매우깁니다.이거 저도 퍼온겁니다..;;
::::::Quietus의 로마: 토탈 워 가이드:::::
이전의 “ Rome: Total War 가이드 종합” 입니다 (KukriMan의 제안으로 제목을 Quietus의 로마:토탈 워 가이드로 변경했습니다). 이 가이드는 로마: 토탈 워 싱글 플레이를 기준으로 합니다. 1.2패치, Brutii, VH/VH 참고. 이 가이드는 내가 작성한 RTW 초보자를 위한 빠른 전략 맵 가이드, 그리고 RTW 초보자를 위한 빠른 경제 가이드의 주요한 개정판입니다. 거기에 RTW 초보자를 위한 빠른 전술 맵 가이드와 서론 부분을 포함하였습니다. (글을 쓴 체제와 문법적 비틀기는 여전히 남아있습니다. 다른 개정판이나 추가사항은 아직 미결정된 사항입니다.)
(코멘트, 질문, 수정, 요청, 제안은 언제나 환영입니다. – Quietus)
번역 This Is Total War 까페 Kamirre 입니다. 게임을 즐기는 중 도움이 되었던 .Org의 Quietus님의 가이드를 저만 읽고 그칠게 아니라 여러 사람들과 나누고 싶어서 번역을 하게 되었습니다. 번역에서 몇 가지 원칙을 두었습니다. 무조건 한글로 번역할 경우 한글을 보고 영어를 찾아야 하는 사태가 발생할 것을 막기 위해서 중요하다고 생각되거나 게임 중에 자주 사용되는 용어는 한글 korean 식으로 번역을 하였습니다(예. 건설 Construction). 그리고 중간중간 영문을 단순히 한글로만 해석하여 이해가 어려울 경우 제가 스스로 부연설명을 붙혔고 제 스스로도 이해가 되지 않거나 해석이 부족한 부분도 표시해 놓았습니다. 직역보다는 이해하기 쉽게 의역에 중점을 두었습니다.
Main Index
- 서론 INTRODUCTION.
- 개관 Overview
- 조작 Controls
- 옵션 Options
- 인터페이스 Interface
- 기타사항 Others
- 전략 지도 STRATEGIC MAP.
- 일반적인 사항 General Features
- 관리인과 수행원 Agents & Retinues
- 군대 Military
- 외교 Diplomacy
- 가족구성원 Family Members
- 해양지방 Sea Regions
- 건물과 건설 Buildings
- 적은 공적 Cheap Exploits
- 경제 ECONOMICS.
- 서론 Introduction
- 유지 Maintenance
- 세금 Taxation
- 농장 Farms
- 무역 Trade
- 광산 Mining
- 기타사항 Misc. Factors (Rebels, Governors, Trade Rights etc...)
- 전투 지도 BATTLE MAP.
- 일반적인 사항 General
- 공성전 Sieges
- 개활지 Open field
- 다리 전투 Bridge Battles
- 해상 전투 Sea Battles
- 적은 공적 Cheap Exploits
- 기타사항 MISCELLANY.
- 기타사항들에 대한 정보 Miscellaneous Info
- 오류 Bugs
I.Introduction: Rome: Total War(이하 RTW, 역자)는 토탈 워 시리즈의 세 번째 게임이다. (이전 게임은 ‘쇼군: 토탈 워’와 ‘미디블: 토탈 워’ 이다. 역자 주 - 원문에서는 the third full game 이라고 표현함. 확장팩을 제외한 것을 이야기한 것 같은데 단순하게 세 번째 게임이라고 번역해도 이상이 없을 것 같아서 이대로 사용함.)
- 개관 Overview
- 조작 Controls
- 옵션 Options
- 인터페이스 Interface
- 기타사항 Others
A. 서론 Overview: 싱글 플레이어 기준
프롤로그 Prologue – 캠페인 게임의 튜토리얼
제국 캠페인 Imperial Campaign – 싱글 플레이어 캠페인이다. 8개의 다른 가문으로 플레이 하기 위해서는 로마 그랜드 캠페인을 마쳐야 한다. 다른 방법으로는 RTW폴더를 직접 편집하면 된다. (가문잠금해제를 참조)
그랜드 캠페인 Grand Campaign – 50개의 영토를 점령함으로써 승리할 수 있다.
승리 조건 Victory Conditions – 전투에서 승리하기 위한 조건
공격자가 이기기 위해서는:
- 모든 적인 흩어진다.
- 모든 적이 죽는다.
- 광장(town square)를 3시간 동안 방어자가 없는 상태로 점령한다.
방어자가 이기기 위해서는:
- 모든 적이 흩어진다.
- 모든 적이 죽는다.
- 전투 시간이 종료된다.
- 공격자의 공성병기가 부서지거나 벽이나 성문을 부수지 못하고 탄환이 모두 소모된다.
전투가 무승부를 끝나기 위해서는:
- 공성전에서의 공격자의 시간이 끝난다.
- 출격한 군대의 출격 시간이 끝난다.
차례 Turns – 턴 하나는 6개월과 같다 (일년 중 여름과 겨울에 해당). 턴 버튼을 누르게 되면 6개월 만큼의 시간이 지나간다.
B. 조작 Controls:
왼클릭 Left Click – 지도에서 유니트를 선택하기 위해서 사용한다.
이동 화살표 Movement Arrows – 전략 유니트를 한번 왼클릭하고, 화살표를 드래그 한다. 각각의 색깔의 간격은 턴 하나를 나타낸다. 예: 이동 화살표가 세가지 색깔로 나타나면 목적지까지의 이동을 끝내는데는 3턴이 소비된다.
C. 옵션 Options:
최고 해상도 맞추기 Maximum Resolution Fix – (the .COM 포럼의 CenturiOn이 제공했고 매우 감사한다. 나는 그가 제공한대로 간단하게 시험해볼 수 있었고 표로 첨부했다). Auto-detect option(역자 주 – 특별하게 사용자가 해상도 설정을 하지 않을 경우에 RTW가 스스로 최적화된 해상도를 찾는 것을 말함.)은 시스템에 최적화된 해상도와 맞지 않다. 그러므로 스스로 손을 봐야 한다.
최고 해상도를 찾는 것은 RTW 플레이에서 매우 중요하다. RTW>data>descry_auto_optimise_option.txt 로 가서 txt파일을 열어라. Autodetect는 시스템에 따라 코드와 숫자를 할당한다.
기준 |
실제 값 |
할당 |
Vertex Shader Version |
0 |
0 |
Vertex Shader Version |
1.1 |
1.1 |
Vertex Shader Version |
2.0 |
2 |
CPU (ghz) |
1.5 이하 |
1 |
CPU (ghz) |
1.5 초과, 2.0 이하 |
2 |
CPU (ghz) |
2.0 초과, 2.5 이하 |
3 |
CPU (ghz) |
2.5 초과 |
4 |
Physical RAM (MB) |
256 이하 |
1 |
Physical RAM (MB) |
256 초과, 384 이하 |
2 |
Physical RAM (MB) |
384 초과, 512 이하 |
3 |
Physical RAM (MB) |
512 초과 |
4 |
Video RAM (MB) |
64 |
1 |
Video RAM (MB) |
128 |
2 |
Video RAM (MB |
256 |
3 |
Video RAM (MB) |
512 |
4 |
나의 시스템을 예로 들자면 Vertex Shader의 값은 1.1, CPU의 속도가 2.2ghz이고, 640MB RAM과 GeForce4 4200 Go 64 MB 비디오 카드이므로, “1.1, 3, 4, 1”의 값을 얻었다.
각 시스템에 할당된 값들을 얻을 수 있고 텍스트 파일에서 그 값을 찾을 수 있다. (처음 네번 째 열은 값들을 이야기 한다. 표 1.1 참조)
표 1.1Quietus의 수정 전 세팅
1.1 |
3 |
4 |
1 |
Move right horizontally --- > |
1028 x 768 |
1028 x 768 |
표 1.2 Quietus의 수정 후 세팅
1.1 |
3 |
4 |
1 |
Move right horizontally ---> |
1280 x 800 |
1280 x 800 |
당신의 할당 값을 기준으로 오른 쪽으로 움직이면 해상도에 대한 두 가지 세팅 값을 볼 수 있을 것이다. 첫번째 것은 전략 지도 해상도, 두번째 것은 전투 지도 해상도이다. 나는 나의 해상도가 둘 다 1028X768 인 것을 확인했다. 이것을 최고 해상도인 1280X800 (표 1.2 참조)로 바꿔주었다. 그리고 텍스트 파일을 저장한 뒤에 닫았다. RTW를 다시 로드하고 비디오 옵션에서 수정한 해상도(1280X800)가 가능한 것을 확인했다. (나는 한참후에야 이것을 어떻게 하는지 알게 되었고 그 결과는 놀라웠다.)
역자 주 – 내가 가진 시스템은 애슬론XP2400, 램512, 레이디언9500PRO 128메가의 시스템이었다. 그런 경우에는 비디오 옵션에서 처음부터 1280X800이 활성화되어 있었다. 위의 글은 직접 테스트 해보지는 않았지만 사양이 떨어지는 컴퓨터에서 최고 해상도인 1280X800을 활성화 시키는 방법을 말한 것 같다.
Unlock All Factions 모든 가문 잠금 해제 - RTW에서 몇몇 가문은 플레이 가능하나 어떤 가문은 잠겨있고 또 다른 가문은 플레이할 수가 없다. 모든 가문의 잠금을 해제해서 플레이 할수 있게 해보자 (이 정보를 제공해준 TWC의 littlecheese07 에게 감사한다).
RTW>world>maps>campaign>imperial_campaign>desc_strat.txt 를 열자.
처음 리스트를 살펴보면 Egypt에서 Greek_cities 까지는 unlockable(역자 주- 잠금해제 가능한 가문), Roman_senate에서 Slave까지는 nonplayable(역자 주 - 플레이 불가능한 가문)으로 되어있다(플레이어가 roman_senate를 건드리거나 플레이 하지 못하게 하는 것은 합당해 보인다). 그리고 roman_julii부터 roman_scipii까지는 플레이 가능하다.
campaign imperial_campaign playable romans_julii romans_brutii romans_scipii end unlockable egypt seleucid carthage parthia gauls germans britons greek_cities end nonplayable romans_senate macedon pontus armenia dacia scythia spain thrace numidia slave end
간단하다. 자신이 플레이하고 싶은 “nonplayable”과 “unlockable”아랫줄에 있는 가문들 모두를 “playable”로 옮기자. 텍스트 파일을 정렬한 다음 잊지말고 저장을 하자. RTW를 실행하면 새로운 가문으로 플레이 할 수 있을 것이다.
최소화된 GUI Minimum GUI – 플레이어는 GUI(역자 주 – 그래픽 유저 인터페이스)옵션을 선택할 수 있다. 이전 토탈 워 게임들과 유사하다(역자 주 – 그림과 아이콘을 최대한으로 줄여서 간소화된 인터페이스를 말하는 것 같습니다. 이전 미디블 토탈워와 같은 형태입니다).
텍스트 파일인 Preference.txt 을 열자. 그것은 RTW 폴더에 있다. 텍스트 파일을 열어서 “MINIMUM_UI:FALSE”울 “MINIMUM_UI:TRUE”로 바꿔주자.
녹색 하이라이트 화살표 불가 Disable Green Highlights – 유니트의 녹색으로 하이라이트된화살표를 없애기 위해서는 역시 RTW 폴더에 있는 Preference.txt을 열자. 그 중에서 “DISABLE_ARROW_MARKERS:FALSE”을 “DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE”로 바꿔주면 된다.
전투 시간조절기 Battle Timer – 플레이어는 전투 시간조절기를 사용할지 안할지를 결정할수 있다. 전투 시간조절기를 사용할 경우에는 전투시간이 모두 소모되면 공격자는 패배하게 된다(승리조건을 보라).
보충병력 늦춤 Reinforcement Delays – (이 정보를 제공해준 Saturnus에게 감사한다.) 항상일어나는 보충병력의 늦어지는 현상은 한계 설정에 의해서 야기된다. preference.txt파일을 열어보자.
UNLIMITED_MEN_ON_BATTLEFIELD:FALSE (reinforcement delays)를 아래와 같이 바꿔주면 더 이상 보충병력이 늦게 도착하는 현상은 없을 것이다.
UNLIMITED_MEN_ON_BATTLEFIELD:TRUE (no reinforcement delays)
변경한 후에 저장을 하는 것을 잊지 말자.
플레이어의 보충병력은 항상 전투 시작 시에 도착할 것이다. –적도 마찬가지다-. 그러나 플레이어가 조정할 수 있는 20유니트의 한계는 여전히 유효하다. 만약 인공지능이 플레이어의 보충병력을 조정하도록 허용한다면(상자를 체크해줘야 한다) 그들은 붉은 색 경계선을 넘어서 즉각 전투에 참여할 것이다.
모든 도시 경영하기 Manage All Settlements – 만약 자신이 자신의 영토의 모든 도시들의 훈련, 건설, 세금부과 등을 조정하고 싶다면 이것을 체크하자.
안티 얼라이징 Anti-Aliasing – 깍두기가 난무하는 화면에서 깍두기를 감소하고 좀 더 부드럽게 해준다. 이 옵션은 컴퓨터의 성능에 큰 영향을 준다(이 것을 경고 해준 Kraellin에게 감사한다).
아케이드 스타일 Arcade Style – 이 옵션을 켜 놓으면 사기저하, 피로, 탄환부족 현상이 일어나지 않는다(아케이드 게임과 비슷해진다).
카메라 시점 Camera View –
- 전략시뮬레이션 카메라 RTS Camera – 정통 RTS와 같은 시점으로 설정한다.
- 토탈 워 카메라 TW Camera – 오리지날 토탈 워 카메라 시점으로 설정한다. 유니트가 더블 클릭되면 카메라는 지면을 향해 아래로 초점을 맞추게 된다. 시점의 각도는 플레이어가 임의대로 설정할 수 있도록 고정되지 않는다.
유니트 크기 Unit Sizes – 유니트의 크기를 설정하는 것이다.
Video Options>Advanced Options 항목으로 들어가서 설정할 수 있다.
|
농부
Peasants |
바바리안Barbarian |
일반유니트
Regular |
기병유니트
Cavalry |
Huge |
240 |
240 |
160 |
108 |
Large |
120 |
120 |
80 |
58 |
Normal |
60 |
60 |
40 |
27 |
Small |
30 |
30 |
20 |
14 |
D. 인터페이스 Interface:
탭 Tabs – 캠페인 지도에서 탭 부분을 우클릭하면 군대, 함대, 대리인 Agent, 혹은 도시에관해서 발췌된 완벽한 목록들이 나온다(역자 주 – 역자 같은 경우에 어느 곳을 클릭해야 되는지 한참을 헤맸는데, 혹시 그런 분이 있을까 부연설명을 드리자면 화면에서 유니트 카드를 선택하는 부분 위에 나와 있는 색인표와 같은 것을 말한다). 리스트는 각각의 항목에서 왼클릭 하여 순서대로 정렬할 수 있다(예를 들자면, 도시 리스트에서 수입 부income 부분을 클릭하면 수입을 기준으로 정렬이 된다. 오름차순이나 내림차순 순대로 조절할 수 있다).
도시 정보 Settlement Scroll – (도시에서 왼더블 클릭).
- 통치자 Governor – 도시에 통치자가 있다면 통치자와 그의 나이를 볼 수 있다.
- 지휘 Command – 도시 통치자의 군사적 등급과 능력을 보여준다. 그가 얼마나 전장에서 유능한가이다.
- 경영 Management – 도시 통치자가 통치에 미치는 경영 능력을 말한다. 그가 얼마나 도시를 잘 경영하는가를 이야기 한다.
- 영향 Influence – 도시 통치자의 영향력이다. 다른 사람들이 얼마나 그를 알고 있는지 이야기한다. (역자 주 – 물론 영향력이 높을수록 좋은 것이다. 위 세가지 모두 높을수록 좋은 것을 뜻한다).
- 수입 Income – 도시 지역의 수입이다. 매 턴마다 도시에 벌어들이는 Denari(역자 주- 화폐단위)를 뜻한다.
- 공공질서 Public Order – 도시 사람들에 대한 장군(역자 주 – 위는 통치자 Governor라고 표기 되어 있으나, 여기서는 General로 표기되어 있다. 공공질서의 경우 Governor와 도시에 거주하고 있는 장군들도 영향을 미치는 것을 뜻하는지 아니면 단순하게 장군으로 표기한 것인지 확인해보지 않았다.)의 태도와 행동은 그들의 행복수준으로 반영된다. 행복수준은 도시의 얼굴 아이콘의 색깔로 반영된다.
i. 녹색 얼굴 100% 이상 행복수준, 행복한 도시민들.
ii. 노란 얼굴 85~100% 행복수준, 만족한 도시민들. iii. 파란 얼굴 75-80% 행복수준, 불만스러운 도시민들. iv. 붉은 얼굴 75% 이하 행복수준, 불행한 도시민들. 만약 이 상태가 턴 내에 교정되지 않는다면 폭동을 야기하거나 심지어 반란이 일어날 수도 있다.
도시의 자세한 정보 Settlement Details – (도시 정보 Settlement Scroll 화면에서 건설 브라우져 화면의 아래에 있는 버튼을 왼클릭) 인구성장 요소 탐색, 공공질서와 수입. 긍정적인 요소에서 부정적인 요소들을 빼면 현재의 수치를 알 수 있다.
- 인구 성장 Population Growth –
+ 성장 요소: 기본적인 농장과 향상된 농장 base farming, 상업관련 건물 trade building, 건강관련 건물 health building, 낮은 세율 low tax. – 감소 요소: 오염 Squalor, 질병 Plague.
- 공공질서 Public Order –
+ 질서 증진: 오락관련 건물 entertainment building, 건강관련 건물 health building, 법관련 건물 law building, 통치자의 영향력 governor’s influence, 불가사의 wonders, 낮은 세율 low tax, 주둔군 garrison, 인구 폭발 population boom(인구 성장률이 5.5%를 넘어가면 5%의 공공질서를 얻을 수 있다. 역자 주 – 인구 폭발에 관한 부분은 번역이 정확하지 못할 수도 있습니다). – 질서 감소: 불안 unrest, 문화 벌점 culture penalty, 수도로부터의 거리, 오염squalor. 통치자가 없을 때 벌점 no-governance penalty (도시에 주둔군 garrison이나 통치자 governor 가 없을 경우-15%).
- Income – (자세한 사항은 경제 Economics 를 보라)
+ 수입 증가 income: 무역 Trade, 세금 Taxes, 농장 Farming, 광산 Mining. – 수입 감소 income: 부패 Corruption, 군대 유지비 Military upkeep, 대리인 유지비 Agent upkeep. (공물 tributes, 지도 팔기 map selling, 보호국 protectorates 에 관한 수입 역시 논의 될 것이다. 자세한 사항은 전략 지도 Strategic Map > 외교 Diplomacy를 보라).
전략 개요 목록 Strategic Overview Scroll – (전략 맵 화면의 오른 쪽 아래에 플레이하고 있는 가문 문양 모양의 동그란 버튼을 왼클릭).
- 외교 탭 Diplomacy Tab – 플레이 중인 가문을 포함해서 각 가문의 관계를 볼 수 있는 곳이다.
- 재정 탭 Financial Tab – 수입 earnings과 지출 expenditures를 요약해서 보여준다.
- 가문 탭 Faction Tab – 영지의 숫자, 전투에서의 승패를 포함해서 플레이 중인 가문의 개요를 보여준다. 일반적인 자동관리 설정 automanage setting 을 끄거나 켤 수 있다. 여기서 소비 Spend는 인공지능이 자유롭게 건설하고 훈련시킬 것이고 저축 Save는 그 반대이다.
- 자동관리 Automanage – 만약 인공지능이 도시를 관리하게 만들고 싶다면 체크하면 된다(권장되지 않음).
세율 Tax Rate – 세율은 행복지수와 반비례로 영향을 미친다.
- 낮은 세율 Low tax – +30% 행복
- 보통 세율 Normal tax – 보너스나 벌점 없음.
- 높은 세율 High Tax – -20% 행복
- 매우 높은 세율 Very High Tax – -20% 행복
- Construction Tab – (왼클릭하면 건설대기행렬로 들어간다. 건설대기행렬에서 우클릭하면 취소된다. 왼클릭후 드래그하면 건설우선순위를 옮길 수 있다). 건설대기행렬에서 건설을 계획한다. 비용은 자동적으로 플레이어의 금고에서 빠져나간다. 우클릭하면 대기행렬에서 제거되고 비용은 전부 상환받는다. 건설이 시작되고 취소하게 되면 건설 비용의 일부분만 돌려 받게 된다. 만약 현재 진행중인 건설을 늦추기를 원한다면 대기행렬줄의 왼쪽으로 옮겨놓으면 되고 그 줄에서 다음 건물이 건설될 것이다. 자동설정이 켜져있을 때에는 인공지능이 건물을 얼마나 건설할지를 조절하는 슬라이드 바가 있다.
- 신병모집 탭 Recruitment Tab – (건설과 유사하다). 훈련된 군대는 도시에 나타난다. 그들의 숫자는 총인구에서 자동적으로 차감된다. 몇몇 군대는 훈련하는 시간이 더 오래 걸리기도 한다. 신병모집은 역시 대기행렬에서 취소될 수 도 있다. 자동설정이 켜진 경우 인공지능이 훈련시킬 군대를 조절할 수 있는 슬라이브 바가 있다.
- 재훈련 탭 Retrain Tab – 군대는 재훈련할 수 있다. 도시에 건설된 건물에 따라서 재훈련된 유니트들은 탄환이나 무기, 보너스 경험치를 받을 수 있다. 완전히 정원을 채우기 위해서는 도시에는 특정한 유니트를 훈련시킬 수 있는 건물이 있어야 한다. 만약 도시가 일반적인 유니트를 업그레이드 없이 훈련시킨다면 예전 쇼군: 토탈워와 미디블: 토탈워와는 반대로 재훈련은 유니트의 경험을 약화시키지 않는다(역자 주 – 유니트를 재훈련 시킬 경우 경험치의 약화와 관련된 부분은 해석이 정확하지 않을 수 있습니다).
건물 브라우져 Building Browser – 플레이어의 건물 테크 트리를 보여주고 현재 건설 가능한 것을 보여준다.
문화 벌점 Culture Penalty – 문화 벌점은 공공 질서에 부정적인 영향을 준다(도시의 자세한 정보 Settlement Details).
외국 건물(역자 주 – 플레이어의 가문이 아닌 다른 가문에서 지은 건물)과 플레이어가 지은 건물의 비율에 따라서 초기의 문화 벌점이 결정된다(정보를 제공해준 Je’Rome Grasdyke에게 감사한다). 그러므로 새롭게 차지한 영토에 대해서는 새로운 건물을 짓는 것을 확실히 해야한다. 필요한 건물의 업그레이드와 중요하지 않은 건물의 파괴도 문화 벌점을 낮출 수 있다. 문화 벌점을 낮추기 위해서는 이러한 방법들을 사용해서 새롭게 차지한 영토의 공공질서를 높일 수 있다.
새로이 차지한 도시의 모든 건물이 외국의 것일 때 최고 문화 벌점은 50%이다.
로마 가문 스크롤 Roman Faction Scroll – 로마는 원로원 탭을 포함한 특별한 가문 스크롤이 나타난다.
원로원에서의 지지도 Senate Floor Popularity: 영향을 주는 요소들.
시민들의 지지도 Popularity with the People: 영향을 주는 요소들.
- 정복과 영토 확장
- 원로원 임무의 수행
- 원로원 임무의 실패
E. 기타 사항 Others:
야간 전투 Night Battles – 야간 전투는 커스텀 배틀 custom battles에서만 가능하다.
II. 전략 지도 Strategic Map:
- 일반적인 특징 General Features
- 대리인과 수행원 Agents & Retinues
- 군대 Military
- 외교 Diplomacy
- 가족 구성원 Family Members
- 해양 지방 Sea Regions
- 건물과 건설 Buildings
- 적은 공적 Cheap Exploits
A. 일반적인 특징과 전략 General Features & Strategy:
전투 지역 Battle Square – 전투 지역은 레드 존 타일과 중앙 타일로 구성되어 있다. 8개의 레드 존 타일과 1개의 중앙 타일이 있다. 모든 상황에서 방어자는 항상 중앙 타일에 위치해 있고 반면에 공격자나 다른 원군 – 공격자 방어자 모두의 원군 – 은 중앙을 둘러싼 8개의 레드 존 타일에 위치하게 된다(원군과 적의 술책을 보라).
전투 지역 The Battle Square:
RZ1 |
RZ2 |
RZ3 |
RZ4 |
C |
RZ5 |
RZ6 |
RZ7 |
RZ8 |
C = 중앙 타일(defender).
RZN = 레드 존 타일 1-8 (공격자와 공격자원군과 방어자 원군이 위치하는 타일).
이동 Movement – 이동 범위는 각 유니트마다 같지 않다. 예를 들면 기병 유니트는 보병유니트 보다 더 멀리 이동할 수 있고 발리스타는 더 늦게 움직인다. 그러므로 지도를 가로지를 때에는 군대의 구성에 관해서 염두해 두어야 한다. 왜냐하면 군단의 움직임은 군단 내의 가장 낮은 유니트의 속도에 맞춰서 움직이기 때문이다. 도로 건설은 이동력을 증가시킨다(도로, 고속도로).
적의 레드 존(유니트 주위)에 들어서는 것을 주의하자. 많은 이동 포인트가 남아 있어도 자동적으로 플레이어 유니트의 움직임이 취소된다(그리고 당신의 군대는 움직이지 못한다. 버그다. 역자 주 – 플레이어의 유니트가 적 유니트를 만나게 되면 움직이지 못하게 되거나 곧장 전투에 들어가는 경우가 있습니다. 원문에서는 a bug라고 했습니다. 이것이 버그인지는 저도 정확히 모르겠습니다).
플레이어의 어느 한 군대가 앞질러 가는 바람에 어느 한 지역을 막아버리면, 유니트는 아군의 블로킹을 피하기 위해 더 먼 길을 찾게 된다. 이렇게 하는 대신에 유니트들을 하나로 병합하자.
몇몇 기병 유니트의 이동 속도에 영향을 주는 버그가 있는 것처럼 보인다(예를 들면 로마 칼바리 Roman Cavalry). 유니트를 직접 클릭하는 것 대신에 유니트 카드를 클릭해서 이동 하고 싶은 곳으로 갖다 놓자.
감시 탑 Watchtowers – (비용: 200 denari. 유지비: 없음) (장군 General 왼클릭 > 건설Construction > 감시탑 Watchtower > 체크 버튼 클릭). 오직 장군만이 감시탑 건설 명령을 내릴 수 있다(플레이어의 영지내에서만 건설 가능하다. 그러므로 다른 나라를 정찰하기 위해서는 스파이와 같은 대리인 Agent들이 필요하다). 감시탑은 적의 이동과 플레이어의 무역루트를 훼손하는 산적, 반란군, 약탈자들을 감시하는 눈으로서의 역할을 한다(경제 Economics> 반란군/산적/약탈자 Rebels/Bandits/Brigands를 보라).
감시탑은 11개의 타일을 볼 수 있다. 그러므로 충분하게 공간을 띄워놓는 것이 좋다. 감시탑은 적 군대의 구성을 알 수 없고, 컴퓨터의 스파이 spy나 암살자 assasin을 볼 수 없으며, 산을 넘어서 볼 수도 없다. 대리인 Agent으로 보완하는 것이 좋을 것이다. (대리인 Agent를 보라)
주둔지 Forts – (비용: 500 denari, 유지비: 없음, 주둔군: 있음)(장군 General 왼클릭 >건설 Construction >주둔지 Fort > 체크 버튼 클릭). 오직 장군이 주둔지 건설 명령을 내릴 수 있다. 주둔지는 적의 군대에 대비해서 임시적으로 지역을 봉쇄하는 것이다(좁은 지역의 병목 부분과 같은 곳).
주둔지가 계속 존재하기 위해서는, 주둔군이 반드시 있어야한다(적은 수의 군인이나 대리인도 가능하다)그렇지 못하면 그 다음 턴에는 사라질 것이다.
주둔지의 과도한 사용은 미약한 컴퓨터의 인공지능을 지치게 할 수 있다(역자 주 – 멍청한 인공지능이 주둔지를 많이 지을 경우 쓸데없이 주둔지만 계속 공격하는 경우 등. 여러가지 한심한 모습을 나타내는데 그것을 말하는 것 같습니다). 그러나 하나의 경계선을 그리는 정도와 같은 적절한 사용법들이 있다.
도로와 고속도로 Roads & Highways – 도로는 많은 이익을 남기는 무역거래를 증가시킬뿐만 아니라 군대나 대리인 Agent의 움직임에도 이득이다. 마찬가지로 플레이어의 적들도 그들의 목적을 위해 플레이어의 도로를 이용하는 것이 자유롭다(경제 Economics>도로 Roads를 보라).
적 유니트가 도로위에 있는 것에 주의를 기울여라. 그들은 플레이어의 육지를 통한 무역을 67%만큼 낮춘다(경제 Economics>반란군/산적/약탈자 Rebels/Bandits/Brigands 를 보라).
해상 수송 Sea Transports – 군인과 대리인 agent는 역시 함대에 탑승할 수 있다. 함대의 규모에 상관 없이 20개의 유니트가 수송가능하다. 해상 수송을 최대한 활용하기 위해서는 군대/대리인을 배에 태워라. 배/함대를 클릭하고 배 유니트 카드를 클릭한 뒤 이동 점수를 받아라.
모든 도시 관리 Manage All Settlements – Esc 버튼을 누른 다음, 게임 옵션 Game option에 들어가서 모든 도시 관리 Manage all settlements를 체크하라. 이 옵션을 선택하면 모든 유니트와 건물을 플레이어의 뜻대로 생산할 수 있다.
주둔군 Garrisons – 주둔군은 새롭게 점령한 도시의 행복도를 증가시키는 효과가 있다. 주둔군은 새로운 행복관련 건물을 건설하는 동안 임시방편이다. 주둔군의 효과는 인구가 늘어나면서 점차적으로 그 효과를 잃어간다.
다른 곳을 침공하거나 정복할 때 마다, 항상 플레이어 군대의 비전투원으로 농민군을 생산해서 주둔시켜라. 이것은 플레이어의 군대를 새롭게 점령한 도시를 안정시키기 위해 많은 시간을 허비하는 것을 막아 재빨리 새롭게 점령한 도시에서 빼내어 다른 작전을 수행할 수 있게 해준다. 시간이 지나서 공공질서가 증가하면 점차적으로 부대를 해체시키면 된다(개요 Introduction>도시의 자세한 정보 Settlement Details>공공 질서 Public Order를 보라, 그리고 폭동 Riots을 보라)
역병 Plague – 역병이 걸린 도시는 다른 곳에 전염되는 것을 방지하기 위해서 고립시켜야한다. 만약 건강 관련 건물이 건설되지 않았다면 건설한다. 역병으로 인한 공공질서 벌점을 상쇄하기 위해서 세율을 낮추어라. 역병은 주로 심각한 오염에 의해서 발생한다(인구과잉의 역기능으로 나타나는 오염). 왜 인구과잉도시에서 군대를 훈련시켜야 하는냐는 이와 같은 이유에서이다. 역자 주 - 즉 군대를 훈련시켜 인구수를 줄이는 것이다. 역병은 단지 짧게 몇 턴간만 지속된다.
감염된 유니트는 다른 도시로 역병이 전염되는 것을 막기 위해 배를 이용해서 바다에 고립시킬 수 있다. 역병이 치료된 적의 도시를 공략하기 전에, 적의 통치자나 군대 역시 깨끗하게 치료되었는지 확인하여야 한다. 그렇지 않을 경우 플레이어가 도시를 점령하였을 때 병에 걸릴 수도 있다(공공 건강 건물 Public Health Buildings을 보라)
폭동 Riots – 폭동은 확실하게 눈에 띄는 행복도 감소를 보여준다. 통치자가 없다면, 가장최선의 방법은 세율을 낮추거나 군대를 주둔하는 것이다(인구가 낮을 경우). 충분한 행복수치를 얻을 때까지 건물을 짓고 업그레이드 하라.-structures to even things out.
폭동 동안에 주둔군은 일정한 확률로 죽게 된다. 주둔군의 크기와는 상관이 없다(공식은 현재까지 알려지지 않았다). 그러므로 귀중한 고급의 베테랑 군대를 주둔군으로 사용하지 말고 농민군을 대신 사용하라.
만약 공공 질서가 너무 낮다면(59%이하), 플레이어의 군대는 그 숫자가 어떠하든지 간에, 다음 턴에는 사라지고 말 것이다. 그리고 도시는 이전의 주인에게 되돌아가거나 플레이어를 공격할 반란군이 된다. 이것은 플레이어가 도시를 다시 취해야 한다는 것을 의미한다. 언제나 자신의 영토의 행복수치에 관심을 쏟아야 되는 것은 당연하다.
폭동이 일어나는 동안 건물의 수리나 건설은 정지된다(이 부분에 대해서는 조금 더 알아보는 것이 필요하다).
반역 Revolts – 반역은 폭동과 유사한데 당신의 군대가 도시 밖으로 쫓겨 나가버린다. 반란군은 도시에 있는 건물의 종류와 업그레이드 정도에 따라 훈련되는 정도가 다르다. 그러므로 만약 그 전에 군대 관련 건물을 파괴했다면 반역자들은 농민군만 훈련시킬 수 있다.
황폐화 Devastation – 군대 유니트가 다른 세력 지역에 최소한 두 턴간 머무른다면, 농장이 황폐화된다. 플레이어의 군대는 컴퓨터 세력의 영토를 황폐화시킬 수 있다. 역시 컴퓨터도 그럴 수 있다.
황폐화는 당신이 가진 영토에서 황폐화된 땅(타일)의 총 합계를 말한다. 각각의 황폐화된 타일은 보통 농장 수입의 1/10 정도의 수입을 낸다. 방정식으로 나타내면;
황폐화(발생 기간) = (기본 황폐화 수치)X(황폐화의 정도)
황폐화(발생 기간) = (10% 농장 수입)X(황폐화된 타일 수)
발생기간 = 황폐화가 시작한 후의 턴=2턴
기본 황폐화 수치 = 농장 수입의 10%
황폐화의 정도 = 황폐화된 타일의 수
황폐화가 사라지기까지의 기간 = (아직 알지 못함)
함대 합치기 Combining Fleets – 지휘력 표시(별모양)가 없는 약한 함대를 좌클릭해서 옮기고 싶은 함대로 우클릭하면 된다. 지휘력 표시가 있는 배는 다른 지휘력 표시가 있는 함대와 합쳐질 수 없는 것을 주의해라.
대규모 확장 Macro-Expansion – 부패의 영향 때문에, 수도를 참고하여 확장계획을 세워야한다. 수도를 옮기거나 수도로부터 가까운 곳을 공략하는 것이 방법이 될 수 있다. 그러나 수도를 해상무역이 많은 바다 가까이 두는 것이 좋다. 그에 따라 더 많은 수입이 있을 것이다. 만약 수도가 깊은 내륙 지방에 있다면 해안 지방에 위치한 높은 수입을 올리는 도시에서 매우 많은 손해를 볼 것이다.
무역협정 Trade Rights – 소규모의 선단을 사용하여(소규모 선단 Depleted ships을 보라) 외교관을 수송해 무역협정을 맺을 만한 지역을 찾아라; 무역협정을 맺을 만한 지역은
한동안 공격하거나 공격받을 가능성이 없는 지역
긴 해변을 가지고 있는 지역
다른 세력에 의해서 위협받거나 흡수당할 걱정이 없는 지역
무역협정은 해상수출로 두배가 된다(경제 Economics>해상수출 Sea Exports).
소규모 군대 Depleted Troops – 소규모 군대(완전히 정원을 채운 군대가 아니고 어느 정도피해를 입은 군대를 말함)는 행복한 도시에 완전히 정원을 채운 군대 대신에 주둔 시키는 것으로 사용해라. 자금을 아낄 수 있고 갑작스럽게 공격해오는 군대에게 바로 정복당하지도 않고, 특별하게 가족 구성원들이 돌아다니기에 충분하지 않을 때 좋다.
원로원 임무 Senate Missions – (로마 가문만 해당함). 중요하지 않은 원로원 임무를 수행할 경우 가능하면 마지막 턴까지 기다려서 임무를 완료해라. 그렇게 하면 일정기간 동안 해야할 원로원 임무의 숫자가 줄어들게 된다.
유명한 전투 Famous Battles – 유명한 전투 지역은 교차된 칼 모양의 아이콘으로 나타난다. 여기에는 몇 가지 관찰되는 요소들이 있다.
-
승산.
-
플레이어가 가진 전체 군대와 비교해서 현재 전장에서 싸우는 군대의 숫자.
-
전투에서 얼마나 잘 싸웠는가 (적 부대의 사망률, 전투 맵에서 미니 맵 아래에 표시되어 있는 칼라 바가 그것을 나타내준다).
이 마커를 위한 슬롯 숫자가 제환되어 있다. 그래서 새로운 유명한 전투가 나타나면, 역시 예전의 전투 지역들은 사라질 수도 있다. 커서를 십자가 모양(역자 주 – 유명한 전투지역에 표시되는 칼이 교차한 십자가 모양)에 위치시키면 그 지역에 있었던 전투에 대한 설명을 볼 수 있다(look for ceiling).
원로원 임무 실패 Senate Mission Failure – (로마 세력만 해당) 원로원 임무에 실패하게 되면 국민들에 대한 지지도를 잃게 된다. 매번 원로원 임무를 수행하지 않는다면 결코 로마 시민들의 지지를 얻을 수 없을 것이다(역자 주 – 로마 원로원은 로마 시민들의 대표기구이므로 그렇다고 치지만, 너무 시민들이 전쟁을 좋아하는 것 같습니다. 그리고 대부분의 분들이 아시겠지만 무리하다 싶은 원로원의 임무는 수행하지 않아도 별 지장없습니다. 시민들과 원로원의 지지는 많은 영토를 확보하게 되면 많은 임무를 수행하지 않아도 오르게 됩니다).
임무를 실패하면 플레이어가 가진 원로원에서의 권력도 떨어지게 됩니다. 원로원 플로어 탭에서 플레이어의 입지를 주의해서 보라. 가장 낮은 등급(3개의 로마 가문 중 가장 낮은 지위)에 위치한다면 원로원에 의해서 매장당하고 내전이 선언될 것이다.
내전 Civil War –로마 내전은 다음과 같은 이유로 발생한다:
-
다른 로마 가문에 대해 적대적이거나(암살자나 군사적 행동을 통해서).
-
원로원 플로어에서 플레이어의 모든 권리를 잃어버리거나(원로원 플로어를 보라).
-
원로원이 명령한 자살을 수행하지 않았을 때.
-
원로원에 대한 무역협정이나 군사적 지원을 취소하였을 때(katank에게 감사한다).
무역 중단 Trade Disruption – 무역 중단은 플레이어의 영토와 무역 루트 사이에 있는 반란군과 적 군대에 의해서 주로 일어난다(경제 Economics> 반란군 Rebels / 산적 Brigands / 약탈자 Bandits 를 참조하라). 군사력으로 최대한 빨리 그들을 제거해야 한다(뇌물Bribe로 매수하는 비용이 1.2 패치 이후에 매우 높아졌으므로 뇌물 매수 옵션은 더 이상 유용하지 못하다).
무역 중단의 다른 가능성은 플레이어의 무역 관련 건물이 손상되는 것이다. 건물은 폭동 기간에 손상을 입는다(폭동Riots를 보라). 그리고 손상을 입은 건물은 그 기능을 잃는다. 폭동이 일어날 때 마다 플레이어의 빌딩의 상태를 점검하라.
부패 Corruption – 부패가 주로 수도로부터의 거리에 의해서 발생한다는 것은 분명하다. 도시가 수도에서의 반경이 커질수록, 높은 부패가 발생하는 것을 알 수 있다. 부패는 수도로부터의 거리가 멀어질수록 더욱 악화되어 나타난다. 할 수 있다면 수도를 가장 중앙으로 옮겨라. 다른 부패의 원천은 통치자가 가지고 있는 악습(역자 주 - 장군이나 통치자가 가진 특성 중 도시관리에 악영향을 끼치는 특질Trait가 있다)이다. 다른 사람들에 의한 결정정인 테스트에 의하면 부패/총수입 율은 그 도시에서 수도까지의 거리에 의해 선형적으로 늘어난다(경제Economics>부패Corruption을 보라).
오염 Squalor – 오염은 인구과잉과 충분하지 못한 공공 건강 건물에 의해서 발생한다. 만약신경쓰지 않은 채 인구가 늘어나게 놔두었다면 오염수준은 전차처럼 훨훨 뛰어오를 것이다.
이유는 복리율과 같은 인구증가 때문이다: 24000+의 인구가 있는 도시에서 1%의 인구성장률이라면 턴이 돌아왔을 때 240명이 새로 늘어난다. 24240+의 인구가 있는 도시에서 1%의 인구성장률이라면 턴이 돌아왔을 때 242명이 새로 늘어난다.
거대 유니트Huge units를 더 많은 시민들을 훈련시켜 오염을 줄일 수 있으므로 이상적이다. 가장 인구가 많은 도시에서 오염을 줄이기 위해 군대를 뽑는 것은 필수적이다(농장 개선Farm Upgrade와 군대 편성Troop Production을 보라). 새로운 지역을 정복할 때마다, 처음 지어야 하는 건물은 공공 건강 관련 건물이다.
B. 대리인과 수행원 Agents and Retinues: 대리인은 캠페인 지도에서 특별한 유니트이다. 각각의 대리인들은 특별한 기능을 가지고 있다. 보통 군대나 장군처럼 그들은 지도를 돌아다니고, 배를 타고 역병에 걸리고 결국 죽는다.
스파이 Spies – 스파이는 당신의 눈과 같다. 그들은 도시와 군대, 다른 대리인들에 관한정보를 모으고 보여준다.
도시 안에 있을 때에는 스파이는 공성기간 동안 성문을 열 수 있는 능력을 가지고 있다. 높은 스파이 기술을 가지고 있을수록, 성문을 열 가능성이 높아진다(만약 스파이가 문을 열었다면 공성 스크롤siege scroll에 나타날 것이다). 스파이를 외교관이나 암살자와 함께 사용하라. 군단의 앞을 정찰하는 유용한 정찰대로 사용할 수 있을 것이다. 공성에 들어가기 전에 그들을 꼭 도시로 잠입시켜라. 한가지 주의할 점은 스파이는 임무 수행 중에 죽을 수 있다.
암살자 Assassin – 암살자는 적의 대리인이나 장군 혹은 세력의 리더를 암살하는데 사용한다. 보통 새롭게 뽑힌 암살자는 혈원Family Member를 암살하기에는 부족하다. 그러나 플레이어는 그들을 훈련시킬 수가 있다. 암살자의 기술을 연마하기 위해서 쉬운 연습 목표를 노려라(lar573의 제안에 감사한다).
lars가 제공한 유니트 순서에 따른 암살 난이도:
암살자를 적 건물이나 시설을 파괴할 수 있는 사보타주로 사용할 수 있다. 이것은 공격하기로 결정한 도시에 매우 유용하다. 암살자는 건물을 파괴하기 전에 먼저 어떤 건물이 있는지 알아야 한다. 그래서 건물파괴를 시도하기 전에 스파이가 필요하다. 건물 사보타주는 컴퓨터 인공지능을 강력하게 만든다. 스파이와 같은 유니트는 임무 수행중에 죽을 가능성이 있다.
마지막으로, 턴 당 200 denari나 되는 암살자의 유지비도 생각해야 한다. 만약 플레이어가 5명 이상의 암살자를 만들어내면, 그와 같은 돈이 드는 소규모 군단을 편성할 수 있고 적 유니트를 필드에서 물리치거나 심지어 적의 도시를 무력으로 제압할 수 있다. 그러므로 그들을 여러 명 훈련시키기 전에 목적에 맞게 알맞은 숫자를 생각해야 한다.
외교관 Diplomats – 처음 협상을 시작하기 위해서는 외교관이 필요하다. 일반적인 군대와 같이 그들은 움직일 수 있다. 군대나, 대리인, 혹은 도시를 우클릭하면 특정 세력과의 협상을 위한 화면이 나타난다.
협상을 시작하기 전에 확실하게 알아두어야 하는 것이 있다. 외교관의 영향역이 높을수록, 높은 설득 능력을 가지고 있다. 그러므로 중요한 협상에는 가장 숙달된 외교관을 사용하라(외교Diplomacy를 보라). 그러나 유니트에게 뇌물을 줄 때에는 영향력은 소용이 없다(뇌물수수Bribery를 보라).
수행원 Retinues – 혈원은 8명의 수행원이나 조수를 가질 수 있다. 조수는 혈원에게 다른 보너스를 준다.
장군들과 통치자를 만나게 해서 수행원을 교환할 수 있다. 수행원을 교환하기 위해서는 수행원이 같은 군대나 도시에 있어야 한다.(역자 주 – 본문에서는 stack이라고 표현했는데, 이해를 위해서 군대나 도시라고 바꿨습니다. 즉 장군이나 통치자가 같은 그룹에 묶여 있으면 교환할 수 있습니다). (교환하는 방법: 수행원을 줄 혈원의 스크롤을 열기 위해서 좌클릭. 수행원을 좌클릭(홀드)해서 수행원을 받을 혈원에게 끌어다 놓으면 된다).
늙은 통치자와 장군이 가지고 있는 좋은 수행원을 젊은 통치자나 장군들에게 줄 수 있다. 가치없는 수행원을 죽게 될 장군이나 통치자에게 주자. 예를 들면: 카르타고 군에게 보너스 지휘력을 주는 수행원은 카르타고가 이미 멸망했다면 쓸모없다. 어떤 수행원은 다른 수행원과 섞일 수 없다. 그들을 같이 둘 수 없다는 것을 염두에 두자(Caption Fishpants of CA에게 감사한다). 게다가 같은 종류의 수행원은 혈원 당 1명만 데리고 다닐 수 있다.
혈원은 도시의 통치자가 아니더라도 학습소(역자 주 – 아카데미와 같은 종류의 건물들)나 사원이 있기만 하면 수행원을 뽑을 수 있다. 플레이어가 받을 수 있는 수행원의 종류는 플레이어가 건설한 학습소나 사원의 종류에 따라 다르다(Sinner’s Temple 가이드를 보라).
C. 군대와 전략 Military & Strategies:
증원부대 Reinforcement – 붉은 사각형 안에 들어있는 모든 군대는 증원부대로 취급된다. 붉은 사각형(역자 주 – 원문은 reinforcement square 라고 되어 있는데 오류인 것 같아서 붉은 사각형, 정확히는 황토색 사각형이라고 번역했습니다)의 가운데는 항상 방어자이다. 플레이어는 증원부대를 인공지능의 지휘에 관한 옵션을 선택할 수 있다. 박스를 체크하지 않으면 모든 유니트를 지휘할 수 있다. 만약 모든(역자 주 – 증원부대와 원부대를 모두 합해서) 유니트가 20개를 초과한다면 증원부대는 유니트가 흩어지거나 후퇴했을 경우에만 도착할 것이다.
공성을 하고 있는 군대는 증원부대가 될 수 없다.
적의 매복 Enemy Trap – 플레이어는 함정에 빠질 수 있다(붉은 사각형 경계선). 그 다음 플레이어의 중심 부대를 공격할 것이다(장군이 있는 부대). 다른 유니트들은 증원병력으로 나타날 것이다(증원부대 Reinforcements를 보라). 플레이어 역시 적에게 함정을 걸 수 있다.
붉은 상자는 9번째 타일(방어자 지역)을 둘러싼 8개의 타일로 구성되어 있다. 적 유니트는 각각의 타일이 모두 막혀있으면 도망갈 수 없다. 만약 교전을 하게 된다면 그들은 사생결단으로 싸우게 된다. 이것은 전투 스크롤의 적 군대의 초상 아래에 검과 해골 아이콘으로 표시된다.
이러한 타일이 울창한 숲이나 산과 같은 다른 물리적인 물체에 의해 막혀질 수 있다. 그러므로 적을 함정에 거는 것을 시도해보자. 그리고 그들을 공격하자(적은 이길 수 없을 것이라고 여기고 후퇴할 것이기 때문이다). 적을 두 번째로 공격할 때 역시 그들은 피할 수 없다. 그러나 만약 한번의 공격만 할 수 있는 이동 점수만 남아있다면, 그들을 둘러싸는 것이 최상의 방법이다.
함정을 걸기 위한 정확한 군대의 조합은 플레이어에게 달려있고 조합은 군대를 구성하는 부대에 의해 제한된다. 예를 들어, 기병은 긴 이동거리를 가지고 있어 좋은 후보가 될 수 있다. 매복이 항상 쓸모있는 것은 아니다. 군대를 나누었을 때 실제로 이길 수 있는가를 생각해라. 대군을 사용할 시 원군 유니트를 인공지능이 지휘하게 허용한다면 증원부대가 늦게 도착하는 것도 염두에 두어야 한다(개관Introduction> 증원부대 늦음Reinforcement Delays을 보라).
복병 Ambuscades – 복병은 복병의 붉은 사각형을 적 유니트가 지나갈려고 할 때 발생한다. 완전한 기습이 있을 때에는 플레이어는 부대를 전개할 수 없고 적들이 둘러싼 특별한 전투 지도의 가운데에 놓이게 된다. 완성하지 못한 매복일 경우 플레이어는 부대를 전개할 수 있다..
두번째 공격 Attack Twice – 적이 후퇴하고 두번째로 적을 공격하면 적은 다시 후퇴할 수 없고 싸워야만 한다.
태드 샷 공격 A Tad Short Attack – There will be times when your whole stack will come up a tad short when attacking a town. Ctrl-Left- Click all the cavalry and use them to lay siege. Then click the remaining infantry units to combine with the cavalry units.
만약 보병If the infantry comes up a bit short and the enemy AI sallies, your infantry will be the reinforcement since the defending units are always the center of the battlefield square and the units in the peripheral red zone are the reinforcements
공성 포인트 Siege Points – 정원을 완전히 채운 하나의 유니트는 15 공성 포인트를 가지고 있다. 그러므로 하나의 군단이 최고로 가질 수 있는 공성 포인트는 300 포인트이다(20 유니트 X 15 공성 포인트 = 300). 공성 포인트 역시 유니트의 현재 인원이 얼마나 되냐에 따라 다르다.
120명의 농민군(최고 정원 240명 중에서) = 50%
(15 공성 포인트) X (50% 유니트 정원) = 7.5 공성 포인트 반올림하여 8 공성 포인트.
만약 적이 밖으로부터의 구원이 있고 그것이 실패한다면, 공성은 계속된다. 컴퓨터는 그들이 훨씬 숫자가 많거나 이길 가능성이 높다면 출격하기 때문에 도시를 공격하기 전에 주둔군을 잡는 것이 이상적이다.
어떤 수행원은 장군의 군대에 가용한 공성 포인트를 보태준다. (예. 아르키메데스Archimedes).
공성 포인트는 매 턴마다 주어진다. 그러므로 공성이 길어질수록 더 많은 공성 장비를 만들 수가 있다. 그러나 만약 공성 포인트가 적다면, 15 포인트를 주는 용병을 임시로 고용하는 등의 계획을 세우는 것이 필요하다. 만약 공성이 실패하면 만들어놨던 공성 장비들도 철거당한다.
빠른 공성 Quick Siege – 발리스타나 오너져를 가지고 있다면, 공성 병기가 완성되기는 한턴을 기다릴 필요 없다. 즉시 공격이 가능하다. 밸런스상으로 인해 이런 병기들은 보통의 보병 유니트보다 느리다(이동Movement를 보라). 빠른 공성은 연안에 있는 도시를 기습하는데 매우 효과적이다. 역자 주 – 배로 수송하여 공략하라는 말입니다.
높은 능력치의 스파이는 성문을 열 가능성이 높기 때문에 유용하게 사용될 수 있다. 그러므로 도시를 한 턴에 공략 가능하다(스파이Spies를 보라).
적의 출격Sallying Enemy – 공성전의 방어자인 적이 도시로부터 출격하는 것은 사생결단fight-to-the-death 상황에서 이뤄진다(검과 해골모양의 아이콘으로 표시된다). 만약 그들이 진다면 도시는 플레이어의 것이다.
다리 전투Bridge battles – 다리는 요충지이다. 다리를 이용하기 위해서는, 중간부분에 군대를 주둔시켜라. 어느 쪽으로 공격해오든지 간에 다리를 방어할 수 있다. 이것은 엄청나게 많은 적의 군대를 맞닥뜨렸을 경우 매우 중요하다(전투지도Battle Map>다리전투Bridge Battles를 보라).
점령 선택Conquest Options – 무력으로 적의 도시를 제압할 때 마다, 세가지 점령 선택이 주어진다;
i) 차지하기Occupation –도시는 차지되고 건물은 아무런 피해를 입지 않는다. (권장함). 장점:
- 빠른 업그레이드가 가능(도시 업그레이드는 인구에 달려있다).
- 높은 인구는 높은 세금수입을 의미한다.
- 짧은 보급선은 플레이어가 새롭게 차지한 지방이 기본적인 군대를 보충하고 특정한 지역으로부터 보충되지 않아도 된다.
- 마지막으로, 경제발전 시간은 매우 길다.
단점:
- 폭동의 높은 가능성은 단기간 높은 주둔군의 숫자를 필요로 한다.
- 만약 공공질서가 50%이라하면, 도시민들은 거의 반역할 것이다(그리고 플레이어를 도시로부터 추방할 것이다)..
- 멀수록(수도로부터) 그리고 인구가 많은 지방일수록, 지키기가 어렵다. 이점에서는 노예화Enslavement에 의존해야 한다.
ii) 노예화Enslavement – 이 선택지는 인구의 반을 노예화하는 것이다. 노예들은 통치자가 20턴(역자 주- 10년)이상 있었던 도시들에 나누어진다. 어떤 건물은 파괴될 수도 있지만 노략질Looting을 통해서 denari를 벌 수 있다. 장점:
- 노예는 군대를 생산하는 도시에서 인구를 보충할 수 있다.
- 새로 점령된 도시가 수도에서 매우 떨어진 경우 유용하다(수도와의 거리distance-to-capital이 매우 멀 때 초래하는 공공질서 벌점). 차지하기 후에 이것을 사용하는 것은 금지되어 있다(주둔군이 있고 다른 방법을 사용하더라도 0%의 공공질서가 될 것이다. 역자 주 – 게임 시스템 상에서 도시를 점령한 후 선택지를 한 번만 고를 수 있는 것으로 알고 있는데 왜 굳이 이것을 이야기 했는지 모르겠습니다. 다른 방법으로 가능한지 아시는 분은 코멘트를 달아주시길 바랍니다).
- 주둔군의 규모를 줄일 수 있다.
단점:
- 노예 거래는 플레이어의 도시 근처에서 노예 반란이 나타날 가능성이 높아진다.
- 도시 수준이 인구 감소에 반영하여 떨어진다..
. iii) 몰살하기Exterminate – 인구의 3분의 2를 학살한다. 플레이어는 약탈로 많은 denari를 얻을 수 있다..
Pros:
- 규모가 적은 주둔군이나 주둔군 없이 바로 관리가능한 도시가 된다..
Cons:
- 결과적으로 인구감소와 경제 건물의 파괴로 인해 오랜 기간의 경제적 손실을 야기한다. 이것은 플레이어가 도시의 업그레이드를 다시 시작해야 된다는 의미이다. 플레이어가 가지고 있는 모든 도시는 수입이 늘어난다. 그러므로 만약 도시에 의한 수입이 낮다는 것을 알아차리면 학살하기를 사용하지 마라(경제Economics>임금과 군대 유지비Wages & Military Unkeep).
- 고용기지의 손실은 다른 도시로부터 군인을 데려와야 되는 것을 의미한다..
- 긴 공급 라인과 용병에 의존할 가능성. 이것은 수도로부터 매우 멀리 떨어져 수도로부터의 거리로 받는 공공질서 벌점이 높은 영토를 점령했을 경우 유용할 것이다.
Troop Production –
두 가지 방법Two schemes:
i. 군대 생산은 플레이어의 도시 중 가장 인구가 많은 도시에서 해야한다. 통치자가 고용 비용을 절감할 수 있다면 더 바람직하다. 그러나 통치자 건물을 먼저 업그레이드 하는 것(혹은 건설을 시작하거나)을 확실히 해야한다. 그 건물은 다른 건물을 업그레이 하는데 꼭 필요하다.
인구가 줄어들면 오물 수준도 줄어든다. 이것을 지나치게 사용하지 말고 일정 범위의 도시에서 군대를 생산하라. 새롭게 정복된 모든 도시를 다스려야 한다(인구과잉, 외국문명 혹은 초기 주둔군이 작은 경우라면 노예화가 적당하다) 게임 설정에서 “거대 유니트Huge unit”를 선택한 경우라면 매우 효과적이다.
- 대안적으로 새롭게 정복한 도시를 노예화 할 수 있고 노예들을 통치자가 있는 생산에 특화된 도시를 위해 사용할 수 있다. 이러한 군대 생산 도시는 노예 거래를 통한 인구 반입으로 플레이어의 군대를 생산을 할 것이다. 그러나 이런 방법은 특히 큰 도시large city가 되었다면 높은 오물 수준을 쉽게 야기할 수 있기므로 도시의 인구에 항상 주의를 기울여야 한다(오물Squalor를 보라).
어떤 건물을 지었든지, 플레이어는 군대 훈련 비용을 절감해주는 수행원을 가지고 있는 통치자를 가져야 한다(예를 들어, 훈장을 받은 영웅Decorated Hero은 20% 절감해준다). 플레이어는 군대 업그레이드 건물을 지을 수도 있다(군대 업그레이드 건물Troop Upgrade Buildings을 보라) 또한 갈매기표(역자 주 – 경험치표시)를 주는 신전을 지을 수도 있다(예를 들면, 니케의 신전Temple of Nike).
군대를 훈련할 때 그 군대를 어떻게 최전선에 투입할 것인지 주의를 기울여라. 군대의 이동율을 높이기 위해 도로를 업그레이드(도로와 고속도로Roads and Highways를 보라) 하라. 소규모 함대를 이용해 군대를 나를 수도 있다(해상운송Transport Ships를 보라).
군대 건물 개량Troop Upgrade Buildings – (현재 연구 중).
유니트 합치기Combining Units – 갈매기표(경험치)를 가진 유니트는 합칠 수 있다. 업그레이드 되지않은 유니트 카드를 업그레이드 된 유니트 카드로 끌어놓으면 무기나 갑옷이 아무런 업그레이드 없는 상태로 되어 버린다. 그러나 갈매기표가 있는 유니트를 합칠 경우 경험치가 낮아지게 된다.
역자 주- 유니트를 합칠 경우 같은 경험치라면 문제가 없지만, 경험치가 다를 경우 그 유니트의 경험치가 내려가는 경우가 있다. 특히 경험치가 적은 유니트의 숫자가 많고 경험치가 많은 유니트의 숫자가 작을 때 합치면 그 효과는 더욱 커진다. 그러나 경험치가 많은 유니트를 재훈련retrain시키면 경험치를 유지한 채 병력이 보충된다. 높은 경험치의 유니트를 쓸데없이 낮은 경험치의 유니트와 합쳐서 경험치를 잃는 것을 주의하자.
군사 병합Merging Armies – 군사들은 최대 20개의 유니트로 합쳐질 수 있다. 본질적으로는유니트 합치기와 유사하다. 대리인들도 역시 군대와 합쳐질 수 있고 그들은 대리인agent 탭에 위치하고 있다.
그러나 군대는 대리인과 합쳐질 수 없다(그리고 실질적으로 군대와 대리인의 목적지가 같은 지역이라면 하나의 대리인의 이동 때문에 당신 군대의 길이 막힐 수 있다). 그러므로 플레이어의 대리인을 어디에 위치시켜야 할지 계획을 세워야 한다.
역자 주- 군대는 대리인과 합칠 수 없고, 대리인은 군대와 합칠 수 있는가 봅니다-_-;;
경험치 표시Experience Chevrons – 유니트의 경험치는 갈매기표시로 반영된다. 경험치는 전투, 혹은 고용recruitment(혹은 재훈련retraining)에 의해서 얻어질 수 있다. 유니트 경험치 순서: 경험치 없음, 동색(1~3개), 은색(1~3개), 금색(1~3개).
전투 후에 치료되는 유니트의 숫자에 따라 생존자가 얻은 경험치가 약해진다. 다음과 같은 요소들이 경험치를 얻는 것을 결정한다고 관찰되었다(거의 확정적이다).
- 적을 죽인 수(그러므로, 경험치를 얻기 위해 플레이어의 장군을 패주하는 적을 추격하는데 사용하라). 패주하는 적을 쫓아 죽이는 것은 20%의 확률로 적을 죽인 수에 들어간다(Je'Rome Grasdyke에게 감사한다). 역자 주 – 즉 패주하는 적을 쫓아 죽이는 것은 전투에서 그냥 적을 죽이는 것보다 경험치를 얻는 것이 적다. 약 1/5 확률로 받는다. 만약 패주하는 적을 많이 잡는다면 많은 경험치를 얻을 것이다.
등급 상승Increasing Ranks – 플레이어 장군의 군사적 평가는 전투를 이길수록 올라간다. 압도적인 군대를 늘 사용하지 말고 항상 결정적인 승리”crushing” victory가 되도록 노력하라.
동시에 패주하는 모든 적을 죽이지 말고 대신에 플레이어의 장군을 패주하는 적을 쫓아 죽여, 장군의 경험치와 더 높은 등급관련 특성 보너스를 받아라. 목적은 처음 적을 패주시키는 것이고 그 다음에야 적을 죽이는 것이다.
용병Mercenaries – 특정한 지방이나 지역마다 용병고용에 대한 것이 제한되어 있다(예: 단지 다리를 건너거나, 국경선을 가로지를 때 용병 유니트는 바뀌게 된다). 용병은 매우 비싸고 유지비도 약간 높다. 그러나 급박한 상황에서는 매우 유용하다(플레이어의 군대에서 무엇을 보충/보완해야 하는지 확실히 해야한다. 그리고 처음엔 용병에 대한 설명을 읽어라).
예: 플레이어의 적은 숫자의 도시 주둔군이 있는 상황에서 갑자기 공성에 처하게 되었을 때: 플레이어는 다른 도시의 통치자들을 이용해서 용병을 고용하고 빠진다(통치자는 다시 도시로 돌아간다). 그리고 모든 용병 유니트를 재빨리 공성당하는 도시 옆에 둔다. 그 다음 공성 도시 안, 플레이어의 장군을 출격시킨다. 플레이어의 용병 유니트는 원군으로 나타나게 된다. 이 방법은 매우 돈이 많이 들지만 적의 거대한 병력에게 큰 도시를 잃는 것보다 낫다.
다른 예: 만약 주둔군이 작은 도시에서 공격을 받는다면, 플레이어의 장군을 이용하여 용병을 고용하라. 마을로 돌아온 다음 맹렬한 적으로부터 수비하기 위한 유니트를 생산해서 플레이어의 원군이 오기까지를 기다려라.
|
첫댓글 와 감사해요.. 게임 할줄몰라서 걱정했엇는데 ㅎㅎ