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파일명의 구분이 의미가 있는지는 저도 잘 모르겠습니다만, 아무튼 지금부터 모딩을 할 때에도, 파라독스사가 제시한 위의 파일명 규칙을 그대로 사용할 것입니다. 따라서 이 글을 보시는 분들도 모드 폴더 내에 common/buildings 폴더를 생성하시고, 모딩을 원하는 카테고리에 해당하는 파일을 번호를 바꾸어서 생성해 두시기 바랍니다.
개별 건물 데이터 파일의 기본적인 구조는 모두 동일합니다. 건물 카테고리 내에 여러 개의 건물 데이터가 개별적으로 존재하는 형태입니다. (이건 어떤 파일이건 다 동일해요.)
city = { ct_wall_q_1 = { desc = ct_wall_q_1_desc trigger = { TECH_FORTIFICATIONS_CONSTRUCTION = 0 } prerequisites = { ct_wall_1 } gold_cost = 50 build_time = 182 fort_level = 0.4 ai_creation_factor = 60 extra_tech_building_start = 1.0 } ct_wall_q_2 = { desc = ct_wall_q_2_desc trigger = { TECH_FORTIFICATIONS_CONSTRUCTION = 1 } prerequisites = { ct_wall_2 } upgrades_from = ct_wall_q_1 gold_cost = 50 build_time = 182 fort_level = 0.4 ai_creation_factor = 59 extra_tech_building_start = 1.5 } ... }
위와 같이, 일단 이것이 어디에 지어지는 건물인지 (city = { } 니까 도시의 건물들이죠) 먼저 표시한 후, 그 안쪽에 개별 건물들의 ID를 시작으로 하여 이하 데이터를 기록하고 있습니다. 건물을 지을 지역의 구분은 다음과 같이 여섯 가지로 합니다. 이미 알고 계시겠지만요.
일반적인 구조는 다음과 같이 정리가 되겠네요.
건물이 지어질 위치 (6가지 중 하나) = { 건물 이름(ID) = { 이 건물의 데이터 } 건물 이름(ID) = { 이 건물의 데이터 } 건물 이름(ID) = { 이 건물의 데이터 } ... }
위에 언급된 모든 파일의 구조가 다 이와 같습니다. 따라서 이제 파일의 구조는 신경쓸 필요가 없게 됐고, 개별 건물들에서 설정할 수 있는 요소들에만 집중하도록 합시다. 이게 의외로 민감해서, 설정 하나 잘못되면 건물이 안 나타나기도 하고 그러거든요.
하나마나한 이야기 먼저 하자면, 건물 이름은 다른 경우와 마찬가지로 언어 파일에서 해당 건물의 이름 출력을 위한 메시지 ID 의 역할을 합니다. 따라서 해당 건물이 어떤 건물인지 알고 싶으시면 언어 파일에서 건물 이름으로 찾아보시면 됩니다.
우선 건물의 속성과 관련된 요소들을 먼저 확인하겠습니다.
desc = ca_town_1_desc
이게 나왔으니, 또 기본 스코프 이야기를 해야겠네요. 건물이기 때문에 기본적으로 모든 스코프는 해당 프로빈스 스코프라고 생각하시면 됩니다. ROOT 에 대해서는 별 말이 없고, FROM 은 지금 건물을 짓는 땅(Barony)의 소유자(holder)를 나타내는 캐릭터 스코프입니다. 참고로 FROMFROM 은 그 건물을 짓는 땅(Barony)의 타이틀을 나타내는 타이틀 스코프가 됩니다. FROMFROM 까지 쓸 경우는 거의 없겠지만요. 건물을 짓는 데에 소유자 등에 대한 조건을 붙이고 싶다면 이 기본 스코프를 바탕으로 하여 조건을 짜시면 됩니다.
추가적인 팁. potential 에 FROM = { ai = no } 를 입력해주시면 AI 는 이 건물을 못 짓습니다.
potential = { terrain = steppe FROM = { OR = { culture_group = altaic culture_group = magyar } } }
기술 항목 ID 는 common/technology.txt 파일을 열어보시면 확인하실 수 있습니다. (이거 전에도 한 번 말씀드린 것 같은데요.)
trigger = { TECH_CITY_CONSTRUCTION = 2 }
prerequisites = { ca_wall_2 }
따라서 논리필연적으로, replace = { } 안에 정의되는 건물은 다른 파일이건 같은 파일이건 어딘가에 존재하는 건물이어야 할 겁니다.
replaces = ca_barracks_1
prerequisites = { } 가 히드라리스크 덴을 짓기 위해 스포닝 풀이 필요한 관계라면, upgrades_from 은 하이브를 짓기 위해서는 레어로부터 업그레이드해야 하는 관계라고 말씀드리면 되겠네요.
upgrades_from = ca_barracks_1
결론적으로, upgrades_from 항목이 있으면 기존 건물의 업그레이드 건물이 되고, upgrades_from 항목이 없으면 새 건물이 되는 것입니다.
build_time = 1095
gold_cost = 100
prestige_cost = 300
convert_to_castle = ca_barracks_1
이게 난감한 것이, potential 에 분명 ai = no 를 설정했던 건물인데, 이 수치를 낮게 설정했더니 AI 가 다스리는 백작령에 이 건물이 기본으로 건설된 채로 게임이 시작이 되기도 하더라고요. 그래서, 모딩으로 추가하는 건물들 중에서 치트성이 있는 건물들은 이 수치를 반드시 최대치로 높여 놓아야 합니다. 보통 10.0 으로 설정해 두면 어떤 시대에서 시작하더라도 이 건물이 지어진 채로 시작하는 경우가 없습니다.
extra_tech_building_start = 10.0
port = yes : 항구에 붙입니다. 따라서 이게 붙은 건물은 해안가에만 지을 수 있습니다.
scouting = yes : 공화정의 거류지(상업 구역) 최종 레벨에서 나타나는 항목인데, 의미가 뭔지 알 수가 없네요.
add_number_to_name = no : 이름에 숫자를 붙이지 않습니다. yes로 설정하면 레벨을 붙이게 되죠.
건물을 플레이어만 짓는다면 괜찮겠는데, 플레이는 플레이어 뿐만 아니라 AI 도 하고 있잖아요? AI 가 이 건물을 지을지 안 지을지에 대한 성향 수치를 조정하는 요소가 필요하기 때문에 이하의 요소들을 지원합니다. 만약 AI 가 이 건물을 짓지 못하도록 설정했다면 이하의 요소들은 필요가 없어집니다.
원본에서 설정된 값의 경우, 가장 낮은 건물이 56이었고, 가장 높은 건물이 110이었습니다 (2.3.2 기준)
ai_creation_factor = 56
대체적으로 성은 봉건제 쪽, 마을은 공화제 쪽 인자를 가지고 있습니다. 다만, 부족정의 건물들 중에서 이 요소를 안 가지고 있는 경우도 많이 있습니다. 항상 있어야 하는 필수 요소는 아니라는 거죠.
ai_feudal_modifier = 10 ai_republic_modifier = -10
이제 건물이 프로빈스 혹은 캐릭터에게 줄 수 있는 효과에 대해서 확인해 보죠. 건물에 붙을 수 있는 모디파이어는 상당수는 프로빈스 관련 효과입니다만, 해당 지역의 소유자에게 가는 효과들도 제법 됩니다. 특히 징집병의 병종 관련한 모딩을 할 수 있는 거의 유일한 (상비군 모딩이 있으니 일단 "거의"를 붙이겠습니다.) 방법이기도 해서, 군사적 야욕을 불태우시는 플레이어에게는 해볼만한 일이죠.
이 아이들은 여기에도 다 들어갑니다. 앞에서도 워낙 많이 나왔으니, 따로 예는 들지 않겠습니다.
monthly_character_wealth 는 없습니다. 주의하세요. (대신 직접적으로 세금을 늘려주는 항목이 있으니 오히려 더 나을지도요.)
liege_piety : 지배자의 주군에게 신앙심 수치를 더해줍니다. (보통 남작령은 봉신이 지배하는 경우가 많기 때문에, 이런 경우는 바로 위의 백작에게 수치가 가겠죠.)
demesne_size : 직할령 크기. 증가시킬 갯수를 정합니다. 원본에서는 이 항목을 건물의 효과에 사용한 예는 없습니다만, 적용하는 경우 적용은 됩니다. 다만, 해당 홀딩의 지배자에게 적용이 되기 때문에, 쓸데없이 자신의 봉신 남작의 최대 영지 크기만 늘려주는 결과가 될 수도 있으므로, 이 수치를 적용할 건물을 고를 때는 주의를 요합니다. (ㅋㅋㅋ) demesne_size 가 건물에서는 표시만 될 뿐 적용이 되지 않습니다. 2.1.6 및 2.3.3 모두 마찬가지입니다. 모드 위키의 표 데이터에 오류가 있네요. 캐릭터 모디파이어 및 트레잇 등에서만 이 모디파이어가 정상 적용이 됩니다. (원래 적용이 안 되면 NONE 이라고 떠야 하는데, 적용이 안 되는 게 버그이든 툴팁에 표시가 되는 게 버그이든 어느 쪽이든 버그라고 해야겠네요.) - "빅토리아 하는 사람" 님께서 알려주셨습니다.
tax_income = 8
원본에서 가장 작은 수치는 0.2, 가장 큰 수치가 8 이었습니다.
모두 퍼센트 수치입니다. (예를 들어 0.3은 30%를 의미합니다.)
tech_growth_modifier = 0.3 culture_techpoints = 0.04 economy_techpoints = 0.05
참고로, military_techpoints 도 위키에는 존재하지만,
제대로 동작하지 않는다는 보고가 있습니다. 적용 전 테스트를 필요로 합니다. 2.3.2 버전에서 잘 동작한다고 합니다. (원본에도 military_techpoints 항목은 사용되지 않았습니다!) 또한, military/culture/economy_techpoint 항목은 자체적으로 포인트가 늘어나지 않는 백작의 경우에는 효력이 없습니다.노파심에 덧붙이자면, 여기서 말하는 economy_techpoints, culture_techpoints, military_techpoints 는 명령어로 제공되는 같은 이름의 커맨드와 용도가 다른 것입니다. 커맨드의 같은 명령은 이벤트 등으로 기술 포인트를 일회성으로 그만큼 올려줄 때에 사용합니다. 여기서는 주기적으로 증가하는 기술 포인트에 그 만큼을 추가해주는 역할입니다.
방어 레벨과 상비군 규모는 자연수, 나머지는 퍼센트 수치입니다. (예를 들면 0.2 인 경우 20% 증가입니다)
fort_level = 4.0 retinuesize = 50 levy_size = 0.4 levy_reinforce_rate = 0.3 land_morale = 0.3 garrison_size = 0.25
galleys = 15 archers = 95 pikemen = 55 light_infantry = 110 heavy_infantry = 75 light_cavalry = 40 knights = 45 horse_archers = 30 camel_cavalry = 30 war_elephants = 10
galleys 는 배 숫자, archers 부터 knights 까지는 일반 병과로서 common/define.lua 파일에서 직접 정의하고 있으며, horse_archers 이하 총 3개의 특수 병과는 common/special_troops/00_special_troops.txt 에 정의되어 있습니다. 특수 병과에 해당하는 3개는 여러 개를 지정하더라도 1개만 적용이 됩니다. (애천 님께서 알려주셨습니다. 감사합니다.)
war_elephants_defensive = 0.10 knights_offensive = 0.15 light_cavalry_morale = 0.1
개별 병과의 방어, 공격, 사기 수치를 증감시킬 수 있습니다. 모두 % 수치입니다.
마찬가지로 해당 홀딩의 지배자에게 적용되는 오피니언입니다.
원본에서 적용된 예가 있는 것은 church_opinion 뿐입니다. (주교들의 오피니언 수치 증가) 특별히 sex_appeal_opinion 이 적용 가능한 것이 눈에 띄는군요. 대체 무슨 건물을 만들면 저런 게 오르는거지...
church_opinion = 10
이하의 항목들은 공화정에서의 무역에 관련된 항목들입니다. 봉건정체 하에서는 전혀 효과가 없습니다.
max_tradeposts = 3 tradevalue = 10
위에서 본 내용으로, 건물 모딩을 통해서 어떤 사기를 칠 수 있는지(...)를 잘 확인할 수 있었습니다. 7개짜리 홀딩을 죄다 성으로 채우고 직할령으로 만든 뒤 건물을 채워서 궁기병이나 전투 코끼리를 무슨 둠스택처럼 뽑아내는 짓을 할 수도 있겠군요. 아무튼 지나친 모딩은 게임의 재미를 반감시킬 수 있으니 적당히.. ^^
그건 그렇고, 이벤트에서 특정한 건물을 짓거나, 부수거나, 혹은 특정한 건물이 있는지 확인하는 등의 처리를 할 수 있지만, 그런 내용을 몇 회 전의 명령어 및 조건문 일람에서는 확인하지 않았었죠. 이번 회로 미뤄둔 것입니다. 여기서 같이 확인하겠습니다.
그래서, 아래의 샤를마뉴 이벤트의 일부를 가져왔습니다. 해안 프로빈스의 성들 중에서 ca_shipyard_1 이 건설되어 있지 않은 곳에 ca_shipyard_1 을 건설하는 이벤트입니다. 구체적으로 조건이 어떤지는 직접 분석을 해 보십시오. 이제 충분히 분석이 되실 겁니다. 아, port = yes 는 현재 지역이 해안 지역일 것을 의미하는 것이고요, is_feudal 은 해당 캐릭터가 귀족이거나, 프라이머리 타이틀이 봉건 작위(최소한 수도의 성을 의미하므로, 최소한 백작위)인 자를 의미합니다. 저도 이 놈이 땅을 가진 놈인지 아닌지 확인할 때 종종 사용하는 조건문입니다. (조심해야 하는 것이, is_feudal 에 도시 귀족이나 공화정 도제는 아마 포함이 안 될 겁니다. 왜냐하면 그쪽은 is_republic 이라는 다른 조건문이 있거든요. 저도 확실히는 말씀드리기 곤란하네요.)
any_realm_lord = { any_demesne_title = { if = { limit = { tier = BARON location = { port = yes culture = norse } owner = { is_feudal = yes culture = norse } NOT = { has_building = ca_shipyard_1 } } add_building = ca_shipyard_1 } } }
타이틀 내의 건물 수가 몇 개인지를 확인하는 조건문은 num_of_buildings 가 있습니다. 이제 이런 형태의 조건문은 익숙하시죠?
원본에도 이런 이벤트가 있습니다. 임의의 건물 하나를 그냥 박살내는.. 무슨 로마에 불싸지르고 그걸 좋다고 보고 있는 네로도 아니고.. 뭐 난동이 일어나서 임의의 건물 하나가 파괴되었습니다 같은 이벤트에 써먹기 좋겠군요. destroy_random_building 이라는 명령이 있습니다.
random_demesne_title = { limit = { tier = baron } destroy_random_building = yes }
이제부터 이야기할 내용은 플레이어만을 위한 건물을 만드는 꼼수입니다. 위에서 언급한 내용들이지만, 다시 한 번 정리차원에서 적고 마치겠습니다. 이 부분을 조심하지 않으면, 자칫 나를 위한 치트로 만든 건물이 내 목을 칠 수도 있습니다.
potential = { } 내에 FROM = { ai = no } 를 명시해 줍니다. AI 가 해당 지역의 지배자라면 이 건물은 건드릴 수가 없습니다.
의도치 않게 내 직할령이 아닌 다른 지역에 모딩 건물이 생기는 것은 extra_tech_building_start 수치를 너무 작게 설정해서 기술 수준이 높은 일부 지역이 이 건물이 기본으로 생성되었기 때문입니다. extra_tech_building_start = 10 으로 설정해 두면 이런 일이 발생하지 않습니다.
첫댓글 military_techpoints 항목은 최신 2.3.2에서 정상 작동되요. CK2plus 모드에서도 쓰더군요.
그리고 궁기병, 낙타병, 상병은 동시에 하나의 홀딩에 적용할 수 없습니다. 여러개 넣어도 한 종류만 나와요.
그렇겠네요. 셋 모두 다 특수병과로 뭉뚱그려서 하나로 취급되니, 셋 중 하나만 적용되겠군요.
military_techpoints 2.3.2에선 잘 돌아가나보네요. 전 2.1.6 시절에 한번 썼다가 오동작해서 왜 얘만 이러냐 하고 치웠던 기억이 있는데..
체크해뒀다가 나중에 수정하겠습니다. 감사합니다. ^^
사를마뉴 시나리오나 올갓시나리오는 시작시 건물 및 테크 수준이 정해져 있어서 수정해도 안먹히더라구요 이때는 테크 수준을 히스토리 폴더의 문서파일에서 수정해줘야 변경된게 적용됨
demesne_size는 수정을 해도 아무 변화가 없는데, 어떻게 적용을 한다는 건가요?
건물의 모딩은 해당 건물이 "건설된" "남작령"의 지배자에게 효과가 가는 것입니다. 플레이어가 점령 중인 남작령 홀딩에 해당 건물이 건설되면 자동으로 직할령 갯수가 그만큼 늘어날 겁니다. (즉, 봉신이 지배중인 남작령에는 아무리 지어도 소용이 없죠.) 혹시 이런 경우가 아니라면 다시 질문 주세요.
글쎄요. 님 말씀대로라면, 한 지역에 백작령 영지랑 남작령 영지 세 개가 있다고 했을 때, 봉신남작이 지배하고 있는 지역에 해당건물을 지으면, 그 봉신남작의 직할령이 늘어난다는 말이잖아요? 그런데 저는 남작령을 모두 내 영지로 하고, 백작령과 내가 소유한 남작령 영지에 해당건물을 지어도 그 건물의 효과에 직할령 추가가 표시만 될뿐, 실질적으로는 직할령 추가 효과를 얻지 못하는 현상을 말하는 거거든요.
그러니까 문제는 플레이어가 지배하고 있는 지역(홀딩)에 해당건물을 지어도, 그 건물에 직할령 추가효과가 있다고 표시만 될뿐 실질적으로 그 효과가 나타나지 않는다는 거예요.
2.3.3 버전에서 테스트를 해 보니, 실제로 건물의 demesne_size 가 적용이 안 되네요. 이게 원래부터 이랬는지 아니면 2.2.0 이후부터 바뀐건지 확인을 해 보려 했는데, 설상가상 2.1.6이 계속 크래시를 내서, 당장 테스트를 해볼 수가 없습니다.
일단 건물에서는 demesne_size 가 적용이 안 되는 것으로 해둬야겠네요. 트레잇의 캐릭터 모디파이어로는 정상적으로 동작을 하는 것을 확인했고, 아마도 캐릭터 모디파이어로서도 문제 없이 돌아갈 것 같으니, 그 방법을 사용하여 적용을 하셔야 할 듯 합니다.
옛날부터 안됬어요. 바이킹 디엘시 나오기 전에도 안먹혔던 명령어. 아마 도시귀족 대저택 전용 옵션인것 같더라구요
해묵은 문제였군요. 본문에도 반영을 해 두었지만, 어떤 의미로든 버그는 확실한 것 같습니다.
기존에 있던 건물(예컨대 성벽 등등)에 그 효과를 추가시켜도 마찬가지고, 새로운 건물을 추가해서 적용해도 마찬가지예요. 건물에 직할령 추가 효과가 있다고 표시가 되긴 하지만, 실질적으로 효과가 없어요.
네. 제 기억이 잘못된건지 위키가 잘못된건지 아니면 둘 다인지.. 2.1.6 버전으로 돌아가서 테스트를 해 봤는데, 거기서도 동작 안 하기는 마찬가지네요. 버그로 처리해야 할 것 같습니다. (적용이 안 되는 게 버그이든, 아니면 툴팁에 표시가 되는 것이 버그이든 어느 쪽이든 버그가 맞겠죠.) 일단 해당 부분은 임시삭제를 해 두겠습니다.
버전이 2.1.6이라 그런지, 트레잇이랑 캐릭터 모디파이어로는 안 되네요. NONE으로 뜨면서 효과가 없어요.
2.1.6이셨군요.. 체인지 로그 상으로 demesne_size 모디파이어가 처음 들어간게 2.1.5 버전입니다만, 아마 그 때는 법률(과 기술테크)에서 demesne_size 를 썼을 겁니다. 그 외의 부분은 2.1.6에서 안 된다면 안 되는 거겠죠.
(참고로, 2.3.3 에서도 사실 공식적으로 demesne_size 를 커맨드로 사용하는 곳은 법률 부분이 유일합니다. 그 외는 다 조건문이예요. 워낙에 문서화가 업데이트를 못 따라가다 보니, 원본에서 어떤 식으로 쓰느냐를 모딩의 기준으로 쓸 수밖에 없는데, 소위 북한식 철권통치를 막겠다는 역설사의 굳은 의지 때문인지 demesne_size 를 거의 사용을 안 해요. 그래서 용례를 충분히 모으기가 어렵습니다.)
트레잇의 경우는 제가 테스트 해본 버전이 2.3.2 버전이라서, 그 전 버전 어디에서부터 지원을 했는지 모르겠네요. (일단 2.2 버전이었을 거라고 추측하는 중입니다.) 일반적인 캐릭터 모디파이어 경우, 몇몇 모드에서 특정한 문화에 대한 캐릭터 모디파이어로 demesne_size 를 쓴 예가 있지만, 이것도 2.1.6 은 지원하지 않는다는 모드라서, 마찬가지로 2.1.6 버전에서 사용할 수 있는지는 모르겠습니다.
지금 2.3.3 깔아서 해보니 트레잇이나 캐릭터 모디파이어에서도 안 먹히는 거 같아요.
이상하네요. 트레잇은 제가 어젯밤에 직접 2.3.3에서 다시 테스트를 해 본 부분인데, 분명히 제대로 먹혔거든요. 혹시 수정하신 트레잇 소스 부분을 한번 볼 수 있을까요?
아니, 소스 볼 필요 없이, 제가 테스트했던 테스트 모드를 그대로 올려드리겠습니다. 저용량 자료실에 가 보시면 제일 위에 "빅토리아 하는 사람" 님 받으세요. 라는 글이 있을 것입니다. 거기 첨부된 테스트용 모드를 받으셔서 적용해 보십시오. 단, 트레잇이 추가되어 있기 때문에 기존에 저장된 파일을 로드하면 트레잇이 다 밀리니까, 반드시 새로 시작을 하셔야 합니다. 일단 그렇게 새로 시작 버전으로 한 번 테스트를 해 보시고, 기존의 중간 세이브 파일을 로드해서 적용하고 싶으시면 트레잇 적용 부분은 삭제하시고 모디파이어 부분만 남기시면 됩니다.
트레잇이던 캐릭터 모디파이어이든 관리력 늘리거나, 아니면 아예 작위당 기본 직할령 수를 고치는 것 말고는 방법이 없는 거 같네요.
아, 지금 보니까 트레잇을 통한 직할령 수정은 먹히네요. ㅎ
확인했어요. 트레잇은 먹혀요.
scouting = yes는 건물이 지어진 지역의 시야를 밝혀 주는데 씁니다. 무역기지는 본디 시야를 밝혀주지 않지만 trade enclave가 마지막 단계까지 지어지면 볼 수 있게 되지요
건물을 통한 능력치 보너스는 적용되긴 하는건가요? 건물을 몇개 추가해서 봉신AI가 건설하게 했는데 봉신AI에겐 능력치 보너스가 적용이 안되네요 마찬가지로 플레이어한테도 건물보너스가 적용이 안되구요
건물 능력치 보너스의 경우 적용되는 것처럼 보이지만 적용이 안 되는 게 있습니다. 원본에도 사용되고 있는데 실제로 적용되는 것처럼만 나오고 실제 적용이 안 되곤 해요. 일단 캐릭터 스탯 관련된 종류의 명령어나 조건문은 설사 원본에서 사용되고 있더라도 별도의 테스트가 필요한 상황입니다. (2.3.6까지의 상황입니다. 2.4.x 는 모릅니다.)
본문에는 없는거같은데 건물을 통한 봉신과의 관계도 는 어떻게 적용하죠? 예를들면 ' A ' 을 지으면 종교계 봉신과는 관계도가 떨어지지만 다른 영주들 가신들과는 관계도가 올라가는 그런거요
본문에 있습니다. church_opinion 이나 vassal_opinion 을 쓰시면 됩니다. (그러나 2.3.x 기준으로 원본에서 사용된 예가 있는 것은 church_opinion 뿐이긴 합니다.)
역시 저거였군요 아까 church_opinion 과 vassal_opinion 이건 적용되나 해봤는데 저같은경우는 이것도 적용이 안되더군요
직할령인 수도 남작령에 건물을 지었을 때 그것이 적용이 되는지 안 되는지만 보시면 됩니다. 직할 남작령이기 때문에 그것이 본인에게 적용이 안 된다면 말이 안 되는 거죠. 캐릭터 관련 건물 효과의 적용과 관련된 부분은 저도 의문점이 많습니다.
직할령 수도 남작령도 적용이 안되던데요? 그냥 능력치 부분은 아예 안먹히는거같습니다
건물 모딩에 global_supply_limit 구문 작동되네요. 트레잇은 적용 되었다고 뜨기만 하고 실제론 적용이 안되는데, 건물에 보급제한 늘려주는 구문 입력시에 작동됩니다. 확인하고 왔어영
확인 감사합니다. :-)
현재까지 감을 잡고 있기로는 (문자 그대로 감) 지역으로 나오는 효과들을 개인에게 집어넣거나 개인 효과를 지역에 집어넣으면 설사 툴팁에 나오더라도 동작하지 않는 것 같습니다.