◈ 게임 소개 ◈
종류
| 시뮬레이션 RPG |
기종
| 게임 보이 (GB)
|
발매일
| 1991년 4월 20일 |
시나리오 횟수
| 총 13화 |
판매량
| 약 19만장 |
제작사
| 윙키 소프트 |
판매사
| 반 프레스토 |
캐릭터 판권
| 다이나믹 기획,
솟츠 에이전시-선라이즈
|
슈퍼로봇대전 시리즈의 가장 초창기의 작품으로, 당시 컨셉은 ' 건담과 마징가의 대결 ' 이었다.
단순한 컨셉이지만, 그 당시에 최신상영된 건담 F-91(1991년 극장판 상영)의 기체까지
디테일하게 접목시켜 유행을 의식하여 꼼꼼하게 만들었다고 볼 수 있다.
스토리는 다양한 로봇들이 힘을 모아 원흉을 물리치는 히어로물의 형태를 취하고 있으며,
유닛의 인격체화, 슈퍼 설득대전, 히어로만 정신기 사용을 쓰는 등등으로 알려진 이 게임은
총 13화의 짤막한 볼륨이기에 전 시리즈 중에 그나마 부담없이 즐겨 볼 만한 게임이다.
◈ 조작 키 ◈
십자 키
| 커서 이동
|
A 버튼
| 결정 버튼
|
B 버튼
| 취소 버튼
|
스타트 버튼 | 출격결정 버튼 |
◈ 셀렉트 버튼은 비기 이외엔 안 쓰인다.
◈ 오프닝 ◈
우주의 한 구석에
사악한 마음을 가진
생물이 태어났다.
그 생물은 흉포한 본능을
지닌 채 많은 별들을
멸망으로 몰아 넣었다.
그 생물의 이름은....
길길간이라고 한다...
그리고 지금 길길간은
은하의 한 구석에
빛나는 작고 푸른 별을
그 냉혹한 눈동자에
비추고 있었다...
◈ 대충 요약하자면, 길길간이라는 흉악한 괴수가 우리의 푸른 별 지구를 노린다는 내용이다.
길길간이 지구를 공격한 원흉이고, 그에 맞서 싸우는 로봇들이 지구를 지키는 형태로 진행되는데
이는 당시 아동을 타겟으로 하는 히어로물의 전형적인 구도 임을 알 수있다.
그건 그렇고.. 저 정도 힘인데 지구가 상대가 될라나 -_-;;
◈ 시작 ◈
시작하면 1P와 2P의 선택이 뜨는 데,
1P는 스토리 진행, 2P는 통신 대전이다.
이 공략에서 2P는 정보가 부족하므로, 다루지 않겠다.
일단 1P를 누르도록 하자.
스타트(スタート)를 누르면 처음부터 시작할 수 있다.
컨티뉴(コンティニュー)는 시나리오를 끝마친 후
인터미션에서 저장한 시점의 다음 시나리오부터 시작한다.
저장한게 없다면 컨티뉴를 눌러도 타이틀로 돌아가니,
처음 하는 분들은 스타트를 누르자.
《 짤막한 오프닝 》
수수께끼의 우주괴수 길길간에 의해
슈퍼 로봇들의 별은
중대한 위기에 처해있었다.
길길간은 괴전파를 사용하여
슈퍼 로봇들을 차례차례로
꼭두각시 인형으로 만들고 있었다.
하지만, 여기에 불굴의 정신으로
그 지배를 이겨낸 히어로가 있다.
그는 굳세게 일어섰다.
길길간에게 지배당한 옛 동료들을 구해내고
이윽고 이 별의 평화를 가져다주기 위하여...
《 팀 선택 》
스타트를 누르면 이런 화면이 뜨는데,
위에서부터 건담 팀, 마징가 팀, 겟타 팀을 선택할 수 있다.
원하는 팀을 선택해주자.
《 히어로 선택 》
이 후, 원하는 유닛을 선택하여 결정 키를 누르면
히어로를 선택할 수 있게 된다.
《 보정치 부여 》
◈ 선택 된 히어로는 5의 보너스를 부여받아 위의 네 가지 능력치를 올릴 수 있게 된다.
◈ 결정키를 누르면 보너스 부여가 끝나게 되고, 출격 화면이 뜨며 바로 시나리오로 진행하게 된다.
◈ 이 다음부터의 공략은 한참 아래쪽의 ' 시나리오 공략 ' 메뉴로 이어진다.
◈ 출격 화면 ◈
◈ A 키로 출격할 유닛을 선택한 후, START 키로 시작할 수 있다.
◈ 출격 한계 유닛은 8대 이며, 최대 보관 유닛은 12대 이므로,
동료를 만들 때 신중히 만들도록 하자.
◈ 8대 이하를 보유한 경우에는 현재 최대 유닛수가 출격 한계 유닛수가 된다.
◈ 전투 커멘드 ◈
《 좌측은 이동 전, 우측은 이동 후. 》
◈ 아군 유닛을 A 버튼으로 선택하면 유닛 커멘드가 뜨게 된다.
이동 전
|
いどう (이동)
| 유닛을 이동시킨다. |
こうげき (공격)
| 공격을 실시한다. (사정거리 유효) |
つよさ (강함)
| 유닛 정보를 볼 수 있다.
|
とくしゅ (특수)
| 아래의 특수 커멘드를 사용한다.
|
ㄴせっとく (설득) | 적을 설득한다. |
ㄴへんけい (변형) | 다른 형태로 변형한다. |
ㄴせいしん (정신)
| 정신 커멘드를 사용한다. |
이동 후
|
こうげき (공격)
| 공격을 실시한다. (사정거리 1) |
たいき (대기)
| 아군의 턴을 끝낸다.
|
せっとく (설득)
| 적을 설득한다.
|
◈ 전투는 아군 턴 <=> 적군 턴을 번갈아 진행하며, 각자의 턴에 한해서만
각자의 유닛을 움직일 수 있다. 이는 시리즈 전통.
◈ 이동 후 커멘드는 상하좌우중 한칸에 적이 있어야 사용이 가능하다.
◈ せいしん (정신)은 처음에 선택한 히어로만이 사용 가능한데
사용 할 때마다 총 8개의 커멘드 중 세개가 랜덤으로 뜨고, 그 중 하나만 사용이 가능하다.
◈ 시스템 커멘드 ◈
《 위에서 부터 전체, 아이템, 턴 종료, 턴 횟수 》
◈ 유닛이 있는 패널 이외의 곳에 A키를 누르면 뜨는 커멘드 메뉴이다.
ぜんたい (전체) | 아군과 적군 유닛의 위치를 파악한다 |
あいてむ (아이템) | 획득한 강화파츠 목록을 볼 수 있다 |
タ―ンおわり (턴 종료)
| 아군의 턴을 끝낸다. |
OOタ―ン (OO턴)
| 현재 OO턴이 지났다는 표시이다. |
◈ 유닛 정보 ◈
《 각각 기체/무기 정보 》
◈ 행동 완료 유닛이나 적군 유닛을 A 버튼으로 선택하면 유닛의 정보를 볼 수 있다.
◈ 시나리오 클리어 후 인터미션에서도 볼 수 있다.
기체 정보
|
vガンダム (이름)
| 유닛의 명칭. |
レベル 1, りく (레벨, 유닛속성)
| 유닛의 강함, 해당 속성. |
いどうりょく(이동력)
| 이동할 수 있는 최대 칸 수. |
EX 0/3 (현재/최대 경험치)
| 현재 습득/레벨업 필요 경험치. |
HP 38/38 (현재/최대 체력)
| 현재/최대 남아있는 체력.
|
せいしん 0/0
(현재/최대 정신횟수)
| 현재/최대 남아있는 정신기 사용 횟수. |
こうげき (공격력)
| 유닛의 공격력. 데미지를 결정짓는다. |
すばやさ (순발력)
| 유닛의 순발력. 명중률과 회피율을 결정짓는다. |
ぼうぎょ (방어력)
| 유닛의 방어력. 피해 데미지를 차감 시킨다. |
カリスマ (카리스마)
| 설득 확률을 결정짓는 능력치.
|
ちゅうぎ (충의) | 유닛의 충성심. 적에게 설득당하지 않는다. |
무기 정보 |
りく (육지) 100(%) そら (공중) 60(%) みず (해양) 100(%)
| 속성 별 데미지 보정
|
しゃてい (사정거리)
| 무기의 사정거리 칸 수 |
いりょく (위력) | 무기의 강한 정도
|
めいちゅう (명중률) | 무기의 명중률 |
もっているぶき (보유한 무기) | 현재 가지고 있는 무기 |
◈ 경험치는 레벨과 상관없이 쓰러트린 유닛의 레벨 만큼 들어온다.
◈ 현재 경험치가 최대 경험치를 넘어서면 RPG 게임과 같이 레벨 업을 하게 된다.
◈ 레벨 업을 할 때, 특정 레벨에 도달하면 정신 횟수가 올라간다. 정상적인 진행으로는 8이 한계.
(정신기 무한 비기를 쓰면 9회.)
◈ 체력과 공격력, 순발력, 방어력, 카리스마, 충의는 최대 수치가 99.
◈ HP, 카리스마, 충의를 제외한 능력치는 정신기 무한 비기로 정신 커멘드 특훈 (とっくん) 을
이용하지 않으면 99를 만드는 건 사실 상 불가능하다. 만들려면 꽤 오랜 시간을 요함.
◈ 순발력이 상대보다 20 이상 많으면 근접 공격시 같은 무기로 2회 공격을 행할 수 있다.
◈ 충의가 0인 적이나 아군은 절대 설득당하지 않으며, 보스급과 히어로가 여기에 해당한다.
◈ 정신 커멘드 ◈
《 열혈의 데미지는 2배가 아니며, 4회 연속 데미지. 》
근성 [こんじょう]
| 자신의 HP를 전부 회복한다. |
우정 [ゆうじょう]
| 모든 동료의 HP를 8~23 회복한다. |
사랑 [あい]
| 그 시나리오에서 전투불능 된 1기를 부활시킨다. |
열혈 [ねっけつ] | 4회에 한하여 무기의 위력이 상승한다 |
번뜩임 [ひらめき]
| 공격을 1~4회 랜덤으로 완전 회피 할 수 있다. |
특훈 [とっくん]
| 선택한 유닛의 능력치가 랜덤으로 영구 증가 |
정의 [せいぎ]
| 팀 전원의 충의가 8~23 상승,
낮은 확률로 대장 카리스마 4 추가 상승 |
공명 [きょうめい]
| 충의 0 이외의 적 설득이 100% 성공한다. |
◈ 열혈 데미지 상승 공식은 [공격력 + 무기위력 X 1.25배]
◈ 참고로 정신 커멘드는 이동 후 사용시 행동 종료가 되버리니 이동 전에 사용하도록 하자.
공명은 사용 시, 이동에 상관없이 행동 종료 되어버린다. 공명의 함정이다!
◈ 충의가 0인 적을 HP 1로 만든 후 공명 (きょうめい) 으로 설득을 하면 동료 만들기가 가능하다.
레벨이 높을 수록, 성공률이 높다.
◈ 특훈은 선택한 유닛의 모든 능력치 중 하나가 랜덤으로 영구 증가 (지속 증가) 하게 되며,
능력치마다 오르는 수치는 공격력, 방어력, 순발력이 1씩, 체력, 카리스마가 3~4씩 오르게 된다.
◈ 설득 ◈
◈ 설득은 적을 설득하여 아군으로 만드는 커멘드이다.
이동 전, 이동 후 다 똑같이 상하좌우중 한 곳에 설득할 적이 붙어있어야 한다.
◈ 설득을 거면, 미소와 찡그림이 교차하면서 설득에 성공하면 미소를 짓고,
실패하면 위의 그림과 같이 얼굴을 찡그린다.
◈ 현재 유닛과 설득한 유닛을 합해서 최대 8기가 되면 설득이 불가능하다.
◈ 설득하는 유닛의 레벨이 설득 대상보다 높을 수록, 설득 대상의 HP가 낮을 수록 성공 확률이 올라간다.
◈ 공명 설득 ◈
◈ 간혹 뜨는 정신커멘드 공명 [きょうめい] 을 통해서도 설득이 가능하다.
상하좌우중 한 곳에 설득할 적을 붙이고 공명을 사용하면, 충의가 0이 아닌 이상 무조건 성공한다.
◈ 충의가 0 인 적을 설득하려면 먼저 설득할 적을 HP를 1로 만든 후
붙어서 공명을 사용하면 높은 확률로 동료가 된다.
◈ 위에서 설득하는 대사는 " 네녀석 만한 남자가 어째 포부가 작냐! " 라고 말하고 있는 중.
가히 인격적인 설득의 모습이다. -_-...