원문 : http://www.ign.com/articles/2015/06/04/xcom-2s-procedurally-generated-maps-ign-first
"순차적 맵생성" 이라는 단어는 무제한적으로 변화를 거치면서, 다시는 겪을 수 없는 수백가지의 조합들을 떠오르게 한다. 핵심적으로는 크게 틀린 말은 아니지만, Firaxis 가 2012년에 XCOM : EU 를 거치면서 알 수 있었듯이, "랜덤성" 과 "순차적" 사이에는 결코 작지 않은 공백과 격차가 있었다. 그렇기에, XCOM : EU 에서 XCOM2 로 오며 그 큰 공백을 채우는 방법을 알아내는 것은 중요한 과제였다.
다행히도, Firaxis 는 XCOM : EU 로부터 얻은 경험을 밑바탕으로 얻은 교훈을 XCOM 2 에 적용될 준비가 끝나 있었다 : 외계인들에 의해 건설된 커다란 거대도시, 숲, 사막/황무지, 눈으로 뒤덮인 야생 등이 외계인과 인간의 전쟁터가 될 것이다.
XCOM 2 아트팀장 Greg Foertsch 에 의하면, 첫번째 규칙은 밸런스를 찾는 점이었다. 그는 "랜덤성은 재미없다" 라고 말하였다. "우리는 XCOM : EU 를 통해 배웠다. EU 에 있던 맵생성 시스템은 더 랜덤성이 짙었다."
예를 들어서, 벤치, 쓰레기통, 또는 그 어떤 굉장히 작은 길가의 사물의 일부분이라도 엄폐물로 작동되었던 점때문에 교전중에 병사들을 전진시킬 기회가 많지 않았다. "그것은 지나쳤던 것 같습니다. 시각적으로도 굉장히 보기 안 좋았고요."

"(EU의) 플레이들로부터 특정 피드백을 굉장히 많이 들었다 : '우리는 맵들이 만족스럽고 좋긴 하지만, 그 맵들을 소진시키는데 걸린 시간이 너무 빨랐다.' 비록 우리가 80개가 넘는 맵을 추가했는데도 말이다." 라고 XCOM : EU 와 XCOM 2 의 리드 프로듀서인 Garth DeAngelis 는 말했다.
"그러면 이 문제를 어떻게 극복할 수 있을까?" 답은 "구성과 꾸러미" 시스템이었다. 바로 DeAnglis 가 "퀼트 (누비이불)" 라고 부르는 것이었다.
== 더 나은 내일을 위하여 ==
예를 들어 이런 것이다 : XCOM 2 의 맵을 이불겉판이라고 생각해보자. 거기에는 미리 제작된 건물 및 구조물들이 끼워맞춰질 구멍들이 있다. "구멍"들의 크기는 제각각이며, 그 크기들에 맞춰서 끼워맞춰지는 구조물들의 크기또한 제각각이게 된다. 여기에 쓰이는 구멍들과 구조물들이 "꾸러미"들인 셈이다.


===받아들이는 순간, 당신의 임무입니다 ==
최초로, 우리 부대원들의 목표는 단순히 외계인을 모두 죽이는데에 있지 않고, 순차적으로 생성된 맵에 알맞게 2차 임무목표들이 주어지게 될 것이다. "특정건물을 폭발시키는 것이 될 수도 있고, 작업실을 해킹하는 것, 아니면 장치를 지키는 것 등이 될 수 있다."

첫댓글 건물 스샷이 3가지가 있는데요. 제가 보기에는 세가지 건물이 동일한 베이스 구조를 가지고 있고 단지 블록들이 다른 셋트로 구성된 거 같습니다. 즉, 같은 지역의 세가지 타입 셋트 맵인거죠.
엇 이 시간에 댓글이 달릴줄이야 ㅋㅋㅋ 전 방전되서 도중에 뻗고 다시보기 보는 중...
비슷하게들은 생겼지만 구체적으로는 매번 다양해지는 신선함이 기대되네요
같은 베이스에서 임무 목표나 다른 것들의 영향을 받아서 오브젝트들이 바뀌는건가요! 멋지네요
이글의 요점이 이거 맞나요? 베이스가 되는 맵에 ☆ ○ ◎ ◇ 이런 보이지않는 오브젝트 위치들이 정해져있고 그 위치에 들어갈 오브젝트의 종류들이 여러개 있어서 매번 다른 조합으로 맵이 만들어진다.
그렇죠. 엑스컴 1 처럼 맵의 사물들이 고정되어 있는 것이 아니라, 그때그때 상황에 맞춰 변하여서 매번 색다른 환경을 만든다는 것 같습니다. 거기다가 맨 마지막에, 2차목표관련사항도 재미있는 것 같네요..
다음에 체력 방전되면 그냥 쉬기로 하겠습니다....
솔직히 좀 인터뷰를 한 사람의 개인생각이 좀 많아서 루즈해보이는 기사다보니까 여기저기 혼자 편집하다보니 좀 산으로 갔네요 ㅋㅋ
오호 한마디로 같은 맵이라도 랜덤으로 위치가 바뀐다는 소리군요. 좋네요.ㅎㅎ
어찌보면 미세하게 조금씩 틀린 맵이 나오게 될거 같네요 ㅇㅇ;
나로호도..