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어디까지나 개인적 사견입니다.
일단 모던은 그렇다치고 스탠다드 밴에 관해서는 블럭 로테이트 아웃 변경건이 작용했다고 볼수밖에 없는 정황입니다.
보시는대로 BFZ블럭 / SOI블럭이 앞으로 무려 9개월가량 살아남습니다.
이것이 의미하는 바는 2017년 WMCQ 까지 영향을 준다는 것이겠죠. 각종 프로투어도 마찬가지 의미.
개인적으로 혼자 플레이어로서 덱을 만드는데 불편함 없이 거의 모든 스탠다드카드를 수집해서 매직하는 입장으로서
이번에 밴된 카드 모두 4장이상씩을 보유하고 있습니다만, 저는 이 밴 결정에 어느정도 납득을 하는 편입니다.
제가 드래곤즈 오브 타르커블럭 이후 카드디자인 등을 보고, 그리고 모던에서 스플린터 트윈이 밴되고 WMCQ 가 모던으로 2번이 치루어진 작년 시즌을 경험하고서 강하게 느낀 점은 스탠다드와 모던포맷의 방향성과 접근성 위치를 앞으로 당긴다는 것이었습니다.
스플린터 트윈이 밴당할때는 많은 논란이 있었으나, 모던에서 페어덱들이 활약할수 있는 여지와 기회를 많이 만들었고 밸런스도 우수해져서 많은 분들이 지금에 와서는 긍정적인 평가를 내리고 있습니다.
이것은 단순히 게임 내적인 부분 이상의 의미로 모던에 대한 접근성 또한 높아졌다고 생각합니다.
그리고 WMCQ를 2번의 모던으로 치루는 등 매직의 꽃은 스탠다드라고 하는 이야기도 이제는 옛말.
위저드가 모던포맷을 육성하고 장려하는 모습이 보입니다.
한편으로 스탠다드는 어떻게 되었냐면, 현재도 이 논란이 지속되고 있지만 '메타게임의 다양화 실패' 라고 혹독하게 평가하시는
분들도 적지 않을 것입니다. 그 이유는 앞서 말씀드린 DTK 이후의 카드 디자인과 의도를 보면, 기존의 '아타르카 레드' 처럼
상대가 미처 대처할 기회조차 갖추기 이전에 빠른 공격성을 가진 슈퍼 어그로 덱의 출현을 반대하고 있는 것처럼 보입니다.
또 다른 이면으로는 컨트롤의 약화입니다. 이 의도는 어느정도 시점 이후부터 비교적 명확한 위저드의 의지를 파악할수 있던
부분이기도 합니다. 그러면 결과적으로는 어떻게 되었을까요?
기존 매직 메타게임의 구조를 비교적 단순하게 설명하자면
1. 생물 콤보 어그로 - 마나커브가 낮고 최적의 데미지를 낼 수 있는, 스탠다드에서는 주로 레드 기반의 어그로였습니다
2. 미드레인지 - 딱히 설명은 필요없을듯 합니다.
3. 하이퍼 엔진 - 주로 스탠다드에서는 램프 덱 종류. 미드레인지보다 종반전이 강하게 구성되어 있습니다. ex) 엠라쿨 덱
4. 퍼미션 컨트롤 - 주로 예전에는 블루 기반 카운터와 카드 어드밴티지 능력을 강화시켜 승리수단이 적어도 자연히 이기게 되는 구조입니다.
그런데, DTK이후나 현재에도 위저드의 의도를 보면, 스탠다드에서 1번과 4번을 배제시키고 하고싶어하는 눈치입니다.
이 의도가 결과적으로 칼라데쉬 이전까지의 스탠다드메타가 반트 컴퍼니 일색으로 굳어진 것입니다.
결국 이때에는 반트 컴퍼니와 반트 컴퍼니를 잡는 덱만 존재했다고 말 할 수 있습니다.
칼라데쉬 이후 어떻게 되었냐면, 결국 반트 컴퍼니의 계보를 잇는 'UW 플래쉬' 와 반트 컴퍼니를 잡는 덱의 계보를 잇는
'BG 섬망' 으로 나타났습니다. 물론 이렇게 단순하게만 볼 것은 아닙니다만, 1번과 4번을 배제하려는 위저드의 의도와 스탠다드의
방향성 문제로 인해, 스탠다드의 구도는 2번과 3번의 라이벌 구도가 지금껏 이어져오는것도 사실입니다.
이 때문에 현재 많은 국내 플레이어들도 스탠다드를 식상해하고 재미가 없어졌다고 말하시는 분들도 적지 않습니다.
그런데... 이 구도 과거 어디선가 느낀 듯한데?
그게 바로 예전 인베이전 블럭 등에서 나름 인지도는 있었던 포맷인 '블럭 컨스트럭트' 입니다.
블럭 컨스라고 불리는 이 포맷은 과거 하나의 블럭이 3종의 익스펜션 셋트로 이루어졌기 때문에, 해당 블럭의 익스펜션 셋트만
사용할수 있는 블럭이었습니다. 국내에서 간간히 열리긴 했지만, 인기는 없었습니다.
이유는 바로 현재 스탠다드의 문제에서처럼, 메타게임 다양성이 크지 않다는 점도 컸던 것으로 추측됩니다만, 다른 문제로는
'해당 블럭의 키워드 기능이 약하다' 라는 점에 큰 문제가 있었다고 생각합니다.
비교적 최근에 와서는, 위저드가 만들어낸 '섬망' , '탑승' 과 같은 시너지 키워드가 스탠다드에서 적극적으로 이용되고있습니다.
하지만 과거만 하더라도 매직이 어떤 구조였냐면, 예를들어서 위저드가 이 키워드를 활용해서 플레이해봐 - 라고 만들어내도,
그 키워드와 상관없이 강한 레어나 카드들이 덱의 중심이 되었습니다.
예를 들면, 아티 블럭이라면, 아티팩트 시너지를 살리는것보다 굿 스터프 중심의 강력한 카드를 활용하고, 아티팩트를 부수는
카드를 메인이나 사이드에 조금 추가하는것이 더 강하게 되는 구조였던 것입니다.
지금 달라진 점은, 확연히 위저드가 어떤 키워드나 시너지를 만들면, 그것을 방해하는 카드를 해당 블럭에서 공존시키려 하지
않는 노력의 흔적을 볼 수 있습니다. 섬망 관련 덱은 현재까지도 스탠다드의 한 축이 될 정도로 우수한 키워드이고, 섬망의
메커니즘에 따라 다양한 종류의 카드를 덱을 구축할때 신경써야 하는 부분을 보면 보다 다양한 카드의 활용성 측면과 전략적
깊이가 더 충실해졌다고 평가할 수 있습니다.
하지만 만약 여기서 무덤을 효율적으로 견제할수 있는 카드가 단 한종류라도 해당 블럭에 존재했다면, 섬망 키워드 중심의
덱이 살아남을수 있을까요? 이것은 비단 키워드의 활용성 강화라는 측면 이외에도, 위저드가 스탠다드에서 사이드보드싸움에서
특정 카드하나만으로 특정 덱을 무너뜨리는 임팩트 카드를 만들지 않겠다고 하는 방향성과 의도 역시 엿볼 수 있습니다.
위저드가 앞으로 목표로 하는 것은 단순히 2번과 3번의 대결구도같은 좁은 메타게임이 아니라, 키워드의 강화로 2번과 3번 안에서
좀 더 복잡한 메타게임 양상을 만드는 것이라고 생각합니다.
그 예가 칼라데쉬 후기에 나타나고 있는 것이 마르두 탑승이나 에너지 키워드를 활용한 에테르워크 덱입니다.
현재에서는 하레루야 라이터인 다카하시 준야가 말한것과 같이 앞으로는 1+1이 2가 아니라 3도 되고 4도 될수 있는
시너지 기반의 덱들이 강화될 것이라는 조짐이 칼라데쉬 이후부터 비교적 명확한 형태로 나타나고 있다고도 생각합니다.
이것은 과거에 블럭컨스 기반에서 느꼈던 불만을 해소하면서, 블럭컨스만의 신선함과 아기자기함(?)과 같은 요소를 스탠다드에서
느끼게끔 한다는 느낌입니다. 그러니까, 기존 스탠다드 --- 현재(혹은 미래의) 스탠다드 --- 블럭 컨스트럭티드 와 같은
중간의 위치에 있다는 느낌일까요.
다시 모던 이야기의 처음으로 돌아가보면, 모던은 스플린터 트윈 밴 이후 접근성 및 메타게임의 다양화를 이루었습니다.
이것이 말하는 바가 무엇이냐면, 앞서 위저드가 1번과 4번을 스탠다드에서 원하지 않는다는 의도를 설명했는데,
1번과 4번을 플레이하고 싶다면 모던 포맷에서 해 라고 말하는것 같습니다.
지금 국내에는 대다수의 올드 유저들이 사실 기존의 매직 메타게임 구도에 익숙해져 있고, 그것을 좋아하시는 분들이 확실히
더 많은것 같다는 느낌을 개인적으로 받습니다. 그렇기 때문에 모던 포맷이 최근들어서 인기가 더 많다고 느끼는 것이기도 하구요.
예전에 스플린터 트윈이 있을때만 해도 저같이 스탠다드 외 과거 포맷에 대해 서툰 사람에게는 무섭다 라는 느낌을 받았습니다.
이전의 모던 타입은 뭐랄까, 오히려 레거시 파워레벨에 필적하는 수준이었다고 과언이 아닙니다 (개인적인 사견이지만)
때문에 과거의 익스텐디드 포맷을 경험해봤던 저같은사람에게도 그보다 더 멀게 느껴졌던것도 사실이지만,
지금은 그렇게까지 느껴지지는 않죠. 스탠다드에서 활약하는 카드도 충분히 모던에 도입 가능한 수준에까지 이르렀습니다.
때문에 지금의 모던은 기존의 스탠다드의 위치만큼은 아니지만, 스탠다드에 가까울정도의 위치로 당겨졌다는 느낌을 받습니다.
그렇게 되니, 이제 레거시로의 진입까지도 장벽이 허물어지는 느낌이죠.
레거시 ----- 모던 ----- 스탠다드 ----- 블럭 컨스트럭티드
레거시 ----- 모던 ----- 스탠다드
위치로 보자면 이런식으로 접근성과 방향성의 축을 앞당겼다는 느낌일까요. 그런 생각을 하게 됩니다.
잡설이 길었지만, 이번 밴카드 관련해서 어디까지나 개인적인 사견 으로써 말해보고 싶습니다.
앞서 말씀드린것처럼 스탠다드는 키워드를 활용을 장려하고 있습니다. 이것은 카드 활용성의 다양화 측면과도 연결됩니다.
- Smuggler's Copter / Emrakul, the Promised End
개인적으로 칼라데쉬 프릴 초기때 비교적 낮은 가격대일때 과거 Hangerback Walker의 선례에서 10여장정도 투자했던 카드로
지인들과 이야기할때 블럭 초기때 카드를 평가하면서 가장 중요한것은 '위저드의 생각과 테스트 범위를 상회하는 카드' 소위 말해
위저드가 실수로 만든 카드를 찾아내는 것이었습니다. (예를들면 사원 쾌속창병 이라던지 -ㅅ-)
명백한 것은 위자드가 탑승 기능을 일종의 페널티로 보고 제작했다는 것입니다.
하지만 실제로는 , 소서리 타입 제거의 회피성때문에 내구력이 더 강력했다는 점이죠.
'그래서 무색의 Watchwolf 인데 생물 제거내성이 있으면서 공격하면서 Merfork Looter 의 기능을 한다'
라고 누군가가 말했던것이 기억에 남습니다.
그냥 쉽게 말하자면 콥터는 위자드가 추구하는 방향성에 반하는 다양성을 방해하고 시너지를 파괴하는 카드 입니다.
휴먼 어그로 덱을 만들고 싶다. gw토큰즈와 같은 미드레인지를 만들고 싶다. 그런데 콥터를 안쓰면 뭔가 이상해.
단순히 어떤 2마나권과 경쟁하더라도 생물 마나커브 기반을 가진 덱이라면 압도적인 파워 때문에 콥터가 다른 경쟁자들을
압살하는 결과가 나옵니다. Sylvan Advocate 와 같이 컴퍼니가 판을 치고 공성코뿔소가 피를 빨았던 시절에도 우수한 카드도
단순히 콥터에 무력하니까 사용되지 않는 것처럼요.
더구나 무색2개라는 것때문에 색조합에서도 부담없이 사용 가능해서 초반의 액션은 콥터를 어떻게 대비하냐에 달렸습니다.
루터 능력이 너무 강했기 때문에 이것을 허용한다는 선택지가 줄어들게 되고 초반 마나커브에서 이것을 감안하지 않을 수 없다는
점에서 다른 카드의 선택지를 줄입니다.
엠라쿨의 경우는 약간 다르지만, 개인적으로는 이것도 위저드가 실수로 평가합니다.
아마도 지금처럼 7마나정도에서 쉽게 플레이할것이라고는 상상하지 못했겠죠. 이런건 테스팅 자체도 어렵기도 하니...
더구나 턴을 조종한다는 능력이 예상 이상으로 강하게 작용했다고 추측할수 있습니다.
사실 이제껏 엠라쿨을 사용하는 덱들이 여럿 있었지만, 사실상 이 거의 모든 덱들은 채널 파이어볼 등에서 규정하는 것처럼
덱의 색깔조합이나 종류와 상관 없이 '엠라쿨 덱'으로 불리고 있습니다.
이것은 다른 시각으로 살펴보면 콤보덱같은 느낌이 들죠.
소위 일본쪽에서 아티클들을 읽다보면 흔히 나오는 표현 중에 엠라쿨에 대해 '단 한장에 의한 불합리한 패배' 라는 것이 있습니다.
스탠다드 환경이어서 그런지는 몰라도, 턴 조종능력이 완전히 상대를 걸레로 만들어버려, 엠라쿨이 플레이되었을때 역전이란
그야말로 꿈이나 다름없을 정도였습니다.
기존에 턴을 조종하는 능력 같은것은 몇몇 카드가 있지만, 상당한 제약과 부담이 있었습니다.
그런데 모던도 아니고 스탠다드에서 조건이 필요하다지만 13/13 돌진비행과 함께라니 개별 카드가 너무 강한 측면이 있는것도
인정할수밖에 없습니다.
사실 주변에 들리는 이야기로는 급수장 때문이라는 의견도 있지만, 저는 그것보다 카드 자체 스펙에 문제가 있다고 생각하는
편입니다. 적어도 스탠다드 환경에서는 대부분의 상황에서 '단 1장으로 승리할 수 있는 콤보' 그것이 엠라쿨 성능의 본질이 아닌가...
그런 생각을 하게됩니다. 적어도 마나코스트 감소 능력에 상당한 제약이 있다고는 하더라도, 기존에 위저드의 방향성인 키워드를
활용하게 하기 위한 측면이 섬망 키워드 덱과 결합이 이루어져 꽤 자연스럽고 쉽게 사용할수 있는 반면, 섬망 키워드 활성화를 위해
이를 위한 무덤 헤이트 카드를 준비해주지 않았다는 점이 크게 작용했던것 같습니다.
앞서서, 스탠다드가 2번과 3번 대결구도의 단순화 측면을 넘어서 그 안에서 보다 다양한 메타게임을 만들어내려고 하는
과도기가 바로 지금이 아닌가 생각되는데요, 지금까지는 적어도 콥터 / 엠라쿨이 2번과 3번 구도를 지배하는 구조이기 때문에
앞으로 아몬케트블럭이 완성될때까지, 이 두 카드 이상의 성능을 가진 카드를 만들어내지 않는 이상 자신들이 새롭게 디자인하는
키워드나 카드 성능을 콥터와 엠라쿨이 압살하게 되지 않을까라는 두려움이 있지 않을까라는 점이 크지 않나 싶고
그것이 플레이어 개인인 저로서도 매우 심히 우려되는 부분이기도 했습니다.
엠라쿨은 그렇다치고 사실 콥터는 가장 최근블럭이고 발로 카드디자인했다는 비난을 피하기는 어려울듯 싶습니다만
앞서 말씀드린것처럼 이것은 아직은 우리가 알 수 없는 앞으로의 카드 디자인때문일지도 모릅니다.
아시다시피 스탠다드 블럭의 로테이트아웃 변화는 위저드도 사전에 계획했던 것이 아니기 때문입니다.
- Reflector Mage
반사 마도사의 경우는 위의 두 밴카드와 약간 성격이 다르다고 생각하는데, 이것이 사실은 스탠다드 로테이트 아웃의 변화로 인해
배틀 포 젠디카 블럭이 스탠다드에서 원래는 잘려나가야 정상인데, 앞으로 9개월이나 함께 해야한다는 측면이 크게 작용한것
같습니다.
제가 예전에 반사 마도사 특집 기사를 번역했을때를 생각하면 이해하기 쉽습니다. 당시에는 컴퍼니가 주류 덱이었기 때문이지만
반사 마도사에 약하면 일단 생물도 아니라는 인식은 지금까지 이어져내려오고 있습니다.
즉, ETB 능력이 없는 4마나 이상의 생물이 거의 일괄적으로 기피되는 현상이죠.
기셀라처럼 깡패급 스펙과 전투력을 가진 생물이 채용되지 않는 이유도 마찬가지고, Lukas Blohon 의 기사에서도 정신파멸 악마가
4마나의 4/5같은 액션이 스펠퀄러와 반사마도사에 취약하다는 것을 불 채용 이유로 꼽았으니까요.
역시 이것도 위저드의 방향성문제에서 다양한 생물을 채용하는것을 방해한다는 측면이 강하다고 생각합니다.
아몬케트 블럭부터 배틀 포 젠디카 블럭이 로테이트아웃되는 정상적인 형태였다면 모르겠지만, 앞으로의 카드 디자인 문제에
대해서 반사 마도사가 밸런스문제에 있어 상당히 방해요소가 있었던것 같습니다.
과거 Birthing Pod의 밴 사례와 같이, 버씽 팟의 카드 강함여부를 떠나서, 위저드는 앞으로 생물카드를 디자인할때 우리가
버씽팟을 항상 고려하면서 카드를 만들수는 없다는 점을 가장 큰 이유로 들었습니다.
이 부분에서 납득할수 있는 정도라면 어떨까요? 또한 반사 마도사가 BFZ블럭으로서 로테이트 아웃 변경 변화에 의해 위저드가
여기에 대해서는 3개에서 2개의 익스펜션 셋트를 하나의 블럭으로 결합하는 과정에서 생긴 트러블이기도 하다는 생각입니다.
매직을 20여년간 하면서 느낀점이 위저드가 여러가지 밴리스트를 내놓기는 했지만 그래도 더 나은 방향성과 게임의 재미를 위해
바로잡는 과정이라 생각하고 걔네도 인간인 이상 어쩔 수 있나(...) 싶은 생각으로 비교적 관대하게 바라보는 편입니다만
유저들이 느끼는 복잡한 감정도 충분히 공감할수 있다고 생각합니다.
다만 제가 여기서 말하고싶었던 점이 대체적으로 요약하자면
1. 트윈 밴 사례 이후로 일어난 모던 환경의 긍정적 변화
2. 그것을 기점으로 생겨난 위저드의 모던과 스탠다드 환경의 방향성 개선
3. 2블록 체제로 격변하면서 일어난 예상치못한 과제와 그 과도기적 측면
이것들을 감안했을때 저는 현재 제가 가진 밴카드들이 휴지조각이 되어도 게임이 좀 더 나은 방향성을 갖고 재미있어진다면
충분히 감수할수 있겠다는 생각을 가지는 편입니다.
모던 밴카드는 마찬가지로 여러가지 생각들이 있긴 하지만, 너무 길어질것 같아서 이번 RPTQ에서 직접 경험한 단 한장의 사진을
첨부하면서 글을 마칩니다.
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첫댓글 개인적으론 4번을 좋아합니다만 퍼미션하면서 때리는 섬광은 좀 사기였죠(...)
그래도 저는 사악한 암시의 떡밥을 되새기며 부디 아몬케트에 정통 4번 그릭컨이 부활할 수 있기를 빌어봅니다... 는 지금도 그릭컨 충분히 돌아가던가...
가슴 아프지만 보내야죠 ㅋ 글 잘 읽었습니다.
좋은 글 잘읽었습니다!
좋은 글 감사합니다
좋은글 잘읽었습니다. 마지막 사진이 가슴아프네여 ㅜㅠ
위자드의 어그로, 컨트롤 억제정책은 오히려 덱의 다양성을 해치는 악수라는 생각이 드네...
지금은 그렇게 보이는데, 너무 빠르고 너무 컨트롤하는 덱을 없애고
2,3번과 같은 속도 안에서 '키워드' , '시너지' 를 통한 덱의 다양화를 꾀하겠다는것처럼 보여요.
1,4번 덱이 강해지면 반대로 또 이들 덱들이 카드들의 사용 다양성을 해치기 때문이죠.
미드레인지 일색처럼 보여져도, 너무 빠르게 상대를 죽이거나, 너무 늘어지게 해서 자연스럽게 이기는 컨트롤 구도보다는, 미드레인지 스피드에서 키워드/시너지를 통한 전략의 다양화를 꾀하겠다는거죠.
아직은 변화시점의 과도기이지만, 칼라데시에서부터 서서히 조짐을 보이고 있고, 앞으로는 그렇게 되리라 생각합니다.
많은부분 공감하지만...
사이드보드 싸움으로도 충분히 덱의 다양성을 높일수 있는데 블럭내에서 왜 그런카드를 내주지 않는지, 또한 사이드보드로 특정덱을 메타하는 카드 디자인을 하는것이 과연 잘못된방향인가? 하는 아쉬움이 남습니다.
토모드묘소 평온한안식만 있었더라도 엠라쿨밴은 되지 않았을것인데... 아티의 트리거를 막는 크리처 혹은 스펠, 부여마법이 함께했다면 지금의 노잼 양상구도가 생겨났을까 하는 생각입니다
테로스 시절부터 유저들이 키워드에 대한 활용을 해줬으면한다 라는 위저드의 간절한 느낌을 받았습니다.
실제로 디보션, 히로익, 용, 엘드라지 등 꽤나 키워드,컨셉을 이용한 덱들이 상위권을 차지하고 사랑받았죠
하지만 아브잔, 반트컴패니같은 굿스터프를 피해갈수 없었던것도 사실입니다. 여기서 위저드는 다시 생각했던것 같습니다. 굿스터프는 스탠을 파괴하는, 자신들이 추구하는 재미를 파괴하는 요소라고
그리고는 키워드, 컨셉을 밀어주기위해 '메타'카드 디자인을 철저히 피했다고 생각됩니다.
저의 견해는 작성자님의 말씀처럼 이런 키워드,컨셉에 대한 의도성과 굿스터프의 밸런스조절 과도기라 생각드나
메타카드 디자인을 버리는것은 더욱더 덱이 다양해지지 못할것이라는겁니다. 예를 들어 다음블럭셋트 아몬케드의 컨셉인 신들을 중점으로 5가지 색들마다 키워드가 있다고 한다면 그 키워드, 컨셉에 맞는 5가지 덱이 나오고 가장 강한(메타가 안되는) 2덱만 살아남게되는 이런 악순환이 또 생겨날수 있다는 얘기죠. 물론 극단적으로 예를 들었지만 위저드의 의도대로 디자인방향을 고집하게 된다면 충분히 생각할수 있는 미래의스탠 상황 아닐까요...?
말씀드렸듯이, 위저드는 예전 블럭컨스 포맷에 가깝게 스탠다드를 이동시키고 있다는 생각입니다.
본문에도 말씀드렸듯 프론티어 포맷도 현재 그런 문제제기가 나오고 있지만, 스탠다드에서는 'Stony Silence' , 'Rest in Peace' 와 같은 카드처럼 단 한장으로 특정 덱을 파괴시키는 임팩트카드를 어느 시점부터 제작하고있지 않습니다. 이런 카드가 위저드가 만든 여러가지 키워드를 박살내니까요. 좀 더 키워드 중심의 전략 다양화를 꾀하고 있는 과도기적 시점이죠 지금은. 드렛지 밴 사유에도 밝혔다시피 사이드보드 카드싸움 일색으로 가는 전략방향은 위자드가 원하고 있는 방향이 아닌것은 확실하다고 생각됩니다.
@[CC]Rush 때문에 앞으로를 위해서도 콥터/엠라쿨을 위해 그를 위한 사이드카드를 만드느니, 이들을 밴시키는것이 위저드가 원하는 재미와 전략의 방향성에 좀 더 부합한다고 생각하는것 같습니다.
콥터/엠라쿨을 위한 사이드를 만들면 그것이 콥터뿐만이 아니라 앞으로 디자인되어 나올 수많은 아티팩트/탑승물 전체에 영향을 끼치기 때문이고, 엠라쿨의 경우도 마찬가지로 다른 섬망 관련덱이나 무덤을 활용하는 카드가 같이 피해를 입을 수 있기 때문이니까요. 위저드는 과거 블럭컨스처럼 키워드나 블럭의 시너지를 최대한 활용해서 덱을 다양화시키는 쪽으로 방향을 잡고, 장려하고 있다는것이 제 사견입니다.
최소한 칼라데시에서는
1w 크리처 레어2/3
경계
탑승물은 생물이 될수없다
1r 크리처 레어2/3
선제
탑승물은 생물이 될수없다
이정도의 크리처는 나왔으면 어땠을까 하는 바람입니다. 스탠 모던에 있어 많은 부분 공감되는 글이라 주저리가 조금 길었습니다... 긍정의 의미로 봐주셨으면 합니다
좋은 글 잘 읽었습니다.
명문이다.. 조금 어렵긴 하지만.
받아들여라 모든게 매직의 한 조각이다!
정말 좋은글이네요.
저도 이번 밴이 긍정적으로 작용할 것 같다는 생각이 듭니다.