"연간 업데이트는 확장팩을 의미하는 건가요?" : 네, 목표는 연간 확장팩으로 돌아가는 것입니다. "업데이트"라는 표현은 오용되었거나, 확장팩을 지칭하는 내부 용어일 뿐입니다. (연간 확장팩은 다양한 콘텐츠 출시 주기를 거친 후 그들이 가장 선호하는 방식입니다.)
18개월간의 휴식이 플레이어 유지에 영향을 미칠까 걱정되시나요? : 아니요, 오히려 콘텐츠를 "현대화"할 수 있게 되어 기쁘다고 합니다(오랫동안 플레이어들이 요청해왔던 사항이기도 합니다). 또한 이번 기회를 통해 신규 및 복귀 플레이어들을 유치할 수 있을 거라고 생각하며, 최근 콘텐츠 구성 방식을 변경한 것도 그 때문입니다. "단순한 버그 수정만은 아니다"라고 언급하며, 자이탄 전투에 대해 이야기하고, HoT와 PoF를 간략하게 언급하기도 합니다. 새로운 콘텐츠가 전혀 없는 것은 아니라고도 말합니다(새로운 오르 맵과 WvW 보더랜드). 콜린은 아수라 엔지니어 주력 플레이어입니다. 가디언은 누구죠?
확장팩과 현대화 작업을 병행하지 않는 이유는 무엇인가요? : 사업적 고려 사항, 내부 팀 규모, 시간 등의 제약 때문에 두 가지를 동시에 진행하면 둘 다 기대에 미치지 못할 가능성이 큽니다. 과거 확장팩 중 일부는 현대화 작업을 어느 정도 포함했지만(예: Wizard's Vault), 이번 작업은 최신 확장팩뿐만 아니라 게임 전체를 대상으로 하는 것이 목표입니다.
ArenaNet은 GW2와 GW3를 동시에 개발할 수 있을까요? : ArenaNet은 수년간 동시 개발을 위해 내부적으로 준비해 왔으며 (2weeks와 파트너십도 맺고 있음), 실제로 상당 기간 동안 동시 개발을 진행해 왔다고 언급했습니다. ArenaNet은 "세 개의 소규모 스튜디오"로 나뉘어 운영되고 있는데, 하나는 GW2, 하나는 GW1을 위한 아주 작은 규모의 스튜디오, 그리고 아마도 하나는 GW3를 위한 스튜디오일 것입니다. GW2 개발에 투입되는 정규직 인력은 오직 GW2에만 전념하며, 다른 팀의 자원을 빌려오지 않습니다. GW2와 GW3는 완전히 다른 개발 도구와 기술 스택을 사용합니다.
기념비의 전당에서 이전에 달성한 업적에 대한 보상을 받을 수 있을까요, 아니면 다시 플레이해야 할까요? : 추후 자세한 소식을 전해드리겠습니다. 목표는 두 가지 모두 제공하는 것입니다. 첫 두 번의 업데이트는 핵심 게임 콘텐츠만 포함하고 (두 번째 업데이트는 오버월드와 스토리 콘텐츠 포함), 확장팩은 그 이후에 출시될 예정입니다. 업데이트 간격은 1.5~2개월 정도로 계획하고 있으며, 새로운 업적과 마법사의 금고 목표도 추가될 예정입니다. 보상은 GW2와 GW3 모두에서 유효합니다. GW2의 기념비의 전당은 기념비의 전당의 "차세대 버전"입니다.
GW1 Reforged가 새로운 Hall of Monuments와 연동될 예정인가요? : 현재로서는 아닙니다. GW2만 연동됩니다. GW1 Reforged 개발팀은 모바일 이식 및 신규 콘텐츠 개발에 집중하고 있습니다. (GW1 Reforged 타이틀을 다시 도입하는 방안은 "검토"할 예정입니다.)
GW2는 성능 저하 없이 PBR을 지원할 수 있을까요? : 쉽지는 않지만, 개발팀은 DX11, 새로운 셰이더, VoE 조명 변경 등 수년간 진행해 온 다양한 변경 사항에서 얻은 경험을 바탕으로 개선해 나가고 있다고 합니다. 가장 큰 과제는 PBR 파이프라인 외부에서 개발된 에셋과 파이프라인 내부에서 개발된 에셋을 호환시키는 것입니다. GW2의 성능 최적화는 ANet에서 별도로 병행하여 진행하고 있습니다. 올해에는 서버 측 지연 시간을 개선하기 위해 새로운 모니터링 및 진단 기능이 배포되었습니다. 또한 사용자가 새로운 변경 사항을 적용하지 않도록 선택할 수 있는 셰이더 옵션도 더욱 세분화되었습니다.
Desert Borderlands는 무엇이 문제였고, 새로운 버전은 어떻게 다를까요? : WuvWuh는 다양한 유형의 플레이어(로밍 플레이어, 조직적인 그룹 및 비조직적인 그룹, 대규모 집단 플레이어 등)가 존재하기 때문에 개발하기 어렵습니다. Desert Borderlands는 너무 넓어서 전투 장소를 찾기 어려웠고, 고도차가 심해서 이동이 불편했으며, 목표 지점도 좋지 않았습니다. Desert Borderlands는 WuvWuh 플레이에 최적화되기보다는 활공에 최적화된 설계로 만들어졌기 때문에 출시 후에는 수정할 수 없었습니다. 새로운 맵의 그레이박스 버전을 공개하고 라이브 베타를 통해 플레이어 피드백을 수집하여 PvP Rush와 비교할 계획입니다.
ANet은 전환 기간 동안 기존 GW2 맵과 메타의 플레이어 수를 어떻게 유지할 계획인가요? : ANet은 신규 및 복귀 플레이어(GW3 플레이어 포함)가 GW2로 유입될 것으로 예상합니다. GW3 발표 이전에도 GW2는 "상당히 잘 운영"되어 왔으며, GW3 발표 이후 일일 활성 사용자 수가 약 40% 증가했습니다. 지난 토요일은 2022년 스팀 출시 이후 신규 플레이어 유입이 가장 많았던 날이었고, VoE 이벤트는 1년 이상 접속하지 않았던 복귀 플레이어 수가 역대 최고치를 기록했으며, 지난 토요일에는 이 기록이 두 배로 증가했습니다. GW2 메가서버 시스템은 콘텐츠에 플레이어 수가 꾸준히 유지되도록 설계되었습니다. GW2는 방대한 게임이지만, 신규 플레이어에게는 다소 부담스러울 수 있으며, GW2 게임 내 정보나 위키에 나와 있지 않은 정보(특히 이벤트 일정)를 알아야 할 수도 있습니다. ANet은 향후 게임 내에 더 많은 정보를 추가할 계획입니다.
모바일은 장기적인 목표인가요, 아니면 실험인가요? : GW1 Reforged에게는 모바일이 올바른 선택이었습니다. GW1 Reforged는 GW1 Anniversary의 예상치 못한 성공 덕분에 가능했고, 예상보다 훨씬 큰 인기를 얻었습니다 (그래서 모바일 이식이 이루어진 것입니다).
GW2 콘솔 또는 모바일 출시 가능성? : 둘 다 불가능합니다. ANet은 과거(2009년, 2014년, 2021년)에 콘솔 버전을 검토했지만, 실현 불가능하거나 실현될 가능성이 낮다고 결론 내렸습니다. 콘솔 버전과 크로스플레이를 구현하려면 GW2의 기술 스택을 고려할 때 게임의 한계를 극복하거나 게임 플레이 경험을 크게 바꿔야 하기 때문입니다. GW3가 콘솔 플레이를 염두에 두고 설계되었다는 점이 바로 이 게임을 차별화하는 요소 중 하나입니다.
왜 서로 다른 시간대에 세 가지 게임을 만들었을까요? ANet 게임은 플레이어들의 고민과 문제점을 해결하는 것에서 출발합니다. MMO 시장이 정체되어 있었기에 "다른 문제를 해결할 때"라고 판단한 것이죠. GW1, GW2, GW3는 서로 다른 유형의 게임("MMO 경험")이며, 겹치는 부분도 있지만 각기 다른 취향의 사람들에게 어필할 수 있습니다. GW1과 GW2는 "MMO를 싫어하는 사람들을 위한 MMO"였고, GW3도 그 계보를 잇고 있습니다. HoM은 길드워 시리즈를 연결하는 독특한 생태계이며, GW2 플레이어들이 GW1을 플레이하게 만든 원동력이었습니다. GW1 Reforged에 더 일찍 투자하지 못한 것을 후회한다는 언급도 있었고, HoM은 GW2와 GW3를 연결하는 "훨씬 더 방대한" 콘텐츠를 제공할 예정입니다. 길드워 플레이어들이 세 게임 모두를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 각기 다른 시간대를 배경으로 GW2에서는 GW3에서 다룰 수 없는 이야기를, 또 그 반대의 경우도 가능하게 했습니다. 농담 삼아 타이미는 GW3에 등장하지 않을 거라고도 언급했습니다. GW2에는 해결되지 않은 스토리가 많이 남아 있습니다. GW2는 마법과 기술이 결합된 세계관에 공상과학적인 요소, 차르와 아수라 종족 특유의 미학을 담아 GW1에서 크게 발전한 작품입니다. 반면 GW3는 완전히 다른, 현실적인 하이 판타지를 지향하며 "기술이 거의 등장하지 않는" 게임입니다. GW3와 GW1 사이의 기술적 도약은 GW1과 GW2 사이의 도약보다 훨씬 작습니다. GW1과 GW2는 GW3를 위한 다양한 스토리와 미스터리를 준비해 놓았습니다.
"5년 후 GW2는 어떤 모습일까요?" : 마지막 질문입니다. 개발진은 GW2가 계속해서 플레이어들에게 친숙한 공간으로 느껴지기를 바랍니다. GW2의 스토리 라인을 마무리 짓고, 현재 진행 중인 것처럼 새로운 스토리를 만들어 나갈 계획입니다. 차기 확장팩 개발은 내년에 시작될 가능성이 높지만, 자세한 소식은 GW3 출시 이후에 공개될 예정입니다. GW3 발표를 기다리느라 최근 GW2 관련 소식이 뜸했지만, 앞으로는 더 많은 소통이 있을 것입니다. 콜린은 GW4가 롤러 비틀 레이싱 게임이 될 것이라고 확정적으로 밝혔습니다 (100% 사실입니다).
새로운 HoM은 올해 말에 출시될 예정입니다.
이번 현대화 노력은 2021년의 '생명체 복귀' 행사와 유사할 것입니다.
Anet은 스킬 렉 현상(레이 라인 이상 현상, WvW 등)을 적극적으로 조사하고 있습니다.