한 필수품이 되었렸습니다. 먼거리에 있는 가족들끼리 얼굴을 마주 대하며 실시간으로 인사를 나눌 수 있게 되었고, 나아가서는 상대방의 PC까지 내마음대로 조작을 할 수 있을 정도까지 PC에 관련된 기술은 크게 발전되었습니다. 특히 90년대 후반의 초고속 인터넷의 열풍에 힘입어 전자 상거래나 사이버 주식거래등 모든 것은 인터넷으로 통하게 되는 세상이 오고야 말았습니다. 이제 PC는 단순한 계산기가 아니라 정보화 시대에 있어서 필수적인 생활 도구로 변화해 가고 있습니다. 만능으로 변신할 수 있는 PC를 두고 이제는 우리가 어떻게 활용을 하느냐에 따라 자리만 차지하는 귀찮은 애물단지인지, 아니면 최고의 개인비서가 될 것인지는 결정된다고 할 수 있겠습니다.
사나운 맹수도 길들여지면 한낱 애완동물일 뿐입니다. 컴퓨터가 우리를 충실히 잘 따르는 친구가 될수 있도록하는 것은 결국 그 누구도 아닌 자신만이 할 수 있는 일입니다. 조금씩 조금씩 다가가서 결국에는 만만해질 때까지 다가가 봅시다. 그리고 한마디를 던져주는 겁니다. "까불지마라..ㅡ.ㅡ"