|
화면을 결정하는 스펙들
화면크기 (Screen Size)
화면크기는 일단 크면 클 수록 좋다. 단지, 가격과 책상 위의 공간만 허락한다면...
사람이 두 눈을 떴을 때 한꺼번에 보여 지는 시야각이 수평 120도, 수직 140도 정도이다.
따라서 화면이 웬만큼 커야 두 눈이 꽉 차서 현장감이 강조되는 것이다.
물론 컴퓨터 모니터의 경우에는 주로 데이타를 많이 다루기 때문에 시야를 꽉 채운다는게 좀 의미없다.
하지만, 요즘은 컴퓨터로 게임도 하고 영화도 많이 보기 때문에 가끔 중요하다.
그리고, 아래에서 자세히 설명되겠지만 LCD는 화면크기에 따라 해상도가 고정되어 있다.
대부분 화면 커지면 해상도도 높아진다.
해상도가 높으면 더 많은 응용 프로그램을 동시에 여러 개 펼쳐 놓고 작업할 수 있기 때문에 효율이 좋아진다.
용도에 따라 적당한 넘을 선택하면 되는데,
요즘은 24 ~ 27인치 정도 화면크기가 주목 받고 있다.
해상도 (Screen Resolution)
해상도란 여러가지 의미로 사용되고 있지만 여기서는 가로 × 세로 픽셀 수를 말한다.
해상도 역시 높으면 높을 수록 좋다.
해상도가 높을 수록 많은 응용 프로그램을 동시에 띄어 놓고 작업할 수 있기 때문이다.
하지만, LCD는 화면 크기에 따라 (최적)해상도가 이미 결정되어 있다.
LCD에서는 '최적 해상도 = 최대 해상도'이므로 (특별한 경우를 제외하고는) 해상도를 더 높일 수 없다.
최적 해상도보다 낮출 경우 CRT와 달리 문자나 이미지가 깨끗하지 않다.
현재 출시되고 있는 LCD 모니터들의 해상도와 화면비율은 아래와 같다.
14 ~ 15인치 : 1024 × 768 (화면비율 4 : 3)
17 ~ 19인치 : 1280 × 1024 (화면비율 5 : 4)
20 ~ 21인치 : 1600 × 1200 (화면비율 4 : 3)
22인치 : 1680 × 1050 (화면비율 16 : 10)
23 ~ 27인치 : 1920 × 1200 (화면비율 16 : 10) - 최근에는 1920*1080 (16 : 9 )도 나오고 있음
30인치 : 2560 × 1600 (화면비율 16 : 10)
픽셀피치 (Pixel Pitch)
CRT에서는 같은 화면크기라도 해상도를 달리하여 도트피치(Dot Picth, 화소간의 간격)가 다른 경우 많았다.
LCD에서는 위에서 본 것과 같이 사이즈에 따라 해상도가 고정되어 있고,
따라서 픽셀피치도 화면크기와 해상도에 의해 딱 결정된다.
14.1인치 : 1024 × 768 (픽셀피치 : 0.297mm)
15.1인치 : 1024 × 768 (픽셀피치 : 0.297mm)
15.7인치 : 1024 × 768 (픽셀피치 : 0.243mm)
17.0인치 : 1280 × 1024 (픽셀피치 : 0.264mm)
18.1인치 : 1280 × 1024 (픽셀피치 : 0.280mm)
19.0인치 : 1280 × 1024 (픽셀피치 : 0.294mm)
20.1인치 : 1600 × 1200 (픽셀피치 : 0.258mm)
20.1인치 : 1680 × 1050 (픽셀피치 : 0.255mm) - Wide
21.3인치 : 1600 × 1200 (픽셀피치 : 0.270mm)
22.0인치 : 1680 × 1050 (픽셀피치 : 0.282mm) - Wide
23.0인치 : 1920 × 1200 (픽셀피치 : 0.258mm) - Wide
24.0인치 : 1920 × 1200 (픽셀피치 : 0.270mm) - Wide
25.5인치 : 1920 × 1200 (픽셀피치 : 0.287mm) - Wide
27.0인치 : 1920 × 1200 (픽셀피치 : 0.303mm) - Wide
27.5인치 : 1920 × 1200 (픽셀피치 : 0.309mm) - Wide
30.0인치 : 2560 × 1600 (픽셀피치 : 0.2505mm)- Wide
픽셀피치는 화소의 간격이고 이 간격은 곧 화소의 크기와 비례 관계에 있다.
따라서, 픽셀피치가 클 수록 화소가 크고... 결국 문자가 시원시원하게 잘 보인다.
시력이 나쁜 분들은 위의 리스트를 참조하여 픽셀피치 숫자가 큰 사이즈의 제품을 선택하시면 되겠다.
같은 해상도라면 사이즈가 클 수록 픽셀피치도 커져 문자가 시원시원해 지고,
같은 사이즈라면 해상도가 낮을 수록 픽셀피치가 커져 역시 큼직한 문자를 기대할 수 있다.
화면비율 (Screen Ratio)
위에서 본 바와 같다.
LCD는 화면크기에 따라 해상도와 픽셀피치가 정해져 있다.
화면비율은 4 : 3 아니면 5 : 4, 혹은 16 : 10이나 16 : 9의 와이드 딱 4가지가 있다.
가로로 넓을 수록 DVD 영화 같은 것을 보기에 좋지만 문서 작업을 할 때에는 4 : 3이나 5 : 4가 좋다.
하지만, 가로로 넓은 Wide 모니터라 하더라도 피벗(Pivot) 기능이 있으면 긴 문서도 문제없다.
화면크기를 먼저 고르면 해상도는 자동으로 따라가고, 화면비율만 선택하면 된다.
해상도를 중심으로 고른다면 화면비율도 같이 정해지므로 화면 크기만 적당한 넘으로 고르면 된다.
예산을 중심으로 골라야 하는 비참한 상황이라면 가격검색 사이트로 가라.
화질을 암시하는 스펙들
휘도 (Luminance)
휘도는 모니터나 TV와 같은 면광원이 빛을 내거나 투과시키거나 반사할 때의 밝은 정도를 말한다.
단위는 cd/㎡('제곱미터당 칸델라')인데 간단히 니트(nit)로 표기하기도 한다.
수치가 클 수록 밝다는 뜻이다.
모니터는 보통 200 ~ 400cd/㎡로 만들고, TV는 300 ~ 500cd/㎡ 정도는 나오게 한다.
휘도가 초기의 50% 이하로 줄어드는 시점을 '수명이 다했다' 혹은 '맛이 갔다'고 말한다.
스펙에 높은 수치 쓰였다고 그게 모니터에서 그대로 나온다는 것도 아니다.
스펙의 수치는 패널 제조업체에서 준 것이고, 실제 모니터 만들 때는 대부분 200~250cd/㎡ 정도로 세팅된다.
결정적으로... 밝다고 무조건 좋은게 아니다.
대부분의 사무실과 가정에서는 약 150 ~ 250cd/㎡ 정도의 휘도가 적당하다.
오히려 휘도가 너무 높아서 눈이 아프고 괴로운 때가 많다.
따라서, 휘도 스펙은 걍 무시해라.
명암비 (Contrast Ratio)
명암비는 백색의 휘도를 흑색의 휘도로 나누어 산출한 것이다.
즉, 백색 휘도가 200cd/㎡인데 흑색 휘도가 0.5cd/㎡인 경우 200/0.5 = 400이므로 명암비는 400 : 1이 된다.
분모가 흑색 휘도이므로 흑색이 조금만 더 어두워도 명암비는 몇 배로 뛸 수 있다.
따라서, 정상적인 조명하에서는 500 : 1과 5000 : 1의 차이가 거의 없다.
어두운 조명에서 영화를 본다든지 할 때에는 0.01cd/㎡ 정도의 블랙 휘도도 거슬릴 수 있다.
그래서 나온 게 동적명암비(Dynamic Contrast, DCR)이라는 건데 95% 정도의 제품은 무시해야 한다.
영상을 프레임 단위로 분석해서 백라이트의 밝기를 조절해 주는 기능이다.
백라이트 밝기만 조절해서는 오히려 영화 감상에 더 방해만 된다.
감마 보정 등 추가적인 조치를 해야 하는데... 제대로 만든 제품은 5%도 안된다.
그러니 동적명암비 기능은 거의 대부분 끄는 게 훨씬 낫다.
동적명암비로 10만대 1, 100만대 1, 1000만대 1... 신경 쓰면 낚이는 거다.
1000 : 1 정도의 그냥 명암비면 가정이나 사무실에서 쓰기에 충분하다.
동적명암비가 아닌 패널 자체의 명암비만 참고해라.
요즘은 그냥 명암비가 3000 : 1까지도 나오는 패널들이 있다.
표현색상수 (Color Depth)
한 마디로 말해서 색을 몇 단계로 잘라 표현할 수 있냐는 것이다.
휴대폰 생각해 보시라.
16색 보다는 64색 폰이 좋고, 256색은 더 좋고... 26만 컬러라면 멋지고, 1670만 컬러라면 쥑이겠쥐?
RGB를 각각 6단계로 구분할 수 있다면 조합가능한 컬러는 2^6 × 2^6 × 2^6 = 262,144가 된다.
그래서, 6비트 구동을 하면 약 26만여 컬러를 표현할 수 있다고 하는 것이다.
초기의 TN 패널이 이렇게 6비트 구동을 했다.
RGB를 각각 8단계로 구분할 수 있다면 조합가능한 컬러는 2^8 × 2^8 × 2^8 = 16,777,216가 된다.
그래서, 8비트 구동을 하면 1677만여 컬러를 표현할 수 있다고 하는 것이다.
광시야각 패널이 바로 이렇게 8비트로 구동한다.
그런데 8비트로 구동시키자니 원가가 올라가고, 6비트로 하자니 색 표현력이 좀 부족하고...
그래서 머리를 써서 만든게 바로 '6비트 + FRC'라는 것이다.
FRC는 Frame Rate Control의 약자인데...
쉽게 말해서 6비트에다가 일종의 디더링 기법을 써 조합가능한 컬러 수를 늘린 것이다.
이렇게 하면 약 1620만여 컬러를 조합할 수 있게 된다.
True 8비트에 비해 57만여 컬러가 차이가 난다.
몇 년 전부터는 '6비트 + Hi-FRC'라는 것이 나와 1670여만 컬러를 조합할 수 있다고 한다.
즉 TN 패널로 원가는 절감하되 새로운 기술로 색 문제를 보완한 것이다.
색재현율 (Color Gamut)
색재현율은 특정 디스플레이의 색재현 범위를 NTSC의 색재현 범위로 나눔으로써 흔히 표현해 왔다.
여기서 색재현범위란 CIE xy 색도도(2차원)에서 RGB 3원색의 색좌표를 이은 3각형의 넓이를 말한다.
실제 시각과는 차이가 있지만... 아주 단순하여 대략적인 이해와 비교가 쉬워 50년 이상 사용되어 오고 있다.
요즘은 광색역 냉음극형광램프(WCG-CCFL)과 LED 백라이트의 등장으로 색역이 넓은 모니터가 나오고 있다.
꽤 넓은 편인 NTSC(1953)에 비교한 색재현율은 아래와 같다.
옛날 CCFL : 50 ~ 70%
요즘 CCFL : 65 ~ 72%
WCG-CCFL : 90 ~ 98%
White LED : 80 ~ 90%
RGB-LED : 100 ~ 110%
디스플레이 입장에서 보자면 색재현율은 무조건 높을 수록 좋다.
인간의 눈으로 볼 수 있는 컬러를 최대한 많이 표현할 수 있는 것이기 때문이다.
문제는 사진이나 방송 등이 약 70% 정도의 색재현율을 가진 CRT를 기준으로 만들어져 왔다는 것이다.
디카 사진은 70% 색재현율에 맞춰 인코딩되었는데 모니터가 110%라면 엄청 색을 왜곡할 수 밖에...
요즘 장안의 화제인 LED-TV도 그래서 White LED를 채용하고 있다.
그만큼 색 재현율 관련 조정이 쉽지 않다는 것이다.
따라서, (아무 대책없이) 무조건 색재현율이 높은 모니터를 사지는 마시라.
특별히 고안된 조정기능이 없으면... 오히려 작업에 방해가 될 뿐이다.
시야각 (Viewing Angle)
LCD는 원래가 시야각이 좁다.
액정은 스스로 빛을 낼 수가 없고 백라이트의 빛 투과율만을 조절할 수 있기 때문이다.
그래서 상하좌우 측면에서 보면 색이 떠 보이기도 하고 죽어 보이기도 한다.
그래서 나온 게 소위 '광시야각' 패널이다.
삼성의 PVA와 이를 개선한 S-PVA 패널, 그리고 LG의 IPS와 S-IPS가 대표적이다.
컬러 시야각과 응답속도 측면에서 장단점이 있지만 요즘은 쓸만하다.
초기의 엉망진창 시야각을 선보였던 TN 패널도 광학필름을 덧붙여 요즘은 많이 좋아졌다.
그래도 수평 시야각은 그럭저럭 쓸만하지만 아직도 수직 시야각은 꽝이다.
어쩔 수 없다. 기술적인 한계이다.
대신 가격이 저렴하고 응답속도가 광시야각 보다는 좀 좋아 잔상이 대체로 적은 편이다.
직접 보고 고르거나, 전문적인 리뷰를 참조해서... 예산과 용도에 맞게 구입해야 한다.
단, 전문적인 컬러 작업을 해야 하는 분들이라면 무조건 광시야각이다.
응답속도 (Response Time)
LCD는 인가되는 전압에 대한 반응이 느리다.
CRT에 비해 1000배 정도 느리다.
덕분에 움직이는 물체의 뒤에 검은 그림자가 생기는 잔상(Motion Blur)이 나타난다.
이 문제를 해결하기 위해 여러가지 개선책이 사용되고 있다.
오버 드라이빙(Over Driving)
액정이 느리게 반응하니 전압을 순간적으로 좀 세게 넣어 주었다 빼는 기술이다.
효과 좀 있다. 단, 너무 과도하게 넣으면 오히려 역잔상(밝은 그림자)이 생기는 경우 많다.
백라이트 스캐닝 (Backlight Scanning)
CRT의 스캐닝과 비슷한 효과를 위해 개발된 것으로 약간 효과 있다.
대신 CRT의 깜박임도 그대로라서 최소 120Hz 정도에서 사용해야 좋다.
프레임율 상승 (Frame Rate Control)
영상의 프레임을 복사하거나 '동작예측 및 보간'을 통해 프레임을 2배, 4배로 올리는 기술이다.
요즘 LCD-TV에 들어 가는 120Hz, 240Hz가 바로 이거다.
효과 좀 있다.
최신의 TV 들은 위의 3가지 중 2~3가지를 섞어 적용하고 있다.
어떤 기술을 사용하느냐도 중요하지만, 더 중요한 것은 그 기술 자체의 완성도이다.
한 마디로 말해서... 어떤 기술이든 '잘' 만들면 좋다는 것이다.
모니터는 보통 오버 드라이빙만 하고 있다. 왜? 나머지는 돈이 많이 들거든.
대신 시야각은 안 좋지만 응답속도는 좀 좋은 편인 TN 패널이 있다.
가격도 더 싸고 해서 이 TN 패널을 많이 민다.
요즘은 23인치 같은 대형 모니터에도 TN 패널이 들어가곤 한다.
편의성을 나타내는 스펙들
입력단자 (PC Interface)
CRT 모니터 시절에는 아날로그 RGB 신호를 사용했다.
LCD는 디지털이지만 기존 컴퓨터(그래픽카드)와의 호환성을 유지하기 위해 요즘도 계속 달고 나온다.
AD컨버팅(아날로그->디지털 변환)해야 해서 화질 떨어지지만 없으면 허전하다.
LCD에는 디지털 RGB인 DVI(Digital Video Interface)가 제격이다.
요즘 나오는 모니터에 최소 하나씩은 다 있는 흔한 인터페이스가 되어 버렸다.
DVI에도 DVI-I (아날로그, 디지털 겸용)와 DVI-D(디지털 전용)이 있다.
그리고, 전송 데이타 용량과 관련해서는 Single Link DVI와 Dual Link DVI가 있다.
당근 Dual Link가 더 많은 데이타 전송한다.
2560*1600의 거대한 해상도를 가진 30인치 모니터는 Dual Link DVI로 연결해야 한다.
그 이하는 Single Link로도 다 커버된다.
당근 컴퓨터도 이 높은 해상도 지원할 수 있는 스펙이어야 한다.
최근에는 디스플레이링크(DisplayLink)라는 새로운 인터페이스가 등장했다.
HDMI 처럼 대용량의 디지털 데이타와 함께 오디오를 지원한다.
아직은 디스플레이링크를 지원하는 그래픽카드나 모니터가 거의 없다.
DVI와 HDMI의 진입장벽을 넘기도 어려워 보인다.
얘는 일단 신경 끄자.
AV 입출력 (AV Interface)
AV... Adult Video가 아니라 Audio Video의 약자다.
AV 입력기능이라 하면 보통 아래의 인터페이스들을 말한다.
아날로그 인터페이스, 특히 CVBS와 S-VHS는 요즘 거의 쓰이지 않지만 만일을 위해 습관적으로 넣는다.
부품값 별로 비싸지도 않은데 괜히 빼면 욕먹는다.
* Composite Video(CVBS) : 노란 선 한 가닥의 RCA 케이블이다.
* Sterero Audio : 흰색과 빨강색 RCA 케이블. CVBS와 묶여 3가닥으로 되어 있는 경우도 많다.
* S-VHS (Super Video) : 5개의 가는 선이 있는 한 가닥자리 검은색 선이다.
* Component Video : 빨강, 초록, 파랑의 3가닥으로 된 거다. 아날로그 중 화질 제일 좋다.
* HDMI : 디지털로 RGB나 YCbCr 컴포넌트 신호를 전송하고, 오디오도 전송한다. 제일 좋다.
* SPDF : 광 케이블(Optical Cable) 오디오 입력 단자로 그냥 옵티컬(Optical)이라 부르기도 한다.
DVD플레이어나 Bluray 플레이에 바로 연결해서 고음질을 즐길 수 있다.
DTV튜너 (DTV Tuner)
TV방송의 전파를 수신할 수 있는 장치가 들어갔다는 것이다.
요즘은 디지털 (HD) 방송을 하니 (TV튜너가 있다면) DTV 튜너가 들어간 제품이 대부분이다.
중고라면 모를까 새로 사면서 아날로그 TV 튜너 들어간 건 아닌가 신경 써라.
2012년 이후에는 이걸로 TV 못본다.
스피커 (Speaker)
우리말로 '소리통'이라 해야 하나? 모니터에 들어가는 건 보통 1 ~ 5 Watt 수준이다.
있으면 좋고 없어도 별 불편없다.
틸트 (Tilt)
모니터를 수직 각도를 조정하는 기능이다.
쉽게 말해서 목운동 할 때 앞으로 숙였다가, 뒤로 젓혔다가 하는 거라 생각하면 된다.
웬만한 모니터에는 다 있는 가장 기본적인 기능인데 없는 애들도 있다.
스위블 (Swivel)
우리말로 하면 쉽다. 좌우 회전, 즉 모니터를 '도리 도리'시킬 수 있는 기능이다.
보통 좌우 각각 30~45도 정도인데, 가끔 180도 가능한 애들도 있다.
높낮이조정 (Height Adjustment, Elevation)
모니터 화면의 높이, 즉 키를 높였다 낮췄다 해 주는 기능이다.
보통 10cm 정도 올리거나 낮추는 것이 가능하다.
화면 높이를 자주 바꾸는 사람은 없겠지만 자신의 앉은 키와 맞지 않을 때 이거 있으면 참 좋다.
대신 가격이 비싸지고 모니터가 무거워진다.
피벗 기능 (Pivot)
화면을 왼쪽이나 오른쪽으로 90도 돌려서 보는 기능이다.
좌회전 할 때 운전대를 돌리듯 모니터 화면을 그렇게 돌려서 본다는 것이다.
왜?
보통 모니터를 4 : 3이나 5 : 4, 혹은 16 : 10 등으로 옆으로 길게 만드는데,
긴 문서를 볼 때에는 화면을 돌려서 위/아래로 긴 화면이 되도록 하면 편하기 때문이다.
긴 웹 페이지를 본다든지, 워드 프로세서로 A4 문서를 작성한다든지, 프로그래밍 등을 할 때 좋다.
하드웨어적으로 모니터 화면부가 돌아갈 수 있어야 하고, SW적으로 화면 내용물도 돌 수 있어야 한다.
예전에는 전용 SW가 있었는데 요즘은 그래픽카드에서도 대부분 지원한다.
모니터를 돌리면 별도로 설정하지 않아도 자동으로 컨텐츠까지 돌려 주는 모니터가 편하다.
단, 이런 모니터들은 대개 비싸다.
강화유리 (Protection Glass, Film)
말 그대로 단단한 유리를 LCD 위에 끼웠다는 것이다.
짖굳은 아이들이 있는 집, 과격한 청소년이 있는 집, 폭력적인 남편이 있는 집에서 필요할 거다.
혹은 게임방 같이 불특정 다수가 사용하는 장소에서도 좋다.
게임하다가 성질 난다고 쥐(마우스)를 던지는 경우도 있으니...
강화유리 대신 훨씬 얇고 가벼운 화면 보호 필름이 사용되기도 한다.
소비전력 (Power Consumption)
같은 화면크기일 경우 LCD 모니터는 기존의 CRT 모니터에 비해 1/3 이하의 전력을 소모한다.
하지만, 얇고 가벼워 지고 컴퓨팅이 좋아 지다 보니 더 큰 화면이 필요하게 되었다.
특히, 결정적으로 HD방송이나 블루레이 등 고화질 컨텐츠의 보급이 더 크고 높은 해상도의 모니터를 불렀다.
화면이 커지다보니 당근 소비전력도 늘어 난다.
AS정책과 관련된 스펙
무결점 정책 (No Defected Pixel Policy)
삼성과 엘지는 몇 년 전부터 무결점 정책 실시해 왔다.
단, 불량화소가 있을 경우 구매한 지 몇 개월인가 이내에 교환을 요청해야 한다.
제품 자체를 교환해 주는 것은 아니고 패널만 바꿔 준다.
중소기업들의 경우 제품에 따라 무결점 정책을 차별적으로 적용한다.
패널 파는 대기업들의 일방적 횡포도 있고, 저렴한 패널 사다 써야 이윤을 남길 수 있는 형편이라 그렇다.
무결점 적용 제품은 가격이 조금 비싸다. 1~3만원 정도.
각자 알아서 현명하게 판단하라.
어짜피 몇 개월 쓰면 먼지 잔뜩 쌓여서 불량화소 역할 하지만 닦는 사람 잘 못봤다.
불량화소보다 더 중요한게 화면균일성과 같은 특성이다.
품질보증 (Warranty)
제품마다 무상수리에 대한 보증기간이라는 것이 있다.
보통 우리나라 공산품들은 죄다 1년이다.
1년 안에 고장나면 돈 안 받고 수리해 주겠다는 것이 품질 보증이란 것이다.
요즘은 고급형 제품의 경우 패널은 3 ~ 5년간 무상보증을 해 주기도 한다.
좀 비싸도 이런 제품 하나 잘 사 놓으면 참 오래 잘 쓴다.
보통 이런 거는 스펙 맨 아래에 작은 글씨로 써져 있어 잘 안보이는 경우도 있다.
그런데 무상보증 백날 좋게 해 봐야 제조사가 없어지면 말짱 도루묵이다.
오늘 사무실에 소포가 하나 왔다. 열어 보니 스탠드가 없는 구형 LCD 모니터였다.
고장났는데 수리해 달라, 수리비 얼만지 알려 달라는 메모가 있었다.
우리는 수리업체가 아니라고 전화 했더니 걍 버리란다.
싸다고 아무 회사거나 샀다가는 이렇게 돈 주고도 수리하지 못해 갔다 버려야 하는 경우 부지기수다.
불량화소 하나 있는 것 바꿔 주니 마니 신경 쓰는 것보다 더 중요한게 기업의 존속성이다.
그래도 5년은 버틸 것인지, 10년 갈 회사인지, 언제 없으질 지 모르겠는지 좀 생각하고 사시라는 거다.