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CK 모드 게시판 CK2 모딩 팁 내멋대로 쓰는 Crusader King 2 모딩 매뉴얼 (22) 육지 프로빈스 추가하기
tacitus 추천 5 조회 2,628 15.02.27 13:37 댓글 27
게시글 본문내용
 
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댓글
  • 15.02.27 18:10

    첫댓글 허얼 드디어 시작하셨군요.... 감사 감사 꼭 배우고 싶은 모딩인데 정독할게요~~~!!!
    그리고 초보자들을 위해 모딩 튜토리얼 올리시느라 정말 수고 많으세요... 사랑합니다^^ ㅋㅋ

  • 작성자 15.02.27 18:14

    시작하자마자 끝났습니다. ^^
    일반 육지프로빈스 추가는 진짜로 이게 다예요. 섬 프로빈스 추가는 저도 모르는 분야라서 어차피 못씁니다.

  • 15.02.28 13:04

    그...섬 프로빈스는 이미지 파일 중에 육지,바다 구분해놓은 파일도 같이 수정해줘야 할걸요. 지형 정보 파일도 함께요.

  • 작성자 15.02.28 13:13

    네.. 그 파일이 topology.bmp 파일과 world_normal_height.bmp 파일인데, 파일을 보면 이건 직접 작성한 게 아니라 뭔가 다른 걸 가지고 변환한 것 같기도 하고..
    직접 수정해봤는데 효과가 없거나 크래시가 나거나 해서 결국은 에이 몰라 하고 치워버렸지요...

  • 15.02.28 13:14

    하긴...저도 섬 만들기 포기 하고 아프리카 쪽에 프로빈스나 열심히 찍었었죠;

  • 15.03.02 10:48

    유로파4에선 인덱스 색상으로 변환이 필요한 파일들이 있었죠. CK2 모딩은 해보진 않았지만 그런게 필요한 이미지파일이면 제작후 인덱스 색상으로 변환시켜줘야 인식될겁니다. (원본 bmp 파일 색상정보에 RGB 외에 Idx 가 존재한다면 인덱스 색상입니다.)

  • 작성자 15.03.02 10:48

    CKII도 같습니다. 파일 두갠가 빼고 전부 다 인덱스 파일입니다. 그림판이나 Paint.NET 으로 작업을 하는 이유 중의 하나가 칼라셋이 인덱스인지 RGB 인지 신경 안 써도 된다는 점 때문일 거예요 아마..

  • 15.03.02 10:57

    아마 그림판이나 Paint.NET 작업에선 결국 인덱스 색상으로 저장이 안되서 인식이 안되는 것일 겁니다.
    저도 맵 모딩을 했었는데 (언급했다시피 EU4 입니다), 지형, 강, 나무 파일 수정은 파일을 바꿔줘도 실제 게임 상에서 적용이 안되어서 한동안 포기했었죠.
    인덱스 색상이란 거에 대해서 알고나서, 제가 수정한 bmp 파일을 인덱스 색상으로 변환시켜 저장해주니 제대로 게임에 적용이 되었었습니다.
    (변환시키는 건 포토샵으로만 해봐서 다른 프로그램을 통한 방법은 모르겠습니다.. ㅠ)

  • 15.03.02 11:10

    혹시 관심있으시면 참고하시라고 제가 예전에 작성한 모딩 글 주소 남겨 놓겠습니다.
    설명이 좀 투박하지만, 중간 쯤에 포토샵으로 인덱스 색상 변환에 대한 부분이 있습니다.

    http://cafe.daum.net/Europa/3RQg/1446

    (변환방식만 아시면 섬프로빈스 추가도 큰 문제 없으실 듯 합니다. 다만 노가다를..)

  • 작성자 15.03.02 12:57

    이게 미묘한 것이.. 지금 다시 시도를 해 봤습니다만, 포토샵으로 파일을 열어 봐도 인덱스 파일이 맞습니다. 그림판은 몰라도, Paint.NET 은 인덱스를 확실히 지원해준다는 거죠..
    혹시나 싶어서 포토샵에서 다시 저장을 해봤지만 역시 안 되네요.
    제가 의심하는 부분은 topology.bmp 파일을 변환한 world_normal_height.bmp 파일입니다. 이 파일의 수정본이 들어가는 순간 크래시가 나거든요. (이 파일은 인덱스가 아닌 24비트입니다.)
    topology.bmp 파일을 world_normal_height.bmp 파일로 변환하는 적절한 옵션을 제가 못 찾고 있는 것이 크래시의 원인.. 이라고 저는 진단하고 있습니다.
    이건 진짜 자료가 없네요.

  • 작성자 15.03.02 12:58

    저 파일이 안 들어가면 다른 곳에서 연산하다가 크래시가 나고, 저 파일이 들어가면 자료 읽다가 크래시가 납니다(...)

  • 작성자 15.03.02 13:11

    그리고 링크 주신 글은 한번 읽어봤습니다. 같은 엔진을 쓰고 있어서 그런지, 세부적인 부분에서 약간 다른 부분이 있지만 일반적인 레벨에서는 두 게임의 지도 데이터의 구조나 모딩 방식이 차이가 없어 보이네요. 막히는 부분이 생길 때에 상호 교차참조를 해도 될 것 같은 느낌입니다.

  • 15.03.02 16:38

    죄송합니다. 제가 자세히 안읽어봤었군요. (단순히 인덱스 문제인가 하고 죽 읽어버려서..)
    world_normal_height.bmp 이 파일에 해당하는 EU4의 파일은 world_normal.bmp 입니다. (heightmap.bmp 은 따로 인덱스 파일로 존재합니다.)
    저도 지형까지 손댈 때 world_normal.bmp 을 건드려보았는데, tacitus 님처럼 충돌이 생깁니다. 그래서 그 파일만 빼고 heightmap.bmp, rivers.bmp, terrain.bmp, trees.bmp, provinces.bmp 이 다섯파일만 가공했는데, 기존 맵에 없는 섬도 구현가능하긴 했습니다.
    아마, 파일 종류가 다르니 provinces.bmp 처럼 24비트로 변환시켜논 파일이 world_normal.bmp 가 아닐까 추측만 하고 있습니다.

  • 15.03.02 16:39

    EU4의 경우
    heightmap.bmp + rivers.bmp + terrain.bmp + trees.bmp = world_normal.bmp (8비트 -> 24비트)
    그 후 world_normal.bmp + provinces.bmp = 게임맵로딩
    이런 것 아닐까 추측만 하고 있습니다.
    실제 모딩파일에서 world_normal.bmp 파일 없이 heightmap.bmp, rivers.bmp, terrain.bmp, trees.bmp, provinces.bmp 이 네가지만 들어가도 게임 실행시 새로운 지형이 잘 나타나고 높낮이 적용도 잘되었었습니다.
    크킹도 그렇게 가능하지 않을까요. 테스트해보신적 없으면 한번 권해드리고 싶습니다. (제가 크킹이 없다보니 직접 해볼 수 없네요)

  • 작성자 15.03.02 17:32

    CKII 에서는 아마도 heightmap.bmp 에 해당하는 그레이스케일 인덱스 파일이 topology.bmp 파일일 겁니다.
    이 파일을 노멀 맵 필터로 3D 처리해서 뽑아내는 파일이 world_normal_height.bmp 파일입니다. 포토샵에 .DDS 플러그인이 포함된 그 Nvidia 필터가 있으면 뽑아낼 수 있죠.
    (사실 저도 높낮이를 topology.bmp 파일로 충분히 처리할 수 있는데, 왜 굳이 24비트 칼라 3D 맵을 따로 뽑아 놓았나 싶었습니다.)
    그래픽 파일 손대는 게 정말 손이 많이 가는 일이라, 당장은 해보기가 어려울 것 같고, 시간이 좀 비면 한번 건드려 봐야겠네요..

  • 15.02.28 14:21

    이젠 게임을 만드셔도 되겠네용

  • 작성자 15.02.28 17:17

    모드 형식으로 변경할 수 있는 부분이 상당히 많다 보니, 모딩을 하다 보면 실제로 잘 만들어진 게임 제작툴을 사용하는 느낌이 들 때가 많아요.
    사실 시간과 자금(...)만 충분하다면 지도부터 시작해서 다 뜯어 고치고 싶어지는 게 이런 모딩의 바닥 없는 늪이죠.. ^^

  • 15.03.01 21:34

    종종 공화국 플레이할때 수에즈 뚫고 싶다는 생각 해봤는데
    수에즈 뚫지 않고 저 위에 유럽바다 인도양 구분을 건드리면 되려나요

  • 작성자 15.03.02 09:39

    해보지는 않았지만, 그걸 건드림과 동시에 맵 데이터의 수정도 필요할 겁니다. 왜냐 하면 실제로 배가 건널 수 있는 길이 없기 때문에, 이동 경로 계산하다가 크래시가 날 수도 있거든요.
    혹은 adjacencies.csv 에 제가 쓰지 않은 옵션이 portage 라는 게 있는데, 강 또는 바다와 또 다른 강 또는 바다 사이에 있는 1칸의 육지 프로빈스를 연결해 주는 것입니다. 이걸 연결하면 해군은 거길 통해 지나갈 수 있는데, 이게 노스 해군만 지나갈 수 있는건지 다른 해군도 지나갈 수 있는건지 잘 모르겠네요.

  • 작성자 15.03.02 13:31

    (수정) portage 로 연결 + 해양 정보 수정까지 한 결과 수에즈 운하 개통(..)이 된 것 같은데요. 공화국의 무역기지에 적용이 되는지는 테스트 해봐야 할 것 같습니다.
    (portage 연결만 해서는 이동 안 되고 해양 정보 수정까지 해야 합니다. 유럽해 쪽에 1,2,3,4,5,6,7을 다 몰아 넣으세요.)

  • 작성자 15.03.02 13:56

    생각난 김에, 원문에도 적용시켜 두었습니다. 감사합니다.

  • 15.12.06 23:32

    움브라 스피어 맵을 잘라서 사용하려고 들어와봤는데 손댈 부분이 엄청 많군요...

  • 작성자 15.12.06 23:37

    손댈 것 많고, 오류도 많고, 일껏 다 해놓으면 버전업돼서 엿먹는 게 바로 맵 모딩이죠.. OTL

  • 17.07.01 00:57

    저궁금한게 있는데 크플모드에서의 독일은 헌대 독일지도와 비슷하게끔 매끈하게 프로빈스모양이 수정되있는반면 오리지널은 괴리감이느껴지게 설정되있는데 오리지널도 크플프로빈스처럼 사용하고싶으면 크플모드내의 provinces.bmp파일을 오리지널 맵파일 덮어써도되는건가요?

  • 작성자 17.07.01 15:09

    크플의 맵파일과 바닐라의 맵파일이 국경 모양 빼고 나머지가 모두 동일하다면 가능할겁니다. 프로빈수 수가 다르거나 칼라가 다르거나 하여튼 뭔가 다른 게 있다면 CTD 뜰 가능성이 높습니다.

  • 17.07.02 17:10

    그러면 아예 맵폴더 전체를 덮어쓰는것도 오류가 생길까용?

  • 작성자 17.07.02 17:52

    100% 그렇다고 확신할 순 없지만, 저거 하나 갈아서 CTD 뜬다면 다 갈아도 CTD 뜨긴 마찬가지일겁니다. 안 뜬다 하더라도 어딘가에서 문제가 생길 가능성을 배제할 수 없어요. 본인 위험부담 하에 시험해보신다면 말리진 않겠습니다만.

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