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#생각이 돈이 되는 순간#앨런 가넷#창의성#씽큐베이션
창의성이라고 하면 어떤 것이 먼저 떠오르나요? 하늘에서 뚝 떨어지는 영감? 대단히 색다른 아이디어?
인기 있는 창작물을 접하게 될 때면 해당 크리에이터의 창의성에 감탄하게 된다. 이런 아이디어를 떠올리게 해준 영감을 어떻게 얻게 되었는지 궁금해진다. 그리고 이렇게 생각하면서 스스로를 안심 시킨다. 그들은 재능이 있어서 영감이 바로 떠오른 거야! 앨런 가넷은 이런 생각을 영감 이론이라고 한다. 창의적인 창작물을 창조하기 위해서는 영감이 필요하다는 생각 말이다. 고대 그리스부터 시작된 영감 이론은 지금까지 사람들에게 당연한 것으로 인식되어 오고 있다. 하지만 저자 앨런 가넷은 이 영감 이론은 틀렸다고 주장한다. 평범한 사람들도 천재들의 방법으로 연습하면 누구나 창의적인 성과를 만들 수 있다고 주장한다. 영감 이론은 자신의 게으름을 합리화하려는 비겁한 변명에 불과한 것은 아닐까?
아마추어가 영감을 기다릴 때 프로는 작업한다.
- 척 클로스(Chuck Close)-
사진작가이자 화가인 척 클로스는 시애틀의 워싱턴대학과 예일대학에서 미술을 전공했으며, 풀브라이트 장학생으로 빈에 유학했다. 1970년 첫 개인전에서 사진을 격자 공간으로 나눈 뒤 각 블록을 캔버스에서 수동 확대하는 포토리얼리즘 기법을 소개한 이후 이를 통한 거대 규모 초상 작업으로 이름을 얻었다. 1988년 척추 응혈로 신체 일부가 마비돼 휠체어에 의존하게 되었으나 손가락에 붓을 묶어 그림을 계속했다. 오랜 시간 크리에이터의 삶을 살아온 척 클로스 역시 앨런 가넷과 같이 영감 이론을 부정한다.
젊은 작가들,
그리고 아무든 내 말에 귀 기울일 사람들에게
내가 들려 주기 좋아하는 조언은,
영감이 떠오를 때를 기다리고 있지 말라는 것입니다.
영감은 아마추어를 위한 거예요.
작가는 작업을 하지요.
구름이 갈라지고 천둥 번개 같은 것이 나의 뒤통
수를 치기나 기다려서는 작업을 할 수 없어요.
가장 좋은 아이디어는
모두 작업을 하는 과정에서 나옵니다.
작업 그 자체에서 나온다는 말이지요.
작품을 만드는 과정에서 작가에게 많은 일이 일어납니다.
가만히 앉아서 위대한 창작 아이디어가
떠오르기를 기다린다면,
그렇게 해서 뭔가가 나오려면, 아마 꽤 오랫동안 그렇게 앉아 있어야 할 겁니다.
반대로, 묵묵히 작업을 하다 보면, 그 과정에서 생각도 떠오르고 일도 벌어지는 것이지요.
그리고 또 내가 거부하는 또 다른 뭔가가 나를 지금까지와는 다른 방향으로 밀어붙이기도 합니다.
영감은 절대적으로 불필요하고,
기만적이기도 해요.
사람들은 작업을 본격적으로 시작하기 전에 뭔가 그럴싸한,
멋진 아이디어가 있어야 될 것 같다는 생각을 합니다.
그러나 내 경험으로 작품은 대부분의 경우 절대 그렇게 해서 나오지 않아요.
마케팅 전문가인 앨런 가넷은 천재라고 생각하거나 성공했다고 여기는 사람들을 인터뷰하여 그들의 비밀인 해당 창의성이 어떻게 만들어지고 또 실현되었는지를 연구했다. 그리고 연구 결과 우리가 기존에 생각했던 창의적인 아이디어라는 이미지와 실제 창의적인 아이디어가 발생 실현되는 과정은 매우 다르다는 결과를 얻었다. 책에서 말하는 가장 특징적인 콘셉트는 아이디어 그 자체는 그다지 중요하지 않는 것이다.
창의적인 아이디어는 단순한 한 개의 생각이 아니라 여러 가지 요소들이 조합된 개념이다. 먼저 창의성은 하늘에서 뚝 떨어지는 이례적인 영감 같은 것이 아니라 별 볼일 없는 수백 개의 아이디어의 결과를 짜내왔던 결과라고 이야기한다. 에디슨의 전구 발명은 사람들이 모르는 그의 수백 개의 발명품이 있었기 때문에 나올 수 있었고, 베토벤의 <운명>같은 명작 역시 그가 스스로 슬럼프라고 생각했던 시간에 작곡을 멈추지 않았던 결과였다. 창의적인 아이디어는 내기 위해서는 단 한 개의 영감을 기다리는 것이 아니라 그와 관련된 수백 개의 아이디어를 내보는 것이 중요하다. 놀랍게도 질보다는 양이 중요하다. 즉 창의성은 부지런한 생각과 행동에서 얻어지는 것이다.
대중의 선택을 받아 큰 성공을 이룬 이들의 패턴을 분석해 보면 종형의 곡선 형태를 나타낸다. 바로 크리에이티브 곡선입니다. 이 곡선은 친숙하면서도 색다른 것을 찾는 모순된 성향을 가진 대중의 특성을 반영하고 있다.
뇌과학자 '데이비드 이글먼'도 <창조하는 뇌>에서 인간의 뇌는 한편으론 예측 가능한 세상을 편안해 하지만, 다른 한편으로는 뜻밖의 놀라움이라는 짜릿함을 추구한다고 알려주면서 꿀벌의 이야기를 들려준다. 꿀벌은 매년 두 무리로 나뉘어 일한다. 절반은 현재 위치에 그대로 머물고, 절반은 새롭게 이사할 꽃이 많은 들판을 찾는다. 현재 머무는 곳의 먹거리가 고갈되기 전에 일부 꿀벌이 멀리 나가 가장 풍요로운 들판을 찾는 것이다. 이때 꿀벌은 일종의 정찰대를 내보낸다. 이들은 사방으로 흩어져 서로 다른 거리로 날아간다. 이처럼 사람도 익숙한 것과 낯선 것 사이를 왔다 갔다 한다고 한다. 이때 너무 멀리 나아가버리면 다른 꿀벌들이 쫓아오지 못할 테니까 조심해야 한다. 이 꿀벌 이야기와 관련지어 생각해 볼 수 있는 사례가 '페이스북과 캠퍼스 네트워크'이다.
2004년 미국의 아이비리그(Ivy League) 대학생들은 거의 동시에 시작된 두 개의 소셜네트워트를 탄생 시킨다. 하나는 페이스북(facebook), 그리고 또 하나는 페이스북 보다 먼저 시작한 캠퍼스 네트워크(CampusNetwork)이다. 페이스북은 친구를 추가하고 짝을 찾는 게 전부인 온라인 인명록에 불과한 반면 캠퍼스 네트워크는 사진, 공유, 액티비티 피드까지 가능한 지금과 별 차이 없는 소셜네트워크였다. 하지만 소셜네트워크 대전의 결과는 페이스북의 압도적 승리로 끝났다. 캠퍼스 네트워크는 1년 만에 승복했다. 페이스북은 이후 캠퍼스 네트워크의 기능을 도입했다. '기능이 뛰어날수록 성공한다'라는 건, '오래 하면 성공한다'라는 주장만큼이나 현실에 부합하지 않는다. 빅데이터가 찾아낸 페이스북의 성공 이유는 무엇일까? 그리고 빅데이터가 찾아낸 캠퍼스 네트워크의 실패 이유는 무엇일까?
너무 색다른 것들은 사람들이 다가오지 못하게 만든다는 게 문제이지만, 너무 친숙한 것 들은 애초에 아무런 흥미를 자아내지 못한다. 페이스북은 이용자들과 함께 기능을 추가하면서 성장했지만, 캠퍼스 네트워크는 너무 많은 기능으로 이용자들에게 비약을 요구했던 것이다. 따라서 가장 좋은 것은 때론 익숙하게, 때론 낯설게 하는 전략이다.
빅 데이터는 성공에도 '패턴'이 존재한다고 주장한다. 따라서 천재 크리에이터가 되거나 인기 있는 창작물을 창조하기를 꿈꾼다면 이 크리에이티브 곡선의 특성을 잘 이해해야 한다고 저자는 말한다. 크리에이티브 곡선은 크게 5개의 영역으로 구분할 수 있다. 이 중 두 번째 영역의 스위트 스폿을 찾아내는 것이 핵심이다. 기존 아이디어나 창작물의 스위트 스폿이 끝나기 전에 새로운 아이디어로 대체할 수 있어야 천재 크리에이터라는 대중의 인정을 받을 수 있다. 여기서 스위트 스폿이란 새로운 것에 대한 거부감이 사라지고, 이 새로운 것을 궁금해하며 호감을 표시하는 영역을 말한다. 저자 앨런 가넷은 적당히 색다른 아이디어를 찾아내고 그 아이디어의 스위트 스폿을 인식하는 능력을 그가 제시하는 크리에이티브의 4가지 법칙으로 만들 수 있다고 말한다.
제1 법칙 소비 (영감의 순간을 창조하는 씨 뿌리기)
새로운 것을 창조하기 위해서는 친숙한 것, 좋은 것, 진부한 것을 빠르게 판단할 수 있는 문화적 인식(Cultural Awareness)이 필요하다. 내 아이디어나 창작물이 크리에이티브 곡선 중 어느 구간에 있는지 판단하는 능력이다. 이런 능력을 키우기 위해서는 콘텐츠 소비가 필수적이다. 창의성을 기르기 위해서는 관련 분야의 콘텐츠를 많이 접하며, 기존의 히트한 창작물을 될 수 있으면 많이 소비하라는 것이다. 소비는 창의성의 연료이다. 가장 먼저 일하는 시간의 약 20%를 자신의 창작 분야에 관련된 학습(소비)을 해야 한다. 앨런 가넷이 인터뷰한 창의적인 아티스트들이 20% 원칙들 꾸준히 지키는 이유는 그것이 '아하!' 순간이라는 건물을 올리는 데 필요한 벽돌을 제공하기 때문이다. 소비는 연료를 제공하며, 20%의 법칙은 적당히 친숙한 아이디어를 식별하게 해준다. 이런 통찰력을 얻으려면 일정 수준의 지식을 구축해야 한다. 아무것도 모르는 상태에서는 결코 통찰력을 가질 수 없다. '아하!' 순간에 얻는 통찰력은 하나의 평범한 인지 기능으로, 연습하고 향상시킬 수 있는 능력이다. 창의성은 수많은 소비를 비축한 끝에 얻어낸 결과인 것이다. 세상에 공짜는 없다. 체험하고 학습하다 보면 친숙성과 색다름, 즉 트렌드에 눈을 뜨게 될 것이다.
<메모 습관의 힘>의 저자 신정철은 창의성을 화학반응에 비유했다. 창의성이란 완전히 새로운 창조가 아니라 기존 것들의 융합인데, 이는 A라는 물질과 B라는 물질이 만나서 C라는 새로운 물질이 만들어지는 것, 즉 화학반응과 아주 유사하다. 그런데 화학에서는 이러한 반응을 촉진시킬 수 있는 몇 가지 방법들이 있다. 그중 하나가 바로 '물질들의 양을 늘리는 것'이다. 이를 창의성에 대입해보면 융합될 수 있은 생각의 재료들이 많을수록 창의성이 나올 확률이 높아진다고 말한다. 이 세상에는 110여 가지의 원소가 존재한다고 한다. 결국 세상의 모든 물질은 이 원소들의 조합으로 만들어진다. 이러한 조합으로 만들어지는 화합물의 종류는 얼마나 될까? 정확한 수를 헤아릴 수는 없고 수백만 가지라고 생각하면 된다.
그런데 그 다양한 화합물이 만들어지기까지는 숨은 공로자가 있다. 바로 이 화합물들을 만들어 내는 다양한 종류의 '반응' 들이다. 화합물의 종류가 엄청나게 많은 것처럼 화학 반응의 종류도 아주 많다. 하지만 이 복잡한 화학 반응도 크게 4가지로 나눌 수 있다. 합치고(화합),나누고(분해), 바꾸고(치환), 맞바꾸기(복분해)이다.
화학자들이 유용한 화합물을 생산하는 가장 효과적이고 효율적인 방법을 찾는 것은 과학보다는 예술의 영역에 가깝다. 오랜 경험은 물론, 때로는 '운'이나 '우연'이 중요한 요소가 되기도 한다. 어떤 방법들은 특허로 등록돼 특정 회사에 독점적인 시장의 위치를 제공해 주기도 한다. 이렇듯 화학반응과 히트하는 창의적인 아이디어가 탄생하는 과정에는 유사한 점이 많다.
하지만 우리는 이미 많은 콘텐츠 소비를 하고 있다. 그런데 왜 우리는 창의적인 아이디어를 만들지 못하는 것일까? 그건 단순히 콘텐츠를 소비만 하고 있기 때문이다. 소비는 아이디어를 구체화하지 못하는 단순히 창의성을 만드는 재료를 준비하는 단계일 뿐이기 때문이다.
제2 법칙 모방 (각 분야의 성공 공식 터득하기)
소비를 통해 창의성의 재료가 준비되면 우리는 열심히 모방을 해야 한다. 고유의 창작물을 내야 하는 영역에서 모방이라니? 창작의 분야에서는 특히 예민한 단어다. 창의성과 모방은 어찌 보면 모순된 단어처럼 보이기도 하지만 여기서 말하는 모방은 잘 팔리고 인가가 많은 작품의 패턴을 파악하고 학습하는 과정을 의미한다. 창의적 조상들이 확립해 놓은 패턴을 어깨너머로 보고 체득함으로써 인기 있는 창작물을 만들어 낼 수 있다고 한다. 이와 관련된 이야기가 <창조하는 뇌>에 나온 '스큐어모프(skeuomorph)'이다. 새로운 것을 만들 때 이미 익숙한 것과 연관 짓는 것을 의미한다. 세상에 처음 나온 아이패드의 전자책 뷰어는 목제 책장 모양이었고, 온라인에서 무언가 구매할 때 물품을 쇼핑 카트에 집어넣는다. 또 애플워치에서는 옆에 동그랗고 작은 버튼을 '디지털 크라운 '이라고 부르는데, 조너선 아이브는 중간에 두면 너무 시계와 똑같을 거고 아예 없애면 시계처럼 보이지 않을 수도 있으니까 묘하게 친숙한 느낌을 주기 위해 버튼을 중앙에서 약간 벗어난 위치에 두었다.
제3 법 칙 창의적 공동체 (프로젝트를 수행할 협력자 구하기)
소비와 모방으로 크리에이터에게 필요한 기초 체력이 만들어지면, 우리는 창의적 공동체에 참여해야 한다. 소비와 내가 연마한 기술에 대한 피드백을 줄 수 있는 마스터 티처, 나의 결점을 보완해줄 수 있는 상충하는 협업자, 창작 욕구를 자극하고 용기를 북돋워주는 모던 뮤즈, 성공한 그들의 세계로 이끌어줄 수 있는 유명 프로모터, 이 네 그룹으로 이루어진 곳을 창의적 공동체라고 한다.
마스터 티처 : 재능이나 근면의 패턴과 공식을 가르쳐주는 사람으로, 적절한 수준의 친숙성을 가진 작품을 창작하게 만들면서 부지런한 연습을 통해 기술을 연마하는 데 필요한 피드백을 준다. 그 예로 화가 조너선 하디스티는 사우스다코다의 화실에서 마스터 티처를 찾았고, 앤드루 로스 소킨은 나이가 더 많고 지혜로운 작가들과 친구가 됐다.
상충하는 협업자 : 결점이 없는 사람은 없는 법. 결점이 치명적이 되지 않도록 하려면, 그 결함을 보완해 줄 개인이나 집단을 찾아야 한다. 손발이 너무 척척 맞아서 서로에게 전혀 압박감을 주지 않는 사람과는 협업하지 않는 편이 좋다. 우리의 목표는 우리의 결함을 찾아내고 이를 극복하는 데 도움을 줄 수 있는 사람을 찾는 것이기 때문이다.
구글, 아마존, 넷플릭스에서 기업의 지속적 성장과 번영을 위해 CEO와 조직에게 쓴소리를 제공하는 '레드팀'과 같은 맥락으로 이해하면 될 것 같다.
모던 뮤즈 : 창작활동을 하다 보면 열정이 시들해질 때가 있다. 따라서 지속해서 창작욕구를 자극하고 용기를 북돋아줄 사람이 주변에 많아야 한다. 침체기일수록 신선한 아이디어를 제시하고 우정 어린 경쟁자를 자처하면서, 수준 높은 작품을 만들 수 있도록 등을 밀어주는 사람이 필요하다.
유명 프로모터 : 창작 분야에서 성공하려면 인정을 받아야 한다. 유명 프로모터는 이미 신임을 받고 있는 그 기득권을 기꺼이 나눠주려고 한다. 비주류 신인은 그들로부터 큰 혜택을 입지만, 유명 프로모터 역시 혜택의 수혜자가 된다. 그들은 비주류로부터 크리에이티브 커브 위의 적정 지점에 머물 수 있는 참신한 아이디어를 받을 수 있다.
창작의 삶에는 곳곳에 정서적 돌출부가 도사리고 있다. 창의적인 사람들에게는 이런 곳을 지날 때 강력한 에너지를 줄 수 있는 사람들이 있어야 한다. 창의성을 요구하는 분야에서는 세계적인 성공을 거두기 위해서는 주변 사람들과 공동체를 조성하는 것이 무엇보다 중요하다고 한다.
그런데 이 창의적 공동체를 어떻게 만들 수 있을까? 항상 많은 호기심을 가지고 질문하며, 새로운 것을 만들려는 욕구로 가득 찬 모임에 적극적으로 참여해야 한다. 훌륭한 혁신가는 창작 활동이 외로운 모험이 아니며, 또 한 명의 핵심 파트너만으로는 충분하지 않다는 점을 알아야 한다. 우리에게는 다양한 역할을 맡아서 처리해줄 사람들이 모인 공동체가 필요하다.
유명한 사회학자 미하이 칙센트미하이는 그의 연구 대상이 된 예술 전공 학생의 커리어를 계속 추적했다. 그는 성공한 사람들이 보여주는 비범한 패턴에 관해 이렇게 썼다. "우리가 연구했던 사람 중 졸업 후에 성공한 젊은 예술가 대부분은 로프트( Loft)에서 경력을 시작했다. 대단한 성공을 거둔 여섯 명은 모두 학교를 졸업하기 전에 로프트에 세 들어 살았다.
반면 학교를 졸업한 후에 지금까지도 성공을 거두지 못한 사람 중 누구도 이렇게 하지 않았다. " 로프트는 여론을 조사하기 아주 좋은 장소다. 또한 예술가들이 협업자와 뮤즈, 또 고객과 어울릴 수 있는 장소인 것이다. 사실 로프트의 가장 중요한 역할은 파티 장소로서의 역할이다. 로프트는 예술가가 대중과 접촉하지 위해 사용하는 비공식 시설이다. 파티가 열리지 않고 찾아오는 사람도 없는 로프트, 예술계에 알려지지 않는 로프트는 이런 제도적 의미에서 로프트가 아니다." 예술가의 로프트를 빌리는 것은 모던 뮤즈 같은 창의적 공동체에 필요한 회원을 끌어들일 수 있는 수단 중 가장 돈이 적게 드는 방법이다. 심지어 로프트는 창의적 공동체의 마지막 네 번째 멤버인 '유명 프로모터를 만날 수 있게 해준다. 이렇듯 자신만의 창의적 공동체를 만들 때는 사회뿐 아니라 자신의 창의력도 향상시킬 수 있는 다양한 사람들과 어울려야 한다.
현재 나는 씽큐베이션 3기 <실력은 어떻게 만들어지는가>팀에 선정되어 무료로 '창의적 공동체'를 직접 경험하고 있다. 이곳에서는 다양한 사람들과 어울릴 수 있을 뿐만 아니라 1주일에, 양서 1권을 읽고, 1개의 서평을 작성한 후 서로 피드백을 주고 의견을 나누다 보니 창의력과 실력이 조금씩 향상되는 것을 느낄 수 있다. 자기 개발 및 독서와 글쓰기 분야에서 창의적 공동체를 경험하고 싶은 분은 씽큐베이션을 추천한다.
제4 법칙 반복 (친숙성과 색다름의 이상적인 배합 만들기)
다양한 분야의 창의적인 사람들은 모두 자신의 최종 후보 명단을 최고 지위에 올리기 위해 아이디어를 다듬는 자기만의 방법을 갖고 있었다. 바로 개념화, 압축, 큐레이션, 피드백이다. 이러한 반복 과정을 거친다면, 누구든 자신의 작품을 다듬어가며 크리에이티브 커브의 이상 지점을 찾을 수 있다. 여기서 말하는 반복은 무분별한 반복이 아니라 규칙을 지키며 창의적 공동체의 피드백을 반영한 반복을 말한다. 저자가 인터뷰한 사람들은 그들의 본능을 신뢰하지 않고 정해진 절차를 철저하게 지키며 대중의 인정을 받을 때까지 반복했다. 새로운 아이스크림을 메뉴를 만들고, 영화 예고편을 제작하는 그들만의 절차를 엄격하게 지키며 본능을 배제한 반복을 수없이 진행했다. 이렇게 아이디어를 다듬다 보면 대중의 사랑을 받을 수 있는 창작물이 탄생하게 된다. 바로 이 크리에이티브의 4가지 법칙이 천재 크리에이터가 될 수 있는 비밀이다.
세계적으로 유명한 창작가들도 거침없는 소비를 통해 친숙하지만 과도하게 친숙하지 않은 생각으로 세계를 바꿀 수 있는 갑작스러운 영감의 순간을 위한 씨를 뿌렸다. 그들은 모방을 통해 자기 분야에 필요한 제약과 공식을 터득했고, 정확히 필요한 만큼의 색다름을 적용하는 법을 배웠다. 그들도 공동체를 만듦으로써 자신의 기술은 다듬고 자극을 받으며 자신의 프로젝트 수행하는 데 도움을 줄 협력자 찾았다. 마지막으로 그들은 타이밍을 알고 반복 과정에 몰두함으로써 데이터와 프로세스를 이용하여 창작품을 개선하고, 친숙성과 색다름의 이상적인 배합을 만들어 냈다. 창작에서의 성공 패턴은 배울 수 있고 시간을 들여 마스터할 수 있다는 것이다. 잠재된 창의성에는 셀 수 없는 시간과 나날, 몇 해의 시간이 필요하기 때문이다. 다만, 그것은 더 이상 신비의 영역이 아니고, 학습되는 것이다. 누구나 목적 있는 연습으로 창의성을 향상시킬 수 있음을 알게 해준 책 <생각이 돈이 되는 순간>은 평범한 둔재에서 창의적 인재로 거듭나길 바라는 사람에게 추천하고픈 책이다.
출처 - https://m.blog.naver.com/youjoosong98/221692439052
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