해당 버튼을 누르고 있으면 커서로 지정된 수비수가 공을 쫒아간다. 공에 가까이 있었을 때는 태클을 시도한다.
슈팅
□
해당 버튼을 누르고 있으면 COM에게 협력 수비 지시한다.
선수 커서 체인지, 연타하면 드리블링 페인팅
L1
선수 커서 체인지
달리기
R1
달리기
게임을 잠시 중단하며, 포즈 매뉴를 불러낸다.
START
게임을 잠시 중단하며, 포즈 매뉴를 불러낸다.
프리킥에 참여하는 선수 수와 위치의 변화.
SELECT
드리블 2번째로 신경써야 될 부분은 게이머의 의지대로 최대한 자유롭게 컨트롤이 가능한 드리블이다. 아무리 다른 플레이를 잘한다고 해도 기본적인 드리블 실력이 뒷받침되지 않는 한 다른 플레이를 살리기가 어려우며, 기본적으로 위닝 일레븐은 드리블 돌파로 이루어지는 공간을 이용한 공격이 효과적으로 이루어지기 때문이다. 드리블은 곧 고수와 하수의 실력을 판가름하는 지표가 되기도 한다.
드리블의 종류는 다음과 같다.
보통의 드리블 : 방향키만으로 발동되는 드리블이다. 저속 드리블과 고속 드리블의 중간 정도의 간격을 유지하는 드리블이다. 주로 수비수를 따돌리기 위한 방향 전환과 정확한 패스를 위해 자세를 바꾸어 줄 때에 사용된다.
대쉬 드리블 : R1 버튼을 누르면서 방향키를 입력하면 발동되는 드리블이다. 일반 드리블에 비해 선수의 드리블 속도가 빠르지만 방향 전환에 약점이 있어서 주로 돌파 후에 빠른 스피드로 전진할 때 사용된다.
저속 드리블 : 일반 드리블 상태에서 방향키를 중립으로 입력하면 발동되는 드리블이다. 드리블 간격이 엄청 짧아서 방향 전환에 용이하지만 이동 거리가 너무 짧아서 저속 드리블 만으로 상대방을 따돌리기는 무척 어렵다. 따라서 일반 드리블과 고속 드리블, 제자리 멈추기 등의 기술과 같이 사용해야 하며, 주로 드리블의 리듬 변화와 지공을 위해 사용된다.
공 멈추기 2 발동 장면. 경직 시간이 짧아 단순히 공을 멈추는 기능뿐만 아니라 상대의 리듬 빼앗기에도 유용하게 사용된다.
고속 드리블 : R2 버튼을 입력한 상태에서 방향키를 입력하면 발동되는 드리블이다. 드리블 간격이 크기 때문에 수비수와의 거리가 가까운 상태에서 큰 효과를 볼 수 있다. 하지만 수비수와의 거리가 멀다면 가장 빼앗기기 쉬운 드리블이기도 하다. 주로 수비수가 거리를 좁히며 달려올 때 사용되며, 저속 드리블 이후 고속 드리블로 전환하여 드리블의 리듬에 변화를 주어 상대방의 리듬을 빼앗을 때 사용된다.
공 멈추기 1 : 드리블 도중 방향키를 중립으로 놓은 상태에서 L1을 입력하면 드리블을 중단하고, 공을 멈춘다.
공 멈추기 2 : 드리블 도중 방향키를 중립으로 놓은 상태이거나 공 멈추기 1을 한 상태에서 R2를 입력하면 상대 골대 방향으로 공을 멈춘다.
*페인팅 사실 위닝 일레븐에서의 페인팅은 큰 의미가 없을 지도 모른다. 드리블 기술만으로도 충분히 상대 수비를 따돌리는 것이 가능하며, 여의치 않으면 패스라는 또 다른 돌파구가 있기 때문이다. 하지만 극히 한정정이고 리듬이 일정한 드리블만으로는 서로에게 익숙해져 있는 상대나 산전수전 다 겪은 고수에게는 돌파가 쉽지만은 않기 때문에 페인팅을 추가함으로써 조금 더 높은 레벨에서의 대전에서 우위를 점할 수 있게 된다.
드리블과 연관되어 사용되는 페인팅 기술을 알아보자.
드리블링 페인트는 1:1 돌파 시에 유용하게 사용된다.
드리블링 페인트 : L1 버튼을 연타하면 발동되는 페인트. 헛다리짚기 페인팅을 전진하면서 하게 된다. 상대 수비와의 1대1 상황일 때, 유용하게 사용되지만 그 외의 상황에서는 사용하면 오히려 상대 수비가 전열을 가다듬을 시간을 주게 된다.
퀵 페인트 : 드리블 중에 R2 버튼을 빠르게 2번 입력하면 발동되는 페인트. 헛다리짚기 페인팅을 빠르게 한 번 하게 된다. 상대 수비와 1대1 상황에서 직선으로 대치하고 있는 상황이 아닌 약간 측면에서 수비를 하고 있을 때, 퀵 페인팅 발동 후, R1 버튼을 눌러 그대로 지나가면 효과적으로 사용된다.
슛 페인트 : 슛 게이지가 올라간 상황에서 방향키와 X 버튼을 입력하면 슛 모션을 취소한 채 해당 방향으로 페인팅을 하며 방향을 전환한다. 위닝 일레븐 8에서는 이 페인팅 속도가 엄청나게 빨라져서 더욱 유용하게 사용된다.
롱패스 페인트 : 롱패스 시 게이지가 올라간 상황에서 방향키와 X 버튼을 입력하면 롱패스 모션을 취소한 채 해당 방향으로 페인팅을 하며 방향을 전환한다. 롱패스를 하려고 할 때, 상대가 앞에서 견제를 하거나 미스 컨트롤로 인하여 롱패스를 취소하고 싶을 때 사용된다.
양발 페인트 : 이 기술은 양발 페인트라는 특수 능력을 가지고 있는 선수만이 가능하다. 오른발잡이 선수일 경우 오른쪽을 보며 드리블 할 때를 기준으로 →↗→를 재빨리 입력해준다. (왼발일 경우에는 반대로) 보통 ↗ 방향의 드리블의 반 정도를 꺾게 되므로 수비수가 ↗ 방향으로 갈 것이라는 예측을 하고 있을 때 사용된다.
상체 페인트 1은 경직 시간이 길어 수비가 충분히 반응한다.
상체 페인트 : 공을 멈추고 있는 상태에서 좌, 우 90도 방향 중 한 방향으로 방향키를 빠르게 두 번 입력하면 발동되는 페인트다. 이걸로 잠시 상대를 속일 수는 있지만 경직이 워낙 길기 때문에 그다지 사용되지는 않는다.
상체 페인트 2 : 이 기술은 양발 페인트과 조작법이 동일하지만 양발 페인트 특수 능력을 가지고 있는 선수일 경우에는 양발 페인트가 발동된다. 따라서 양발 페인트 특수 능력을 가진 선수는 양발 페인트가 발동되지 않는 한 쪽 방향에서만 상체 페인트 2를 사용할 수 있다.
양발 페인트가 ↗ 방향의 반 정도를 꺾은 뒤, 다시 → 방향으로 드리블을 한다면 상체 페인트는 ↗ 방향의 반 정도를 급격하게 꺾은 뒤, 그 방향으로 달려간다는 차이점이 있다. 주로 자신의 대쉬 드리블을 상대 수비가 뒷걸음질치면서 수비 타이밍을 잡고 있을 때, 방향 전환을 통하여 상대 수비를 속이는 역할을 한다.
*드리블과 페인팅의 실제 사용 이제 상대 수비와의 위치에 따른 드리블과 페인트의 실제 사용법을 보도록 하자. 드리블은 보통 상대 수비수와의 간격이 좁혀질 때, 그 진가가 발휘되므로 간격이 넓을 때는 포함하지 않기로 한다.
페인팅을 할 수 있는 간격은 이 정도~
# 상대 수비와의 간격이 보통일 때 * 상대 수비가 계속 간격을 유지하며, 협력 수비를 기다리고 있다고 판단되면 직접 돌파를 노리는 것이 좋다. 이 때는 일반 드리블로 리듬을 시작하여 퀵 페인팅 후, R2 버튼을 입력하여 스피드로 상대 수비를 돌파하자. 이에 움찔한 상대 수비가 반응을 한다고 해도 상대 수비와 몸싸움에서 이겨내고 그대로 돌파가 되는 경우가 많다.
* 상대 수비가 계속 간격을 유지하며, 자신의 공을 빼앗으려 한다고 판단되면 내가 먼저 방향을 전환하는 것은 금물이다. 이 때는 누가 먼저 움직이느냐에 따라 승패가 갈리게 된다. 결국 수비를 먼저 움직이게 해야 한다는 것인데 수비수가 이 상황을 견디지 못하고, 먼저 움직인다면 R2 버튼을 이용한 고속 드리블로 수비를 따돌리자.
하지만 수비가 먼저 움직이지 않고, 계속 대치 중인 상황이라면 L1을 입력하여 드리블링 페인트로 상대 수비에게 서서히 접근한 다음 수비수가 움직일 때를 포착하여 45도 방향 입력과 함께 R2를 이용하여 방향을 전환하고, 수비와 나와의 간격이 공 10개 정도로 좁혀질 정도까지 계속 움직이지 않고 있다면 이 때는 R2 버튼을 눌러서 직선으로 공을 내지른 뒤, 그대로 달려버리자.
수비와의 간격을 조절하지 못하면 이런 상황이 발생!!
# 상대 수비와의 간격이 좁을 때 * 상대 수비와 자신이 직선 상에 위치해 있을 때는 R2를 이용한 고속 드리블로 그대로 돌파를 시도하는 것이 좋다. 상대방이 고속 드리블을 예측한다면 양발 페인트나 상체 페인트2를 사용하도록 하자.
* 자신과 상대 수비가 약간 측면에서 수비를 하고 있을 때는 공 멈추기 2를 사용하여 리듬을 멈춘 뒤, 곧바로 대쉬 드리블로 상대의 태클 리듬을 빼앗자.
이 방법의 리듬을 조금 더 빨리 가져가는 방법은 공 멈추기 2를 사용하지 않고, 저속 드리블 후, 바로 대쉬 드리블로 전환하는 것이다.
패스
1. 숏패스 경기 중에 가장 많이 시도하게 될 테크닉 중 하나가 바로 숏패스다. 공격 시에 X 버튼을 입력하면 발동되며, X 버튼을 눌러주는 시간이 길어지면 패스가 강하게 나가게 된다. 또한 이전에는 자신의 앞에 있는 선수 뒤에 있는 선수에게 공을 주고 싶을 때는 매뉴얼 패스로만 가능했던 일이 위닝 일레븐 8에서는 패스 버튼을 길게 입력함에 따라서 자신의 바로 앞 선수에게 공을 주느냐 아니면 앞 선수의 앞 선수에게 공을 주는 것도 가능하게 되었다.
스탐에서 반니스텔루이까지~
예를 들어서 네덜란드의 스탐과 다비즈, 반니스텔루이가 각 포지션에서 서 있다고 하자.
예) 다비즈(MF) 스탐(DF) 반니스텔루이(FW)
스탐이 공을 가지고 있을 시에 X버튼을 입력하면 가까이에 있는 다비즈에게 패스를 하게 될 것이다. 하지만 X버튼을 길게 입력하고 있으면 다비즈 앞에 있는 반니스텔루이에게도 패스를 하는 것이 가능해진다. 이 때, 다비즈와 반니스텔루이가 일직선상에 있으면 패스가 다비즈를 피해 가므로 부정확한 패스가 나오므로 선수들의 위치를 확인하면서 사용하도록 하자.
2. 롱패스
가장 많이 쓰이는 롱패스 패턴인 사이드 체인지.
롱패스는 크게 일반 롱패스와 크로스로 나눌 수 있다. O 버튼을 입력하면 발동되며, 숏패스가 땅볼 패스라면 롱패스는 공중으로 포물선을 그리며, 날아가는 패스로 정확도와 빠르기에선 숏패스보다는 떨어지지만 성공된다면 단번에 경기의 흐름을 바꿔놓을 수도 있는 중요한 테크닉이다.
롱패스를 잘 사용하기 위해서는 화면 중앙 아래쪽에 보이는 레이더를 끊임없이 주시하고 있어야 한다. 위닝 일레븐 8은 선수들의 위치 이동이 잦기 때문에 경기를 진행하다보면 우리 편의 선수가 빈 공간을 찾아 달려갈 때가 있다. 이 달려가는 순간이 롱패스의 최적 타이밍이며, 이미 빈 공간에 서 있는 선수에게 주는 것은 상대 수비가 패스가 도달하는 시간 동안 열심히 달려와 공을 빼앗길 확률이 높다.
롱패스는 하지만 거리에 따라 게이지를 얼마나 채우느냐가 중요한데 일반적으로 게이지가 꽉 차게 되면 경기장의 가로 거리가 100이라고 했을 때, 60-70 정도까지 날아가지만 선수의 능력치에 따라 약간의 차이는 있을 수 있으므로 이것은 많은 경기 경험과 자신의 팀의 선수의 특성을 이해해야 정확한 패스가 가능하다.
3. 크로스
저 멀리 마카이가 보이는가? 마카이에게 헤딩슛을 맡겨보자.
일반 롱패스와 같이 O 버튼을 입력함으로써 발동되며, 페널티 에어리어의 양 사이드에서만 발동이 가능하며, O 버튼을 입력하는 횟수에 따라 아래와 같은 크로스를 사용할 수 있다.
* 파 사이드 크로스 : 크로스 가능 지역에서 O 버튼을 한 번 입력. 일반적인 크로스. * 니어 사이드 크로스 : 크로스 가능 지역에서 O 버튼을 빠르게 두 번 입력. 크로스가 낮고, 빠르게 날아간다. * 그라운드 크로스 : 크로스 가능 지역에서 O 버튼을 빠르게 세 번 입력. 크로스가 땅볼로 날아간다.
전작까지의 크로스는 언제 어떻게 날아갈 지 예측하기 힘든 패스였던 것에 비해 위닝 일레븐 8에서는 크로스를 시도할 시에 방향키를 입력하면 제한적이지만 어느 정도 자신의 의지대로 크로스의 방향을 정할 수가 있다. 아래의 예를 참고하도록 하자.
예) (3) 마카이 (WF)
(1) 클루이베르트 (FW)
(2) 반니스텔루이 (FW)
오베르마스 (MF)
(1) 오베르마스가 크로스를 시도할 때, 클루이베르트를 겨냥한다면 그냥 O 버튼을 입력하면 된다.
(2) 하지만 반니스텔루이에게 크로스를 연결하고 싶다면 빠르게 O 버튼을 두 번 입력하거나 (이 경우 낮고, 빠른 크로스가 된다) O 버튼을 짧게 하고, 방향키를 ↓방향으로 입력하면 된다.
(3) 또한 클루이베르트의 위에 서 있는 마카이를 겨냥하고 싶다면 O 버튼을 길게 누르면서 방향키를 ↑방향으로 입력하면 되는 것이다.
4. 얼리 크로스
니어 사이드 얼리 크로스의 경우 다이빙 헤딩이 나올 확률이 높다.
일반 롱패스가 단지 직선적인 패스일 뿐이라면 페널티 지역이 아닌 곳에서의 얼리 크로스는 우리편의 공격수를 자동으로 찾아 연결해 주는 편리한 롱패스 테크닉이다. L1 + O 버튼으로 발동되며, 공격수를 바로 겨냥하는 것이 아닌 공격수의 앞 공간에 떨어 뜨려주는 롱패스를 시도하게 된다.
크로스 가능 지역에서 얼리 크로스를 사용한다면 앞서와 마찬가지로 공격수를 겨냥한 크로스가 아닌 공격수의 앞 공간을 노린 크로스가 올라가게 된다. 물론 수비의 마크 상황과 공격수의 능력에 따라 정확성에 많은 차이가 있을 수 있다.
그렇지만 얼리 크로스 역시 일반 롱패스가 가지고 있는 느린 패스 속도라는 단점을 가지고 있다. 이 느린 패스 속도를 보고 싶지 않다면 L1+ O, O(동그라미 버튼을 빠르게 두 번 입력)를 입력하면 된다. 이렇게 해서 발동된 얼리 크로스는 공격수의 앞 공간에 포물선의 궤적이 낮고 빠른 롱패스가 된다. 하지만 이 경우 정확도에 더 큰 문제가 생겨 공격수가 따라잡을 수 없는 패스가 나올 수 있다. 또한 L1 + O, O, O을 입력하면 땅볼로 강하게 공격수를 노려 긴 땅볼 패스가 나오게 되지만 중간 차단의 확률이 높아 잘 사용되지 않는다.
크로스 가능 지역에서의 얼리 크로스의 경우 앞서 설명했던 크로스와 같이 사용이 가능하다.
* 파 사이드 얼리 크로스 : 크로스 가능 지역에서 L1 + O 버튼을 한 번 입력. 일반적인 크로스보다 앞 공간으로 날아간다. * 니어 사이드 얼리 크로스 : 크로스 가능 지역에서 L1 + O 버튼을 빠르게 두 번 입력. 크로스가 낮고, 빠르게 앞 공간으로 날아간다. * 그라운드 얼리 크로스 : 크로스 가능 지역에서 L1 + O 버튼을 빠르게 세 번 입력. 크로스가 앞 공간을 노려 땅볼로 날아간다.
5. 스루 패스
바로 이 때다!!
위닝 일레븐 8에서 가장 효율적으로 바뀐 시스템 하나를 꼽자면 바로 스루 패스 시스템을 들 수 있겠다. 전작까지는 단순히 선수가 바라보고 있는 방향으로 직선 패스를 공격수의 앞 공간에 길게 찔러 넣어 주는 방식이었다. 하지만 이제는 수비가 스루 패스 코스를 차단하고 있어도 패스를 하는 선수의 능력에 따라 생각지도 못한 멋진 스루 패스 라인을 만들어 내면서 찬스를 만들어 낼 수 있게 된 것이다.
스루 패스는 △ 버튼을 입력하면 발동되며, 플라잉 스루 패스는 L1 + △ 버튼을 입력하여 발동된다. 패스 시스템과 마찬가지로 버튼 입력 시간에 따라 자신의 앞에 있는 선수의 앞에 있는 선수에게 주는 것이 가능하며, 적당히 버튼 시간을 가져주면 스루 패스의 빠르기를 조절할 수 있다. 이로써 전작까지는 성공시키기 어려웠던 장거리 스루 패스의 성공률이 높아지게 된 것이다. 이러한 스루 패스는 특히 사이드 플레이어에게 유용하게 사용된다.
스루 패스는 당연히 숏패스 관련 능력치가 좋은 선수가 성공률이 높으며, 스루 패스를 받는 선수는 리스폰스와 스피드 관련 능력치, 연계 등이 영향을 끼친다.
스루 패스의 타이밍은 레이더나 화면을 잘 확인하여 포착해야 한다. 가장 적기의 타이밍은 두 가지로 나눌 수 있다.
첫 번째는 선수와 수비수가 완전히 겹쳐 있을 때이다. 이 때, 공격수의 반응 능력과 스피드가 빠를수록 수비수를 완전히 따돌릴 수 있는 확률이 높아지게 된다.
두 번째는 공격수가 앞으로 달려나가고 있을 때이다. 이 공격수를 잘 눈여겨보았다가 수비수와 막 겹쳐지기 전 타이밍에 공중 스루 패스를 넣어주면 OK~ 이제 골키퍼와의 1대1 대결을 펼치는 일만 남았다.
6. 2대1 패스
카푸와 카카의 멋진 2대1 패스 플레이~
위닝 일레븐에서 창조적인 플레이를 하고 싶다면 이 2가지만 기억하세요~ 드리블, 2대1 패스, 드리블, 2대1 패스, 드리블, 2대1 패스... 사이드 플레이에 이은 헤딩 슛 패턴이 너무 단순하다고요? 그럴 때도 이 2가지만 기억하세요~ 드리블, 2대1 패스, 드리블, 2대1 패스, 드리블, 2대1 패스...
위닝 일레븐에서 공을 가지고 있지 않은 선수들은 이미 짜여진 각본처럼 공격과 수비의 밸런스에 맞추어 서로 움직임을 갖게 된다. 이는 게임의 공수 밸런스를 위해 어쩔 수 없는 선택이라고 여겨지며 위닝 일레븐은 이 밸런스가 너무나 훌륭하게 맞추어져 있기 때문에 일반적인 플레이로는 쉽게 득점을 할 수 없게 되어 있다. 이를 믿지 못하겠다면 2인 대전 시에 수비수를 조작하지 않고 놔둔 채로 공격수로 돌파를 시도해 보면 알게 될 것이다.
위닝 일레븐에서 높은 확률로 득점을 할 수 있는 방법은 이 밸런스를 무너뜨려야 하는 일이다. 이를 위해서는 COM의 의지대로 움직이는 공격수와 수비수를 COM의 지배에서 벗어나게끔 해야 한다. 물론 이 때, 사용하는 방법으로는 2대1 패스가 가장 쉽고, 간편하게 사용되는 것이다. 드리블의 경우 역시 수비 조직을 무너뜨려 수비수를 COM의 지배에서 벗어나게 할 수 있지만 수비수를 제치는 일이 어디 쉬운 일인가?
2대1 패스는 L1 + X 버튼을 입력하면 발동된다. 커맨드 입력 후, 공을 잡고 있는 선수는 다른 아군에게 패스를 하게 되며, 자신은 패스를 한 뒤, 곧바로 앞 공간으로 달려나간다. 이 때, 패스를 받은 선수는 다시 O 버튼을 눌러 플라이 스루 패스로 연결시키거나 △ 버튼을 입력하여 2대1 월 패스를 사용할 수 있다. 물론 뛰어나가는 선수에게 패스를 주는 척하면서 드리블 플레이로 전환하는 방법도 있다.
2대1 패스 후, 달려나가는 선수에게 다시 패스를 주는 타이밍은 앞서 설명했던 스루 패스의 타이밍과 동일하다. 결국 2대1 패스는 게이머 자신의 의지대로 스루 패스를 할 수 있는 타이밍을 만드는 플레이라는 것이다.
7. 매뉴얼 패스 매뉴얼 패스는 오른쪽 아날로그 스틱(R3)을 누른 뒤, 스틱의 방향을 입력하면 해당 방향으로 발동이 된다. 하지만 이 방법은 사용하기가 어려우므로 매뉴얼 패스를 사용하고자 하는 게이머는 키 콘피그 메뉴로 가서 매뉴얼 패스의 설정을 오른쪽 아날로그 스틱의 방향만 지정하는 것으로 발동되게끔 변경하는 것을 권한다.
이 부분에서 매뉴얼 패스 설정을 바꿀 수 있다.
이렇게 설정을 바꾸자.
매뉴얼 패스는 게이머 자신의 의지대로 패스의 강약을 조절하여 패스를 할 수 있다. 하지만 아날로그 스틱으로 발동해야 하는 어려움이 있어 민감한 아날로그 스틱의 감도를 파악해야 하므로 상당한 연습이 필요하다.
수비
1.미드필더에서의 수비 상황
공격수 절체절명의 상황~
이 때는 다소 여유로운 상황이다. 돌파를 허용해도 뒤의 수비수가 있으므로 다소 도박적인 수비 방법을 취해도 된다. 하지만 이보다 더욱 확실한 방법은 □ 버튼을 계속 눌러서 COM에게 협력 수비를 지시하는 것이다. 이 때 공격수가 돌파나 패스를 하지 못하고 물러나면 물러난 곳의 수비까지 합세하게 되므로 3대1의 압박 수비가 가능하게 되는 것이다.
하지만 □ 버튼을 눌러 COM에게 협력 수비를 지시할 때는 주의할 점이 있다. 마냥 □ 버튼을 눌러서 협력 수비를 지시했다면 노력한 상대 공격수의 경우는 허무할 정도로 COM의 수비를 돌파해 낼 것이다. 이렇게 돌파를 허용한다면 COM 뿐만 아니라 자신도 돌파를 당하게 되는 셈이다.
그렇다면 이제 이것을 역으로 이용해 보도록 하자. COM의 협력 수비를 항해 공격수가 돌파 의지를 보인다면 재빨리 L1 키를 입력하여 커서를 COM으로 가게 하여 자신이 직접 수비를 하자. 그리고 다시 □ 버튼을 누르면 커서가 바뀌기 전의 선수가 COM으로 되어 협력 수비를 펼칠 것이다. 이런 방법을 반복하면 공격수와의 간격이 좁혀지고, 또 좁혀져서 결국에는 공격수는 공을 빼앗기게 될 것이다.
2.수비진에서의 공격수와의 1대1 상황 이 때는 공에 대한 간격 유지와 누가 먼저 움직임을 취하느냐에 따라 승패가 갈려진다. 노련한 게이머라면 수비수의 움직임이 있을 때까지 기다렸다가 수비수의 움직임에 맞추어 돌파를 시도하려 할 것이다. 따라서 수비수는 반대로 공격수가 움직임을 취할 때까지 적당한 간격을 유지하며, 태클 등의 기회를 노려야 한다.
절대 공격수에게 무작정 달려가는 일은 없어야 한다. 이런 대치 상태가 계속되면 유리해지는 것은 수비쪽이기 때문이다. 협력 수비가 들어올 시간 여유를 벌게 되며, 공격수는 공격 속도가 늦어지기 때문에 순간적인 돌파에도 충분히 대비할 수 있게 되기 때문이다. 명심하자~ 1대1 싸움에서는 먼저 움직이는 이가 지게 된다는 사실을!
3.사이드에서 공격수가 대쉬 드리블로 돌파를 시도하는 상황
이런 돌파를 당할 시에는 R2 버튼을 적극 활용하자.
이 상황만큼 수비수가 골치아픈 상황도 없을 것이다. 빼앗기도 힘들 뿐더러 공을 건드리기만 하면 터치 아웃~ 여기에 공격수의 스피드가 빠르기까지 하면 큰일이다.
이 경우에는 R2(몸싸움) 버튼과 R1(대쉬) 버튼을 함께 누르고, 상대 공격수와 계속 몸싸움을 펼치자. 그럼 어지간한 공격수가 아니고서는 몇 번에 걸친 몸싸움에서 밀리게 되어 공만 놔두고 쓰러지는 상황이 연출되며, 대부분의 공격수는 몸싸움에 밀려 휘청거리고, 공이 라인 밖이 아닌 라인을 따라 흐르는 상황이 발생한다.
슈팅
1. 1대1 슛 경기 중 1대1 찬스는 쉽게 얻을 수 있는 것이 아니다. 그만큼 소중한 기회며 골 확률이 가장 높은 장면이기도 하다. 이 기회에서 득점을 올리지 못한다면 팀의 사기까지 저하가 될 수 있는 양날의 플러스, 마이너스 요인이기도 하다. 1대1 슛은 정면과 45도 정도의 각도일 경우의 2가지로 나누어 보도록 한다.
- 골대를 정면으로 보는 상태에서의 1대1 상황
이 타이밍으로~
이 때는 공격수가 선택할 수 있는 경우의 수가 많지만 99%(1%는 COM의 농간?) 확실하게 득점을 올릴 수 있는 루트는 많지 않다. 일단 가장 확실하게 득점을 올릴 수 있는 방법은 골키퍼를 제쳐버리는 일이다. 골키퍼를 제치는 타이밍은 한 두 번 겪으면 금새 익숙해 질 수 있으므로 COM과의 대전을 통해서 짬을 내서 연습해 보도록 하자.
그 다음으로 확률이 높은 것은 루프 슛이다. 위닝 일레븐 8에서는 이상하리만큼 루프 슛의 정확도가 올라갔기 때문에 골키퍼가 어느 정도 달려나왔다고 판단되면 가차없이 L1 + □ (이 때 버튼 누르는 시간은 아주 짧게~) 를 입력해 버리면 멍하니 바라만 보는 골키퍼의 모습을 덤으로 감상할 수 있다.
3번째로는 45도로 방향을 전환한 뒤, 슈팅을 시도하는 것이다. 이 방법이 가장 쉽고, 가장 많이 쓰이기도 하지만 위닝 일레븐 8의 골키퍼의 반응력이 상상 이상이기 때문에 의외로 성공률이 낮은 방법이다. 여기서 더 성공률을 높이고 싶다면 90도로 방향을 전환한 뒤, 다시 45도로 전환하여 슈팅을 시도하는 방법이 있다. 단, 이렇게까지 할 수 있는 시간적 여유가 있다면 말이다.
- 골대를 45도 각도에서 보는 상태에서의 1대1 상황
45도 각도라면 1대1 슛은 이렇게~~
이 경우에는 공격수가 선택할 수 있는 행동이 많지 않지만 확률은 정면일 경우보다 약간 더 높다고 할 수 있다. 이 경우 역시 골키퍼를 제치는 것이 가장 확실한 방법이므로 역시 짬을 조금 내 보도록 하자.
그 다음으로 확률이 높은 것은 ↗보고 있을 경우 ↑ 방향으로 한 번 전환을 한 뒤, 가볍게 땅볼로 슈팅을 굴려넣는 방법이다. 이 때, 슈팅을 시도하는 선수가 오른발잡이에 반대발 정확도가 떨어지고, 시간적 여유가 조금 있다면 다시 ↗ 방향으로 전환해 준 뒤, 슈팅을 시도하면 성공률이 높다.
2. 중거리 슛
공을 주시하고~ 임팩트~!!!
위닝 일레븐은 시리즈를 거듭할수록 중장거리슛의 성공 확률이 조금씩 증가하고 있다. 수비들의 인공지능이 점점 향상되는 가운데 공격의 활로를 뚫는 역할을 하는 중거리슛은 이제 매우 활용빈도가 높아졌다는 사실~
예전에는 슛 게이지의 느낌이 게이지 양에 따라 슈팅의 높이가 결정되는 것이었다면 위닝 일레븐 8에서는 슈팅의 세기와 관련되게끔 변경이 되었다. 물론 높이에도 영향을 준다. 이로 인하여 이제 전작과 같이 땅볼 슈팅이 빠르게 나가는 상황은 자주 연출되지 않을 것이다.
따라서 이제 골대와의 거리가 멀어질수록 아낌없이 슛 게이지를 채워야만 골과 연결될 가능성이 생긴다. 전작의 플레이에 익숙해져 슛 게이지를 조금만 채워 슈팅을 시도한다면 떼굴떼굴 굴러가는 슈팅을 골키퍼는 너무나 여유롭게 캐치할 것이기 때문이다. 이러한 이유 때문에 전작까지 슈팅력이 중거리슛에 큰 영향을 끼쳤다면 위닝 일레븐 8에서는 슈팅 정확도에 보다 중점을 두어야 할 것이다. 슈팅력이 부족하다면 대쉬 중에 슈팅 시도와 다이렉트 중거리 슈팅 등 이를 극복할 수 있는 상황을 만들어내면 된다.
3. 헤딩 슛
이런 자세라도 제대로만 맞추면 잘 들어가는 헤딩슛~
실제 축구에서도 그렇지만 위닝 일레븐 역시 가장 쉽고, 많이 애용되는 공격루트는 뭐니뭐니해도 사이드 돌파다. 사이드 돌파에 이은 헤딩슛 또한 강력한 모습이므로 이 루트를 잘 사용하는 플레이어는 일명 '얍삽이'라는 칭호를 얻게 될지도?
헤딩슛을 하기 위해서는 ‘크로스 → 공격수의 자리 싸움 → 헤딩 타이밍에 맞추어 □ 버튼 입력’의 순으로 플레이가 진행된다. 크로스의 경우 앞서 설명했던 [패스]편을 참고하도록 하자.
크로스를 올리게 되면 수비수와 공격수는 치열한 자리 싸움을 펼치기 시작한다. 일단 자리 싸움의 시작은 COM의 인공지능과 선수들의 능력치가 연관되어 일어나 결정되지만 R2 버튼을 이용하면 공격수와 수비수 모두 플레이어의 의지대로 자리 싸움이 가능하게 된다.
R2 버튼을 이용한 자리 싸움은 크게 2가지로 첫 번째 방법은 상대 수비수를 R2 버튼을 입력하여 밀어낸 후, 공격수가 헤딩을 하는 것이다. 두 번째 방법은 R2 버튼을 입력한 채로 헤딩 위치에서 잠시 뒤로 물러났다가 앞으로 달려오는 탄력을 이용하여 수비수보다 높은 타점에서 헤딩슛을 시도하는 것이다.
4. 루프 슛
이것이 R1 버튼을 이용한 로빙슛
루프슛은 위닝 일레븐 8에서 유일하게 그 위력이 증가한 슈팅이다. 정확한 타이밍에 사용하면 백전백승이지만 타이밍이 어긋나면 허무하게 골 찬스를 날려버릴 수 있으니 실전에서 타이밍에 관한 경험을 쌓는 것이 좋다.
루프슛은 사용해야 할 조건이 거의 정해져 있다. 하나는 골키퍼가 골문을 비우고 달려올 때, 둘은 공격수가 대쉬 중에 있을 때, 셋은 골키퍼와 골문의 거리가 벌어졌을 때이다. 이 3가지 조건이 일치하면 슛이 빗나가지 않는 한 루프 슛은 거의 99% 성공이라고 할 수 있다.
그리고 다음으로 고려해야 할 것은 공격수와 골키퍼와의 간격이다. 이 간격이 다소 넓다고 생각되면 L1 + □ 버튼으로 일명 '독수리 슛'이라고 불리는 루프슛을 시도하면 되고, 골키퍼가 다이빙할 수 있는 간격까지 좁혀졌다면 □ + R1 버튼으로 공을 살짝 띄우는 루프슛을 시도하도록 하자.
세트플레이
1. 코너킥 코너킥은 프리킥보다는 성공률이 낮은 세트 플레이임에 틀림없다. 하지만 코너킥도 연습 여하에 따라서는 성공률을 많이 올릴 수 있게 된다. 실제 대회에서도 코너킥을 주무기로 하는 플레이어를 여럿 목격한 바 있다. 그럼 코너킥의 성공률을 높일 수 있는 이른 바 편법에 대해서 알아보도록 하자.
2번째 방법은 이렇게 시작~
* 코너킥 방법 1(→ 방향으로 공격 시의 ↑ 방향의 코너킥을 기준) 보통 이 때는 인사이드 킥으로 ↖방향의 킥을 하게 되는데 이 방법은 아웃사이드 킥을 이용하는 방법이다. 우선 키커를 45도에서 60도 정도로 움직인 뒤 게이지는 반 정도를 채운 후, 킥을 하자마자 ↗ 방향을 입력하여 아웃사이드 킥을 하게 하면 공에 거의 회전이 없게 된다. 이러면 공격수 혼자 자리를 차지하고 있거나 공격수가 대쉬 중에 이른바 탄력 헤딩을 할 확률이 높아진다.
* 코너킥 방법 2(→ 방향으로 공격 시의 ↑ 방향의 코너킥을 기준) 이번에는 인사이드 킥을 이용하는 방법이다. 단, 키커의 커브 능력치가 85 이상은 되어야 하는 단점은 있다. 우선 키커의 시선을 오른쪽으로 딱 붙인다. 그 후에 게이지를 40% 정도 채운 뒤, L1 버튼과 함께 ↖ 방향 입력을 입력하며 킥을 하게 되면 공이 골대 반대 방향으로 휘게 되는데 이 때, 선수가 혼자 남을 확률이 높아지게 된다.
2. 프리킥 이제 프리킥은 당당하게 성공률이 높은 득점 루트 중 하나로 인정받게 되었다. 직접 프리킥의 성공률도 높아졌을 뿐만 아니라 패스 후의 세트 플레이도 강력해 진 모습. 그럼 프리킥의 성공 확률을 높일 수 있는 방법을 알아보자.
베론의 멋진 프리킥~
* 프리킥 방법 1(20~25m이고, 키커가 오른발잡이로 골대 왼쪽에서 플레이 할 때 기준) 슈팅 게이지를 55% 정도 채운 후, 방향을 ↙ 방향으로 ○ 버튼을 입력하여 슈팅을 시도해보자. 슈팅의 탄도가 낮고 빠르게 된다.
* 프리킥 방법 2(24~28m 경우) 이번에는 아웃사이드로 슈팅을 시도해보자. 이 방법으로 슈팅을 시도할 때는 수비벽 사이의 공간을 이용해야 한다(주로 오른쪽 끝에서 1번째나 2번째 벽사이를 노리면 된다). 그리고 L1 버튼을 입력한 채 슈팅을 시도한 다음 방향키를 → 또는 ↘ 방향으로 입력해 주면 된다. 이러면 공이 안쪽에서 바깥쪽으로 가기 때문에 키퍼가 공에 반응한다 하여도 정확히 캐치를 하기는 어려운 상황이 된다. 하지만 이 방법은 골대를 맞출 확률도 높으니 주의하도록 하자.
팁
1. 슈팅할 때, 키퍼 반응 느리게 하기
중거리슛을 시도할 때에는 슈팅 후, R2 버튼을 눌러보자~
위닝 일레븐 8에서는 골키퍼의 반응이 빠르게 설정되어 있다. 항간에는 야신과 비교되기도 할 정도로 골키퍼의 존재감이 큰데 약간이나마 골키퍼의 반응을 느리게 하는 방법이 있다. 그것은 바로 슈팅 후에 R2 버튼을 누르고 있는 것. 이렇게 하면 슈팅의 속도도 다소 빨라지고, 골키퍼의 반응도 느려지므로 슈팅을 시도할 때는 꼭 R2 버튼을 입력하도록 하자. 하지만 주의할 점이 있는데 슈팅이 이루어지기 전에 R2 버튼을 입력하면 슛 동작을 캔슬해 버리므로 참고하도록 하자.
2. 슈퍼 캔슬
패스를 받지 않고, 흘리는 슈퍼 캔슬 사용 방법
슈퍼 캔슬에 얼마만큼 익숙하냐에 따라서 고수와 중수와의 차이가 갈릴 정도로 슈퍼 캔슬은 위닝 일레븐의 최고 난이도의 기술에 속하는 테크닉이다. 그럼 여기서 슈퍼 캔슬의 용도와 응용법을 알아보도록 하자.
- 기본적인 사용 * 스루 패스 저절로 따라가는 움직임 취소하기. * 아웃되는 공 쫓아가는 움직임 취소하기.
- 응용법 * 스루 패스를 빼앗길 것 같으면 움직임을 취소하고, 수비수가 먼저 공을 받게 한 다음 다시 공을 빼앗기. * 트래핑 하기 전에 슈퍼 캔슬을 입력하여 공을 받지 않고, 수비를 혼란시키기 * 패스를 받지 않고, 슛을 시도할 수 있는 곳으로 슈퍼 캔슬을 이용해 이동한 뒤, 다이렉트 슈팅 시도하기. * 롱패스 시에 헤딩 경합을 하지 않고, 상대 수비수가 헤딩 클리어를 할 위치에 미리 가서 지키고 있기.
3. 센터링 시 단독 찬스의 확률 높이기 보통 니어 사이드 센터링(○를 빠르게 두 번 입력)을 시도하면 크로스가 빠른 속도로 우리 편 선수에게 이어진다. 이 때는 헤딩 경합을 할 필요 없이 크로스 시의 위치 선정에 따라 헤딩을 할 수 있으므로 빠른 역습 시에 주로 이용되는 방법이다. 이번에는 니어 사이드 센터링을 역방향으로 올려 단독 찬스의 확률을 올리는 방법이다.
브라질의 카카를 예로 들어보자. 카카는 오른발잡이이기 때문에 왼쪽 사이드의 크로스의 정확성은 다소 떨어지게 된다. 이 때, 180도로 급격하게 방향 전환을 한 뒤, 약간의 대쉬 후에 니어 사이드 센터링을 시도해보자. 이 때, 수비수는 수비 라인을 갖추기 위해 골대 가까이 있을 것이며, 공격수는 수비수들의 약간 뒷 공간에서 위치하게 되기 때문에 단독 헤딩 찬스의 확률이 높아지는 것이다.
4. 트래핑
잘못된 트래핑으로 인한 잘못된 슈팅~
초보와 고수의 차이는 트래핑 차이에서 난다고 해도 과언이 아니다. 경기 진행 중에는 필수적으로 트래핑을 해야만 하는 상황이 오는데 초보의 경우는 무조건 트래핑을 상대편 골대쪽으로 하기 때문에 더욱 수비수가 공을 빼앗기가 쉬워진다. 하지만 고수들은 이러한 심리를 이용하여 트래핑을 다른 방향으로 하거나 슈퍼 캔슬을 이용하여 공을 일부러 받지 않고, 흘리는 등 여러 가지 방법을 사용한다.
트래핑은 잘만 사용하면 트래핑 만으로 수비수 한 명을 제칠 수 있게 되며, 트래핑을 하자마자 시도하는 슈팅은 타이밍과 세기에서도 압도적인 면을 보인다. 명심하자~ 트래핑을 할 때는 다가오는 수비수의 반대 방향으로 하는 것이 기본이다.
첫댓글 오!!
ㄳㄳ
좋은정보 고맙습니다 ^^
굿입니다 딴데도 돌릴께요
좋은 게시물이네요. 스크랩 해갈게요~^^