1.특수효과의 어원 및 종류
특수효과라는 말의 영어단어는 'Effects'입니다. 흔히, 영화잡지 등에서 많이 쓰이는 SFX라는 단어는 이 Effects라는 단어를 약어로
표시한 것입니다. 특수효과란 일반적인 영화,CF촬영에 있어서 쓰이는 모든 잡다한 효과를 말하는데 이를테면 그 흔한 페이드-인
페이드-아웃이나, 사운드조차도 ' 특수효과'라고 할 수 있는 것입니다.
그러나 지금 여기서 설명 할 특수효과는 시각적인 특수효과를 중심으로 설명하게 될 것입니다. 특히 최근의 영상은 어떤 것이 특수
효과이고, 실사인지 분간할 수 없을 정도로 정교한 영상을 제공하는데, 이 사실을 밝히는 것이 정말 어려운 일입니다.실제 미국
헐리웃의 ILM(Industrial Light and Magic)나 DIGITAL DOMAIN 등 과 같은 회사들은 거의 모든 핵심적인 공개를 하지 않고 있습니다.
하지만, 본격적으로 컴퓨터 그래픽스를 사용한 특수효과보다는 아직까지는 전통적인 특수효과가 많이 사용되고 있습니다. (최근에는
Lost in Space등 거의 전과정을 CG호 제작한 작품도 있지만)
특수효과의 효과들로 는 블루스크린(CF에서는 흔히 크로마키 작업이라 불리워 짐),매트 페인팅 ( 그림을 화면과 합성하는 작업), 미니
-어쳐나 괴물의 모형등의 제작, 축소 모형의 촬영, 카메라의 속도, Motion Control System(각 관절을 기계와 연결하여 동작을 만드는
작업),스톱모션촬영(한프레임씩찍어 연결하는 방법), 애니메이션, 컴퓨터 그래픽등이 있습니다.
2.최초의 특수효과 및 역사
특수촬영의 여러 가지 방법을 개발하고 실제로 사용했던 사람은 바로 멜리에스라는 프랑스의 영화 제작자로, 그는 첫 특수효과가
사용된 '달나라 여행'(아래 사진)이라는 영화를 만듭니다.
영화는 19세기 말 무렵(1891년~ 1892년) 미국 에디슨의 연구소에서 발명되었습니다. 작은 구멍을
통해서 영상을 볼 수있는 이 기계장치를 키네토스코프(Kinetoscope)라 불리웠습니다. 이기계에 야크
렌즈등이 추가되면서 빠른 발전을 해왔고 큰화면에 영사하는 장치로 발전하게 되었습니다.
영화기술을 더욱 발전을 시킨 프랑스의 뤼미에르 형제는 손으로 돌리는 작고 가벼운 촬영및 영사기인
시네마토그래프(Cinematographe)를 발명했습니다. 하지만 발명 당시 이 기계의 장래성에 대해서는
회의적이었습니다.
그러나 이 때, 초기 영화 제작에 있어서 중요한 위치를 차지하는 인물인 멜리에스는 촬영중 우연히 획기적인Fade효과를 발견하게 되고
이를'사라진 여인(The Vanishing Lady)', 유령의 성(The Haunt- ed Castle)'에서 하나 하나 사용하여 특수 촬영의 막을 열었습니다.
그리고 그 후 몇해동안 그는 여러 가지 특수효과의 기술적 방법을 습득합니다. 페이드(Fade-흐렷해졌다 밝아졌다 하는 기법),디졸브
Dissolve (두 화면이 겹치면서 한 화면이 되는 기법-오버랩), 이중인화(Superimposition(두화면을 겹쳐 인화하는 방식)), 매트(Matte
그림을 그려 배경으로 삽입하는 기법)), 고속,저속 촬영(Fast& Slow Motion), 애니메이션(Animation), 축소모형(Miniature)등과 각
프레임을 직접 손으로 채색해서 컬러 영화를 만들어 내기까지 했습니다.
1903년, 미국의 에드윈 포터 감독의 영화 '대열차강도(The Great Train Robbery)를 필두로 해서 영화는 점점 장편으로 되어갑니다
그러면서 영화의 배경으로 실내세트와 그림(매트페인팅)을 쓰게 되지요. SF초기 걸작인 프리츠 랑(독일의 표현주의 감독)의 메트로-
폴리스((Metropolis)아래사진)는 3시간짜리 영화로서 영화사상 최초로 로봇이 등장합니다.
온몸이 금속으로 뒤덮힌 '마리아'로봇은 그시대 사람들에게 무한한 상상력의
세계로 인도합니다. (노동자와 근로자의 싸움을 패러디화한 영화로 로봇 의
의미는 다르지만.....)
그러나 본격적인 특수촬영은 1930 연대 유니버셜 스튜디오와 함께 시작됩니다
샌프란시스코 언덕에 위치한 유니버셜 스튜디오는 이후 최고의 관광명소가
되기도 합니다.
워너브라더즈 영화사가 제작한 '재즈-싱어(Jazz Singer)'라는 영화에 본격적
으로 사운드를 도입하면서 유성영화의 시기로 접어듭니다. 유니버셜스튜디오
에서 제작한 ' 프랑켄슈타인(Frankestein)'은 최초로 특수분장과 스톱모션
촬영을 이용한 영화였고, 이 효과로 사람들에게 많은 공포심을 불러 일의켰고
영화는 크게 성공을 거두게 됩니다.
그러나, 1950년대에 들어서서 TV의 출현과 급속한 보급으로 영화는 점차 설 자리를 잃어갑니다. 그리하여 영화계를 살리기 위해
제시되었던 그 새로운 기술들(3-D입체영화, 와이드 스크린, 하이파이 스테레오, 비스타 비젼, 파나비젼)은 오늘날 특수효과를 사용한
영화의 근본을 이루었다고 해도 과언이 아니었습니다. 1950년대 세계최초의 컴퓨터 '애니악'이 개발되고 컴퓨터가 점차 개발됨에 따라
그점을 놓칠리 없는 헐리우드 제작자들이 SF영화에 많은 응용을 합니다. 그러나 그 효과는 미비했고 TV로 인해 익숙해져있는 관객들에게
어필을 하지 못하였습니다. 물론 뛰어난 SF영화도 나오지요. 애니메이션과 합성한 광선총의 효과나 괴수의 모습들.... 그러나, 이렇게
숨죽이고 있던 특수효과인들도 드디어 기를 펴고 사는 날이 다가왔으니 그것은 바로 1975년, ' 스타워즈(Star Wars)'의 제작발표와
동시에 일어난 일이었습니다.
특수효과의 종류(1)
1.매트 페인팅(Matte Painting)
'스타워즈(Star Wars)'나 요즘에 개봉해 인기를 끌었던 '제5원소(The Fifth Element)'를 유심히 살펴보면, 거대한 조종실과 무섭게
깊은 통로를 가진 중앙통제소, 수천대의 차가 떠다니는 거대한 미래의 도시등이 등장합니다.
하지만 실제로 이런 세트들을 다 만들었을까요? 아마 그랬다면 영화사는 다 망했을껍니다..... 이것들은 모두 '그림'인 것입니다.
이렇게 영화의 배경으로 사용되는 그림을 그리는 것을 매트 페인팅(Matte Painting)이라고 합니다.
'바람과 함께 사라지다.(Gone With The Wind)'나 '벤허(Benhur)같은 거대한 스케일의 옛영화들은 대부분 매트페인팅으로
처리되었습니다. 이를테면 대저택의 지붕과 샹델리아, 엄청나게 큰 경기장등등..... 그런데 어떻게 해서 그림이라는 것을 눈치채지
못하는 걸까요?
비록 극장 스크린이 크고 35mm 필름의 해상도가 높다고는 하지만, 관객이 보게 되는 실제 스크린의 크기는 실제 그 그림의
크기보다는 작습니다. 즉 어떤 의미로 그림이 축소되어져 보이는 것입니다. 스크린쪽으로 다가가서 보면 필름의 입자가 굵어져서
세부적인 것까지 보이지 않게 됩니다. 매트 페인팅이 등장하는 쇼트를 10초이상 끌게 된다면, 주의 깊은 관객들은 그것이 뭔가
이상하다는 느낌을 받을 것이므로 매트 페인팅이 적용된 쇼트는 8초이상 보여주지 않는 것이 관례처럼 되어있죠.
매트 페인팅을 작성할 때는, 실제 장면과 어울릴 수 있도록 색깔을 잘 맞추어야 합니다.
또한 계속해서 수정을 요구하는 감독의 요구를 참을성있게 받아들여야하겠죠? 매트 플레이트(나중에 완성될 매트 페인팅 쇼트의
일부를 이루게 될 필름)을 촬영하기 전에도 여러 가지 계획이 필요합니다. 화면의 경치, 관객들의 시선을 신경써야 한다.
즉, 관객이 주의 깊게 보지 않는 가장자리에 매트 페인팅을 배치하고 가운데에 실제 인물을 넣는 등의 계획이다. 매트 페인팅 화가는
매트와 매트 플레이트 간의 경계선을 어디에 놓을 것인지를 계획해야 합니다. (당연한 일이지만 자연스럽게 생기는 선을 경계선으로
설정해야 하죠. 이를테면 판넬의 선, 사막의 능선 등등.....). 그림의 색과 매트 플레이트간의 색을 맞추기 위해서 시험용 색을 판지에
칠한 다음 맞추고자 하는 플레이트 옆에 놓아서 촬영한 후 그 사진을 현상해서 색깔이 어울리는지를 검사하게 되는 것입니다.
모든 준비가 끝나고 매트 페인팅이 완성되면 화가는 매트 플레이트가 들어갈 부분을 검은색으로 칠해버립니다.
그러면 나중에 광학 합본작업을 통해서 실제 연기 부분인 매트 플레이트와 배경인 매트 페인팅이 합성되는 것이죠.
이해가 되시는지요?(사진 1,2,3)
【사진1】
【사진2】
【사진3】
】
2.블루스크린(Blue Screen)
예전에 뉴스에서 일기예보를 보면서 '와 화면이 참크구나!'하고 생각해 본 적이 한번쯤은 있을것입니다. 하지만 실제로는 통보관
뒤에는 구름사진이 나와있는 커다란 스크린대신에 온통 파란색으로 칠해진 스튜디오뿐이죠. 간단하다. 우선 짜여진 콘티대로 블루
톤으로 칠해진 스튜디오에서 배우가 연기를 하고 연기자뒤로 들어갈 장면을 따로 분리하여 찍은다음 배우뒤에 있는 블루톤의 키값을
뺀 뒤 그 자리에 합성할장면을 넣는 것입니다. 예전에는 일일이 수작업으로 그 작업들을 했는데 요즘에는 컴퓨터의 발달로 이작업은
집에서 어느정도 가능하게 되었습니다.(사진4,5,6)
【사진4】
【사진5】
【사진6】
3.특수 분장(Special Make-up)
1930년대 프랑켄슈타인(Frankestein) 이후로 시작된 특수분장은 지금은 장르를 초월해 다양한 영화에 널리 쓰이고 있는, 영화효과의 고전적인
분야입니다. 더 나은 효과를 위한 특수분장사의 모색은 자연히 과거보다 월등한 재료들을 만들어 냈는데, 그런 결과로 과거에 비교해 지금의
특수분장사 들은 미술적인 재능뿐 아니라 화학재료의 이해 및 그 응용 적인 방법까지도 터득해야하는 위치에 서게 되었습니다. 특수분장 재료를
크게 두 가지로 나누면, 변형 물과 보강제로 나뉘는데, 변형 물이란 신체에 부착 시키기 위한 물질을 말하는 것으로 그것을 만들기 위해서는 여러
과정을 거치는데 그에 관계되는 대표적인 재료 몇 가지를 소개합니다.
고무나무의 가지에서 추출된 흰 빛깔의 액체를 농축하여 만드는 라텍스(latex)라는 탄력성 있는 제품과 바다의 암갈색 해초에서 추출하는
아교성(gelatinous)물질인 알긴산(alginic acid)의 염제로 주로 치과에서 사용하는 알지네이트(alginate), 석고 및 다양한 프라스틱 재료들이
그것입니다.
위의 재료를 이용하면 배우가 얼굴에 쓰는, 일명 '데드 마스크((dead mask)우리나라에서도 '구미호'나 '퇴마록'같은 곳에서 많이 봤지요?)라는
얼굴 본을 얻게 되는데 이것이 최종 변형물이며, 보강제란 최종적인 변형물에 그럴듯한 효과를 가미하기 위한 털이나 스킨용 화학물질, 채색작업
등의 보조적 역할을 수행하는 요소들을 지칭하는 것으로, 취약적인 곳을 위장하기 위한 하나의 위장도구라고 할 수 있습니다. (사진7)
4.미니어쳐(모형제작)
1968년 특수효과에 커다란 획을 그은 작품이 등장하게 되는데, 다름 아닌 스탠리 큐브릭의 <2001, 스페이스
오딧세이(사진10)>라는 작품이입니다. 이 작품은 특히, 모형제작에서는 기존의 작품들과는 질적으로 차별되는
업적을 이루어내었고 할 수 있습니다.
모형제작은 정교함과 실제성을 중요시하는 작업이기 때문에, 고도의 기술력을 바탕으로 제작되어 집니다.
(예전 에 어느 책에서 보았는데 스타워즈에 나오는 '밀레니엄 팔콘(한 솔로가 타는 우주선)'을 동전크기로
제작하였 더군요. 이런!) 크기의 정도를 따지자면 일반적으로 미니 어쳐에는 1/24 이하의 것은 잘 쓰지 않습
니다. 미니어쳐 가 작아지면 고속전문용 촬영기가 필요하여 뿐 아니라 미니어쳐 제작이 어려워지기 때문에
때문에 찍는데에 시간이 많이 걸립니다.
【사진7】
크기와 똑같은 대형부터 스타워즈의 소형전투기인 Land Speed 처럼 성냥갑 만한 것등 천차만별이지만, 모형제작의 효과를 내기 위해선 그에
맞는 공식을 가지고 크기를 설정한 후 제작에 들어가는 게 원칙입니다. 보통 실물크기를 카메라로 찍었을 경우 가장 사실 감을 주며, 기계제어로
움직이는 작은 카메라가 사용된 경우에는 모형의 크기도 그에 따라 작아진다.
촬영 또한 그 실체감에 막강한 영향력을 행사하죠. 촬영은 대개가 고속촬영으로 이루어지는 경우가 빈번 합니다. 고속 촬영된 필름은 정상속도로
영사하면 느리게 움직이는 모형의 모습은 일반촬영보다 무게 감이 실리기 때문에 질량의 느낌을 크게 할 수 있다는 것이 키포인트라 할 수 있죠.
제작에 쓰는 재료로는 주로 FR P와 PVC같은 플라스틱류를 주로 사용하며, 그 외에도 가벼운 금속물질이나 스펀지 같은 재료가 쓰입니다.
모형동작에 있어서 과거에는 부분적인 움직임의 촬영을 이용한 에니메이션 기법인 스톱모션 기법을 주로 썼지만, 최근의 모형 움직임은 리모콘
으로 컨트롤되는 모션컨트롤(motion control)기법이 컴퓨터와 병행해서 쓰여지고 있으며 다른 특수효과와 마찬가지로 보다 사실적이고
동적인 효과를위해 다양한 시도가 이루어지고 있습니다.
특수효과의 종류(2)
5.화공특수효과 (Pyrotechnic)
화공 특수효과는 위험 물질을 다루어야 하는 특성에 따라 신중한 방법이 고려됩니다.오랜 경험과 숙련된 기술이 필요하고 폭약, 휘발성
가솔린, 총기 등을 안전하게 다루기 위해, 시각 효과용으로 특별히 고안하여 사용하기도 하죠. 1920년대 초 영화에서 총격씬이 나오는장면에선
실제 탄알을 쓰기도 했지만 배우의 안전문제(1994년개봉된 <크로우> 에서는 이송룡의 아들인 브랜든 리가 촬영도중 총기사고로
죽습니다(사진8))로 총구에 석고가루나 분필가루를 분사 하여 탄알이 발사되는 착시효과를 내었습니다.
1940년대 들어와서 작은 캡슐에 마그네슘 화약을 넣는 스킵(Skip)이라는 것이 고안되어 배우를 향해 총을 발사해도
안전하도록 사용하는 방법이 활용화 되었죠. 때에 따라선 끝이 오그라든 공포탄으로 대체하는 경우도 많습니다.
폭파 장면에선 효과맨이 멋진 장면을 만들기 위해 마그네슘 화약을 땅에 묻고 그 위에 밀가루를덮어 폭파시킬 때
분사효과를 기대하기도 하고 불꽃화염장면에서는 가솔린을 비닐 팩에 담아 스킵에 전원을 넣어 폭파시키기도 하는데,
이런 폭파효과를 이용해 미니어처 모형을 폭파시킨 후 CG로 덧작업을 해서 훨씬 실감나는 효과를 만들어내는 것입니다.
무엇보다도 중요한 것은, 화공효과는 직감이 아니라 정확한 지식과 치밀한 계산 아래 이루어 지는 전문작업이기 때문에
폭발물에 대한 사전 지식과 다룰 수 있는 자격증을 가져야하며, 근래에는 비,바람, 눈, 스모그 같은 자연적인 현상까지도
다루는 능력이 요구됩니다. 대부분이 그분야의 전문가로서 박사님들도 꽤됩니다)
【사진8】
6.에니메트로닉스(Animatronics)
현대의 영화에서는 다음에 소개할 애니메트로닉스와 특수분장을 병합시켜 불가능한 움직임을 가능하게 만들며 컴퓨 터와 연계해서 기계적
제어를 이루고 있습니다
animation과 electronic의 합성어인 에니메트로닉스는 동작을 만들기 위한 전기/전자 제어 방법입니다. 20세기 초 체코의 작가 카렐 차펙이
로봇(robot)'이라는 용어를 만들어 냈고, 그 이후 간단한 제어를 통해 기계를 조작하고자 하는 욕구는 실험실을 벗어나 산업, 공학, 제조 등의 각
방면에 널리 퍼져나갔고, 영화는 그 상상적인 토대를 마련하는 결정적 단서를 제공해 주었습니다.(영화를 보면 가끔은 미래를 먼저 조명하는
것같은 느낌이 들기도 하지 않나요?)
1924년 러시아 작가 알렉세이 톨스토이의 원작 소설<앨리타;로봇들의 반란(Aelita;The revolt of the Robots)>이 영화 화되면서 로봇의 제어를
할 수 있게 되었는데, 고작 와이어와 케이블을 수동으로 움직이게 하는 게 전부였습니다. 그 후 1933년에 <킹콩>을 스톱모션(stop-motion)
기법에 의해 만들어 낸 이후 다양한 기술 개발로 스테핑 모터, 서브모터 를 이용한 동작 장치 및 실린더의 솔노레이든벨브 조절로 대형 모형을
간편히 움직이는 등의 발전을 이루게 되었습니 다.
최근에는 <트루라이즈>등에서 모션 컨트롤 (Motion Control System)이라는 방식이 영화에도 적용 되었는데, 무거운 해리어기를 간단히
움직이는 등의 발전을 이루게 되었습니다.
최근에는 <트루라이즈>등에서 모션 컨트롤 (Motion Control System)이라는 방식이 영화에도 적용 되었는데, 무거운 해리어기를 간단히
움직이며 정확히 계산된 움직임을 유도해 낼수 있었습니다. 물론, 이런 점은 장비 측면에서 볼수 도 있지만 넓은 의미에 있어 애니메트로닉스의
범주에 속한 다고 할 수 있습니다. 이 외에도 특수 분장된 조형물 안에 전자 회로를 구성시켜 리모트컨트롤(Remote Control)로 튀어나온 입을
움직인다든지 하는 여러 방안들이 강구되어 불가능 의 영역을 가능하게 만드는 기술들이 지금 이 순간에도 빠른 속도로 생겨나고 있습니다.
( 우리가 자고 있는 이순간에도)
7. 컴퓨터그래픽스 (Computer Graphics)
흔히 CG라고 부르는 컴퓨터그래픽의 개념을 정의하면 다음과 같습니다. 컴퓨터그래픽이란 컴퓨터를 사용하여 그림을 만들어내는 모든 기술을
말합니다. 여기서 간과해서는 안될 것이 컴퓨터그래픽이라는 것이 꼭 현란한 액션물이나 모험 물등 에서 등장하는 장면에서만 사용 하는 것은
아닙니다. 현실에서 보여주기 힘든 부분을 컴퓨터의 지원으로 가능한 작업이라고 이해하면 될 것입니다.
< 터미네이터2>, <쥬라기공원>, <트루라이즈>, <다이하드3>, <저지드레드>, <브레이브 하트>등 많은 영화에서 컴퓨터 그래픽을 사용했습니다.
. (나중에 하나하나 예를 들어가면서 설명을 드리지요.) 다이하드에서의 자동차와 맞부딪히는 브루스 윌리스, 터미네이터에서 보여지는 액체크롬
과 같은 변형구조물이 다양한 형태로 변하는 것 등을 볼 수 있습 니다. <브레이브하트>, <스타워즈>에서의 대규모 전투씬 등에서는 많은 엑스-
트라가 필요한데, 근래에는 디지털로 복제 해냄으로써 많은 인원이 사실상 필요 없음을 여러 영화에서 보여주고 있다.
군중애니메이션의 <뮬란>이 그러하고, <브레이브 하트>가 그러하죠. 컴퓨터그래픽은 <토이스토리(사진11)>와 같은 애니메이션 형태의 작업을
띨 수 있지만, 다른 분야를 접목하여 사용함으로써 응용될 수 있습니다. 특히, 컴퓨터그래픽은 영상합성이라는 측면과 같이 이야기되어질 수
있습니다.
특히, 영화뿐만 아니라 광고와 애니메이션에서도 여러 가지의 형태로 사용되어 집니다.(상당한 매력을 가지고 있죠.) 컴퓨터그래픽이 사용된
작업기술로는 오브젝트를 모델링, 텍스쳐링, 렌더링, 그리고 움직임을 주는 애니메이션등이 기초적이며, 모핑기술, 시간에 따라 물체의 크기와
위치가 다양하게 변하는 파티클시스템, 자연의 무질서 형상과 같은 장면을 만들 수 있는 프렉탈 모델링, Rotoscope장치를 사용하여 운동
상태를 촬영한 필름을 그대로 애니메이션 그래픽으로 바꾸는 Rotoscoping등을 이야기할 수 있습니다.
간단하게 위의 기술들을 언급하자면,
Modeling/Animation/Rendering
컴퓨터가 기본이 되는 작업에서 일반적으로 행해지는 과정이 됩니다. 앞으로 설명이 이어지겠지만 영화상에서 사용되 는 배경 및 인물, 소품에
대한 제작을 위해서 수치데이타를 이용하여 형상을 완성(modeling)하는 단계를 포함하며 물체 에 생명력을 불어넣는 과정 (animation)은 물체
의 특성에 따라서 여러 가지 특성을 넣을 수 있는데, Computer에서 생성된 모든 애니메이션이 현실감 있게 보여주기 위해서는 과학적인 법칙들,
예를 들어서 물리법칙으로 포함되어져서 만들어져야 하며, 좀더 정확한 동작을 생성하기 위해서 엄청난 계산량에 의해서 결과물의 출력 속도가
떨어지므로 이러한 단점을 감안하여 응용할 수 있는 소프트웨어들이 나와있으며, 이 소프트웨어를 잘 다루기 위해서 기본적으로 알아야 할
이론들이 존재합니다. 움직임에 현실성을 높이기 위해서는 운동학(kinematics)과 역학(dynamics)을 이해 해야만 합니다. 그 중에서 IK(inverse
위치에서 물체의 끝을 나타내는 관계를 각도로 구하는수학 적인 방법을 의미합니다.
역학운동은 움직임의 속도와 가속도가 관계되는 방법으로서 움직임의 속력과 힘을 표현할 수 있는 수단으로 사용합니 다. 물체의 외형과
움직임에 대한 작업이 끝나면, 빛을 따라서 이미지를 만드는 방법(raytracing)을 이용해서 현실감 있는 장면을 결과적으로 얻게 되는데,
결과물과 합성시에 이질적인 느낌을 주지 않기 위해서 영화 촬영 현장에서의 조명과의 관계를 기록하여 컴퓨터 작업에 활용하여야 합니다.
각나라마다 영화의 색이 많이 다른데 그이유는 나라마다 가지고 있는 공기의 양이라든가 태양을 받는 양등이 달라서 화면이 다르다고
그러더군요.)
Metamorphosis-Morphing/Warphing
과거의 형상변형(Metamorphosis)은 특수분장을 이용하여 단계별 촬영을 한 후에 디졸브로 연결시키는 방식입니다. Morphing이나
Warphing은 A에서 A'나 B로의 형상변화를 말합니다.(고소영에서 구미호로, 마이클잭슨이 늑대인간 으로.) 이러한 작업들을 과거의 방식으로
행하지 않고 컴퓨터를 이용하여 좌표 값을 변화시킴으로써 다양하게 결과를 얻을 수 있습니다. 픽셀수가 많아지는 이러한 작업들은 디지털
영상기술의 압축 기법등의 발전으로 인하여 가능하여 졌다고 볼 수 있습니다.
특히 <터미네이터2>에서 보듯이 형태가 일정하지 않은 액체가 다양한 형태로 변화하면서 동작까지 자유자재로 변하 면서 달리기까지 하는, 즉
카메라 이동이나 물체의 회전, 스케일의 변화 등을 수반하는 3차원 Morphing을 보여주고 있습니다.
Particle system
물체의 크기, 위치등 그 위상이 시간에 따라 다양하게 변하는 물체들을 모델링하는 기법으로 안개나 구름, 불,담배연기 , 나무나 숲, 불꽃,
비나리는 영상 등을 제작하는데 사용합니다. 이 시스템은 2차원의 점이 모여 운동하는 물체가 되는 것으로 입자의 성질, 특히 크기를 어떻게
설정하는 가에 따라 그 점들이 최종 우리들에게 보여집니다.
시간이 지남에 따라 설정된 입자의 위치변화와 속도, 색깔, 소멸시간 등의 변화규칙에 의해 여러 가지의 형태로 보여질 수가 있죠.
쥬라기공원>에서 티라노사우르스가 일행의 차를 습격하는 순간의 비내리는 장면, <다이하드3>에서 터널속 에서 무서운 힘으로 밀고 들어오는
마치 구름덩어리처럼 보이는 물결장면 등에서 예를 찾을 수 있습니다.
Fractal modeling
자연의 무질서 현상과 같은 장면. 즉, 작은 단위를 이용해서 큰 물체를 만드는 방식을 이야기하는 것입니다. 예를 들면, 짧은 해안선도 길다란
해변의 풍경을 만들 수 있듯이 비슷한 작은 단위를 반복해서 그림으로써 만들어질 수 있습니다. 이러한 수학 방정식과 같은 계산 방법들도
컴퓨터의 기술에 의하여 가능해졌다고 볼 수 있습니다.
Rotoscoping/Poster effect
Rotoscope장치를 사용하여 운동 상태를 촬영한 필름을 그대로 애니메이션 그래픽으로 바꾸는 작업을 Rotoscoping 이라고 합니다. 주인공의
이미지를 색의 배치에 의해 부각시키는 것을 포스터효과라고 하는데, 이러한 작업은 컴퓨터 그래픽으로 응용할 수 있습니다. <포카혼타스>가
그런 예로 들 수 있죠.
Motion Capture Device
연기자(컨셉에 부합되는 사람이나 동물, 관절의 움직임이 가능하도록 만든 기계등)가 액션을 취할 때 각 관절 부위의 3차원 위치 데이터(3D
Position Data)를 추출해 가는 장비입니다
모션 캡쳐(Motion Capture) 할 수 있는 장비들은 크게 세 가지로 나눈다. 첫째 마그네틱 와이어 방식, 둘째 리플렉터 방식, 셋째 푸펫(Puppet)을
이용하는 방법이 있습니다. 각각에 대한 장점 및 단점에 대해서는 계속되는 연재에 다루어 질 것이며, 움직임을 원활하고 쉽게 처리하기 위한
도구로 개발되었습니다. 지난 SIGGRAPH '97(세계적인 컴퓨터 그래픽 학술세미나,전시회)에서도 모션 캡쳐와 애니메이터에 대한 비교에 대한
코스가 있을 정도로 보편적으로 많이 활용되는 분야로 자리를 잡았습니다. 모션 캡쳐에 대한 예로 나이키사의 광고로 가상 안드레와 마이클
잭슨의 뮤직 비디오를 볼 수 있었습니다.
예로써 <터미네이터2>에서 불속에서 걸어나오는 액체크롬 T_1000을 예로 들 수 도 있죠. 또 애니마트로닉스와 연관 되는 푸펫(Puppet)을
이용하여 스피시즈의 마지막 장면에 대한 작업도 이루어졌는데 그 외에 많은 예가 있습니다.
카페 게시글
광미모_자료실
씨엠의 특수효과
manoji
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01.09.04 10:35
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