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시간과 지면의 제약상, 그리고 질문하신 내용들에 대한 대답만 풀어도 초보들이 플레이하는데 별다른 어려움이 없으리라 생각되기에 댓글이 아닌 답글로 쓰겠습니다. GC를 기준으로 하겠습니다.
1. 텍스와 사회예산에대해서 좀 자세하게 설명해주실수 있나요. 쓰기가 불편하시면 영문이라도 상관없습니다.
겜안에있는 설명서는 넘 부실해요. (걍 포럼에서 읽어요... 란 말씀은... 읽긴해도 막 뒤지면서 살펴볼 실력은 안됩니다.^^)
→ tax와 social spend에 관해서만 엄청난 분량의 글들이 포럼에 존재합니다. 질문내용은 그 모든 글에 대한 이해를 필요하기에 자세하게 설명하기는 어렵겠네요. 대신 짧고 쉽게 설명드리죠. 세금이 오르면 국민들 수입이 줄어들겠죠? 수입이 줄어드는 만큼 국민들은 지출을 줄일테구요. 결과적으로 DAR 즉 국민들의 지지도가 떨어지고 동시에 각종 물품에 대한 수요가 줄어듭니다. 또한 입국이민과 출국이민이 자유로운 게임내 세계에서는 인구도 계속 줄어들게 됩니다. IMF 이후 우리나라 중산층 중 적지않은 수가 해외이민 길에 올랐던 사실이 재현된 것이라고 보면 됩니다. 그렇다면 세금을 내리면 어떤 일이 일어날까요? 즉, tax rate를 내리게 되면 정반대의 현상들이 일어납니다. 세금이 준만큼 국민들의 주머니 사정이 나아지면서 지출이 커지고, 그만큼 각종 국내수요가 늘어나는 거죠. 살기가 여유로워진만큼 DAR도 올라가구요. 그런데 문제는 tax rate를 올렸을 때와 내렸을 때 발생하는 각각의 효과들이 결국은 시간이 지남에 따라 사라진다는 겁니다. 무슨 말이냐면, tax rate를 올렸을 때의 경우에는 일시적으로 국고의 여유자금이 늘어나겠죠? 하지만 국민들의 소비가 줄어든만큼 GDP가 서서히 줄어들면서 결국은 전체예산이 마이너스로 돌아서게 되거든요. tax rate를 내렸을 때도 마찬가집니다. 따라서 tax rate 자체만으로는 할 수 있는 일이 거의 없습니다. 선거 직전에 낮은 DAR을 높이기 위한 수단 정도로만 이용할 수 있겠죠.
여기서 중간 결론. tax rate만 건드려서는 아무런 효과도 볼 수 없다. 어떤 식으로 건드리든, 장기적으로는 손해다.
tax rate는 언제나 domstic price mark up과 social spend, 두 가지 항목과 함께 건드려야 합니다. tax rate를 올리거나 내렸을 때 발생하는 효과들을 domstic price mark up과 social spend를 조절함으로써 상쇄시켜버리는 거죠.
domstic price mark up에 대해 이야기하기 앞서서 질문하신 social spend에 대해 먼저 알아보자면, 역시 그 메카니즘이 정확하게 밝혀진 부분은 적습니다. 포럼에서는 여전히 각종 실험과 그 결과를 가지고 설왕설래하는 중이죠. 그중 모두가 동의하는, 그리고 제가 플레이하면서 역시 동의하게된 부분들만 이야기하겠습니다. 여기서 가장 중요한 것은 어제 질문에도 대답했듯이 health care와 infrastructure부분입니다. health care 지출을 높이면 우선 DAR이 올라갑니다. 그리고 국민들의 수명이 늘어납니다. DAR의 경우, 전체 tax rate를 47.5~50%로 하고 각종 domstic price mark up을 35~100%로 하고 있을 때 기준으로 health care 지출 100%로 하면 DAR을 무려 31.5~35%+@ 사이로 유지가능하게 합니다. 여기서 +@는 흑자예산일 경우에 해당합니다. 거기다 국민들의 수명이 늘어난다는 것은 인력부족을 어느정도 상쇄해준다는 뜻입니다. 거기다 immigration도 늘려주죠. 게임 초반을 지나 어느 정도 건설과 전쟁이 마무리된 다음에 반드시 겪게되는 인력 부족을 극복하기 위해서라도 반드시 100% 지출을 유지해야만 하는 항목입니다. infrastructure는 그와 조금 다른 이유로 100% 지출을 유지해줘야 하는 항목입니다. 이건 우선 전쟁을 위해서라고 할 수 있겠죠? 하지만 그보다 더 큰 이유가 있습니다. 게임을 진행하면서 가장 부담이 큰 지출은 다름아닌 production 비용입니다. 발전소를 비롯해 CG(소비재), IG(공업재), MG(보급품) 생산시설 등이 돌아가는 비용말입니다. infrastructure quality rating이 높아질수록 국토 전반에 걸쳐 supply도 올라갑니다. 또한 supply는 각종 생산시설의 output을 올려줍니다. 각종 기술을 개발했을 때 얻는 extra output과는 별도이기에 더욱 의미가 큽니다. 즉, infrastructure에 대한 투자를 꾸준히 해주면 그만큼 각종 생산시설-facility를 덜 짓게 된다는 뜻입니다. 이거 아주 중요합니다! 그 외에 다른 social spend들은 그리 신경쓸 필요 없습니다. 최소한으로만 지출해도 크게 달라지는 것이 없습니다. 다만 family subsidy와 cultural subsidy의 경우 어쩔 수 없이 지출을 좀 해줘야하는 경우가 발생하기도 합니다. UN과의 관계가 좋아지는 factor가 이 두 가지 지출이거든요. cultural subsidy의 경우 인접국들과의 관계가 좋아지게끔하는 factor이기도 합니다. 즉 UN과의 관계가 위험스러울 정도로 낮을 때는 이 두 가지 지출을 높여줘야 합니다. 인접국과 관계가 좋지 않은데 전쟁을 할 여유가 안될 때는 cultural subsidy의 지출을 높여줘야 합니다. 그러나 주의해야 할 점이 있습니다. 이 게임에서 플레이어가 내리는 모든 결정에는 장점과 단점이라는 두 가지 상반된 결과가 항상 같이 나오기 때문입니다. 그래서 tax rate는 언제나 domstic price mark up과 social spend, 두 가지 항목과 함께 건드려야 한다고 앞에서 이야기한 거지요. family subsidy의 경우 지출을 늘여도 UN과의 관계가 다소 좋아지는 것 외에는 아무런 이익이 없습니다. 반면 지출은 엄청나지요. 투자 대비 수익이라는 측면에서 봤을 때 효율이 아주 꽝이라는 겁니다. cultural subsidy의 경우는 조금 다른데, 요넘은 지출에 비해 UN, 인접국과의 관계개선도도 꽤나 높아서 쓸만한 지출로 보입니다. 그런데 여기도 함정이 있습니다. cultural subsidy quality rating이 높아지면! 국민들이 무려 병역을 거부합니다. -_-;; 다시 한 번 말하지만, 요 두 가지 지출은 꼭 필요할 때만 단기적으로 늘였다가 효과를 본 즉시 도로 줄여버리십시오. 그외에 다른 social spend에 대한 설명은 앞서 말한 이유로 다음 기회로 하겠습니다.
2. 공격이 여러가지 복합적으로 영향을 미치나요? 그러니까.. 도시공격때 크로스컴뱃과 되시파괴와 소프트타겟이 섞어져서 최종 결과물이 나온다는 건지요.. 좀 자세히 설명좀.. (역시 영문도 상관없습니다..^^)
→ 네, 맞습니다. 질문 그대로입니다. 유닛 능력치를 보면 나오는 각각의 항목들이 모두 작용합니다. 뿐만 아니라 지형과 병과에 따른 공방 효율도 작용합니다. 아쉽게도 지형과 병과에 따른 공방효율은 밝혀진 것이 없습니다. 요건 스샷을 이용해서 설명하는 게 더 나을 거 같은데, 스샷 찍을 줄 모르므로 패스, 각 항목이 의미하는 것에 대한 간단한 설명만 하죠.
fortification attack : 도시 및 각종 시설물에 대한 공격력입니다. 이 수치가 높으면 적 도시나 거점을 빼앗아도 남아 있는 것이 없게되죠. 이 수치가 높은 대표적인 유닛으로 미사일과 포병을 들 수 있습니다.
soft & hard attack : 보병에 대한 공격력과 기갑에 대한 공격력을 의미합니다.
close attack & defence : 근접 전투가 발생했을 경우의 공격력과 방어력입니다. 알보병일수록 이 수치들이 높고, 기계화된 병력일수록 이 수치가 낮습니다. 어제 질문에서 탱크로 도시 공격하니까 개리슨에게 녹아나더라 하는 결과가 나온 이유입니다. 도시에서의 전투는 근접 전투이기 때문에 이 수치들이 해당 유닛의 soft & hard attack 수치보다 우선적으로 적용됩니다.
ground defence : 지상방어죠? 근접 전투가 아닌, 해당 유닛의 일반적인 교전거리에서 전투가 벌어졌을 때 적용되는 방어수치입니다.
air defence : 대공방어죠. 네, 요건 별다를 게 없습니다.
indirection defence : 곡사 공격에 대한 저항력입니다. 적 포병세력의 공격에 대한 저항력이라고 할 수도 있겠네요. 전차류 유닛들이 일반적으로 이 수치가 높습니다.
3. 리서치 이피션시는 정확히 어떤거에 영향을 주나요?
→ 연구가 완료되기까지 걸리는 시간에 영향을 줍니다. research efficiency가 높을수록 연구를 완료하는데 걸리는 시간이 줄죠.
4. 컴뱃타임이라는 개념이 이해가 안가는데요.. 왜냐면 서플라이통(그니까 탄약통)이 존재하는데(탄약이 다 닳으면 못쏘니까 결국은 시간) 다시 컴뱃타임이라는 것이 있는게 이해가 안가네요..
→ 해당유닛이 추가 보급없이 교전할 수 있는 시간을 의미하는 factor입니다. 예를 들어, 보병전투차 유닛들-한국의 K-200과 같은-의 경우 일반적으로 combat time이 100이죠. 추가 보급없이 100시간 동안 교전을 할 수 있다는 의미입니다. 따라서 combat time이 적은 유닛-대개 포병이나 전차류 유닛-일수록 supply truck으로 보완해주는 것이 좋습니다. 참고로 combat time의 숫자는 게임내 시간을 의미합니다. 즉, K-200은 게임내 시간으로 100시간 동안 보급없이 싸울 수 있고, K-9은 5시간 동안 싸울 수 있습니다.
5. 철도나 도로를 철거가능한지요. 그리고 건물들 제거할때 2가지가 있죠. 파괴하고 스크랩하고요. 차이는 어떤건지요.
그리고 인액티브로 해도 유지비가 들어가는지요?
→ 철도와 도로는 철거가 불가능합니다. destroy는 facility를 제거하는데 걸리는 시간이 짧고, scrap은 그보다 다소 오래 걸립니다. 대신 scrap을 할 경우 해당 faclity를 건설하는데 들어간 IG중 일부를 돌려받을 수 있습니다. faclity를 inactive해도 어느 정도의 유지비는 들어갑니다. 물론 active 상태일 때보다 적지요.
6. 큰 도시에있는 뮤지엄이나 비지니스섹터는 어떻게 만드는지요?
→ 게임내 데이타를 건드리는 방법 외에는 없습니다.
7. 도시나 산업시설에 같은 종류의 생산소가 좋나요 아니면 다양하게 생산소를 짓는것이 좋나요?
→ 상관없습니다. 다만 facility를 건설할 때는 서너 가지 사항을 유념해야합니다. 첫째 인구! 충분한 인력이 확보되지 않으면 facility의 output을 최대한으로 얻을 수 없습니다. 인구 5만 단위의 도시에 발전소를 풀로 채웠을 때와 인구 30만 단위의 도시에 발전소를 풀로 채웠을 때 output 차이는 무려 두배입니다. 각각의 facility마다 output을 최대한으로 얻기 위해 필요한 인력수가 있습니다. 둘째 supply는 요건 앞에서 설명드렸고, 셋째, 자원타일을 필요로 하는 facility의 경우 최대한 몰아서 짓는 것이 좋습니다. 우선 industrial complex의 유지비도 만만치 않거니와, 자원타일에만 지을 수 있는 종류를 아무 데나 지을 수 있게 해주는 facility들은 건설비와 유지비가 엄청나죠. 가령 agriculture는 식량자원타일에만 지을 수 있는 대신 hydroponic의 건설비, 유지비의 정확히 절반만 듭니다. 생산량은 두 배지요. 마지막으로 최근 패치로 이제 loyalty도 output에 영향을 주게 되었습니다. 본국에 인구가 충분하다면 되도록 본국 헥스에 몰아서 짓는 게 좋죠. 아니면 그만큼 더 지어야만 하니까.
8. 엔지니어 중 추천하는 유닛은?
→ 이 게임에서 사기 유닛은 포병이 아니라 개리슨과 공병입니다. 아무거나 뽑아도 상관없습니다. 공병은 뽑으면 뽑을수록 치트연발하는 것과 같습니다. -_-;;
9. 테크트리 보는 방법이 있는지요?
→ 없습니다. 다만 기술탭에서 acess to technologies 단추를 누르면 해당 기술을 개발하는데 필요한 기술들이 주르륵 나옵니다. 그래도 많이 불편한 건 사실이지만, 없는 것 보다는 훨씬 낫지요.
10. 중국 방사포 쓰다가 느낀건데 방사포는 공격이 미사일이잖아요. 그런데 소프트타겟 하드타겟이 또 따로 있더라고요. 이거 미사일의 공격력에 섞어서 나오는 건지 아니면 미사일 공격력은 아주 따로인건지가 궁금하네요?
→ 미사일과 미사일의 발사체가 되는 유닛은 전혀 별개입니다. 미사일로 공격할 때는 미사일 자체의 사거리와 soft & hard 공격력이 적용됩니다. 완전히 서로 무관하다고 생각하시면 됩니다.
11. 내부판매 세율 이거 올려야되나요.. 아니면 내려야하나요? 앞의 글에서는 최대한 내린다는 분위기던데.. 이게 세금 수입의 반을 차지해서리...
→ 앞의 글이 뭔지는 모르겠습니다만, domstic price mark up을 안하면 곤란하죠. 제가 위에서 말했듯이 tax rate, domstic price mark up과 social spend, 요 세가지는 항상 같이 건드려야만 합니다. 세 가지를 조절했을 때 나타나는 결과들을 서로 조합해서 상쇄시킬 수 있기 때문입니다. 특히 인플레이션과 인력문제를 해결하기 위해서는 domstic price mark up을 수시로 조정해야 합니다. domstic price mark up을 올리면 DAR이 내려갑니다. 대신 demand가 줄고 국고의 수입이 늘어나죠. 그만큼 부족한 자원을 생산하는데 필요한 facility를 건설하는데 필요한 비용과 시간 등등을 벌 수 있습니다. 그로 인한 DAR 감소는 social spend, 그중에서도 health care로 감당할 수 있습니다. 또한 인플레이션 수치가 너무 높아서 좀 낮춰야 할 때, 어떤 자원의 domstic price mark up을 높이고, 그와 연결된 또 다른 자원-대개는 생산이 모자란 자원output을 capacity가 아닌 demand로 바꾸면 눈에 띄게 내려갑니다. 이걸 전략적으로 이용하면 coal이나 ore처럼 월드마켓에서 얼마든지 손쉽게 구할 수 있으면서 값도 싼 자원을 일부러 부족한 수준으로 생산하는 방법으로 별다른 조치없이 인플레이션을 일정한 수준에서 유지시킬 수도 있습니다. 물론 저같은 경우는 그렇게 하고 있습니다. 아무튼 domstic price mark up은 나쁜 것이 아닙니다. 건드리면 DAR이 떨어지고 인구가 줄어드는 tax rate에 비해 매우 유용한 수단입니다. 저같은 경우 물과 식량, 목재의 경우 20~50%, 그외 자원들은 상황에 따라 50~200%사이로 조절하곤 합니다.
12. 핵미사일이나 우라늄 판매하면 페널티가 있나요?
→ 패널티라기 보다 플레이어가 불리해지죠. 꼭 핵무기가 아니더라도 테크레벨과 생산기간, 비용등에 비해 쓸만한 유닛들 중에 생산시 우라늄을 먹는 게 꽤 많습니다. 무조건 수출 금지하고 스톡으로 쌓아놓으세요.
13. 도로나 철도가 경제에 도움이 되나요?
→ 되기는 합니다만 그리 눈에 띌 정도는 아닙니다. 차라리 infrastructure 투자를 높이는 게 훨씬 이익입니다. 건설비와 유지비, 모두 만만치 않거든요. 철도와 도로는 유닛의 빠른 이동을 위해 필요한 것으로만 생각하시고, 건설은 최대한 자제하십시오. 테크레벨이 올라갈수록 건설비와 유지비가 올라갑니다.
14. 마지막으로 모드는 어떻게 구하는지.. 그리고 가장 호평이 좋은 모드를 추천해주신다면.(제가 하고있는것은 Supreme GC입니다.) 또 혹시 인터넷상에 엑셀 같은 걸로 테크트리 맵이나 무기일람표가 돌아다니는지요?
→ 모드는 포럼에 해당게시판이 있습니다. 거기서 구하시면 됩니다. 그리고 GC는 모드가 아니라 확장판입니다. 각종 모드의 기반이 되는 것이 2020원판과 GC이죠. 테크트리의 경우 없고, 각종 유닛에 대한 자료는 약 1년 전에 개발자가 엑셀파일로 공개한 것이 있습니다. 그러나 2020 원판의 것인데다가 패치가 있을 때마다 추가되고 변경된 사항들이 있어서 그리 쓸모는 없을 것입니다. 그보다는 모드 만드는 방법을 이용해서 게임내 데이터를 뜯어보는 게 더 나을지도 모르겠네요.
첫댓글 헛..; 이 정도면 단순히 질문에 대한 답변이라고만 보기도 어렵군요;;
엄청난데요-0-
우와 정말 감사드립니다.
용어설명 감사합니다.