JB : 게임에는 7 가지의 싱글 캠페인과 약 20여 개의 싱글 시나리오 맵을 제작중이다. 히어로 IV는 올드월드를 파괴하는 것으로 시작하여 탐험을 하면서 뉴월드인 액서쓰(Axeoth)에 새로운 왕국을 건설한다. 주요 캠페인은 에밀리아 나잇해븐(Emilia Nighthaven)이 농부에서 그레이트 아칸(Great Arcan)이라는 새로운 국가의 여왕으로 성장하고 그녀의 왕위를 노리는 불멸의 왕인 개빈 매그너스(Gavin Magnus)와 대결하는 시나리오로 구성된다.
JB : 전투 장면의 시각적인 외관이 향상될 것이며, 더 많은 애니메이션과 상세한 그래픽을 사용하는데 도움이 됐다. 또한 조준선과 같은 전투에 사용되는 많은 요소들과 성곽 포위 장면에서는 고도 상승의 효과, 그리고 궁사와 마법사 보호를 강화하기 위해 크리처 등을 추가했다.
-> 어째 공성전이 삼국지비스무리하게 될지도 모른다는 예감이. 그리고 '궁사와 마법사 보호'라는게 신경쓰입니다. 궁사야 그렇다 쳐도 마법사라... 설마 공격자체가 마법?(옛날 아마겟돈 개발화면에 젤럿이 골드드래곤한테 라이트닝 볼트 갈겨주던 스샷이 있었는데 그때 원거리 페날티가 없는 젤럿으로 되나 하고 혼자 좋아했던적이 있었음.)
JB : 진지한 게임을 만드는 것이 목적이 아니라 배경과 인물을 사용하여 보다 사실적인 화면을 구성하려는 것이다. 그렇지만 일부 애니메이션은 매우 기발한 것이므로 액션 게임의 여자 마법사의 등장을 기대하기 바란다.
-> 액션 게임의 여자 마법사? 흘... 왠진 몰라도 슬레이어즈가 생각나부렀다...
JB : 1단계 히어로라도 상당히 높은 히트 포인트를 가진다. 당연히 히어로의 레벨이 높아질수록 그(또는 그녀)는 점점 더 강력해져서 많은 수의 강력한 크리처를 상대할 수 있게 된다. 물론 히어로 혼자서 백 마리의 용을 무찌를 수는 없지만 상위 레벨의 히어로는 한 마리의 흑룡과 충분히 상대할 수 있다. 나머지 군대가 죽기 전에 히어로가 먼저 쓰러지면 그는 무의식 상태가 된다. 게이머가 이기면 히어로는 시간이 지나면서 서서히 히트 포인트를 회복한다. 물론 다른 방법으로 히어로를 회복시킬 수도 있는데 포션을 마시거나, 스펠을 사용하거나, 성지에 들어가거나 또는 도시의 요새에서 하룻밤을 지내는 방법이 있다. 만약 게이머가 진다면 상대편이 게이머의 히어로를 감금하거나 어드벤처 맵에 죽은 채로 남겨두거나 하는 선택권을 갖는다. 히어로를 회복시키는 것도 상당히 재미있는 부분이다.
-> 일단 첫번째로 유닛이 없다면 이동력은 어떻게 계산되는가 하는게 관심. 시간은 턴을 이야기 하는거겠고... 포션이라는게 역시 신경쓰임. 히어로를 회복시킨다는건 유닛도 회복시킬수 있게 만들 확률이 높은에... 포션은 시장에서 사는건지? 아니면 아티팩트 취급? 그리고 전투시에도 사용가능?(전투시에 사용불가면 유닛하고는 상관없이 되겠죠.)가능하다면 마법과 동시에 사용이 가능한가? 흠... 어찌보면 전작들과의 가장 큰 변경점인 '히어로도 직접 싸운다'인 만큼 밸런스를 망치면 안되는데.
JB : 은신처는 도적, 살인자, 그리고 지구상의 인간쓰레기들의 소굴이며 그들은 도둑질과 혼돈 마법을 주관한다.
-> 흠... 도둑질이라는 요소를 어떻게 게임에 집어넣을지 궁금.
GS : 새로 추가된 히어로의 종류를 설명해줄 수 있는가?
JB : 11 가지의 초보 계급과 37 가지의 상위 계급이 있다. 초보 계급은 매우 기초적이고 게이머가 시작한 도시의 종류에 따라 사용할 수 있는 히어로가 달라진다. 상위 계급의 히어로를 가지려면 기본 기술 중에서 두 가지를 능숙하게 다룰 수 있어야 한다. 예를 들어 죽음 마법과 질서 마법을 능숙하게 조합하여 사용하면 게이머의 히어로는 네크로맨서가 된다. 생명 마법과 전투를 조합하면 팔라딘과 같은 영웅을 가질 수 있다. 죽음 마법과 전투에 능하다면 게이머의 히어로는 암살자가 된다. 아크메이지(Archmage)는 두 가지 이상의 기술을 필요한 유일한 캐릭터인데 그를 얻기 위해서는 세 가지 마법에 능숙해야 한다.
-> 드퀘의 전직시스템과 비슷한걸로 보임. 2가지를 마스터 하면 상위직으로 전직을 할수있다는걸로 보이는데... 그러면 상위직종끼리 또 변환이 가능한지.전직은 특정장소에서 해야하는지 상위직종을 능가하는 특수 상위직종(캠페인 영웅이 가능성이 높다.)이 있는지 역시 신경쓰임.
흘... 그럼 Might계열만 마스터 하면 뭐가 나올라나... 배틀 마스터...?
JB : 가장 크게 변화한 것은 기술과 마법이 서로 종속적인 관계를 갖는 것이다. 만약 게이머가 죽음 마법을 갖지 않았다면 죽음 스펠을 사용할 수 없다. 죽음 마법을 완전히 통제하지 못하면 레벨 5의 죽음 스펠을 사용할 수 없는데 강력한 스펠은 사용할 권리를 획득한 히어로에게만 능력이 주어진다. 또 다른 중요한 변화는 마법의 종류에 철학적 의미를 부여한 것이다. 우리는 흙, 물, 불, 바람의 기본 요소의 체계에서 생명, 죽음, 질서, 혼돈 그리고 자연의 힘과 같은 우주에 작용하는 힘을 배경으로 하는 체계로 전환했다.
-> 이젠 능숙하게 사용을 못하는게 아니라 '아예'사용을 못하게 되는걸로 보임. 게다가 스킬레벨이 안 받쳐주면 고위마법은 사용을 못하는것?
그렇다면 초반에는 MightHero가 MagicHero 보다 유리하지 않을까요?
JB : 그렇다. 캠페인 에디터가 싱글과 멀티플레이 양쪽의 시나리오와 캠페인을 형성한다. 새로운 에디터의 특징 중에는 지형에 3D효과를 주는 고도 표현 툴과 자동화된 벽 건설, 스크립팅 시스템, 그리고 최적화가 가능한 객체 팔레트 등이 있다.
-> 아마 확장팩 내면서 에디터가 더 진보할걸로 보임. 본인은 아마겟돈에서 섀도우로 되면서 가장 눈에 띄는 변화를 맵에디터로 꼽았음...
JB : 히어로다. 그들은 더욱 분명하게 개별화됐고 이제는 전쟁터의 주변에서 마법을 주문하기보다는 위험을 감수하며 전투에 직접 참가한다. 장군들도 비행하며 떠다니기보다는 직접 전투 상황에 뛰어들고 싶어한다.
-> 난... 가장관심있는건 최소사양인데... 그러보고니 사양에 관한 언급이 없다?
GS : 게임을 제작하면서 가장 어려운 점은 무엇이었는가?
JB : 가장 오래된 턴 방식 전략 게임인 체스(Chess)가 새천년인 21세기에도 여전히 인기를 유지하고 있으므로 턴제 전략 게임이 쥬라기의 공룡처럼 멸종할 것이라고는 생각하지 않는다. 만약 우리가 실시간 전략 게임을 제작한다면 그것은 히어로 시리즈가 아닐 것이며 다른 제목을 지을 것이다. 히어로는 영원히 턴 방식 판타지 전략 게임으로 남을 것이다.
-> 흠흠. 솔직히 히어로즈를 온라인으로 만든다는 발표가 나올법도 한데 아직은 생각이 없나보다... 뭐 나와도 다른 타이틀로 나오겠지만...
턴을 빼면 히어로즈가 아니라는걸 충분히 자각하고 있나봅니다.
JB : 스토리를 읽게 될 때까지 기다려달라. 우리는 새로운 대본(scripting) 시스템을 사용했고 게이머가 완전히 스토리에 몰입할 수 있게 만들었다.
-> 오옹... 그래서 크로니클스로 실험해본건가부다... 싱글맵이 20개라니... 맵에디터 연습을 해두는게?(캠페인을 잘 안하는 성격이라... 싱글맵에 더 큰 관심을 가지고 있음.)