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우선 색깔을 지정해야죠. 색 팔레트에서 [자세히] 버튼을 누르면 색의 RGB 값을 직접 지정할 수 있습니다. 여기에 방금 전에 1438 에 지정했던 색깔 코드, (127,54,19) 를 입력합니다. 약간 갈색 톤의 색깔이 나왔네요. 이제 이걸 가지고 빈 곳에 프로빈스를 그리면 됩니다. 전 사하라 사막의 푹 들어간 자리에 적당한 크기로 그리겠습니다.
일단 테두리만 그려넣은 후, [페인트 통] 도구를 이용해서 그 영역을 채워넣으면 됩니다. 이 때 허용 오차는 0% 로 해 주세요. 그럼 딱 그 테두리 안쪽만 색칠이 됩니다.
다 끝났습니다. 이제 그대로 저장해 주면 됩니다. (옵션은 자동 검색으로 해 줍니다. 용량이 약 18MB 정도가 나오면 정상인 겁니다.)
아직 몇 가지 절차가 더 남았는데, 쉬운 것부터 처리하도록 하겠습니다. 맵에 출력되는 프로빈스 이름은 언어 파일에서 제어합니다. 따라서, 언어 파일에 해당 프로빈스의 이름을 넣어 주시면 자동으로 해결됩니다. 예를 들면 아래와 같이 해 주시면 되죠. (아프리카 지도 대충 뒤져서, 그 위치쯤에 있는 지명 하나를 골라 집어넣었습니다.)
PROV1438;투구르트;;;;;;;;;;;;;x
언어 파일에서 출력되는 프로빈스 이름은 PROV 뒤에 숫자를 붙여서 메시지 ID 로 사용합니다. 자릿수를 맞추지 않습니다. 예를 들어 처음에 봤던 1번 프로빈스 같은 경우 PROV1 이라고 씁니다.
우리는 지금 지도 위에 프로빈스 위치만 그려넣었을 뿐입니다. 이 지역이 어떤 지역인지에 대해서 어떠한 정보도 입력하지 않았지요. 예를 들면, 이 지역의 홀딩 수가 몇 개인지에 대해서 전혀 값을 넣지 않았습니다. 지금부터 이 정보를 집어넣을 겁니다.
전에도 한두 번 본 적 있으실 겁니다. history/provinces 폴더 내에 이 파일들이 들어있는데요. 파일의 이름은 "프로빈스 번호 - 프로빈스 이름.txt" 로 하면 됩니다. 프로빈스 이름과 번호는 definition.csv 에 정의한 것과 같아야 하고요. 처음부터 하나씩 쓰려면 빡빡하니까, 원본에서 아무 파일이나 하나 갖다가 복사를 하시고, 이 파일의 이름을 "1438 - Tugurd.txt" 와 같이 바꿔 주세요. 저는 그냥 아무거나 집히는 대로 복사했더니, 742번 프로빈스의 파일이 복사됐네요. 이 파일의 이름을 위와 같이 바꾼 후, 이 파일을 적당히 수정해 보겠습니다.
# 1438 - Tugurd # County Title title = c_tugurd # Settlements max_settlements = 6 b_elargoub = castle b_zaouia = city b_labidia = temple #b_tebesbest = castle #b_slimane = castle #b_taibet = castle #b_moggar = city #b_blidet = city # Misc culture = maghreb_arabic religion = sunni # History 750.1.1 = { religion = ibadi } 1187.1.1 = { b_moggar = city } 1326.1.1 = { religion = shiite } 1326.1.1 = { culture = bedouin_arabic }
title = c_tugurd : 여기는 이 프로빈스 백작령의 타이틀 코드를 넣는 곳입니다. c_ 로 시작하시되, 다른 곳과 겹치지 않는 이름을 사용하십시오. 보통 프로빈스 이름을 그대로 쓰시면 별 탈 없을 겁니다.
max_settlements = 6 : 이 프로빈스의 최대 남작령 수를 기록합니다. 6이면, 수도 성을 제외하고 5개의 남작령이 있는 겁니다. 사막 한가운데 모래밖에 없는 땅인데, 좀 너무했나요? 아무튼 이렇게 갈 겁니다. (뻔뻔)
max_settlements 이하의 b_ 로 시작하는 여러 개의 이름들은, 남작령에 사용할 이름들입니다. 저는 일단 도시 하나와 사원 하나를 기본으로 생성해 두고, 나머지 칸은 비워둘 예정이어서 이렇게 설정을 했습니다. (제일 위의 성 하나는 수도 남작령에 쓰일 이름입니다.) 주석처리 된 애들은 나중에 쓰일 애들이죠.
항상 barony 의 이름을 정할 때는 기존의 것과 겹치지 않는지 항상 검색을 해 보시기 바랍니다. 이거 이름 겹치면 진짜 골치아파지거든요. 예를 들면, b_elargoub 와 같이 남작령 코드를 검색어로 넣은 후, CKII 폴더 전체에 걸쳐서 .txt 파일에 대한 텍스트 검색을 해 보시면 됩니다. 겹치지 않는다면 안 나오겠죠.
culture = maghreb_arabic, religion = sunni 는 이웃 프로빈스와 맞추어서 같게 입력했습니다만, 이 부분은 각자 입맛에 맞는 문화와 종교로 적어주시면 되겠습니다. 초반부터 이슬람 성전 때려맞고 싶지 않아요.. ㅠㅠ
History 부분은 있어도 되고 없어도 됩니다만, 적어주시면 시대에 따라 조금 다른 플레이를 할 수 있겠지요. 다양한 예를 보여드리기 위해서, 이것 저것 넣어 봤습니다.
정의된 역사를 살펴보면, 750.1.1 에 이 지역의 종교는 이바디파 종교로 바뀝니다. 따라서 769년 샤를마뉴 시나리오에서는 이 지역은 이바디파 신앙이 지배하고 있게 됩니다. 그리고 1187년에는 b_moggar 가 세워지므로, 이 시기 이후에 시작되는 시나리오에서는 초기에 건설된 홀딩이 4(도시 2, 사원 1, 성 1) 인 상태로 시작을 하겠죠. 그리고 1326년에는 이 지역의 종교와 문화가 동시에 바뀝니다. (종교는 시아파로, 문화는 베두인으로)
이렇게 우리는 이 지역에 대한 기본적인 정보를 입력해 넣었습니다. 잊기 전에 언어 파일에 이 지역에 등록된 타이틀의 정보를 모두 입력해 두도록 합시다. 아래처럼요.
c_tugurd;투구르드;;;;;;;;;;;;;x b_elargoub;엘 아르고브;;;;;;;;;;;;;x b_zaouia;자오위아;;;;;;;;;;;;;x b_labidia;라비디아;;;;;;;;;;;;;x b_tebesbest;테비스베스트;;;;;;;;;;;;;x b_slimane;실마네;;;;;;;;;;;;;x b_taibet;타이베;;;;;;;;;;;;;x b_moggar;모가르;;;;;;;;;;;;;x b_blidet;블리데;;;;;;;;;;;;;x
프로빈스 정보를 입력했고, 이제 백작령 타이틀에 대한 정보를 입력해야겠네요. 남작령 타이틀에 대한 정보도 입력하면 좋겠지만, 거기까지 하기에는 너무 귀찮습니다. 어차피 남작령은 입력하지 않더라도 게임이 시작되면 CKII 시스템이 알아서 캐릭터를 생성해서 넣어주기 때문에 굳이 지정할 필요는 없습니다. 그러나, 백작령의 경우는 이 데이터가 없으면 플레이 캐릭터를 확정할 수 없기 때문에 이 지역이 초기에 선택 불가로 나와버립니다. 따라서 이 지역에서 게임을 시작하고 싶다면 반드시 캐릭터를 입력해 두어야만 해요.
이번에도, 하나하나 입력하기 귀찮으니 원본의 /history/titles 의 백작령(c_ 로 시작하는) 아무 파일이나 하나 집어다가 수정을 하겠습니다. 파일 이름은 백작령 이름인 c_tugurd.txt 로 해 주셔야 하는 건 아시겠죠?
767.1.1={ holder = 720001 } 768.1.1={ liege = k_africa } 791.12.16={ holder = 720002 } 828.1.1={ holder = 720003 } 836.1.1={ holder = 720004 } 848.1.1={ holder = 720005 } 864.1.1={ liege = d_tunis holder = 720006 } 886.1.1={ holder = 720007 } 1064.1.1={ holder = 721001 liege = 0 }
제가 주로 올드 갓 또는 샤를마뉴 시나리오에서 시작을 하다 보니, 일단 이 시기까지만 역사를 구성해 두었습니다. 그리고 1066년 시나리오에서 시작하는 경우에 대비해서 (갑자기 시대를 건너뛰게 되지만) 1064년의 역사도 구성해 뒀습니다. 그 이후의 시나리오에서 시작을 하시려면 추가적으로 역사와 인물을 구성해 두어야 합니다.
liege 를 설정할 때에는, 해당 시기에 해당 타이틀이 활성화 상태인지를 꼭 확인하십시오. history/titles 폴더에 가셔서 k_africa 와 d_tunis 파일을 열어보면 이렇게 되어 있습니다.
864.1.1={ liege = k_africa holder = 6887 }
768.1.1={ holder = 210014 }
위가 튀니스 공작령의 정보이고, 아래가 아프리카 왕국령의 정보입니다. 각각 864.1.1, 768.1.1 에 해당 타이틀이 활성화되는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서 우리가 위에서 새 프로빈스의 상위 군주를 설정한 것은 문제가 없게 되는 거죠. (같은 날에 설정되는 것은 상관 없습니다!)
모든 (백작 이상의) 타이틀은 생성하면 휘장(플래그)이 필요하죠. 전에 아마 기사단을 만들면서 휘장을 만들었던가요? 종교 수장 타이틀 만들면서도 휘장을 만들었었고요. 이번에도 적당한 사이즈의 휘장을 하나 만들어서 집어넣어 봅시다. 전에도 말씀드렸다시피, 플래그 이미지 파일의 위치는 gfx/flags 이며, 이미지의 크기는 128x128 로 하되, 보이는 크기를 생각해서 너무 구석구석까지 디자인하지는 마십시오. 파일 이름은 해당 타이틀 이름(c_tugurd)으로 하고, 확장자는 .TGA 로 저장하시면 됩니다.
그런데, 실행해 보시면 타이틀 휘장이 설정한 것과 다르게 나오는 것을 확인하실 수 있을 겁니다. 저도 이유를 잘 모르겠어요. muslim 그룹에, has_coa_on_barony_only = no 가 설정되어 있어서 그런가 싶어서 해당 부분을 yes 로 바꿔봤지만 여전히 다른 휘장이 나오더군요. 아직 이유를 찾지 못했는데, 나중에 찾게 되면 글을 수정하겠습니다. (예전에 했을 때는 멀쩡하게 잘 나왔던 부분이라.. 분명 종교 문화 둘 중 어딘가에 다른 설정이 있기 때문일텐데..)
모든 백작령은 기본적으로 하나의 공작령 데쥬레 안에 포함이 되어야 하죠. 그 역할을 하는 것이 바로 landed_titles.txt 입니다. common/landed_titles 폴더 내에 있죠. 전에도 말씀드렸듯이, 한글 패치버전이라면 한글 패치 모드 폴더에 존재하는 landed_titles.txt 파일을 복사하시기 바랍니다.
특히, 한글 패치 버전의 경우 이 부분을 수정하면 landed_titles.txt 파일이 모드 폴더와 한글 패치 모드 폴더 양쪽에 다 존재하게 되므로, 두 파일이 충돌을 일으킬 수 있습니다. 첫 회에 설명드린 모드 설정 파일의 수정을 이용하셔서 dependencies 를 설정하셔서 모드 폴더의 landed_titles.txt 를 우선 적용하게 하거나, 아예 한글 패치 폴더의 landed_titles.txt 파일을 삭제하셔서 적용을 막으셔야 합니다. (파일 자체를 삭제하는 것보다는 dependencies 를 설정하는 것을 더 권장합니다.)
파일을 복사했다면, 이 지역을 어느 공작의 데쥬레에 밀어넣을지를 판단하셔야 합니다. 이웃한 프로빈스가 어느 공작령에 포함되는지를 확인한 후 그 공작령에 밀어넣으면 되겠죠. 만약 2-3개의 백작령 프로빈스를 추가하고 있다면, 아예 이들 백작령을 새로운 공작령에 묶어서 데쥬레를 설정하고, 이 공작령을 기존에 존재하는 다른 왕령에 밀어넣어도 좋을 겁니다. 지금은 프로빈스 하나짜리이므로, 적당히 근처의 공작령인 튀니스 공작 아래에 묶어두겠습니다.
landed_titles.txt 를 연 후, 튀니스 공작을 의미하는 d_tunis 를 찾습니다. 그 밑에 많은 백작령들이 매달려 있을 텐데, 그 제일 뒤에 새로 만들어진 백작령과 그 이하의 남작령들을 추가해 넣습니다.
c_tugurd = { color={ 127 54 19 } color2={ 255 255 255 } b_elargoub = { } b_zaouia = { } b_labidia = { } b_tebesbest = { } b_slimane = { } b_taibet = { } b_moggar = { } b_blidet = { } }
칼라는 고민하실 것 없이 아까 프로빈스에 적었던 색깔을 그대로 적으면 됩니다. color2 는 그냥 냅두세요. 이걸로 백작령은 물론이고, 그 이하 남작령들까지 모두 제 자리를 찾았습니다.
landed_titles.txt 를 건드린 김에, 이 파일에 대해서 조금 더 확인해 보도록 합시다. 다른 부분들은 냅두고, 제국-왕국-공작령-백작령-남작령의 데쥬레를 설정하는 부분만 간단히 리뷰하겠습니다. 필요 없는 부분들은 전부 생략했습니다.
e_arabia = { color={ 32 150 85 } color2={ 255 255 255 } capital = 728 # Damascus culture = bedouin_arabic allow = { hidden_tooltip = { OR = { ai = no culture_group = arabic } } } short_name = yes k_israel = { color = { 20 138 255 } title = "KING" title_female = "QUEEN" dynasty_title_names = no # Will not be named "Seljuk", etc. allow = { always = no # Only created through special event } } k_arabia = { color={ 124 199 50 } color2={ 255 255 255 } capital = 718 # Medina culture = bedouin_arabic muslim = 25 # Crusade target weight zoroastrian_group = 150 # Crusade target weight d_arabia_petrae = { color={ 121 196 2 } color2={ 255 255 255 } capital = 722 # Petra (...중간생략...) } d_medina = { color={ 150 249 43 } color2={ 255 255 255 } capital = 719 # Mecca muslim = 500 # Crusade target weight (...중간생략...) c_mecca = { color={ 166 253 59 } color2={ 255 255 255 } muslim = 1000 # Crusade target weight b_mecca = { holy_site = sunni holy_site = shiite holy_site = pagan holy_site = yazidi holy_site = ibadi } (...중간생략...) } } d_oman = { color={ 93 196 2 } color2={ 255 255 255 } capital = 868 # Muscat (...중간생략...) } } k_egypt = { color={ 10 255 80 } color2={ 255 255 255 } capital = 796 # Cairo culture = egyptian_arabic orthodox = 20 # Crusade target weight muslim = 400 # Crusade target weight zoroastrian_group = 150 # Crusade target weight zun_pagan_reformed = 100 # Crusade target weight d_alexandria = { color={ 100 219 134 } color2={ 255 255 255 } capital = 802 # Alexandria c_alexandria = { color={ 102 221 136 } color2={ 255 255 255 } b_alexandria = { pentarchy = yes holy_site = miaphysite holy_site = monophysite holy_site = hellenic_pagan holy_site = nestorian } (...중간생략...) } } } k_jerusalem = { color={ 180 180 180 } color2={ 255 255 255 } capital = 774 # Jerusalem assimilate = no # Duchies cannot de jure drift OUT of this title culture = levantine_arabic # Creation/Usurp Trigger allow = { religion_group = christian } # Creation Effect gain_effect = { if = { limit = { NOT = { has_global_flag = created_jerusalem } } prestige = 5000 piety = 2000 set_global_flag = created_jerusalem } } christian = 500 # Crusade target weight muslim = 250 # Crusade target weight zoroastrian_group = 200 # Crusade target weight d_oultrejourdain = { color={ 190 190 180 } color2={ 255 255 255 } capital = 723 # Madaba (...중간생략...) c_monreal = { color={ 190 170 155 } color2={ 255 255 255 } bedouin_arabic = "와디 무사" maghreb_arabic = "와디 무사" levantine_arabic = "와디 무사" egyptian_arabic = "와디 무사" andalusian_arabic = "와디 무사" (...중간생략...) } } } (...중간생략...) k_africa = { color={ 21 255 3 } color2={ 255 255 255 } capital = 817 # Tunis culture = maghreb_arabic orthodox = 10 # Crusade target weight muslim = 200 # Crusade target weight west_african_pagan_reformed = 50 zoroastrian_group = 50 # Crusade target weight d_tunis = { color={ 20 232 95 } color2={ 255 255 255 } capital = 817 # Tunis (...중간생략...) c_tugurd = { color={ 127 54 19 } color2={ 255 255 255 } b_elargoub = { } b_zaouia = { } b_labidia = { } b_tebesbest = { } b_slimane = { } b_taibet = { } b_moggar = { } b_blidet = { } } } } }
새로 만든 백작령이 속하게 된 아라비아 제국의 데이터를 대부분 쳐내고, 설명에 필요한 부분만 남겼습니다.
위와 같이, 제국령 - 왕국령 - 공작령 - 백작령 - 남작령의 순서로 계층적으로 데쥬레를 정의합니다.
capital : 공작령 이상의 데쥬레에는 반드시 수도가 필요합니다. 수도가 될 백작령의 프로빈스 번호를 입력하면 됩니다. 예를 들면, 위에서 튀니스 공작령의 수도는 capital = 817, 즉 817번 프로빈스가 되며, 이집트 왕국의 수도는 capital = 796, 즉 카이로가 됩니다.
culture : 왕국령 이상에서 입력하는 정보입니다. 해당 왕국의 문화를 입력합니다. 왕국 이상을 모딩하지 않는 한 이것까지 적게 될 일은 드물겠지만요. (보통 그렇다는 거지, 공작령이나 백작령에도 입력해서 지정할 순 있어요.)
allow = { } : 보통 공작령까지는 이것이 지정된 예가 없고, 왕국이나 제국에는 이것이 설정되어 있는 경우가 대부분입니다. 이것은 해당 왕국이나 제국 작위를 생성하기 위한 기본 조건을 의미합니다. 예를 들면, e_arabia (아라비아 제국) 작위의 경우, ai = no, culture_group = arabic 의 두 조건 중 하나를 만족하면 생성 가능하다고 되어 있죠. 즉, AI 라면 반드시 arabic 문화 그룹에 속하는 캐릭터여야만 생성이 가능하고, 플레이어라면 문화그룹의 제한 없이 생성할 수 있다는 의미가 되겠죠. k_israel(이스라엘 왕국)의 경우는, 아예 always = no 로 설정되어 있습니다. 즉, 특별한 이벤트나 디시전이 아닌 한 이 작위를 생성할 수 없다는 거죠.
종교 = 숫자 : 보통 왕국령 단위로 설정되고, 일부 공작령이나 백작령에 설정된 경우도 있습니다. 예를 들면, orthodox = 20, muslim = 400, zoroastrian_group = 150 처럼 설정되는데, 이것은 크루세이더 가중치를 의미합니다. 이 숫자가 높을수록 이 지역을 타 종교가 점령하고 있을 시 이 지역에 대한 성전의 선포 확률이 높아집니다. 예를 들면, 메카 백작령(c_mecca)은 muslim = 1000 이라고 되어 있는데, 이건 거의 무슬림 이외의 종교 세력이 이 지역을 점령했을 경우 다이렉트로 지하드 얻어맞는 수준이라고 보시면 됩니다.
gain_effect = { } : 예루살렘 왕국(k_jerusalem)에 보면 gain_effect = { } 라는 녀석이 있습니다. 이것은 해당 작위를 생성했을 경우에 그 작위 생성자에게 실행되는 효과를 의미합니다. prestige 5000과 piety 2000 을 얻게 되어 있고, 최초 생성자만 얻을 수 있도록 전역 플래그를 박는군요.
holy_site = 종교명 : 남작령의 사원에만 지정하는데, 이것이 들어가면 이 지역은 해당 종교의 성지가 됩니다. 모든 종교에는 5대 성지를 지정하게 되어 있는 것이 CKII 의 시스템이므로, 모든 기본종교는 landed_titles.txt 내 어딘가 5개의 남작령 사원 지역에 holy_site 지정이 되어 있어야 합니다. 메카나 알렉산드리아 같은 경우는 여러 개의 종교가 다같이 성지로 지정하고 있는 곳이죠.
문화에 따른 이름 : c_monreal 아래에 보면, 문화에 따라서 이 지역을 다르게 부르도록 지정할 수 있다는 사실을 알 수 있을 겁니다. 현재 지정되어 있는 5개의 아라비아 문화권이 이 지역을 점령할 경우, 이 지역은 원래 지정된 이름 대신 여기에 지정된 "와디 무사" 라는 이름으로 바뀌게 됩니다.
pentarchy = yes : 이거 종교 쪽에서 설명해야 하는 내용인데 어쩌다 이렇게 됐지.. b_alexandria 에 보시면 이 문장이 있는데, 이는 정교회의 5대 교구를 지정할 때에 사용하는 녀석입니다. 이게 지정되면 이 지역은 정교회의 5대 교구 중 하나의 중심지가 됩니다. (이 지역에는 대주교가 상주하게 되죠.)
해당 대주교구가 관할하게 되는 지역은 /history/titles 안의 타이틀 정보 파일에 지정이 되는데, 대개는 왕국 단위로 지정이 됩니다. 비잔티움 제국의 경우는 통째로 제국 단위로 지정이 됐고, 아프리카의 일부 지역은 공작령 단위로 지정이 된 곳도 있습니다. 예를 들면 아비시니아 왕국의 경우 pentarch = b_alexandria 라고 지정되어 있어서, 정교회가 이 지역을 지배하는 경우 알렉산드리아 대주교의 관할하에 있게 되는 거죠.
assimilate = no : 예루살렘 왕국(k_jerusalem)의 경우에 이 문장이 있는데, 이것은 그 이하의 공작령들이 이 왕국의 데쥬레로부터 이탈할 수 없다는 의미입니다. 즉, 예루살렘 왕국 이하의 공작령들은 다른 왕국의 데쥬레에 동화되지 않는다는 거죠.
이스라엘 왕국(k_israel)의 경우, 자체 내에서 title 과 title_female 을 재지정하고 있죠. 이렇게 재지정한 경우 이 값들이 유효하게 됩니다.
이제 새로 만든 지역을 통치하게 될 백작을 입력해야죠. 보통 백작이라고 하면 귀족이기 때문에, 캐릭터와 함께 가문도 지정을 해야 합니다. 캐릭터 모딩과 함께 가문 모딩을 해야 한다는 의미가 되네요.
캐릭터 모딩의 일반적인 형태는 기사단 모딩에서 잠깐 살펴봤던 적이 있지만, 다시 한 번 확인하도록 합시다.
720001 = { name="이글라프" # Fantasy dynasty=710001 religion=ibadi culture=maghreb_arabic 731.1.1 = { birth=yes } 791.12.16 = { death=yes } } 720006 = { name="하마드" # Fantasy dynasty=710001 religion=ibadi culture=maghreb_arabic 850.1.1 = { birth=yes } 886.1.1 = { death=yes } } 721001 = { name="압둘라" # Fantasy dynasty=710001 religion=ibadi culture=maghreb_arabic 1044.1.1 = { birth=yes } 1098.1.1 = { death=yes } }
father 나 mother, 각종 수치 등의 정보를 모두 제외하고, 기본적인 데이터만 집어넣었습니다. 타이틀 설정 파일에는 여러 명의 데이터가 들어 있지만, 실제 인물 정보에는 각 시나리오의 시작 시점에 해당하는 캐릭터 3명만 입력했습니다. (그 외 정보는 필요없잖아요? 이렇게 작성해도 문제는 안 생깁니다. 필요하면 알아서 만들거든요.) 좀 더 정교하게 만들고 싶다면, trait 정보나 diplomacy, martial, stewardship, intrigue, learning 값 정보를 같이 입력해 두어도 됩니다.
모든 캐릭터 파일 및 역사 파일 정보는 딱 게임이 시작하는 시기까지만 적용되고, 그 이후는 무시된다고 전에 말씀드린 적이 있죠. 이것도 마찬가지입니다. 769년 샤를마뉴 시나리오로 시작하면 720001번 캐릭터가 새 프로빈스의 지배자가 되고, 867년 올드갓 시나리오로 시작하면 720006번 캐릭터가 새 프로빈스의 지배자가 되는 겁니다. 1066년 시나리오로 시작하면 721001번 캐릭터가 새 프로빈스의 지배자로 나오겠죠. 딱 시나리오 시작 시기에 해당 타이틀의 홀더가 정해져 있다면 그 프로빈스를 선택하여 시작할 수가 있습니다.
다음은 가문 데이터 파일입니다.
710001 = { name="타리파" culture = maghreb_arabic }
간단히 문화만 입력했습니다만, 여기에 종교도 입력 가능하고, CoA 정보 역시 입력 가능합니다. (Coat of Arm 은 저도 아는 게 적다 보니... 이 부분 설명드리려면 진짜 공부 다시 해야 되기에, 이 부분은 CoA 를 많이 모딩해보신 분께 떠넘기도록 하겠습니다...-_-)
이 작업을 시작하기 전에, 원본의 map 폴더 내에 있는 positions.txt 파일을 백업해 두시기 바랍니다. Nudge 도구가 모드 폴더가 아닌 원본의 데이터를 변경해버리기 때문에, 나중에 작업이 끝난 후 저장된 데이터를 모드 폴더로 옮기고 원본을 복원해야 하기 때문입니다.
이제 게임을 실행해 보시면, 프로빈스도 제대로 나타나고, 해당 지역을 선택해서 플레이를 할 수도 있습니다. 모든 게 다 잘 돌아가는 것처럼 보입니다. 그런데, 한 가지 보기 싫은 부분이 있을 수 있습니다. 도시와 휘장이 나타나는 부분이 가운데가 아니라 한쪽 구석에 뭉쳐 있을 겁니다. 군대를 소환하거나 참사회 임무를 주더라도, 다 저렇게 북쪽 끝 좁디좁은 곳에 옹기종기 모여 있죠.
이것들을 프로빈스의 다른 쪽에 늘어놓아서 보기 좋게 보이도록 만들어야겠네요. 원본의 positions.txt 파일을 복사한 후 새 데이터를 수작업으로 추가하는 방법도 있습니다만 번거롭기 때문에, 게임에서 제공하는 Nudge 도구를 이용하도록 하겠습니다.
Nudge 도구를 사용하기 위해서는 게임 설정 파일을 수정해야 합니다. 보통 윈도우즈 유저의 경우 "내 문서\Paradox Interactive\Crusader Kings II" 폴더 안에 있는 settings.txt 파일을 수정하면 됩니다. 다른 거 건드리지 마시고요. 중간 아래쯤에 nudge_allowed=no 라고 되어 있는 것을 nudge_allowed=yes 로 수정해 주십시오. 그리고 파일을 저장하시고 게임을 시작하시면, 게임 초기 화면에 아래와 같이 Nudge 라는 버튼이 생깁니다.
이제 Nudge 버튼을 클릭하면 넛지 모드로 진입합니다. 게임 맵만 띵 하고 뜨는데, 뭐 하라는 건가 싶죠. 새로 추가한 프로빈스로 가서 그 프로빈스를 찍어봅니다. 그럼 이렇게 메뉴가 나와요. 그리고 화면에 웬 사람들 모습도 나오고 그렇죠.
mapmod 버튼을 클릭하고 check 버튼을 한번 눌러봅니다. check 버튼을 눌렀을 때 녹색 바탕으로 나오면 모든 요소가 프로빈스 내에 있는, 오류가 없는 상태라는 의미가 되고요. 만약 붉은 바탕으로 나오면, 요소들 중 일부가 다른 프로빈스 영역 내에 들어가 있다는 의미가 됩니다. 아래 사진은 도시를 옮기던 중 도시가 이웃 프로빈스의 영역으로 들어갔기 때문에 프로빈스의 색깔이 오류가 있다는 의미의 붉은 바탕으로 바뀐 것입니다.
일단 중심 성의 위치가 구석 끝에 있는데, 이걸 프로빈스 가운데로 가져오겠습니다. 이미 [도시] 에 체크가 되어 있으니, 메뉴 중간의 화살표를 이용하여 가운데로 끌어옵니다. (좀 불편하죠? 픽셀 단위로 움직이다 보니..)
다음은 유닛인데요. 이것은 군사 유닛 등이 이 프로빈스에 나타날 때에 그 위치를 나타내는 겁니다. 도시와 겹치지 않는 적당한 위치로 옮겨 보죠.
수상은, 참사회가 이 지역에서 무언가 임무를 수행할 때 참사회 유닛들이 나타나죠? 그 위치를 말하는 겁니다. 도시나 유닛과 겹치지 않는 위치로 옮깁니다. (저는 반대쪽으로 옮겨놓겠습니다.)
항구는 이 지역이 바다에 면해있지 않으므로 수정할 필요가 없겠죠. 이제 save 버튼을 누르면 수정한 위치 정보가 저장이 됩니다. 이상한 이야기지만, Nudge 에는 종료 버튼이 없으므로, 저장을 했으면 강제 종료를 해야 됩니다. 사용이 끝났다면 불필요한 Nudge 버튼을 지우기 위해서 다시 settings.txt 파일을 열고 nudge_allowed=no 로 수정을 해 두세요.
이제 원본이 설치되어 있는 곳으로 갑시다. 앞에서 Nudge 도구가 원본 데이터를 수정한다고 말씀드렸었죠. 이 수정된 원본 positions.txt 파일을 모드 폴더의 map 폴더로 가져와야 합니다.
가끔 원본 폴더의 위치 자체를 몰라서 헤매시는 분들도 계십니다. 원본 폴더는 스팀 유저를 기준으로 했을 때 따로 경로를 변경하지 않았다면 "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\Crusader Kings II" 입니다. 만약 경로를 변경하셨다면, 스팀 클라이언트를 실행하신 후, 게임 목록을 펼치고(보기-게임 목록 등) Crusader Kings II 에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해 보면 [속성] 이 있습니다. 이걸 클릭하고 [로컬 파일] 탭에 가 보면 [로컬 컨텐츠 폴더 보기] 라는 버튼이 있어요. 이걸 클릭하면 Crusader Kings II 가 설치된 폴더가 탐색기로 열립니다.
원본 폴더의 map 폴더에 가서 보시면, positions.txt 파일의 수정 날짜가 방금 전으로 바뀌어 있는 것을 보실 수 있습니다. 이 파일을 모드 폴더 아래의 map 폴더 내에 복사해 넣습니다. 그리고 백업해 두었던 원본 positions.txt 파일을 다시 원본 폴더의 그 위치에 넣어주세요. 이제 게임을 실행하고, 추가했던 프로빈스로 게임을 시작해 봅시다. 아래 화면은 수정 후 재상 호출, 직할령 징집병 호출을 한 모습입니다. 중심 마을의 위치도 프로빈스의 중앙으로 왔고, 재상은 마을의 왼편에, 징집된 군대는 마을의 위쪽에 균형있게 출현해 있는 모습입니다.
바로 위에 소개한 Nudge Tool 까지 해서, 일반적인 육지 프로빈스의 추가 절차는 모두 끝났습니다. 더 이상 건드려야 할 내용은 없어요. 다만, map 폴더 내의 파일들 중 아직 다루지 않은 파일들이 대체 뭐 하는 놈들인지는 짚고 넘어가야 할 것 같아서, 이에 대해서도 간략하게 설명을 드리겠습니다.
사실 이렇게 넘어가기에는 중요성이 제법 큰 파일인데, 육지 프로빈스의 경우에는 거의 건드릴 일이 없어서 이렇게 순위가 밀렸습니다. 보통 바다의 경우에는 일반 보병 유닛이 건너지 못하기 때문에 배가 필요한데요. 사실 이건 바다뿐만 아니라 큰 강의 경우도 마찬가집니다. (앞에서 본 적 있는 Major River 들 말입니다.) 그런데, 큰 강의 경우는 모든 경우에 육상 유닛이 건널 수 있고, 바다의 경우에도 일부 섬과 육지는 서로 이어져서 육상 유닛이 마음대로 건너다니곤 합니다. 바로 이렇게 육지와 섬 사이, 큰 강으로 이어진 프로빈스 사이를 육상 유닛이 건널 수 있도록 설정해주는 파일이 바로 이 파일입니다. 파일을 열어보시면 아래와 같이 되어 있죠.
From;To;Type;Through;-1;-1;-1;-1;Comment 5;45;sea;1019;-1;-1;-1;-1;Ulaid-Argyll 5;50;sea;1019;-1;-1;-1;-1;Ulaid-Galloway 35;40;sea;992;-1;-1;-1;-1;Western Isles-Moray 35;39;sea;992;-1;-1;-1;-1;Western Isles-Ross (이하생략)
From 과 To 는 각각 뭔지 아시겠죠. 연결하고자 하는 두 프로빈스의 번호입니다. 그리고 Type 은 중간에 가로막고 있는 것이 바다인지, 주요 강인지를 설정하고(바다면 sea, 큰 강이면 major_river 를 적어줍니다), 바로 다음에는 그 바다 또는 큰 강 프로빈스의 번호를 적어줍니다. 그 뒤의 -1 네 개는 그냥 똑같이 적어주세요. 마지막의 코멘트는 문자 그대로 메모인데, 이게 어디와 어디를 연결하는 내용인지를 적어 두어서 나중에 혼동이 오지 않도록 하는 배려입니다.
즉, 프로빈스 하나짜리 바다나 강이 가로막고 있다면 이런 식으로 연결이 가능하다는 이야깁니다. 프로빈스 두 개 이상의 거리라면 연결이 안 되겠네요.
sea, major_river 이외에 portage 라는 옵션도 있습니다. 이것은 위와 반대로, 바다 또는 강과 다른 바다 또는 강 사이에 1개의 육지 프로빈스가 가로막고 있는 경우(여기서 강은 배가 다닐 수 있는 강(Major River)을 의미합니다)에, 해양 유닛이 육지 프로빈스를 통과할 수 있게 해 주는 옵션입니다. 따라서, From, To 에는 각각 양쪽의 바다/강 프로빈스 번호를, Through 에는 육지 프로빈스의 번호를 입력해 줍니다. Type 에는 당연히 portage 를 입력해 주시고요.
원본의 경우 이 옵션은 주로 항해할 수 있는 강들 사이를 잇는 통로로서 사용됩니다. 따라서 이런 통로들은 강을 항해할 수 있는 노스 계열의 파간들만 이용 가능하죠. 그러나, portage 자체는 강이 아니므로, 만약 바다와 바다를 연결하기 위해 사용된다면 종교와 문화에 관계 없이 이용이 가능합니다.
다만, 이 portage 옵션은 바다와 바다를 연결함에 있어서 유럽해와 인도양의 구분을 넘어설 수는 없습니다. 즉 portage 만으로 수에즈 운하(..)를 뚫어도 배가 넘어가지 못합니다. 단, 위에서 본 바다의 구분을 어느 한 쪽으로 아예 몰아넣어 버린 후 portage 옵션을 통해 수에즈 운하를 이어버리면, 실제로 해양 유닛이 지중해에서 홍해 쪽으로 이동이 가능해집니다.
최근 버전에서 겨울 페널티가 아주 세게 들어갔죠. 매우 추운 겨울에는 보급 페널티가 팍팍 들어와서 원정이 쉽지가 않은데요. 이런 겨울의 적용을 받을 프로빈스의 번호를 입력하는 부분입니다. 열어 보시면 mild_winter, normal_winter, severe_winter 의 세 개 섹션으로 나뉘어 있죠. 추가한 프로빈스에 어떤 효과를 부가하고 싶으신지에 따라서 적당히 원하는 곳에 프로빈스 번호를 적어 주세요.
지정하지 않아도 상관 없습니다. 지정하지 않으면 아마 랜덤으로 매년 다른 효과가 나는 것 같아요. 주변 프로빈스가 지정되어 있다면 비슷하게 지정해주고, 지정 안 되어 있다면 냅두면 되겠죠.
이 파일에 대해서는 신경 끄세요. 대륙별 프로빈스를 정의하는 파일인 것 같지만, 현재 사용되지 않는 것으로 보입니다.
섬 프로빈스를 추가한다면 매우 중요한 파일입니다. 기존의 섬 프로빈스를 나누어서 새 프로빈스를 만든 경우에도 이 파일은 중요하며, 반드시 수정해야 하는 파일입니다.
이 파일은 대륙과 연결이 끊긴 섬 지역이 어떤 프로빈스가 있는지를 정의하여, 같은 섬 내의 프로빈스끼리는 육지로 연결된 효과를 주기 위한 것입니다. 만약 섬 프로빈스의 일부를 잘라서 새 프로빈스를 만들었는데, 여기에 새로 추가한 프로빈스 번호를 기록해 주지 않으면 엉뚱한 결과가 빚어질 수 있습니다. 추가를 원하는 섬을 찾아서, provinces = { } 안에 프로빈스 번호를 넣어주면 됩니다.
river.bmp 는 강의 위치를 표시한 지도이고, terrain.bmp 는 지형을 나타내는 지도입니다. 눈썰미가 좋으신 분은 이미 눈치채셨겠지만, 앞에서 열심히 수정했던 provinces.bmp 와 여기의 두 파일, 그리고 바로 뒤에서 보게 될 topology.bmp, world_normal_height.bmp 는 모두 같은 크기의 파일로서, 서로 겹치면 정확히 겹쳐지는 파일입니다. 만약 육지에 새로운 강을 추가하시겠다면 rivers.bmp 를 수정해야 하는 것이고, 특정 지역의 지형을 수정하고 싶으시다면 terrain.bmp 를 수정하시는 거죠.
단, 지형의 경우, 프로빈스별로 terrain.bmp 파일을 무시하고 별도로 지정할 수도 있습니다. 앞에서는 따로 말씀을 안 드렸는데, 많은 경우 프로빈스 설정 파일에 terrain = hills 와 같이 지형을 정의를 해 둡니다.
앞의 terrain.bmp 가 지형을 표시하는 지도라면, 이들 파일은 지세를 표시하는 지도입니다. 해발높이나 바다의 깊이 같은 것 말이죠.
새로운 섬을 추가하려면 이 파일의 수정이 필수적입니다. (이걸 수정 안 하면 그냥 바다 위에 프로빈스가 떠 있어요. -_-) 그런데, 이 파일을 수정하는 방법을 제가 모릅니다. 전에 해양 프로빈스 수정했다가 무한정 크래시가 났던 것이, 아마 이 파일들을 잘못 수정해서였던 것 같습니다.
맵에 표시할 나무들의 분포지도입니다. 건드릴 일 없을 거예요.
이 파일은 저도 정체를 잘 모르겠습니다. 일단 앞부분에는 각각의 지형별로 받게 되는 효과를 정의해 두고 있는데, 이 부분은 그런가보다 하고 넘어가지만 뒷부분은 아직 해석이 잘 안 돼요.
참고로, 여기의 각각의 지형에 정해져 있는 RGB 색깔은, 위에 terrain.bmp 에 칠해져 있는 색깔과는 관계가 없습니다. 그냥 게임 내에서 표시하는 색깔이예요.
이제 진짜로 밑천 다 떨어졌네요. ^^ 그동안 해봤던 것들은 죄다 밀어넣었으니, 당분간은 진짜로 이런 종류의 새 글은 못 쓸 것 같습니다. 하나도 남김없이 싹 비웠더니, 속이 다 시원합니다.
아마도 맵 모딩까지 건드리실 분이라면 정말로 모딩에 관심이 많으신 분일 겁니다. 현실적으로 CKII 의 모딩을 배우기 위해선 위키나 포럼의 글들을 뒤지는 방법밖에는 없는데, 개인에 따라서 다르겠지만 아무래도 언어의 장벽이 전혀 없지는 않죠. 모딩을 해 보신 분들이 이런 식으로 우리말 자료를 많이 남겨주시면 모딩에 관심이 있는 다른 분들이 모딩에 좀 더 쉽게 접근하는 데 도움이 많이 될 것이라고 생각합니다.
첫댓글 허얼 드디어 시작하셨군요.... 감사 감사 꼭 배우고 싶은 모딩인데 정독할게요~~~!!!
그리고 초보자들을 위해 모딩 튜토리얼 올리시느라 정말 수고 많으세요... 사랑합니다^^ ㅋㅋ
시작하자마자 끝났습니다. ^^
일반 육지프로빈스 추가는 진짜로 이게 다예요. 섬 프로빈스 추가는 저도 모르는 분야라서 어차피 못씁니다.
그...섬 프로빈스는 이미지 파일 중에 육지,바다 구분해놓은 파일도 같이 수정해줘야 할걸요. 지형 정보 파일도 함께요.
네.. 그 파일이 topology.bmp 파일과 world_normal_height.bmp 파일인데, 파일을 보면 이건 직접 작성한 게 아니라 뭔가 다른 걸 가지고 변환한 것 같기도 하고..
직접 수정해봤는데 효과가 없거나 크래시가 나거나 해서 결국은 에이 몰라 하고 치워버렸지요...
하긴...저도 섬 만들기 포기 하고 아프리카 쪽에 프로빈스나 열심히 찍었었죠;
유로파4에선 인덱스 색상으로 변환이 필요한 파일들이 있었죠. CK2 모딩은 해보진 않았지만 그런게 필요한 이미지파일이면 제작후 인덱스 색상으로 변환시켜줘야 인식될겁니다. (원본 bmp 파일 색상정보에 RGB 외에 Idx 가 존재한다면 인덱스 색상입니다.)
CKII도 같습니다. 파일 두갠가 빼고 전부 다 인덱스 파일입니다. 그림판이나 Paint.NET 으로 작업을 하는 이유 중의 하나가 칼라셋이 인덱스인지 RGB 인지 신경 안 써도 된다는 점 때문일 거예요 아마..
아마 그림판이나 Paint.NET 작업에선 결국 인덱스 색상으로 저장이 안되서 인식이 안되는 것일 겁니다.
저도 맵 모딩을 했었는데 (언급했다시피 EU4 입니다), 지형, 강, 나무 파일 수정은 파일을 바꿔줘도 실제 게임 상에서 적용이 안되어서 한동안 포기했었죠.
인덱스 색상이란 거에 대해서 알고나서, 제가 수정한 bmp 파일을 인덱스 색상으로 변환시켜 저장해주니 제대로 게임에 적용이 되었었습니다.
(변환시키는 건 포토샵으로만 해봐서 다른 프로그램을 통한 방법은 모르겠습니다.. ㅠ)
혹시 관심있으시면 참고하시라고 제가 예전에 작성한 모딩 글 주소 남겨 놓겠습니다.
설명이 좀 투박하지만, 중간 쯤에 포토샵으로 인덱스 색상 변환에 대한 부분이 있습니다.
http://cafe.daum.net/Europa/3RQg/1446
(변환방식만 아시면 섬프로빈스 추가도 큰 문제 없으실 듯 합니다. 다만 노가다를..)
이게 미묘한 것이.. 지금 다시 시도를 해 봤습니다만, 포토샵으로 파일을 열어 봐도 인덱스 파일이 맞습니다. 그림판은 몰라도, Paint.NET 은 인덱스를 확실히 지원해준다는 거죠..
혹시나 싶어서 포토샵에서 다시 저장을 해봤지만 역시 안 되네요.
제가 의심하는 부분은 topology.bmp 파일을 변환한 world_normal_height.bmp 파일입니다. 이 파일의 수정본이 들어가는 순간 크래시가 나거든요. (이 파일은 인덱스가 아닌 24비트입니다.)
topology.bmp 파일을 world_normal_height.bmp 파일로 변환하는 적절한 옵션을 제가 못 찾고 있는 것이 크래시의 원인.. 이라고 저는 진단하고 있습니다.
이건 진짜 자료가 없네요.
저 파일이 안 들어가면 다른 곳에서 연산하다가 크래시가 나고, 저 파일이 들어가면 자료 읽다가 크래시가 납니다(...)
그리고 링크 주신 글은 한번 읽어봤습니다. 같은 엔진을 쓰고 있어서 그런지, 세부적인 부분에서 약간 다른 부분이 있지만 일반적인 레벨에서는 두 게임의 지도 데이터의 구조나 모딩 방식이 차이가 없어 보이네요. 막히는 부분이 생길 때에 상호 교차참조를 해도 될 것 같은 느낌입니다.
죄송합니다. 제가 자세히 안읽어봤었군요. (단순히 인덱스 문제인가 하고 죽 읽어버려서..)
world_normal_height.bmp 이 파일에 해당하는 EU4의 파일은 world_normal.bmp 입니다. (heightmap.bmp 은 따로 인덱스 파일로 존재합니다.)
저도 지형까지 손댈 때 world_normal.bmp 을 건드려보았는데, tacitus 님처럼 충돌이 생깁니다. 그래서 그 파일만 빼고 heightmap.bmp, rivers.bmp, terrain.bmp, trees.bmp, provinces.bmp 이 다섯파일만 가공했는데, 기존 맵에 없는 섬도 구현가능하긴 했습니다.
아마, 파일 종류가 다르니 provinces.bmp 처럼 24비트로 변환시켜논 파일이 world_normal.bmp 가 아닐까 추측만 하고 있습니다.
EU4의 경우
heightmap.bmp + rivers.bmp + terrain.bmp + trees.bmp = world_normal.bmp (8비트 -> 24비트)
그 후 world_normal.bmp + provinces.bmp = 게임맵로딩
이런 것 아닐까 추측만 하고 있습니다.
실제 모딩파일에서 world_normal.bmp 파일 없이 heightmap.bmp, rivers.bmp, terrain.bmp, trees.bmp, provinces.bmp 이 네가지만 들어가도 게임 실행시 새로운 지형이 잘 나타나고 높낮이 적용도 잘되었었습니다.
크킹도 그렇게 가능하지 않을까요. 테스트해보신적 없으면 한번 권해드리고 싶습니다. (제가 크킹이 없다보니 직접 해볼 수 없네요)
CKII 에서는 아마도 heightmap.bmp 에 해당하는 그레이스케일 인덱스 파일이 topology.bmp 파일일 겁니다.
이 파일을 노멀 맵 필터로 3D 처리해서 뽑아내는 파일이 world_normal_height.bmp 파일입니다. 포토샵에 .DDS 플러그인이 포함된 그 Nvidia 필터가 있으면 뽑아낼 수 있죠.
(사실 저도 높낮이를 topology.bmp 파일로 충분히 처리할 수 있는데, 왜 굳이 24비트 칼라 3D 맵을 따로 뽑아 놓았나 싶었습니다.)
그래픽 파일 손대는 게 정말 손이 많이 가는 일이라, 당장은 해보기가 어려울 것 같고, 시간이 좀 비면 한번 건드려 봐야겠네요..
이젠 게임을 만드셔도 되겠네용
모드 형식으로 변경할 수 있는 부분이 상당히 많다 보니, 모딩을 하다 보면 실제로 잘 만들어진 게임 제작툴을 사용하는 느낌이 들 때가 많아요.
사실 시간과 자금(...)만 충분하다면 지도부터 시작해서 다 뜯어 고치고 싶어지는 게 이런 모딩의 바닥 없는 늪이죠.. ^^
종종 공화국 플레이할때 수에즈 뚫고 싶다는 생각 해봤는데
수에즈 뚫지 않고 저 위에 유럽바다 인도양 구분을 건드리면 되려나요
해보지는 않았지만, 그걸 건드림과 동시에 맵 데이터의 수정도 필요할 겁니다. 왜냐 하면 실제로 배가 건널 수 있는 길이 없기 때문에, 이동 경로 계산하다가 크래시가 날 수도 있거든요.
혹은 adjacencies.csv 에 제가 쓰지 않은 옵션이 portage 라는 게 있는데, 강 또는 바다와 또 다른 강 또는 바다 사이에 있는 1칸의 육지 프로빈스를 연결해 주는 것입니다. 이걸 연결하면 해군은 거길 통해 지나갈 수 있는데, 이게 노스 해군만 지나갈 수 있는건지 다른 해군도 지나갈 수 있는건지 잘 모르겠네요.
(수정) portage 로 연결 + 해양 정보 수정까지 한 결과 수에즈 운하 개통(..)이 된 것 같은데요. 공화국의 무역기지에 적용이 되는지는 테스트 해봐야 할 것 같습니다.
(portage 연결만 해서는 이동 안 되고 해양 정보 수정까지 해야 합니다. 유럽해 쪽에 1,2,3,4,5,6,7을 다 몰아 넣으세요.)
생각난 김에, 원문에도 적용시켜 두었습니다. 감사합니다.
움브라 스피어 맵을 잘라서 사용하려고 들어와봤는데 손댈 부분이 엄청 많군요...
손댈 것 많고, 오류도 많고, 일껏 다 해놓으면 버전업돼서 엿먹는 게 바로 맵 모딩이죠.. OTL
저궁금한게 있는데 크플모드에서의 독일은 헌대 독일지도와 비슷하게끔 매끈하게 프로빈스모양이 수정되있는반면 오리지널은 괴리감이느껴지게 설정되있는데 오리지널도 크플프로빈스처럼 사용하고싶으면 크플모드내의 provinces.bmp파일을 오리지널 맵파일 덮어써도되는건가요?
크플의 맵파일과 바닐라의 맵파일이 국경 모양 빼고 나머지가 모두 동일하다면 가능할겁니다. 프로빈수 수가 다르거나 칼라가 다르거나 하여튼 뭔가 다른 게 있다면 CTD 뜰 가능성이 높습니다.
그러면 아예 맵폴더 전체를 덮어쓰는것도 오류가 생길까용?
100% 그렇다고 확신할 순 없지만, 저거 하나 갈아서 CTD 뜬다면 다 갈아도 CTD 뜨긴 마찬가지일겁니다. 안 뜬다 하더라도 어딘가에서 문제가 생길 가능성을 배제할 수 없어요. 본인 위험부담 하에 시험해보신다면 말리진 않겠습니다만.