|
사업부분 | 표준산업분류코드 | 사업내용 | 주요제품 |
---|---|---|---|
제조업 | 72201 | 게임소프트웨어 제작업 | 리니지, 리니지 II |
주) 사업의 성격 및 한국표준산업분류 표준에 준하여 분류하였습니다.
(2) 시장점유율
2003연도(제 7 기) | 2002연도(제 6 기) | 2001연도(제 5 기) | 2000연도(제 4 기) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
회사명 | 시장 점유율 |
회사명 | 시장 점유율 |
회사명 | 시장 점유율 |
회사명 | 시장 점유율 |
엔씨 소프트 |
28% | 엔씨 소프트 |
35.9% | 엔씨 소프트 |
40.28% | 엔씨 소프트 |
46.08% |
한게임 | 13% | 넥슨 | 14.5% | 넥슨 | 11.00% | 넥슨 | 25.00% |
넷마블 | 12% | 웹젠 | 10.3% | actOZ | 5.17% | actOZ | 5.17% |
넥슨 | 12% | CCR | 3.2% | Wizgate | 5.00% | Wizgate | 5.00% |
웹젠 | 10% | 액토즈 | 2.8% | 태울 | 4.58% | 태울 | 4.58% |
기타 | 25% | 기타 | 33.3% | 기타 | 14.17% | 기타 | 14.17% |
합계 | 100.00% | 합계 | 100.00% | 합계 | 100.00% | 합계 | 100.00% |
(자료: 엔씨소프트 자체 추정치)
주1) 온라인 게임서비스 현황은 온라인 게임관련 협회 및 유관기관의 객관적인 자료
나 통계치를 집계하기 어려운 상태로서 타사의 정확한 매출액과 시장점유율을 산출하기에는 어려움이 있습니다. 각 사의 매출액은 자사가 조사하여 추정하였기에 수치는 변화될 수 있습니다.
주2) 제7기 시장점유율은 당사가 전체 온라인 게임 시장에 대한 2003년도 매출을 토대로 추정한 것이며, 2003년에 대한 시장 규모와 타 업체들의 매출액 규모 등은 현재공식적으로 공개된 자료가 충분하지 않으므로 상기 수치는 추후 변경 될 수 있습니다
또한, 웹보드 캐쥬얼 온라인 게임을 제외한 MMOG 시장만을 고려할 경우 제 6기 및 제 7기의 당사의 시장점유율은 각각 50%, 38% 입니다.
(3) 시장의 특성
엔씨소프트는 국내 특성을 감안하여, 개인과 PC방을 주요 시장으로 하고, 국내에서
전국적인 영업활동을 전개하고 있습니다.본사 아래에 10개의 지역 총판 조직을 운영하고 있습니다. 총판에서 영업하고 있는 전국의 PC방은 2004년 3월 현재 약 20,000여 개에 이르고 있습니다. 이는 국내의 거의 모든 PC방을 대상으로 영업활동을 전개하고 있는 것이라고 할 수 있습니다.
엔씨소프트는 국내 온라인게임산업에서 업계 최초로 전국 지역총판 제도를 도입하였으며, 가장 체계적으로 관리하고 있습니다. 전국을 10개 지역으로 분할하여 PC방 영업에 있어 지역 총판조직을 운영함으로써, ㈜엔씨소프트가 온라인 게임 업계에 선두를 확고히 지키는데 크게 기여했습니다.
엔씨소프트는 사용자측면에서 남성, 여성 각각에게 흥미를 유발할 수 있는 게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들에게 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있습니다. 현재, 유료 서비스로 제공되고 있는 리니지 및 리니지II 는 중세를 배경으로 전투적 성향을 띤 게임으로써 주 대상층은 청소년 및 젊은 남성입니다.
이외 다양한 계층의 사용자들의 특성을 고려하여, 여러 장르의 온라인 게임등을 개발, 서비스 할 예정입니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
당사는 현재 서비스되고 있는 온라인 게임 리니지 및 리니지II 이외에도 다양한 계
의 온라인 게임 사용자를 위한 독특한 장르의 온라인 게임을 라인센스 계약 등 으로 국내 및 해외시장에서 공급할 예정입니다. 각 게임의 내용 및 서비스 일정은 다음과 같습니다.
당사는 현재 서비스되고 있는 온라인 게임 리니지, 리니지II, City of Heroes 이외에도 다양한 계층의 온라인 게임 사용자를 위한 독특한 장르의 온라인 게임을 라인센스 계약 등 으로 국내 및 해외시장에서 공급할 예정입니다. 각 게임의 내용 및 서비스 일정은 다음과 같습니다.
A. Guild wars (길드워즈)
2002년 12월 인수한 미국의 온라인 게임 개발사 "ArenaNet"이 현재 활발히 개발중인 이 게임은, Full 3D MMORPG를 기본으로 한 Sci-Fi Action 게임입니다. 이 게임의 주요 개발자들은 네트워크 게임의 대명사라고 불리는 "StarCraft" "Diablo"등을 개발한 경험을 바탕으로 네트워크와 MMORPG의 장점들을 살릴 수 있는 게임이라 평할 수 있습니다. 현재 이 게임은 "Beta Test" 가 진행중이며, 2005년 상반기에 게임 출시를 목표로 하고 있습니다. 당사는 이 게임의 전세계 퍼블리싱 권리는 물론, 개발사를 인수함으로써 게임 개발 인력을 확충하였습니다.
B. Project "Aion" (프로젝트 "아이온")
2002년 하반기에 개발을 착수한 프로젝트 "아이온"은 리니지 스타일의 중세 유럽풍의 Full 3D MMORPG이며 현재 활발히 진행 중에 있습니다. 이 게임은 리니지의 30년 후를 배경으로 하여, Full 3D의 이점을 살린 실감나는 공성전, 1~2개의 새로운 클래스의 첨가 및 리니지와 유사한 직관적인 인터페이스로 개발되고 있는 게임입니다.
"아이온"은 또한 기존 리니지의 친근한 시스템과 타 3D 온라인 게임에 익숙해져 있는 유저들까지 자연스럽게 끌어들일 수 있는 다양한 요소로 2005년 하반기에 선보일 예정입니다.
C. Project " Alter Life" (프로젝트 "얼터라이프")
2002년 하반기에 개발을 착수한 프로젝트 "얼터라이프"는 기존의 Hard Core 류의
온라인 게임에서 벗어나 10대에서 20대 여성층을 상대로 한 Full 3D 게임 입니다.
이 게임은 이용자 간의 관계형성 및 발전 등을 주 테마로 하고 있으며, 2005년 중에 선보일 예정입니다.
(5) 조직도
대표이사 | |||||||||||
GPU | GDU | NC NA | BSU | ||||||||
국 내 사 업 실 |
해 외 사 업 실 |
Mktg Comm 실 |
게 임 개 발 1 실 |
게 임 개 발 2 실 |
게 임 개 발 3 실 |
게 임 개 발 5 실 |
게 임 개 발 16 실 |
서 비 스 운 영 실 |
시 스 템 개 발 실 |
- | - |
2. 매출에 관한 사항
가. 매출실적
(단위 : 백만원 ) |
사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 제 8 기 3분기 | 제 7 기 3분기 | 제 7 기 연간 | |
---|---|---|---|---|---|---|
온라인게임 | 인터넷 | 리니지 리니지2 |
수 출 | 27,725 | 20,819 | 28,140 |
내 수 | 156,606 | 90,061 | 138,397 | |||
합 계 | 187,331 | 110,880 | 166,537 |
나. 판매경로 및 판매방법 등
(1) 판매조직
A. 국내시장
[2004년 09월 30일 현재]
조 직 | 역 할 | ||
---|---|---|---|
엔씨소프트 GPU |
국내 사업실 | 리니지 사업팀 | 리니지 기획 및 프로모션 |
리니지 GM팀 | 리니지 게임 운영 및 서버 운영 | ||
리니지 II 사업팀 | 리니지 II 기획 및 프로모션 | ||
리니지 II GM팀 | 리니지 II 게임 운영 및 서버 운영 | ||
CS팀 | 고객 지원 및 상담 업무 | ||
직속 | 사업관리, 총판관리 | ||
게임팅 사업팀 | 게임팅 기획 및 프로모션 | ||
신규사업팀 | 신규사업기획 | ||
모바일사업팀 | 모바일게임기획 및 마케팅 | ||
마케팅팀 | 리니지2, 게임팅마케팅 | ||
해외 사업실 | 해외 마케팅 팀 | 해외시장 영업 및 관리 총괄 | |
신규 사업팀 | 일본시장 영업 및 관리 | ||
일본 사업팀 | 홍콩시장 영업 및 관리 | ||
중국 사업팀 | 중국시장 영업 및 관리 | ||
대만 사업팀 | 대만시장 영업 및 관리 | ||
마케팅 본부 | 전략기획실 | 마케팅 총괄 | |
MKGT COMM 팀 | 마케팅 및 이벤트 관리 | ||
지역 총판 | 비전 정보통신 | 서울 서부지역 PC방 영업, 관리 | |
번개 정보통신 | 서울 동부지역 PC방 영업, 관리 | ||
인플러스 | 경기지역 PC방 영업. 관리 | ||
인터씨티 | 강원지역 PC방 영업. 관리 | ||
우리와 미래소프트 | 충청지역 PC방 영업. 관리 | ||
펄스 네트워크 | 경북지역 PC방 영업. 관리 | ||
3D SOFT | 경남지역 PC방 영업. 관리 | ||
이노엔 | 전북지역 PC방 영업. 관리 | ||
인터메카 | 전남지역 PC방 영업. 관리 | ||
모두 정보 | 제주지역 PC방 영업. 관리 |
주1) GPU(Game Publishing Unit) : 당사 및 타 업체에서 제작된 게임을 영업, 게임운영 및 고객지원을 하는 조직
B. 해외시장
조 직 | 역 할 | ||
---|---|---|---|
엔씨소프트 | 일본 사업팀 | NC Japan | 일본시장 영업 및 관리 (현지 JV) |
중국 사업팀 | NC Sina | 중국시장 영업 및 관리 (현지 JV) | |
대만 사업팀 | NC Taiwan | 대만시장 영업 및 관리 (현지 JV) |
주1) JV (Joint Venture) : 현지 파트너사와 설립한 합작법인
주2) 대만 : 리니지 - 현지 파트너인 Gamania 사가 대만시장의 영업 및 관리 총괄함
리니지II - 현지 자회사인 NC Taiwan 이 대마시장의 영업 및 관리 총괄함
(2) 판매경로
A. 국내시장
[2004년 09월 30일 현재]
매출 유형 | 품 목 | 구 분 | 판매 경로 | |
---|---|---|---|---|
개인 이용료 수익 | 개인 선불 정액 | 국내 | 온라인 | |
개인 선불 정량 | ||||
PC방 이용료 수익 | IP 이용료 | 국내 | 본사 영업조직 지역 총판 영업조직 | |
정보제공 수익 | 종량제 | KTH | 국내 | 온라인 |
데이콤 | ||||
하나로통신 | ||||
코리아닷컴 | ||||
네오위즈 | ||||
하나소프트 등 | ||||
모바일 | SK텔레콤 | |||
KTF | ||||
LG텔레콤 | ||||
다날 등 |
B. 해외시장
[2004년 09월 30일 현재]
매출 유형 | 품 목 | 구 분 | 판매 경로 |
---|---|---|---|
개인 이용료 수익 | 개인 선불 정액 (월 정액 : US$15) - 주(1) |
미국 | 온라인 |
개인 이용료 수익 및 타임 쿠폰제 |
개인 선불 정액 (월 정액 : JP¥2,000) |
일본 | 온라인 |
타임 쿠폰제 (E-Coin) (10시간 : JP¥500) |
편의점 및 소매점 | ||
타임 쿠폰제 | 타임 쿠폰제 (12시간 : HK$10) |
홍콩 | 편의점 및 소매점 |
타임 쿠폰제 | 타임 쿠폰제 (12시간 : NT20) |
대만 | 편의점 및 소매점 |
타임 쿠폰제 | 타임 쿠폰제 (25시간 : RMB 10) |
중국 | 편의점 및 소매점 |
주1) 리니지 2 및 City of Heroes 의 경우에는, 현지 소매점에서 Box 를 先 판매 후
월 정액 이용료 수취방식으로 변경
(3) 판매방법 및 조건
A. 국내시장
매출 유형 | 대금 회수 조건 | 부대비용 부담방법 |
---|---|---|
개인 이용료 | 선불이므로 해당 사항 없음 | - |
총판 | ○ 대금 산출 방식 - 총판은 판매대금에서 수수료를 제한 금액 입금 ○ 입금지연시 - 연체이자 부담 |
광고 및 선전을 위한 카달로그 및 판촉물 등에 대한 무상 지원 가능 |
종량제 | ○ 대금 산출 방식 - 정보제공의 대가로 총 이용시간에 분당이용료를 곱해서 산출된 이용료를 상호합의한 수익분배율에 따라 분배함 ○ 3회 초과 입금 지연시 - 계약 해지 실행 후 채권추심회사로 이관 |
- |
B. 해외시장
매출 유형 | 대금 회수 조건 | 부대비용 부담방법 |
---|---|---|
개인 이용료 | 선불이므로 해당 사항 없음 | - |
타임 쿠폰제 | 판매 타임 쿠폰에 대한 대금 회수 | - |
(4) 판매전략
A. 국내시장
1998년 당사의 주요 게임인 "리니지"를 상용화 할 당시, 당사 영업의 주목표는 PC방
중심의 판매전략이었습니다. 이와같은 영업전략은 PC방에 적합한 PC의 IP단위 유형과 시간단위 유형의 사업모델을 개발하므로써, 온라인 게임 업계가 성장할 수 있는 발판을 마련하였습니다. 사용자면에서는 남성, 여성 각각에게 흥미를 유발할 수 있는 게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들에게 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 할 계획입니다.
또한 당사에서는 서비스 유형별로 다양한 형태의 가격정책을 제공함으로써 연령별 또는 소득수준별로 다양한 계층의 고객이 게임을 즐길 수 있도록 하고 있습니다. 자주 이용하는 사용자를 위해서는 월 정액 회원 서비스를, 처음 접하는 사용자 또는 가끔씩 이용하는 사용자들을 위해서는 각종 PC 통신 업체 또는 인포샵을 통한 종량 서비스를 마련하였고, PC 방에서도 게임을 즐길 수 있는 서비스 상품을 제공하고 있습니다. 또한 처음 온라인 게임을 접하는 사용자들을 위해 3일간 무료사용 기간을 제공하고 있습니다.
국내 게임시장은 개인, PC방 및 기타 시장으로 크게 구분할 수 있습니다.
개인 시장은 인구통계학적 세분화를 실시하여, 해당 세분시장별 게임을 Line-up할 예정이며, 해당 게임 중심으로 판매를 집중할 예정입니다. 이에 대해 각 상품별 가격정책과 통합 상품정책을 실시할 예정입니다. 가격정책은 세분화된 시장에 맞도록 다양한 요금 지불 방법을 유지 확대하는 것과, 또한 고객의 지불 편리성을 높이도록 지불수단을 확대하는 것입니다. 통합상품정책은 여러 다양한 게임이 출시 예정임에 따라 이에 맞는 통합상품을 구성하는 것입니다.
PC방 시장은 Off-line 거점으로 육성하여 당사의 전반적 상품을 수용할 수 있는 여건을 조성할 예정입니다. 이에 대해 집중적 총판 관리를 실시할 예정이며, PC방에는 프로모션 및 고객 만족 프로그램을 더욱 강화하여 지원할 예정입니다.
기타 시장은 모바일 및 캐릭터시장 등이며, OSMU(One Source Multi Use)의 전략을 기본으로 매출을 확대할 예정입니다.
※ OSMU(One Source Multi Use) : 하나의 원천분야를 다양한 분야로 확대하는
전략
B. 해외시장
1) 미국
여러 Portal Site, 게임 Shop, 게임 전문 잡지 등을 통한 마케팅의 강화를 통하여, 기존의 개인 사용자들 중심의 월 정액제를 기본으로 하는 판매전략과 4개월 신청시 1개월 무료제공과 같은 보너스 혜택등을 통한 전략도 소개, 유지해 갈 것입니다.
2) 일본
현재 매월 2,000옌의 월 정액제가 기본이지만, 2002년 5월부터 실시한 타임 쿠폰제(E-Coin)의 도입은 기존 유저들뿐 아니라, Casual 사용자들에게 많은 인기를 모으고 있습니다. 따라서 타임 쿠폰제를 용이하게 구입할 수 있도록 하고, 월 정액제에 대한 보너스 혜택 등을 통한 판매전략을 유지할 것입니다.
3) 홍콩, 대만, 중국
대만에서의 타임 쿠폰의 도입은 성공적인 판매 전략이었으므로, 이를 지속적으로 유지하면서 현지 파트너의 마케팅에 힘입어 타임 쿠폰제를 더욱 쉽게 구할 수 있도록 할 것입니다.
3. 요약재무정보
(단위 : 원)
구 분
제 8기 3분기
제 7기
제 6기
제 5기
제 4기
[유동자산]
248,652,654,802
166,139,745,608
158,348,190,336
120,135,820,574
81,781,675,841
ㆍ당좌자산
248,652,654,802
166,139,745,608
158,348,190,336
120,135,820,574
81,781,675,841
ㆍ재고자산
-
-
-
-
-
[고정자산]
104,609,531,716
82,929,633,493
82,355,265,736
29,396,634,199
21,327,678,670
ㆍ투자자산
89,550,986,241
72,390,615,782
69,669,353,260
19,570,215,093
16,767,729,407
ㆍ유형자산
14,486,800,121
9,791,928,420
9,357,206,790
8,901,818,000
4,555,952,353
ㆍ무형자산
571,745,354
747,089,291
3,328,705,686
924,601,106
3,996,910
자산총계
353,262,186,518
249,069,379,101
240,703,456,072
149,532,454,773
103,109,354,511
[유동부채]
32,376,846,617
18,494,267,808
37,945,180,432
12,690,563,820
9,233,246,802
[고정부채]
13,610,792,733
13,091,639,112
9,418,735,510
4,892,297,918
3,186,039,558
부채총계
45,987,639,350
31,585,906,920
47,363,915,942
17,582,861,738
12,419,286,360
[자본금]
9,835,700,500
9,410,527,500
2,396,250,000
2,396,250,000
2,250,000,000
[자본잉여금]
117,250,052,237
84,625,617,830
91,686,490,613
90,866,566,500
62,966,144,120
ㆍ자본준비금
117,250,052,237
84,625,617,830
91,686,490,613
90,866,566,500
-
ㆍ재평가적립금
-
-
-
-
-
[이익잉여금]
185,737,585,831
121,816,252,169
90,149,529,049
37,036,512,658
25,367,898,170
[자본조정]
(5,548,791,400)
1,631,074,682
9,107,270,468
1,650,263,877
106,025,861
자본총계
307,274,547,168
217,483,472,181
193,339,540,130
131,949,593,035
90,690,068,151
매출액
184,331,728,581
166,537,412,590
154,820,236,347
124,735,958,006
58,234,029,575
영업이익
87,433,969,945
55,250,155,197
77,115,166,330
16,919,541,654
29,386,224,436
경상이익
81,868,128,362
32,909,990,896
69,464,225,298
15,314,695,892
31,758,798,014
당기순이익
63,921,333,662
31,666,723,120
53,113,016,391
11,668,614,488
24,201,247,313
[Δ는 부(-)의 수치임]
가. 회계 처리 방법의 변경
회계 년도 | 회계 변경 내용 | 변경 사유 |
제4기 (2000년) | 개발비(무형고정자산) 상각을 당해상각의 방법으로 변경 |
재무적 기초를 견고히 하기위한 정당한 회계추정의 변경 |
제6기 (2002년) | 감가상각 추정의 변경 - 반년 단위에서 월할 단위 상각 방법으로 변경 |
유형자산 감가상각비의 합리적인 기간배분을 위한 회계 추정의 변경 |