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새로운 아이콘을 수정하려면 이 파일들을 수정해야 합니다. 이건 에누리 없이 포토샵과 DDS 플러그인이 필요하겠네요. 항상 그렇듯, 일단 위의 3개 파일을 모두 모드 폴더의 같은 위치로 복사합니다. 그리고 파일을 열어서, 캔버스 크기를 아이콘 크기만큼 더 늘립니다. 그리고 편집해 둔 아이콘을 캔버스의 늘어난 자리에 잘 붙여넣은 후, 해당 아이콘이 보일 수 있도록 알파 채널에 구멍을 냅니다. 작업이 끝나면 다시 DDS 형식으로 저장합니다. (저는 알파 채널에 따로 구멍을 뚫어주어야 이미지가 보인다는 사실을 알지 못해서 이게 왜 안 되지 하고 끙끙댔었습니다.)
반드시, 저장 시에는 알파 채널을 지원하는 형식으로 저장하십시오. 용량이 좀 커지지만, 8.8.8.8 ARGB 32bpp unsigned 형식으로 저장을 하시면 문제가 안 생깁니다.
이렇게만 하면 끝나느냐. 아마 이대로 실행해 보면 아이콘 위치가 다 어긋나 있을 겁니다. 아이콘 정보를 담고 있는 파일을 수정하지 않은 탓에, 아이콘 갯수가 잘못 전달되어 잘못된 위치에서 컷팅되었기 때문입니다.
우선, interface/generalstuff.gfx 파일을 추가로 모드 폴더로 복사합니다. 그리고 해당 파일을 열어서, 다음을 찾아갑니다.
찾아보시면 저 세 항목이 주루룩 있습니다. 각각의 항목에 대해서, 아이콘을 추가한 갯수 만큼, noOfFrames = 값을 더해줍니다. 그리고 저장하면 끝입니다.
당연한 이야기지만, 종교 데이터(religions.txt)의 해당 종교 아이콘 번호를 새로 수정한 아이콘의 번호로 교체해 주어야죠. 그래야 추가한 아이콘으로 출력이 될 테니까요.
.....여기까진 문제가 없습니다. 해당 아이콘 이미지를 XnView 등으로 열어봐도 문제가 없어요. 그런데, 게임상에서는 여전히 빈 칸입니다. 즉, 약간의 진전이 있었지만, 이번에도 실패네요. 이론상으론 해야 할 부분은 다 했는데, 왜 이럴까요?
하여튼 여기까지 해서, 일반적인 종교 모딩에 관한 내용은 다 끝났습니다. 이제 남은 내용인 종교 기사단의 모딩에 관한 내용은 다음 장으로 넘기도록 하겠습니다.
종교를 추가했다면, 해당 종교를 믿는 종교 기사단을 만들고 싶은 유혹을 받게 마련입니다. 종교 기사단은 해당 종교를 믿는 군주와만 계약을 하기 때문에, 모딩된 새 종교로 플레이하는 플레이어에게는 상당한 도움이 되게 마련입니다. 게다가 보통은 상당히 강력하죠. (...)
마지막 주제로서, 종교 기사단을 새로 만들어진 종교에 추가해 보도록 하겠습니다. 종교 기사단이나 일반 용병단이나 기본적인 모딩 기법은 동일하기 때문에, 일단 종교 기사단 먼저 만들어본 후에, 일반 용병단과의 차이점을 추가적으로 언급하는 것으로 마칠 예정입니다.
우선, 종교 기사단도 하나의 작위인 만큼, 다시 landed_titles.txt 파일의 내용 추가가 필요합니다. 그리고, 이 기사단이 운용할 군사의 규모와 병종을 설정해 주어야 하기 때문에, 모드 폴더에 common/mercenaries 폴더를 만드시고 앞에 적당한 번호를 붙여서 mercenaries.txt 파일을 해당 폴더에 만들어 두십시오. 이제 번호 붙여서 파일 만드는 건 익숙하시죠? 참고로 이 파일의 원본은 common/mercenaries/00_mercenaries.txt 에 있습니다.
우선 종교 기사단 작위부터 만들어 봅시다. 모드에서 추가했던 landed_titles.txt 파일을 다시 열어 봅시다. 종교 지도자 작위를 추가한 아래에, 다시 하나의 공작위를 만들어 봅시다.
d_myreligion_templar = {
color={ 210 165 110 }
color2={ 255 255 255 }
graphical_culture = holygfx
capital = 316
title = "HOCHMEISTER"
foa = "HOCHMEISTER_FOA"
landless = yes
holy_order = yes
mercenary_type = myreligion_templar_composition
religion = myreligion
culture = german
primary = yes
monthly_income = 6 # (Must be an integer between 1 and 512)
}
이번에는 아예 견본을 만들어 봤는데요. 기존에 설명했던 것에서 추가로 설명할 게 몇 개 되지가 않습니다.
기사단이나 용병의 경우 이 옵션이 중요할 수 있습니다. 왜냐 하면, 기사단의 소재지(=수도)와 플레이어의 소재지(=수도)를 비교하여 그 거리가 너무 멀다면 고용이 불가능하기 때문입니다. 보통 이런 모딩은 플레이어 자신을 위해 하는 것인데, 정작 본인이 그 기사단을 고용할 수 없다면 곤란하겠죠. 자신이 시작할 위치를 감안해서 정하십시오.
다음은 위에서 설정하지 않았지만 알고 있어야 하는 옵션이 몇 개 있습니다. 보통 홀리 오더에는 설정되지 않는 옵션이지만, 다른 용병단이나 용병대에는 설정이 되는 옵션입니다.
allow = {
religion_group = christian
}
저는 band 와 company 의 차이가 대체 뭔지 모르겠습니다. 설정 자체는 차이가 없는데요. 규모의 차이 정도인가?
종교 기사단이 아닌 일반 용병단/용병대 모딩에 관한 내용도 이미 위에서 다 설명했습니다. 적당한 원본의 내용 하나 갖다 놓고 봅시다. 그 유명한 스위스 용병대의 자료입니다.
d_swiss_band = {
color={ 150 40 40 }
color2={ 255 255 255 }
capital = 239 # Geneve
allow = {
religion_group = christian
}
religion = catholic
mercenary = yes
title = "CAPTAIN"
foa = "CAPTAIN_FOA"
landless = yes
primary = yes
independent = yes
strength_growth_per_century = 1.0
mercenary_type = swiss_band_composition
}
어떻습니까? 전부 다 위에서 본 내용이죠? 추가로 설명할 내용이 없어요! holy_order = yes 대신 mercenary = yes 가 있는 점을 눈여겨 보시면 됩니다. allow = { } 는 그 용병을 고용하기 위한 조건이라는 것도 설명 드렸고요. 그 외 모두 설명 끝났습니다.
기사단, 용병단, 용병대도 일종의 작위이기 때문에, 휘장(문장) 이미지를 만들어서 넣어 주셔야 합니다. 모든 내용은 지난 회에 설명했던 종교 지도자의 문장 만들어 넣는 방법과 완전히 동일합니다. 적당한 크기로 이미지를 만드셔서 .TGA 파일로 저장하신 후 그 작위의 이름으로 모드 폴더의 gfx/flags 안에 넣어 주세요.
다만, 이들은 용병 고용 창에서 뜨기 때문에, 매우 작게 표시된다는 점을 염두에 두고 디자인하시는 게 좋겠습니다. 너무 자세하면 잘 보이지도 않아요!
사실 이건 굳이 설명한다면 landed_titles.txt 모딩(작위 타이틀 모딩)에서 설명해야 할 내용인데, 애초에 맵 모딩에 관한 내용을 쓸 기회가 있을지 의문이라 이 내용을 설명할 기회도 따로 없을 것 같아서 여기에 붙여서 설명해 둡니다. 혹시 나중에 설명할 기회가 생겨도 여기로 미루도록 하죠. ^^
파간의 경우에는 어차피 개혁 안 된 상태로 시작하게 되고, 종교 기사단은 개혁된 경우에 생성가능하도록 설정할 테니 이런 문제가 발생하지 않는데, 개혁이 필요 없는 다른 종교 계열의 종교로 모딩한 경우에는 이 종교 기사단이 처음부터 존재하게 됩니다. 타이틀이 활성화되어 있고 병사 구성 데이터가 있으니 자동으로 생성되는 거죠.
그러나 보통 종교 기사단은, 용병들과는 달리 크루세이더 선포 이후에 등장하는 것이 보통입니다. 혹은 최소한, 최고 종교 지도자가 있는 상태에서나 나타나는 것이 보통이죠. 이 문제는 어떻게 수정할 수 있을까요?
만약 종교 기사단의 출현 시기를 다른 경우처럼 최고 종교 지도자의 출현이나 기타 이벤트 발생 이후로 미루고 싶은 경우(다른 기사단들은 크루세이더 선포 이후에 랜덤하게 등장하죠)에는, 일단 해당 작위를 잠가 두었다가 나중에 이벤트로 해금하는 방법을 써야만 합니다. 헌데, landed_titles.txt 에서 타이틀을 잠그는 옵션은 제공하질 않죠. 어떻게 하면 될까요? 해당 타이틀의 연대표를 조정하면 됩니다.
원본의 history/titles 폴더에 가 보시면, 원본에 존재하는 거의 모든 작위들에 대해서 별도의 파일이 존재하는 것을 보실 수 있습니다. 그중 하나만 살짝 열어볼께요. 어차피 우리는 지금 기사단/용병단 모딩을 하고 있으니까, 유명한 성당 기사단의 그것을 열어보겠습니다. d_knights_templar.txt 파일입니다. 중요하지 않은 중간의 내용 일부는 생략하겠습니다.
20.1.1={
active = no
}
1119.1.1={
active = yes
}
1119.1.1={
liege="k_jerusalem"
}
1119.1.1={
holder = 144606
}
1136.1.1={
holder = 144607
}
...(중간생략)...
1273.1.1 = {
holder = 144622
}
#Fall of Accre
1291.5.28={
liege=0
}
1291.5.28={
holder = 144623
}
1292.4.16={
holder = 144624
}
1312.3.22={
active = no
holder=0
}
중요한 것은 20.1.1 = { active = no } 와, 1119.1.1 = { active = yes } 입니다.
주의할 점은, 이 역사 파일은 게임이 시작되는 시점까지만 영향을 미친다는 점입니다. 예를 들어, 1066년 시나리오로 게임을 시작했을 때, 게임을 쭉 진행해서 1119.1.1 이 지나면 자동으로 성당 기사단이 출현하느냐. 그건 아닙니다. 이 파일의 목적은 어떤 시점에서 시작하느냐에 따라서 타이틀이 존재하는지, 그 타이틀의 홀더가 존재하는지, 존재한다면 누구인지 등을 정해두기 위한 목적이므로, 게임 시작 시점 이후의 모든 역사적 설정 데이터는 무시됩니다. 그 이후는 소위 역설신의 장난과 플레이어의 행동에 따라서 정해지는 거죠.
이왕 본 김에 나머지 옵션들도 알아보겠습니다.
144606 = {
name="Archambaud"
religion="catholic"
culture="frankish"
1070.1.1 = {
birth="1070.1.1"
}
1136.1.1 = {
death="1136.1.1"
}
}
귀족 출신이 아니다 보니, 이름, 종교, 문화, 생몰년 정도만 들어 있군요. 귀족인 경우 가문(예: dynasty=23102) 정보도 있고, 아버지와 어머니(예: father=144166/mother=223581), 결혼했다면 해당 날짜와 배우자가 표시(예: 1290.1.1={ add_spouse = 144171 })되어 있습니다. 구체적으로 설정되어 있는 캐릭터의 경우 트레잇과 스탯 수치(diplomacy,intrigue,stewardship,learning,martial)까지 기록되어 있습니다. 으어. 종교 모딩하다가 캐릭터 모딩까지 다 끝내버리네 이거..^^ 캐릭터 모딩은 진짜로 이게 다예요. ㅋㅋㅋㅋ...
각설하고 다시 돌아와서..
...기사단 모딩하다가 타이틀 역사 모딩에 캐릭터 모딩까지 한큐에 끝내버렸고, 다시 원래 줄기로 되돌아가도록 합시다. 결론적으로, 생성한 기사단을 일정 시기까지 출현시키고 싶지 않다면, 기사단 타이틀의 이름으로 파일을 만들어서, 일정 시기까지는 자동 출현하지 않도록 설정하면 됩니다. 예를 들면 아래처럼요.
20.1.1={
active = no
}
1099.7.15={
active = yes
}
위와 같은 내용의 파일을 만들어서, d_myreligion_templar.txt (여러분은 여러분이 만드신 기사단 작위 이름으로 만드시면 됩니다)라는 이름으로 모드 폴더의 history/titles 폴더에 저장하시면 됩니다. 그러면 이 기사단은 1099년 7월 15일 이전에 시작하는 시나리오에서는 자동으로 출현하지 않게 됩니다. 이렇게 설정해 두고, 기사단의 출현 조건을 트리거로 설정해서(예를 들면 성지 얼마 이상 점령, 신앙심 수치 얼마 이상, 최고 종교 지도자가 출현, 어느어느 프로빈스는 반드시 점거하고 있을 것 등등.) 이벤트로 기사단 타이틀을 해금시키면 되는 거죠.
타이틀을 해금시키는 방법은 바로 지난 회의 끝부분에서 확인한 바 있으니 다시 설명하진 않겠습니다.
아예 등장 시기를 게임에서 선택 가능한 마지막 시기 이후로 조정해버리면, 이 기사단은 조건을 충족해서 생성되기 전에는 절대로 볼 수 없게 됩니다. ^^
위 내용은 기사단/용병단의 타이틀에 관해서 설명 드린 것이지만, 이 내용은 다른 모든 종류의 타이틀에 대해서도 마찬가지로 설정이 가능합니다! 만약 단순한 모드를 넘어서 하나의 시나리오를 새로 창조하고 싶으신 분이라면 이 내용을 꼭 알고 계셔야 하겠죠. 가상의 역사를 창조하는 데에 반드시 필요한 내용이니까요.
이제 마지막으로, 앞에서 안 보고 넘어갔던 내용인, 기사단/용병단/용병대의 병력 구성표를 모딩해보도록 하겠습니다. 이 내용이 없으면 병력 수 0인 기사단/용병이 만들어진다는 거 앞에서 말씀드렸죠?
이 파일은 원본의 경우 common/mercenaries 폴더 내에 00_mercenaries.txt 라는 이름으로 저장되어 있습니다. 열어 보시면 이런 내용이 보이실 거예요.
knights_templar_composition = {
levy_size = 4
heavy_infantry = 600
knights = 300
archers = 200
}
teutonic_order_composition = {
levy_size = 4
heavy_infantry = 750
knights = 100
archers = 250
}
...
사실 따로 설명드릴 내용이 없을 정도로 간단합니다. 모드 폴더 내에 common/mercenaries 폴더를 만드시고, 번호를 적당히 고치셔서 mercenaries.txt 파일을 생성하세요. 그리고 위처럼 설정하시면 됩니다. 이름은 각 용병단의 mercenary_type 에서 지정한 이름을 쓰시고, 그 섹션 안에 병력 크기와 병종별 병사 수를 적습니다. 병종은 전에 건물에서 한번 본 적이 있지만, 오래 됐으니 목록을 다시 한 번 보죠. 전에 말씀드렸다시피, 특수 병종은 하나의 기사단에서는 한 종류만 사용하실 수 있습니다.
제 경우, 아래와 같이 설정했습니다.
myreligion_templar_composition = {
levy_size = 6
heavy_infantry = 450
knights = 300
archers = 150
}
참고로, 각각의 병종 뒤에 쓰는 숫자는 일단 병사 숫자를 의미합니다만, 정확히 저 숫자가 나오진 않습니다. CKII에서 흔히 쓰는 비율의 지정입니다. 전체 병력의 크기는 levy_size 에 의해서 정해지며, 그렇게 총 병력이 정해지면 그 총 병력의 숫자를 각 병종의 병력 수에 비례해서 나눠갖는 겁니다. 예를 들어서, levy_size 에 의해 계산된 총 병력 수가 1800명이라면, 바로 위에 예를 들었던 제 데이터대로라면 1800명을 450:300:150 으로 나눠갖게 되므로 중보병 900, 기사 600, 아처 300명이 되는 겁니다. 간단하죠? ^^
다른 건 몰라도, 최소한 해당 기사단/용병단/용병대의 이름은 언어 파일에 올려 두셔야죠. 작위 이름을 메시지 ID로 해서 언어 파일에 올려 주시면 됩니다. 예를 들면 아래처럼 올리시면 되죠.
d_knights_templar;성전 기사단;;;;;;;;;;;;x; d_swiss_company;스위스 용병단;;;;;;;;;;;;x;
이것으로, 제가 애초에 계획했던 내용들은 모두 마무리를 지었습니다. 아직 큼직한 주제들이 더 남아있긴 하지만, 그 부분들은 아직은 제가 건드릴 만한 부분이 아닌 관계로 당장은 쓸 수 없는 내용이네요. 언젠가는 이어서 쓰게 될지도 모르지만, 그것이 당장 혹은 근시일 내는 아닐 것 같습니다. 지금까지 쓴 내용만 해도, 정말 예시 이미지 하나 없이 쓰는데도, 도대체 며칠이 걸린 거죠? 안 그래도 할 일도 많은데, 지금까지 뭘 한 건지... 누군가에게 도움이 되는 글이었다면 뭐 헛수고를 한 건 아니겠죠.
대부분의 경우, 개인적인 치트성 기능으로 모딩을 시작하시는 경우가 많을 겁니다. 그 정도라면 이 글로도 충분할 겁니다. 이 글이 모든 걸 친절하게 떠먹여 주지는 않겠지만, 이 내용을 알고서 조금만 머리를 쓴다면, 웬만한 치트는 충분히 구현해낼 수 있습니다.
다만 개인적인 바람은, 이 단계를 넘어서서 진짜 내용이 있는 모드를 만드시는 분들이 생기고, 또 늘어났으면 좋겠다는 것입니다. CKII는 어느 정도의 제약을 감수한다면 이런 종류의 게임을 아예 새롭게 제작해도 될 정도로 좋은 (그러나 좀 불친절한) 환경을 제공하고 있습니다. 확장성이 제법 뛰어나죠. (버그만 아니라면.. ㅠㅠ) 자기가 상상하는 내용을 새로운 모드로 만들어보는 것은 제법 색다른 재미를 느끼게 합니다. 저도 그 즐거움 때문에 모딩을 계속 하고 있는 거고요.
어느 정도 CKII의 시스템에 익숙해지셨다면, 한번쯤 모드 제작에 손을 대 보는 것도 즐거운 경험이 될 것입니다. (...이거 악마의 유혹인가?)
첫댓글 고생하셨습니다 ㅜㅜ
이 글 덕분에 많이 배우고 갑니다.
대충 크킹 모딩이 어떻게 돌아가는 지는 알 것 같네요 ㅎ..
사실 알아도 쓸일은 그렇게 없겠지만... 저는 주로 불편한 것 위주로 모딩하는 쪽이라 ㅋㅋ...
삭제된 댓글 입니다.
크킹 게시판 어딘가에 그 이야기가 있었던 것 같은데.. 기사단장으로 플레이가 아니라 기사단장을 겸임했었던가 그럴 겁니다. 그 경우에 승계가 이루어지면 기사단장만 따로 떨어져 나간다고 들었던 것 같아요. (즉, 승계가 안 된다는 얘기) 결과가 어떨지 저도 궁금하네요.
용병단 이것 말고 조건이 더 있나요? 바랑기안 같은걸 만들어 볼려고 했는데; Audax validator에 기껏 모딩해둔 용병단이 없다고 뜨네요;
저도 제 모드의 비공개 모듈에 용병단 하나 만들어두고 있는데, 문제 없이 동작합니다.
landed_titles.txt 에만 제대로 타이틀 정보가 들어가 있으면, 없다는 이야기는 나오지 않을텐데요. 게임상에서는 어떤가요?
구체적으로 Validator 에서 어떤 오류 메시지가 뜨는지가 궁금하네요.
아..... 죄송합니다. 모드 만들땐 common 파일 안에 넣어두는 형식을 지키지 않아서 뜨지 않은 거였네요; 이 댓글 지웠어야 했는데 ㅈㅅ;;