테일즈위버가 뉴비(새로운 유저)와 연어(복귀 유저) 심지어 고인물(게임 중인 유저)에게도 어려운 이유?
테일즈위버는 2022년에 19주년 기념 이벤트를 한 오래된 게임입니다.
(1년마다 강화에 대한 업데이트 1번만 한다고 해도 19개의 강화 시스템이 생기는 것이죠.
예를 들자면 재분배, 몬스터 카드, 각성, 극한, 소울링크, 도핑, 장비 강화, 기타 등등)
여기서 2018년에도, 2019년에도 테일즈위버에 대한 인터뷰가 있을 때
이승보 디렉터는 유저들에게 전하는 말에 늘 새로운 콘텐츠를 제공하도록 노력한다고 말했었습니다.
지금 있는 강화 시스템도 있고 앞으로도 새로운 강화 시스템이 생길 것을 짐작할 수 있겠죠.
2018년의 인터뷰
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=200980&site=genesis4
2019년의 인터뷰
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=223704
그리고 새로운 강화 시스템 추가하느라 기존의 강화 시스템은 방치하느냐? 에 대한 답은
물론 아닙니다. 유저의 불편함이 계속되면 수정을 할 수밖에 없죠.
2005년에 등장한 1차 각성만 해도 3가지의 방법을 들 수 있습니다.
1번째 1차 각성 방법
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=tjemsfnzlek&logNo=140055596268
2번째 1차 각성 방법
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=llllllsan&logNo=221379079717
3번째 1차 각성 방법
https://m.cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/15158?listURI=%2FMagicWeaver%2FQ60A
다른 강화 시스템도 마찬가지였었고요. 신규와 수정의 강화 굴레에 빠졌습니다.
강화 시스템도 복잡한데 캐릭터 순위가 플레이할 때마다 달라요.
테일즈위버 팀에서 편애하는 하나의 캐릭터만 고성능으로 만들어주다 보면 자연스럽게 다른 캐릭터들의 불편함이 생기니까 새로운 강화 시스템 등장과 함께 캐릭터 순위를 변화시키는 듯합니다.
2022년 기준
루시안, 보리스, 막시민, 시벨린, 조슈아, 란지에, 이자크, 밀라, 티치엘, 이스핀, 나야, 아나이스, 클로에, 벤야, 이솔렛, 로아미니, 녹턴, 리체까지 18캐릭터가 있고 무기와 계열까지 따지면 더 늘어나요.
이렇게 몇 가지 예만 봐도 점점 완벽한 플레이와 거리가 멀어지고 있네요.
(여기는 과제의 산, 기존 과제와 새로운 과제를 드리겠습니다 여서 아이템은 다음 또는 각자 알아봅시다)
하지만 2004년의 개발자부터 테일즈위버라는 게임이 완벽하지 않음을 이야기했었습니다.
꾸준하게 이상적이 되려면 모두의 계속된 소통이 답이겠죠.
2004년의 개발자 노트들
https://tales.nexon.com/News/DevNote/55?page=31&pageSize=20
https://tales.nexon.com/News/DevNote/65?page=31&pageSize=20
테일즈위버를 오랫동안 플레이하는 같은 유저의 입장에서
설렘과 불편함과 두려움을 가져오는 새로운 업데이트 속에 일시적으로만 적용되는 완벽한 플레이를 찾아내는 대신
즉시 변화를 따라가거나, 휴식 후 새로 시작하거나, 변화만 관찰할 뿐 아무것도 하지 않거나
어떤 플레이를 하더라도 늘 새로워질 게임 앞에서 유저들이 각자가 만족하는 방향으로 게임을 했으면 좋겠습니다.
훗날 추억하더라도 좋았다고 생각할 수 있도록
그리고 이 글을 읽어 주신 분들 감사합니다. 테일즈위버 20주년에서 만나요.
마지막으로 테일즈위버 유저 헌정곡 '꿈처럼' (Vocal by 윤하) 링크 놓고 갑니다. 같이 들어요 :)
https://youtu.be/IkGt3tu23Is