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포토샵용 .DDS 플러그인 다운로드: 엔비디아 홈페이지 (엔비디아 홈페이지에서 제공하지만, 그렇다고 엔비디아 그래픽 칩셋과 관련이 있는 건 아닙니다. 자신의 그래픽 카드와 관계 없이 사용하실 수 있어요. 거의 모든 포토샵 버전을 지원합니다.)
GIMP .DDS 플러그인 다운로드 : 다운로드 페이지 (필자는 사용해본 일이 없기 때문에 이것을 사용하여 아이콘을 편집할 수 있는지는 알 수 없습니다. 포럼의 글을 보면 GIMP+플러그인을 이용해서 게임에 사용되는 .DDS 파일을 편집할 수 있다는 포스팅을 몇 개 발견할 수 있습니다.)
이제 지금까지 다루었던 모든 모딩 관련 이미지/아이콘 작성 및 수정에 대해서 하나씩 확인해 보겠습니다.
Paint.NET 은 이름에서 알 수 있듯이, Microsoft .NET Framework 을 기반으로 합니다. 개발자의 홈페이지에는 닷넷 프레임워크 4.5를 필요로 한다고 되어 있으며, 따라서 사용자의 컴퓨터에 이것이 설치되어 있지 않은 경우 따로 설치해 주셔야 합니다. (설치되어 있지 않다면 설치 프로그램이 자동으로 설치를 해 줍니다.) 닷넷 프레임워크 4.5 가 윈도우 7 SP1 이상만을 지원하는 관계로, 이 프로그램 역시 윈도우 7 SP1 이상에서만 사용이 가능합니다. (윈도우 XP 나 윈도우 비스타는 사용이 불가능합니다.)
위 페이지에 접속하신 후, 상단 메뉴의 Download 를 클릭하시고, 페이지 아랫쪽의 Download Now dotPDN 아이콘을 클릭하셔서 다운로드 페이지로 들어가십시오. 그리고 페이지 오른쪽의 Free Download Now 링크를 클릭하시면 됩니다. (중간의 다운로드 버튼을 가장한 광고에 낚이지 마시라는 이야깁니다.)
설치 프로그램을 실행하면 만약 시스템에 닷넷 프레임워크 4.5가 설치되어 있지 않다면 자동으로 설치를 할 것입니다만, 만약 오류가 발생하면서 중단된다면 다음의 링크를 통해 닷넷 프레임워크를 설치하십시오. (윈도우 8의 경우에는 이미 설치되어 있습니다.)
설치 후 실행하시면, 다음과 같은 (익숙한) 화면이 보일 것입니다.
가장 먼저, 음모의 디시전 목록 앞에 출력되는 아이콘 파일을 만들어 보겠습니다. 첫 번째로 만드는 작품이므로 조금 이미지를 많이 넣어서 자세히 설명을 드리겠습니다. (사실 수준을 어느 수준에 맞춰야 할지 모르겠어요...)
아이콘 파일은 기본적으로 28x28 크기이지만, 실제 출력되는 영역은, 26x22 의 직사각형 영역이고, 나머지 영역은 투명 영역입니다. 제 경우는 26x22 영역에서 작업을 마친 후 캔버스 크기를 확장하는 방식으로 작업합니다. 우선 26x22 크기의 캔버스를 새로 만듭니다.
초기 바탕색은 흰색일 텐데, 외부에서 자르거나 편집한 이미지를 붙여넣으실 경우 전체를 선택한 후 DEL 키를 눌러 싹 지워줍니다. 항상 모든 이미지는 이와 같이 투명 상태에서 시작하는 것이 나중을 위해 좋습니다.
다음은 아이콘을 쓸 이미지를 그리거나 가져와야죠. 아이콘으로 사용할 24x20 크기의 이미지를 불러옵니다. (테두리를 그릴 영역으로 가로 세로 각 2픽셀씩을 뺐습니다. 이미지 위에 그대로 테두리를 그리실 거라면 26x22 여도 상관 없습니다.) 직접 그리실 거라면 캔버스 위에 그리시면 되고요.
일반적인 이미지의 크기를 줄이거나 잘라서 24x20 또는 26x22 의 아이콘을 만드는 방법도 있지만, 사실 이렇게 만드는 아이콘은 그다지 품질이 좋지가 않을 겁니다. 구글 같은 곳에서 이미지 검색을 해 보면 잘 만들어진 아이콘들이 많습니다. 이런 아이콘들을 잘라서 쓰시는 것이 편리합니다. 필요한 이미지 주제 뒤에 icon 이라고 쳐 보세요. 예를 들면 숲 관련 아이콘을 찾고 싶다면 forest icon 이라고 이미지 검색을 하시면 됩니다. (대체 독자의 수준을 어디까지 내려다보고 있는거니 너...)
아이콘 모음 이미지에서 적당한 크기의 이미지를 잘라서, 만들어 둔 26x22 레이어 위에 복사했습니다.
이제 다른 디시전 아이콘들처럼 테두리를 그려 봅시다. 색 팔레트에서 테두리 색깔을 선택하신 후(저는 검정을 선택했습니다), 도구 모음 제일 아래의 "네모 동그라미 세모 모양의 아이콘"을 클릭하고 상단에 출력되는 도구모음에서 모양을 "사각형"으로, 브러시 너비를 1로 설정한 후, 왼쪽 위 모서리에서 오른쪽 아래 모서리로 쭉 마우스를 끌면 네모 모양의 선이 만들어집니다. (단순한 선이므로, 앤티앨리어싱은 끄시는 게 좋아요. 채우기 선택 옆에 곡선 모양 아이콘이 있죠? 그거 누르시면 앤티앨리어싱 적용과 해제를 선택할 수 있습니다.) 아래 그림은 테두리가 그려진 상태입니다.
만약 테두리가 조금 작게 그려졌다면, 모서리와 각 변 가운데에 있는 작은 원들을 잡고 끌면 그 방향으로 늘어나거나 줄어듭니다.
앞에서 원래 아이콘의 크기는 28x28 이라는 것, 말씀 드렸죠? 이제 이 캔버스의 크기를 원래의 28x28 로 바꿔야 합니다. 간단해요. [이미지(I)] - [캔버스 크기(S)] 를 클릭하시면 이렇게 캔버스 크기를 고칠 수 있게 창이 나옵니다.
너비와 높이를 각각 28, 28 로 설정하신 후, 넓어진 캔버스의 중간에 이미지가 올 수 있도록 Anchor 는 [중간]으로 맞춰 주세요. 그리고 [확인]! 캔버스 크기가 잘 늘어났을 겁니다.
그런데, 지금 테두리 바깥쪽도 흰색으로 칠해졌네요. 이러면 나중에 저장한 후에 알파 채널이 적용되지가 않아요. 테두리 바깥의 흰색 부분은 투명 영역으로 설정해야 합니다. 우리가 테두리를 그렸기 때문에 굉장히 쉽게 이걸 지울 수 있습니다. 도구 모음의 왼쪽 위에서 네 번재 아이콘 [요술 봉] 을 테두리 바깥의 하얀 쪽에 한번 콕 찍어보세요. 그럼 테두리 바깥쪽의 흰색 영역이 깔끔하게 선택됩니다.
이 상태에서 조용히 DEL 키를 눌러주시면 선택된 바깥쪽 부분이 깔끔하게 지워집니다.
진짜로 작업이 끝났습니다. 이제 저장하는 일만 남았어요. [파일(F)]-[다른 이름으로 저장(S)] 을 선택한 후, 확장자 선택을 DirectDraw 표면 (DDS) 을 선택하십시오. 그리고 저장할 파일명을 입력하시면 아래와 같은 창이 나옵니다.
옆에 뭔가 선택하는 게 있죠? A8R8G8B8 을 선택해 줍니다. 그리고 [확인] 을 눌러주시면 저장 완료! 현재 미리 보기 화면에 테두리 바깥 부분이 투명으로 보이고 있죠? 해당 부분에 대해서 알파 채널이 잘 적용되고 있다는 의미입니다.
만들어진 아이콘을 적용하는 방법은 이전에 다룬 적이 있으므로 생략하겠습니다. 아래는 게임상에서 해당 아이콘이 정상적으로 적용되고 있음을 보여드리기 위한 화면이예요. ^^
저는 모든 작업을 Paint.NET 으로 진행했는데요. 만약 다른 익숙하게 사용하는 이미지 에디터가 있으시다면, 그 쪽을 사용하셔서 아이콘을 편집하시고, 편집된 이미지를 Paint.NET 으로 열거나 복사해서 .DDS 파일로 저장을 하셔도 좋습니다. (Paint.NET 이 .DDS 파일로 저장하는 기능이 정말 편리하게 되어 있어서, 저장은 이걸 사용하시는 것을 추천합니다.)
제일 쉽습니다. 이건 아무것도 필요 없어요. 사용할 이미지를 450x150 크기로 작성한 후, 위와 같이 .DDS 파일 (형식은 똑같이 A8R8G8B8) 로 저장하시면 됩니다.
일반적으로 이벤트 상단 이미지의 경우 특별히 알파 채널이 필요하지 않은 경우가 대부분이어서, A8R8G8B8 대신 DXT1 (불투명/1-비트 알파) 로 설정하셔도 상관 없을 때가 많습니다. 용량이 엄청나게 줄어듭니다. 아래 이벤트 상단 이미지도 그렇게 설정된 이미지입니다.
이렇게 생성한 상단 이미지는 eventwindow.gfx 에 등록해서 이벤트에서 사용할 수 있도록 만들어줘야 합니다. 이 부분은 해당 부분에서 이미 설명드렸으므로 생략합니다.
타이틀/작위 휘장(Flag) 모딩 역시 특별히 추가할 내용이 없습니다. 다만 타이틀/작위 휘장은 .TGA 파일로 저장해야 하기 때문에, 128x128 사이즈로 일단 편집한 후, 저장을 .TGA 형식으로 하셔야 합니다. 저장 옵션은 그냥 기본 옵션으로 사용하시면 돼요.
전에도 말씀드렸듯이, 보이는 모양이 원형 또는 방패 모양 안쪽에 보이기 때문에, 너무 빡빡한 이미지는 효과가 없습니다. 아래 이미지는 실제로 적용한 예인데, 옆의 원본 128x128 이미지가 실제에서 어떻게 보이는지에 대한 간단한 예가 될 수 있겠습니다.
파일명은 해당 작위 이름으로 해야 한다는 건 기억하고 계시죠?
새로운 종교를 추가한 경우, 해당 종교를 상징하는 아이콘을 추가해야 합니다. (안 하고 기존 종교의 아이콘 번호를 사용해도 됩니다만..) 이단이 없는 경우에는 하나만 추가해도 되고, 이단을 생성한 후 이단을 위한 아이콘을 함께 추가하고 싶은 경우에는 두 개를 추가하면 되는데요. 다른 경우와 마찬가지로, 여기에서도 이미지 파일 자체를 수정하는 부분만 설명하겠습니다. 수정한 아이콘을 적용하는 방법은 이미 종교 쪽에서 설명 다 드렸으니..
일단 고쳐야 하는 파일은 3개입니다.
세 파일 모두에 대해서 같은 작업을 진행해야 합니다. 일단 저는 하나의 예만 보여드리겠습니다. 방법은 모두 똑같습니다. 우선 위 세 파일을 원본으로부터 모드 폴더로 복사해 주세요. 그리고 파일을 엽니다. 일단 저는 big 파일 먼저 수정할 것이니 이것을 열고 예시로 보여드리겠습니다.
파일을 열면 이렇게 여러 개의 아이콘들이 붙어 있는 형태로 나옵니다. 원 글에서도 말씀드렸다시피, 이런 종류의 아이콘은 여러 개를 한 파일에 집어넣은 후 CKII 시스템이 알아서 정해진 갯수로 잘라서 사용합니다. 따라서, 우리는 기존의 아이콘 제일 뒤에 아이콘 하나 또는 두 개가 들어갈 공간을 확보한 후 거기에 이미지를 집어넣을 거예요.
앞에서 한번 써본 적 있는, [이미지(I)]-[캔버스 크기(S)] 를 실행하겠습니다. 현재 크기가 2392x46 으로 나오는데, 아이콘을 하나만 추가할 것이라면 46픽셀을, 아이콘 두 개를 추가할 것이라면 92픽셀의 공간을 확보해야겠죠? 일단 우리는 테스트 용도로 아이콘 한 개만 추가할 것이라, 가로 길이 2392에 46을 더해 2438 픽셀로 확장을 하도록 하겠습니다. 아이콘들의 제일 끝에 공간을 확보할 것이므로, Anchor 는 왼쪽으로 설정해서 기존 이미지가 모두 왼쪽으로 당겨지도록 해야겠죠?
중간 크기 아이콘 파일이라면 32, 작은 크기 아이콘 파일이라면 20을 더해주는 건 아시겠죠?
끝부분에 아래 이미지와 같이 46x46의 공간이 확보되었습니다. 흰색으로 나타나니 확실히 아시겠죠?
이제 여기에 46x46 에 맞추어 디자인된 종교 아이콘 이미지를 갖다 붙이도록 합니다.
...대체 뭐 하는 종교인지 모르겠습니다만, 하여튼 웬 망치와 나무못을 모토로 하는 종교 아이콘이 완성되었습니다. 이미지 부분을 제외한 나머지 부분은 미리 마술 봉 기능을 이용하여 투명으로 만들어 뒀습니다. (디시전 아이콘 부분에서 설명 드렸던 부분이죠?)
이제 다른 아이콘과 똑같이 .DDS 형식으로 저장해 주면 됩니다. 알파 채널이 필수이므로 A8R8G8B8 형식으로 저장해 주세요.
generalstuff.gfx 에서 아이콘 갯수를 수정해주고, 해당 종교 데이터의 icon 번호를 새로운 번호로 수정하여 추가한 아이콘을 사용하도록 설정한 후 게임을 실행해 보면, 아래와 같이 아이콘이 잘 출력 됩니다!
모딩을 통해서 새로운 특수 병종(Special Troop)을 추가할 수 있는데요. 특수 병종을 추가한 경우에는 반드시 해당 병종의 아이콘을 추가해 줘야 합니다. 이걸 추가해주지 않으면 그 뒤의 아이콘이 줄줄이 밀려버리는 불상사가 벌어지기 때문입니다.
일단 수정해야 하는 파일은 다음의 두 파일입니다.
파일을 열어 보시면, 칼라 이미지 3개와 흑백 이미지 3개가 뭉쳐있는 것을 보실 수 있으실 텐데, 따라서 새로운 아이콘을 추가하려면 가운데를 잘라서 공간을 확보해야 하는 어려움이 생깁니다. (칼라 뒤에 아이콘 1개 공간, 흑백 뒤에 아이콘 1개 공간)
여기서도 bigstrip 한 개 파일에 대해서만 예시로 보여드리겠습니다. 두 파일 모두에 대해서 같은 작업을 하시면 됩니다. 일단 모드 폴더로 두 파일을 복사한 후, unitpanel_specialunits_bigstrip.dds 을 불러옵니다.
아이콘 두 개를 집어넣어야 하기 때문에, 72픽셀을 밀겠습니다. 이번에도 일단 앵커는 왼쪽으로 밀어놓도록 하죠.
이제 중간을 잘라서 공간을 확보해야 하는데요. 아이콘 3개면 가로 길이가 108이기 때문에, 108x36 의 고정 크기로 자르는 기능을 사용해 보겠습니다. 직사각형 선택을 클릭 후, 상단 도구 상자의 [보통] 이라고 되어 있는 곳 옆 화살표를 클릭하면 [고정된 크기] 라는 항목이 보일 겁니다. 이걸 선택하면 옆에 크기를 선택하는 박스가 다시 뜰 텐데요. 여기에 108x36 을 선택하신 후, 뒤 아이콘 3개를 맞추어 넣습니다. 이제, 도구 상자의 오른쪽 위에서 두 번째 [선택 영역 이동] 아이콘을 클릭한 후, 뒤로 36픽셀만큼 선택된 이미지를 밀어줍니다.
도구 상자의 오른쪽 위 두 개의 아이콘이 바로 이동 도구들인데요. 오른쪽 가장 위의 아이콘(파란색 화살에 +)은 선택된 이미지 영역을 이동시키는 도구이며, 그 아래에 있는 아이콘(하얀색 화살에 +)은 이미지는 그대로 두고 구역 지정 박스를 이동시키는 도구입니다. 아래 도구를 사용해서 선택 영역 박스를 원하는 위치에 옮긴 뒤, 위 도구를 사용해서 그 구역 내의 이미지를 원하는 위치로 옮기는 것입니다. 어렵지 않죠?
위 이미지에서 상태 표시줄에 "선택 영역 왼쪽 위 108, 0" 이라고 보이시죠? 아이콘 3개 바로 뒤에 구역 지정 박스가 오도록 저걸 참조해서 자르면 됩니다. 108에 36을 더하면 144죠? 상태 표시줄에 선택 영역 위치가 144가 될 때까지 옮기시면 됩니다. 결과는 아래 이미지와 같습니다.
이제 두 위치에 만들어 둔 이미지들을 갖다 붙이겠습니다.
아래 선택 영역 위치를 길잡이로 하여, 정확히 그 위치에 갖다 붙입니다. "선택 영역 왼쪽 위 108, 0" 가 나오는 위치까지 잘려진 이미지를 이동시키면 되는 거죠.
이제 흑백 이미지를 갖다 붙여야죠. 흑백 이미지가 준비가 안 되어 있다면 Paint.NET 에서 만들 수도 있어요. 간단합니다. 채도를 0으로 만들면 돼요.
흑백 이미지의 경우 흰색으로 나타나는 곳을 그대로 갖다 붙여도 되고, 아래 선택 영역 위치 표시를 참고해서 위치를 잡아도 됩니다. 아무튼 이렇게 갖다 붙이기만 하면 되잖아요?
이제 저장을 합니다. 방법은 똑같아요. 알파 채널이 필수이므로 A8R8G8B8 형식으로 저장해 주세요.
두 개의 파일을 모두 수정한 후, interface/unitpanel.gfx 파일을 수정하여 이미지 갯수를 늘려주는 것은 이미 앞 글에서 말씀드렸으니 그 쪽을 참고하시고요. 이렇게 설정을 마치고 게임을 시작해 보면..
이렇게 새로 추가한 특수 병종의 아이콘 이미지가 잘 출력이 됩니다.
첫댓글 tacitus님 성의가 느껴지는 글이네요... 많은부분을 배워갑니다.
프로빈스 추가팁도 한번 올려주시면 열심히 배워보겠습니다.. 굽신~~
감사합니다.
프로빈스 추가 같은 경우는 사실 제가 할 수 있는 부분만 적기로 하면 어떻게든 쓸 수는 있겠지만, 기존에 존재하던 글과 얼마나 달라질 수 있을지에 대한 확신이 없습니다. 사실 어떤 글이 탄생할지가 보이지가 않아요.
과거에 한 번 해봤던 작업이라고는 해도 다시 이것저것 테스트를 해 보려면 시간도 많이 소요될 텐데, 그 정도 시간을 들여서 기존의 글과 별로 차별성도 없는 글이 나온다면 쓰는 의미가 많이 줄어들잖아요.
그래서 손을 못 대고 고민중입니다. 사실 완결성을 좀더 갖추려면 분명 들어가야 하는 내용인 건 사실인데...
오오 익숙한 프로그램이 자세히 설명되서 좋네요 갠적으로 크킹 모딩하는데는 포토샵보다 훨씬 가벼운 이 프로그램이 딱인거 같습니다.
가벼우면서도 기본적으로 필요한 기능은 다 제공되어서, 아주 복잡한 작업이 아니라면 기본 이미지 편집 도구로 사용해도 될 정도로 훌륭하더군요. 시험삼아 어제 이 글 쓰면서 모든 작업을 Paint.NET 만을 써서 해봤는데, 금방 손에 익더라고요.
coa 모딩도 부탁드립니다. 좀 만져보긴 했는데 제대로 적용이 안되네요.
flag 수정하면서 본건데 사이즈 128x128 아닌가요?
아.. 128x128 이 맞습니다. 로컬의 원본 파일만 수정해놓고 정작 올려놓은 건 수정을 안 해놨네요. 지적 감사합니다.
무함마드처럼 고유 얼굴을 가지게 하고 싶은 경우는 어떻게 해야 할까 싶어서 찾아왔는데 없군요 OTL
그 쪽은 제가 워낙 관심이 없어서요. 무함마드의 캐릭터 ID 를 제가 모르다 보니 데이터를 찾아볼 수가 없는데, 하드코딩된 게 아니라면 데이터에 뭔가 단서가 있을 겁니다. ID 를 찾은 후 History/Characters 의 그 데이터를 확인해 보세요. 특이점이 있는 캐릭터니까 뭔가 다른 부분이 분명히 있을 겁니다. (없다면 하드코딩이라고 생각하시는 게 정신건강에 좋다고 생각해요. 물론 끝까지 파 보시겠다면 안 말립니다.)
\gfx\characters 폴더를 보면 아예 파일명이 Muhammad.tga 인 파일이 있더군요. 히스토리의 캐릭터 파일을 보면 무함마드에게는 occluded=yes 가 붙어있는 거 말고는 특이사항이 없는데 occluded 뜻을 찾아보니 '폐색'이라고 나오더군요. 뭔소리죠;;
혹시 히스토리에 지정된 캐릭터명에 맞춰 gfx에 이름을 맞춘 tga파일을 만들어주면 될까 싶었는데 Muhammad라는 이름을 가진 캐릭터가 한둘도 아니었고...
무함마드의 캐릭터 번호 자체는 33922였습니다. 다른 모드들, 특히 판타지 모드들은 고유 얼굴을 가지게 하는 경우가 많으니 일단 하드코딩은 아닐 것 같네요...실마리는 못잡았지만요;
그럴땐 해보는겁니다. 적당한 캐릭터에 똑같이 해주는거죠. 이름으로 tga 파일을 만들어서 저장해주고, 그 캐릭터의 히스토리 파일에 occluded=yes 를 붙여서 실행을 해보세요. 정한 그림으로 나온다면 빙고!
Using occluded = yes in character history; this is used for Muhammad (The Prophet). Big limitation is that everyone with occluded = yes will have same portrait. It uses a single frame texture with hardcoded name Muhammad.tga:
spriteType = {
name = "GFX_Muhammad"
texturefile = "gfx\\characters\\Muhammad.tga"
noOfFrames = 1
norefcount = yes
}
하드코딩인 것 같군요 ㅠㅜ
게임상에 사용되지 않는 문화를 만들어서 그 문화의 ethnicity를 가지되 실제 문화는 다르게 하는 식으로 하던지 해야겠습니다...