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오래가는 UX 디자인 책 출간과 함께 블로그에 새로운 강좌 연재를 시작합니다. 새 강좌는 책 내용을 기반으로 진행될 예정인데, 가장 먼저 UX 디자인의 정의에 관해서 소개하려 합니다.
몇 년 전부터 UX에 관한 논의가 많이 이루어져서 이제 주위에서 누구나 어렵지 않게 ‘UX’를 이야기하는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 국내의 UX 관련 논의는 너무나 모호하고 자의적인 해석이 많아서 도대체 무슨 말을 하려는 것인지 알 수 없는 경우가 많습니다. 이 글과 저의 책에서는 UX에 관해서 느낌이나 감으로 소개하는 모호한 설명을 피하고 명확한 용어로 설명하려 했습니다. 물론 UX 관련 용어는 바라보는 관점에 따라 다양하게 해석되는 경향이 있는데 그런 다양한 시각도 함께 소개하려 합니다.
우선 UX라는 용어를 만드신 도널드 노먼과 닐슨 노먼 그룹에서 정의한 UX의 정의를 살펴보고, 이 분야의 용어를 처음 접하는 사람들이 누구나 혼란을 느끼는 UI, UX, 인터랙션 디자인의 차이를 살펴보도록 하겠습니다.
사용자 경험(UX: User Experience)은 사람과 컴퓨터의 상호작용에 관한 주제를 연구하는 인간 컴퓨터 상호작용(HCI: Human-Computer Interaction) 분야에서 사용자 중심 디자인(UCD: User Centered Design)을 설명할 때 종종 사용되는 단어였다. 이 단어가 전문 용어로 자리를 잡은 것은 인지심리학자 도널드 노먼 덕분이다. 도널드 노먼은 애플 컴퓨터 부사장으로 재직하던 1993년에 자신의 직함으로 ’User Experience Architect’라는 호칭을 사용하면서 User Experience(UX)라는 단어를 세상에 알렸다. 이때 도널드 노먼은 이미 『디자인과 인간심리(The Psycology of Everyday Things, 1989)』(학지사)를 발표한 인지심리학 분야의 저명한 리더였으므로 사람들은 자연스럽게 이 독특한 직함에 관심을 뒀고 차츰 이 UX라는 용어가 널리 퍼지게 되었다*. 도널드 노먼은 이후 사용성 분야의 전문가 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)과 함께 닐슨 노먼 그룹(NNGroup: Nielsen Norman Group)을 설립했으며 현재도 다양한 강연과 기업 컨설팅, 저술 활동을 하고 있다.
_도널드 노먼은 사용자 중심 디자인, UX 디자인 분야를 개척하고 연구해왔다.
출처: jnd.org
UX, 사용자 경험이라는 용어는 최근에 다양한 분야에 사용되면서 의미가 점점 다양한 관점을 수용하는 형태로 변하고 있으며, 관점에 따라 상당히 다르게 해석되는 경향이 있다. 그래서 최근에 언급되는 ‘UX 디자인’은 사용자 중심 디자인 기법을 적용한 제품 디자인을 의미하기도 하고 넓게는 오감을 활용한 경험 디자인을 의미하기도 해서 혼란을 일으킬 수 있다. 이 책에서는 UX라는 단어가 주는 혼란을 막기 위해서 이후 절에서 경험 중심 디자인이라는 좀 더 명확한 용어를 소개한다. UX에 관한 다양한 해석은 이후의 UX에 관한 다양한 시각 설명에서 다시 살펴보기로 하고, 지금은 우선 UX라는 용어를 소개한 노먼과 닐슨 노먼 그룹이 정의한 사용자 경험(UX)의 뜻을 알아보자.
사용자 경험(UX) – 닐슨 노먼 그룹
사용자 경험(UX: User Experience)이란 사용자가 기업, 서비스, 기업의 제품과 상호작용하면서 얻는 모든 측면의 경험을 의미한다.
훌륭한 사용자 경험을 만드는 첫 번째 조건은 고객의 요구를 정확하게 만족시키는 것이다. 하지만 고객의 만족을 위해서 그들을 귀찮게 하거나 혼란스럽게 해서는 안 된다. 그다음으로 중요한 것은 단순함(simplicity)과 우아함(elegance)인데, 이런 특징은 사람들이 가지고 싶고 사용하고 싶어하는 제품을 만드는 바탕이 된다.
정말 훌륭한 사용자 경험을 제공하려면 고객이 직접 필요하다고 말하는 것 이상을 제공해야 하며, 체크리스트에 나열된 기능을 제공하는 수준을 넘어서야 한다. 훌륭한 사용자 경험을 제공하려는 기업은 공학, 마케팅, 그래픽 디자인과 제품 디자인, 인터페이스 디자인 같은 다양한 분야의 서비스를 매끄럽게 통합해야 한다.
닐슨 노먼 그룹의 UX에 대한 정의를 보면 우선 제품, 서비스와 함께 기업을 언급하는 것이 제일 먼저 눈에 띈다. 일반적으로 제품을 디자인할 때는 제품 그 자체에 대해서만 디자인 팀과 논의를 진행하는데, 좀 더 확장된 개념으로 생각할 때는 서비스와 제품을 함께 이야기하기도 한다. 어떤 제품을 사용자 경험(UX)을 고민한 제품이라고 이야기하려면 디자인할 때 제품의 성능과 기능을 고민하는 외에도 최고의 경험을 제공하는 관점에서 제품의 기능과 관련 서비스를 잘 통합해야 한다. 더 크게 보자면 제품을 디자인할 때 제품과 함께 사용자에게 전달되는 기업의 이미지, 고객 지원 방식, 광고와 마케팅 문구 같은 유무형의 메시지를 함께 고민해야 전체적으로 사용자 경험을 고려한 제품이라고 할 수 있다.
닐슨 노먼 그룹에서는 훌륭한 사용자 경험을 만들기 위한 제품 디자인의 요소로 사용자 만족, 단순함, 우아함을 꼽고 있다. 여기서 단순함은 제품의 사용성(Usability)과 관련이 있다. 좋은 제품은 우선 사용하기 쉽고 배우기 쉬우며 원하는 작업을 효율적으로 처리할 수 있어야 한다. 우아함은 사용자의 감성 요소와 관련이 있다. 제품의 매력적인 외형, 좋은 촉감, 세련되고 우아한 피드백 효과 같은 것이 우아함과 관련된 요소다.
UI(User Interface, 사용자 인터페이스)에 대해서 이야기하려면 우선 인터페이스가 무엇을 의미하는지 알아야 한다. 사전적 의미에서 인터페이스(Interface)는 서로 다른 두 가지의 주제나 시스템, 성분이 만날 때 그 두 요소 사이에 생기는 경계면을 이야기한다. 최근에 웹 관련 기사에서 가장 쉽게 볼 수 있는 인터페이스에 관한 용어는 아마도 API(Application Programming Interface)일 것이다. 특히 누구에게나 공개된 API를 뜻하는 Open API는 웹 2.0을 설명할 때 빠질 수 없는 개념이며 관련 업계에서 자주 접하는 용어다.
_인터페이스라는 용어를 함께 사용하는 UI와 API. 인터페이스는 두 요소 사이의 경계면을 뜻하는 용어다.
위의 그림에서 인터페이스의 의미를 살펴보면 사용자와 시스템 사이에 생기는 경계면이 UI(사용자 인터페이스)이고 시스템과 시스템 간에 생기는 경계면이 API다. 그러므로 UI는 사용자와 기기, 사용자와 웹사이트 및 애플리케이션이 만나는 접점을 뜻하고, UI 디자인은 사람과 만나는 시스템의 외형과 화면 구조, 버튼 모양 등을 설계하는 것으로 설명할 수 있다. 마찬가지로 API는 시스템과 시스템이 만나는 경계면에서 시스템이 지켜야 할 약속을 정해둔 것이며, 그 중에 특히 누구나 사용할 수 있게 공개한 인터페이스가 Open API다.
그러면 사용자 인터랙션은 어떻게 설명할 수 있을까? 아래 그림에서 볼 수 있듯이 사용자와 시스템이 만나는 면이 UI(사용자 인터페이스)이고, 사용자가 인터페이스를 통해 시스템을 이용하는 일련의 상호작용이 인터랙션(Interaction)이다. 사용자가 제품을 이용하는 인터랙션 방식은 크게 두 가지로 나눌 수 있는데, 웹사이트 버튼을 누르는 것처럼 사용자가 직접 시스템을 조작하고 결과를 확인하는 능동적 인터랙션이 있고 연주되는 음악을 듣거나 영화를 보는 것 같은 수동적 인터랙션이 있다. 인터랙션 디자인은 이렇게 사용자가 시스템과 상호작용하는 과정을 설계하는 것을 의미한다.
_UI, UX, 인터랙션 디자인의 관계. UX는 UI와 인터랙션을 합한 이상의 다양한 경험적 요소를 포함한다.
사용자 경험(UX)이라는 용어는 인터랙션과는 다르게 제품을 사용할 때 사람들이 마주하는 다양한 경험을 설명하는 데 사용된다. 사용자 경험을 좁은 의미에서 설명할 때는 보통 사용자가 제품을 직접 사용하면서 느끼는 경험을 의미한다. 좁은 의미의 사용자 경험은 다양한 사용자 인터페이스를 사용하는 경험과 이를 활용하는 인터랙션 과정의 경험, 그리고 제품, 서비스, 그리고 콘텐츠를 사용하면서 느끼는 서비스 경험, 콘텐츠 경험 등을 포함한다.
좀 더 넓은 의미에서 사용자 경험을 이야기할 때는 제품 사용과 직접 관련되지 않는 다양한 경험이 이 범주에 포함된다. 특정 브랜드에 대한 인상, 제품 광고에서 느껴지는 분위기, 제품의 포장과 진열 방식 등이 사용자의 경험에 많은 영향을 미친다. 그 외에 판매점 분위기나 A/S 센터의 고객 응대 태도도 넓은 의미에서 사용자 경험을 이야기할 때 포함될 수 있다.
최고의 사용자 경험을 제공하는 기업을 떠올려 본다면 그 기업에서 제품 그 자체뿐 아니라 제품을 둘러싼 사용자 경험을 최고 수준으로 유지하는 데 많은 노력을 한다는 점을 알 수 있을 것이다. 예를 들어 애플은 제품 디자인부터 판매, A/S에 이르는 전 과정에서 최고 수준의 사용자 경험을 제공하기 위해서 직접 판매점을 운영하고 차별화된 A/S 센터인 지니어스 바를 만들어 체험 중심의 지원 서비스를 제공한다.
UX 디자인이란 무엇인가? 그것을 알기 쉽게 그림으로 나타낼 수 없을까?
이 질문에 답하기 위해서 온 인터넷을 뒤져서 마음에 드는 다이어그램들을 골랐다. 10~20개의 다이어그램을 찾아냈지만 실제로 많이 인용이 되는 것들은 제한적이었고, 그나마 마음에 드는 것들을 정리하니 10여개 내외가 되었다. 이렇게 직접 정리한 UX 관련 다이어그램들을 개인적으로 순위를 정해 여기 공개한다.
UX에 대한 정의를 내리는 것은 어떤 식으로 해도 말이 많을 수 밖에 없는 어려운 작업이다. 사람들은 아래의 다이어그램들처럼 모두 제각각 다른 관점에서 UX를 바라보고 정의하고 있다. 그럴 때 제일 안전한 것은 최고로 유명한 전문가의 이야기를 인용하는 것인데, 그래서 제일 많이 인용되는 그림은 5~6개가 넘지 않았다. 앞에 소개되는 다이어그램들은 전반적으로 잘 만들어진 다이어그램들이고, 재미있는 요소가 있는 몇 개의 그림은 뒤에 소개했다.
- UX 디자인이란? - UI, UX, 인터랙션 디자인의 정의
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간결하면서 전반적인 User Experience 이슈를 포함한 정의를 골랐다.
사용자 경험(UX)은 사용자가 특정 제품을 이용하는 경험과 그 회사와 회사의 서비스를 통해서 상호작용하는 전체 경험의 총합이라는 이야기이다.
사용자 경험(User Experience)이란 사용자가 제품과 서비스, 그리고 그것을 제공하는 회사와 상호작용하면서 경험하게 되는 모든 경험의 총 합을 의미한다.
모범적인 사용자 경험을 만드는 가장 중요한 조건은 고객의 요구를 정확하게 만족시키는 것이다. 다만 어떤 경우에도 고객을 혼란스럽게 만들거나 귀찮게 해서는 안 된다. 그 다음으로 중요한 것은 단순함과 우아함인데, 이 특징들은 사람들이 제품을 가지고 싶고, 사용하고 싶게 만든다.
정말 훌륭한 사용자 경험은 고객들이 직접 필요하다고 말하는 것과 체크리스트 항목의 기능들 이상을 제공할 수 있어야 한다. 수준 높은 사용자 경험을 위해서는 엔지니어링, 마케팅, 그래픽 디자인과 상품 디자인, 인터페이스 디자인과 같은 다양한 분야의 서비스들이 매끄럽게 통합되어 제공되어야 한다.
이 내용은 Nielsen Norman Group(NNGrop)에서 정리한 UX에 대한 정의이다. NNGroup은 심리학자 도널드 노만과 사용성 전문가 제이콥 닐슨이 만든 회사이다. 도널드 노만은 1993년 UX Architect라는 말을 최초로 자신의 직업 타이틀로 사용해서 UX라는 단어를 세상에 전파한 사람이다. 최초 전파자가 정의한 내용이니 가장 권위가 있고, 그래서 일반적으로 많이 인용되는 것 같다.
여담으로 NNGroup의 인력 구성을 보니 핵심 멤버 몇명을 빼고는 모두 여자 직원들이다. 노친네께서 이모셔널 디자인의 전파를 위해서 감성적인 만족을 주는 예쁜 여자들만 뽑으신 것인지는 모르겠지만, 성비가 너무 차이가 난다고 생각한다. 이상하게 보이는 건 나 뿐일까? ^^
사용자 경험(UX: User Experience)은 한 개인이 특정한 제품이나 서비스, 그리고 그것의 전달 과정을 설계된 방식대로 상호작용 하면서 가지는 모든 경험의 합을 의미한다.
관련 영역인 사용자 인터페이스(User Interface) 디자인에서도 사용되는 "사용자(User)"라는 용어는 일반적으로 디지털 미디어, 그 중에서도 상호작용하는 소프트웨어를 지칭하는 용도로 자주 이용된다. 사용자 경험(UX)은 소프트웨어와 사업적인 관심사, 심리학적인 관심사가 통합되어 설계된 결과물을 가리키는 가장 일반적인 용어이다.
인터랙션 디자인의 결과물은 그것이 어떤 종류이더라도 사용자 경험 디자인으로 볼 수 있다. 예를 들어, 음성 사용자 인터페이스(Voice User Interface)는 나쁜 사용자 경험을 제공하는 사용자 인터페이스로 자주 언급된다
웹 분야에 있어서 사용자 경험은 사용성과 인포메이션 아키텍처, 사용자 인터페이스 디자인의 융합이다. 사용자 경험은 한 회사에 대해 경험하게 되는 다양한 측면들을 모두 통합한 것을 의미한다. 이런 측면에는 e메일과 웹사이트에서부터 인쇄물과 다른 사이트에서 볼 수 있는 회사의 모습 등이 모두 해당한다.
비교적 간단하고 이해하기 쉬우면서 전반적인 내용을 잘 포함하고 있는 그림이다. 주로 다양한 연구 분야들이 어떻게 User Experience와 연관되는지를 나타내는 그림인데, 웹이나 책에서 볼 수 있는 대부분의 UX 관련 다이어그램은 이런 식의 접근을 하고 있다.
(이 사이트에는 UX와 다른 개념들에 대한 관계가 잘 정리되어 있다.)
Garrett이 2009년 Adaptive Path UX Week에서 소개한 UX를 설명하는 다이어그램이다. 최근들어 User Experience의 개념과 범위는 점차 확대되고 있다. Web -> Software -> Digital Media(Second Life와 같은) -> Mobile -> 다양한 기술로 UX라는 용어가 포함하는 범위가 커지고 있는데 그에 대한 개념을 반영한 것이 이 그림이다. 역시 다이어그램으로 유명한 Garrett 답게 복잡한 주제를 아주 멋지게 정리한 것 같다.
개인적으로 이 그림이 제일 위에서 소개한 UX의 정의에 가장 근접한 그림이 아닌가 한다. User Experience Design이라는 용어의 뜻이 커지면서 그 의미가 디지털 기기에서 주로 사용되는 User라는 단어의 뜻이 약해지고 일반적인 Experience Design에 점차 가까와지는 것 같다. Garrett은 이 강연에서 User Experience라는 용어를 고집하지 않았다. 사람들이 User Experience라는 용어에 대해 너무 편협한 생각을 하고 있다고 이야기 하면서, Experience Design에 대한 정의를 내리고 그에 대해서 다이어그램으로 설명을 했다. 지금 소개하는 그림이 Garrett이 강의에서 사용한 다이어그램이다.
북극곰 책을 쓴 피터모빌이 만들고 자신의 책 Ambient Findability에서 소개한 그림이다.
이런 식으로 UX를 정의하는 것의 장점은 UX 수준을 측정 가능하게 한다는데 있다.(물론 측정하기 쉬운 척도들은 분명히 아니다.) 이 그림에서 사용되는 척도들은 Usability와 HCI 관련 학계에서 자주 들을 수 있는 용어들을 포함하고 있다.
위 피터모빌 그림의 한글판 버전 (검색 2.0: 발견의 진화 라는 번역본 책에서 설명됨)
구체적으로 어떤 기준들을 적용했는지 궁금하지만, 이런 식으로 UX의 수준을 측정해서 구체화 할 수도 있다.
UX 디자이너의 역할과 프로젝트 단계별 참여정도를 알기쉽게 표현한 그림이다. UX 디자인을 위해서 어떤 역할들이 필요한지 위 피터모빌의 그림과 함께 참고하면 도움이 된다.
소개된 다이어그램 중에 가장 유명한 Garrett의 그림이다. 가장 유명한 그림이지만 전체적인 UX(사용자 경험)를 나타낸다기 보다는 웹에서의 경험으로 한정된 그림이므로 순위가 좀 낮아졌다. Garrett의 말에 의하면 이 그림은 눈에 보이는 비주얼 디자인 수준까지 UX 요소들을 정리한 것이라고 한다. 눈에 보이는 이상의 수준으로 확대한 Garrett의 그림은 2번에 정리되어 있다.
웹 페이지, 웹 애플리케이션에서 주로 눈에 보이는 수준의 UX를 이야기 할 경우는 대부분의 사람들이 이 그림으로 만족하는 것 같다. 하지만 이보다 범위가 더 커져서 일반적인 정의를 내리려고 하면 점점 많은 사람이 합의하기가 어려워지는 듯 하다.
Jesse James Garrett의 다이어그램 형태와 비슷하게 UX를 보는 사람의 관점에서 다시 정의한 그림이다. Garrett의 그림을 충분히 이해하고 있다면 아주 쉽게 이해 가능한 다이어그램이다. 일반적인 웹 UX를 설명할 수 있게 잘 만들어졌다. 순위는 Garrett 다이어그램의 오마주 판이므로 그 보다 한단계 아래로 배치.. ^^
Design for Interaction 책의 2번째 판에서 댄섀퍼가 새로 그린 UX와 인터랙션 디자인의 관계도이다. 첫번째 판에서는 너무 많은 것을 대충 하나의 그림에 끼워넣으려고 하다 상당히 지저분한 그림이 되었는데, 두번째 판에서는 작은 것들을 정리해서 그림이 훨씬 깔끔해졌다. 첫번째 판의 그림은 UX에 대해서 설명할 때 자주 인용되는 그림 중의 하나다. (두번째 판은 최근 출간됨)
* 인터랙션 디자인 - 에이콘 출판사
Designing for Interaction(1st Editon)의 한글판에 있는 그림이다. 영문판 댄새퍼 책(1st edition)에 있는 그림을 일부 단순화시켜서 표현한 것 같은데, 2nd Edition과 상당히 유사한 모습이다.
Usability Professonals' Association에서 제작한 UX 디자인 방법에 관한 포스터이다. 유료로 팔리는 포스터라 구할 수 없을줄 알았는데, 출력할 수 있는 pdf 버전을 찾았다.
제일 아래부터 위로 올라가면서 디자인을 진행하는데, 실수를 하면 미끄럼틀을 타고 아래로 떨어지게 된다. 효과적인 진행을 하면 사다리를 타고 올라가서 빨리 끝낼 수 있다. 재미있는 그림과 함께 다양한 방법론들을 잘 설명한 자료다.
피터모빌이 자신의 허니콤을 다시 디자인해서 사이트에 발표했다. 이 그림도 나온지가 꽤 됐는데 사람들은 이 개정판 그림을 인용하지 않고 이전판 그림을 주로 인용하고 있다. 차이라면 이전판 그림은 UX 자체에 대한 척도라고 할 수 있고, 개정판은 UX 전략에 관한 척도라고 볼 수 있다. 전략이라 그런지 전반적으로 더 모호해진 것 같다.
구글링 중 찾아냈는데 간단하게 디자인 프로세스를 나타내고 있다. 이런 식의 그림은 찾아보면 좀 더 있다.
플리커의 개념도로 유명한 작가가 UX에 관해서 만든 다이어그램이다. 좀 정신없는 느낌이 들지만 잘 찾아보면 도움이 되는 그림이라 11번째로 선정했다.
이 그림은 위의 그림들과 달리 훨씬 큰 관점에서 UX를 정의하고 있다. 제일 위에서 설명한 UX의 정의에 충실하게 그림을 그리자면 이런 형태의 그림이 나와야 한다. 하지만 UX에 관심을 가지고 업무를 하는 사람들이 주로 웹관련 기획자들이다 보니 브랜딩, 마케팅, 콘텐트 전략 같은 것들은 주로 그림에서 빠지게 되는 것 같다. 이 그림은 이런 형태의 그림이 거의 참조가 되지 않아서 부록 형태로 제일 뒤에 추가했다.
이 그림 역시 UX를 위한 4가지 요소를 꼽으면서 브랜딩과 콘텐트를 꼽고 있다. 넓은 의미의 UX의 정의와 비슷한 그림이지만 거의 참조되고 있지 않으므로 제일 뒤에 첨부했다.
마지막으로 첨부하는 이 그림에서 말하는 UX의 정의는 상당히 재미있다. 위에 소개한 많은 그림들에는 사용자의 감성요소가 빠져있는 경우가 많지만, 이 그림은 거의 감성 요소로 UX를 설명하는 그림이다.
UX를 두가지 축으로 해석하는데 사용이 얼마나 편리한가, 그리고 제품이 얼마나 매력적인가로 나누고 있다. 공학적인 측면의 Usability와 감성적인 측면(Emotional Design)의 Attraction으로 나누고 있는 셈이다. 재미있는 시도이지만, UX의 여러가지 측면을 포괄하기엔 부족한 점이 많아서 가장 뒤에 부록으로 첨부한다.
이번에는 UX 디자인 조직이 일반적으로 어떻게 구성되고 어떤 일을 하는지 소개하도록 하겠습니다. UX 디자인 조직이 어떻게 구성되어야 하는지에 관해서 명확하게 정해진 것은 없지만, 최근의 UX 디자인 조직은 보통 사용자 중심 디자인 기법을 수행하는 조직으로 만들어집니다. 책 ‘오래가는 UX 디자인’에서 이에 관한 상세한 내용을 설명하는데, 그 중에 가장 중심이 되는 내용을 다음과 같이 소개합니다.
실무에서의 UX 디자인 조직은 대부분 사용자 중심 디자인 방법을 제품 디자인에 적용하는 식으로 구성된다고 소개했다. 사용자 중심 디자인이 다른 디자인 방법과 다른 가장 큰 차이는 실제 디자인에 들어가기 전에 사용자 리서치를 수행하고 디자인 단계에서 프로토타입을 만들어 사용자가 어떻게 사용하는지 반복 확인한다는 데 있다. 다음 그림은 이런 디자인 절차와 조직 사이의 관계를 정리한 것이다. 디지털 제품을 만드는 UX 디자인 조직이 어떻게 구성되고 어떤 절차로 디자인이 진행되는지 이 그림을 통해 알 수 있다. 이 그림은 사용자 중심 디자인 절차를 간단하게 나타낸 것이며, 관련 조직의 구조를 함께 표현한 것이다.
_디지털 제품을 만드는 사용자 중심 디자인(UCD) 절차와 UX 디자인 조직(짙은 배경색 일수록 UX 실무와 관련이 높다).
프로토타입으로 검증을 완료하면 세부적인 디자인과 개발이 진행된다. 프로토타입을 만드는 과정에서는 가장 핵심적인 형태와 기능에만 관심을 두므로 세부 사항과 예외 처리는 빠지기 마련이다. 프로토타이핑 과정 다음에는 이런 사항을 포함하여 제품에 대한 완전한 설계를 진행한다.
위의 그림에서 사업 기획, 마케팅 기획과 개발, 품질관리 조직은 보통 실무에서 UX 디자인 조직에 포함하지 않는 조직이므로 흰 바탕으로 표시했다. 디자인 조직을 포함한 그 외의 조직은 모두 UX 디자인 조직에 포함될 수 있다.
최근 들어 UX라는 용어를 가장 자주 사용하는 분야는 소프트웨어 개발 분야이며, 그 중에도 웹과 모바일 애플리케이션 제작 분야에서 UX 디자인 조직을 쉽게 찾아볼 수 있다. 지금까지 설명한 내용의 관점을 좁혀서 웹과 모바일 애플리케이션을 만드는 조직에서 디자인과 개발을 어떻게 진행하는지 살펴보자.
_웹/애플리케이션 제품의 디자인 절차와 UX 디자인 조직 - 산업 디자인 역할이 빠지고 UI 개발 조직이 추가된다.
이 그림은 이전의 디지털 제품의 디자인 절차 그림을 일부 수정한 것이다. 차이점을 보자면, 디지털 제품의 외형 디자인과 관련되는 산업 디자인 부분이 웹, 애플리케이션 분야의 소프트웨어 개발에는 필요 없으므로 생략됐다. 대신에 개발과 디자인의 중간적인 위치를 차지하는 UI 개발 조직이 추가되었고, 개발이 UI 개발과 백엔드 개발로 세분되었다.