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<표 1.> 치료대상에 따른 게임 적용 | |||
대상 |
연구자 |
방법 |
주안점 및 효과 |
고소 공포증 |
Corhan & Musante(Schaefer, 1977) |
체계적 탈감화와 게임놀이치료를 이용 |
공포대상을 게임도구로 이용하여 공포대상을 체계적으로 탈감화함 |
정신지체 청소년 |
Quinsey & Varney (1977) |
사회화기술 게임 |
역할극과 또래들과 함께 훈련하면서 교육적 목적으로 고안된 사회기술을 결합시킨 것 |
뚜렛 장애 |
Miller(이명희, 1996 재인용) |
게임, 행동수정(정적, 부적강화사용) |
음성 틱 증상이 소거됨 |
사회적 고립아 |
Jahson(1981) |
협동놀이 |
또래와의 상호작용 빈도가 늘고 협동 놀이 수준도 증가 |
충동적 아동 |
Swanson (1981) |
시계 누르기 게임 (Beat the clock game), 멈추고 생각하기 게임(Stop and Think game), 미로, 퍼즐, pick-up sticks |
주의집중과 지기 통제에 대한 자기 교시적 모델을 학습하게 하여 과제를 끝낼 수 있게 함 |
이혼 가정 아동 |
Berg(1982) |
The changing Family game |
인지행동적 원리를 적용함 |
Epstein (1986) |
The Children's Feedback Game 과 Could This Happen Game |
파괴적이고 공격적인 행동을 감소시키고 적응을 돕기 위함 | |
시설 아동 |
Kagan(1986) |
Cast Adrift & My Game |
입양가정에 적응하기 위해서 적용함 |
건강보호 센타의 아동 |
Henkens-Matzke & Abbott(1990) |
Hospital Windows, 의료절차에 대한 오리엔테이션 |
의료절차에 대한 두려움 감소와 의학적인 지식 증가 |
자폐아 |
박계신(1995) |
개인게임훈련, 집단 게임훈련, 사회화 게임훈련의 3단계 적용 |
자발성, 집중성, 집단 적응성 등의 사회성이 향상됨 |
함묵증 |
이명희(1996) |
게임(우연게임, 경쟁게임, 신체게임 적용) |
의사소통과 대인관계에서 변화를 보여 사회성이 향상됨 |
Ex) 게임을 이용한 놀이치료 프로그램
“게임놀이치료가 시설 아동의 적응행동에 미치는 효과”
게임을 이용한 놀이치료 프로그램은 두 가지 절차에 의해 구성되었다.
첫째, 매 회기의 게임을 이용한 놀이치료 프로그램 진행 절차는 놀이실에의 적응과정과 놀이에 집중을 하기 위한 이완과정(5분), 문제해결 방법을 이야기할 수 있는 주제의 토론과정(10분), 토론과정에서 제시된 문제와 자기통제 하위기술을 포함하는 해결책을 강화하도록 고안된 구조화된 활동(25분), 새로 배운 기술을 훈습할 수 있는 자유놀이 과정(20분)으로 구성되어 있다.
일반적으로 매 회기 집단의 진행 시간은 90분간이지만 본 연구에서 60분간 진행하는 이유는 시설아동들의 짧은 집중력을 고려한 것으로 산만해지기 쉬운 토론 시간의 길이를 최소한으로 설정하였다.
둘째, 게임을 이용한 놀이치료의 전체 프로그램은 O'Connor(1991)가 학령기 아동들을 위해 제안한 집단형식을 참고로 하고, 게임 훈련자를 위해 제시한 Kirby(1992)의 게임들과 게임관련 자료를 참고로 하여 연구대상 아동의 연구목적에 맞는 게임들을 선정하여 수정하였다. 치료의 초기과정은 집단 구성원간의 특성파악을 위한 노출과 관계형성을 위한 신뢰감 형성을 성취목표로 설정하였으며, 중기과정에는 연구대상 아동의 행동변화를 위해 필요한 요소들을 목표로 선정하여 배열하였다. 종료기는 치료의 종결을 아동들이 인식할 수 있도록 종결의식을 첨가하였다. 각 단계동안 실시되는 게임활동은 시설아동의 이해도와 수행도를 고려하여 활동의 절차를 보다 간단하게 하고 주의집중을 유지할 수 있도록 수정한 것으로 게임을 이용한 놀이치료의 프로그램이다.
<표2.> 게임을 이용한 놀이치료 프로그램 구성
회기 |
단계별 성취목표 |
게임 활동 |
준비물 |
1 |
자기 인식 및 타인인식 |
이게 나야! |
집단 구성원 1인당 인형 1개 |
2 |
이완 및 신뢰감 형성 |
장님놀이 |
눈 가리개 |
3 |
커다란 윷놀이 |
커다란 윷, 윷판, 말 | |
4 |
낚시나 해라 |
낚시 카드 1벌 | |
5 |
자기통제 |
가라사대 게임 |
없슴 |
6 |
사다리와 낭떠러지 |
사다리와 낭떠러지 보드판, 말, 주사위 | |
7 |
손바닥 부딪치기 |
없슴 | |
8 |
동전 축구 |
시중에서 파는 동전 축구 보드게임 도구 | |
9 |
미로 주사위 게임 |
미로 주사위 게임판, 주사위, 말 | |
10 |
줄 당기기 |
250cm 줄 | |
11 |
의사소통 및 문제해결 |
팔짱풀기 게임 |
없슴 |
12 |
몸으로 말해요 |
질문 카드 1벌 | |
13 |
나는 할 수 있어! |
골판지 3장, 풀, 색종이, 빨대, 색연필, 크레파스, 가위, 비닐팩 | |
14 |
사회화 |
도미노 게임 |
시중에서 판매중인 도미노 게임도구 |
15 |
타겟 게임 |
시중에서 판매중인 타겟 게임도구 | |
16 |
이별의 행사 |
이별의 행사 |
소량의 강화물 |
회기 |
게임 |
게 임 절 차 |
주의점 |
1 |
이게 나야! |
1. 동물모양으로 된 여러개의 퓨펫인형들 중 가장 마음에 드드는 동물모양을 고르도록 한다. 2. 퓨펫인형을 이용하여 치료자와 아동들은 자신을 소개하고 인사를 나눈다. 3. 선택한 동물의 이름을 별명으로 정하고 별명과 이름을 함께 부르며 서로에 대한 정보를 나눈다. 4. 자신이 선택한 이유를 설명하고 선택한 동물과 자신의 비슷한 점, 다른 점을 설명한다. |
1. 같은 퓨펫인형을 고를경우 가위, 바위, 보로 소유를 결정한다. 2. 첫 세션에서 놀이를 할 경우에 치료자가 모델링을 적절하게 제시해주는 것이 중요하다. |
2 |
장님 놀이 |
1. 제비뽑기를 하거나 가위바위보로 술래가 될 아동을 정한다. 2. 일정한 시간을 정하여 짝이 된 아동 중에 한 아동은 눈을 가리고 한 아동은 장님이 된 아동을 안내해 준다. 3. 반대로 눈을 가린다. 4. 활동이 끝난 후에 느낌을 나눈다. |
1. 실․내외에서 놀이를 할 수 있으나 아동들의 안전사고에 유의한다. |
3 |
커다란 윷놀이 |
1. 하드보드지 한 개로 윷가락 하나씩을 만들어 윷을 준비해 놓는다. 2. 커다란 윷을 던져서 나온 수만큼 말이 가게 한다. 3. 말이 윷판을 빨리 돈 아동이 이긴다. |
1. 윷놀이의 말을 1개 사용할 경우 우연게임이 되고, 2개이상 사용할 경우에는 전략게임으로 사용할 수 있다. |
4 |
낚시나 해라 |
1. ‘낚시나 해라’ 카드를 7장씩 나누어 주고, 나머지는 엎어놓는다. 2. 첫 번째 아동이 가지고 있는 카드 중에 하나를 다른 아동에게 가지고 있는지 묻는다.(예. ‘슬프다’ 카드 3개, ‘기쁘다’ 카드 2개, ‘행복하다’ 카드 2개가 있다면, ‘슬프다’ 카드 있니? 라고 묻는다.) 3. 다른 아동들은 첫 번째 아동이 말한 카드가 있는 수대로 준다. 4. 아동이 말한 카드가 없을 경우에는 ‘낚시나 해라’라고 크게 외친다. 5. 카드가 4장 모여지면, 카드를 내려놓으면서 감정을 이야기 한다.(‘기쁘다’ 카드를 내려 놓는다면, 어떨때 기쁜지를 이야기 한다) 6. 카드를 먼저 모두 내려놓는 아동이 이긴다 |
1. 아동들이 글자를 읽지 못할 경우에 사용이 불가능하다. |
회기 |
게임 |
게 임 절 차 |
주의점 |
5 |
가라 사대 게임 |
1. 지시문 앞에 ‘가라사대’라는 표현을 붙일 경우 지시를 따르고, 아무 지시 없이 표현하는 것은 따르지 않도록 설명한다. 2. 치료자가 아동들이 이해할 수 있을 때까지 다섯 번 시연해 보인다. 3. 순서를 정하여 한 아동씩 지시를 내릴 수 있는 권한을 부여하고 다른 아동들은 지시를 따르도록 한다. 4. 한 아동이 ‘가라사대’라는 지시를 내릴 수 있는 권한은 다섯 번까지로 정한다. 5. 지시를 정확히 수행하지 못하는 아동은 지시를 내린 사람이 정하는 벌칙을 받는다. |
1. 프로그램 시작시 연구자의 적절한 모델링이 필요하다. |
6 |
사다리와 낭떠 러지 |
1. 사다리와 낭떠러지 보드판을 준비한다. 2. 가위, 바위, 보로 순서를 정한다. 3. 먼저 보드판을 돈 사람이 이긴다. |
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7 |
손바닥 부딪 치기 |
1. 두명씩 짝을 정한다. 2. 다리는 어깨 넓이로 벌리고 두명씩 마주보고 손바닥을 힘껏 민다. 3. 먼저 다리가 땅에서 떨어지거나 넘어지는 아동이 진다. |
1. 아동들의 안전사고에 유의하여 메트를 깔아두는게 좋다. |
8 |
동전 축구 |
1. 동전축구 보드판을 준비한다. 2. 동전을 튕긴다. 3. 동전이 도달한 곳의 점수가 큰 사람이 이긴다. |
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9 |
미로 주사위 게임 |
1. 미로게임 보드판을 준비한다. 2. 가위, 바위, 보로 순서를 정한다. 3. 먼저 보드판을 돈 사람이 이긴다. |
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10 |
줄 당기기 |
1. 두 명씩 짝을 지어 거리를 두고 마주 보고 선다. 2. 두 아동은 긴 줄을 허리에 돌린다. 3. 치료사의 구호에 맞추어 줄을 당겨서 상대방을 넘어뜨린다. 4. 정해진 횟수만큼 수행한 후 이긴 사람이 요구한 것을 진 사람이 들어주기로 한다. |
1. 아동들의 안전사고에 유의한다. |
게임을 이용한 놀이치료 프로그램(계속)
회기 |
게임 |
게 임 절 차 |
주의점 |
11 |
팔짱 풀기 게임 |
1. 개인으로 경쟁할지, 집단으로 토의하여 놀이할 것인지를 결정한다. 2. 술래 한 사람을 정해서 팔짱을 끼도록 한다. 3. 집단으로 토의할 경우, 다른 아동들은 최소한의 신체적 접촉을 동원할 수 있으며, 방법을 토의하여 술래의 팔짱을 풀도록 한다. 4. 순서를 바꾸어 술래를 한다. |
1. 개별로 놀이를 할 경우에 경쟁게임으로, 집단으로 다른아동의 팔짱을 풀게 할 경우에는 협력게임으로 활용할 수 있다. |
12 |
몸으로 말해요 |
1. 문제를 내기 위하여 단어가 적혀있는 카드를 준비한다. 2. 문제를 낼 사람과 맞출 사람을 정한다. 3. 문제를 내는 사람은 몸짓을 사용하거나 언어로 설명을 해야 하며 한 사람당 문제는 5개씩 낼 수 있다. 4. 문제를 많이 맞춘 사람과 잘 설명한 사람에게 보상을 준다. |
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13 |
나는 할 수 있어! |
1. 마분지 1장과 조건이 다른 봉투(예, 가위, 풀 등)를 각각 아동들에게 나누어 준다. 2. 아동들은 자신이 만들고 싶어하는 작품을 만든다. 3. 자신이 갖고 있지 않는 것을 다른 아동이 가지고 있을 때, 물물 교환을 할 수 있다. 4. 작품을 다 만들고 나서, 작품에 대해서 토의한다. |
1. 반드시 언어적인 의사소통을 사용하여 물물교환을 하도록 지도한다. |
14 |
도미노 게임 |
1. 시판중인 도미노 게임도구를 준비한다. 2. 아동들이 협력해서 하나의 도미노를 만들도록 한다. 3. 치료사는 게임 소개만 하고 그 밖의 다른 개입을 하지 않는다. |
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15 |
타겟 게임 |
1. 타겟게임의 규칙을 설명한다. 2. 공을 던져서 최고점에 붙으면 타 아동을 칭찬하도록 하고 칭찬할 경우에만 점수를 준다. 3. 가장 점수가 높은 사람은 아동들이 결정한 보상을 준다. 4. 칭찬받은 느낌을 이야기 한다. |
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16 |
이별의 행사 |
1. 소량의 강화물을 나누어 먹으며 이야기를 나눈다. |
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<표4.> 게임활동에서 나타난 아동의 행동특성 | ||
회기 |
게임명 |
행동특성 및 주안점 |
1 |
이게 나야! |
아동의 마음에 드는 인형을 선택하여 소개하는 활동이다. 그러나, 연구자가 인형을 집단원의 숫자만큼 준비함으로써 선택의 폭이 제한되었다. |
2 |
장님놀이 |
아동들은 놀이에 집중하지 않고 눈가리개를 벗고 다른 아동을 때리거나 공격적인 행동을 보였고, 부주의하여 넘어져서 다치는 경우가 발생하였다. |
3 |
커다란 윷놀이 |
아동들은 게임의 승부보다 커다란 윷을 던지는데 더 큰 관심을 보였다. 윷을 던짐으로써 발산의 효과를 거둘 수 있어서 위축되어 있는 아이들이나 공격적인 아이들에게도 활용할 수 있는 프로그램이다. |
4 |
낚시나 해라 |
카드를 빨리 버림으로써 이기는 게임이지만 아동들은 카드를 많이 모은 것에서도 재미를 느꼈다. 이 게임은 자연스러운 놀이상황에서 아동의 진단적인 정보를 얻을 수 있었다. |
5 |
가라사대 게임 |
아동의 지시에 집단 구성원들이 따라하는 것과 실수하는 것을 보면서 즐거워하였으며, 자존감을 향상시키는데 도움을 주는 것으로 보인다. |
6 |
사다리와 낭떠러지 게임 |
아동은 숫자에 따라서 말을 옮기는 것에 대해서 헤갈려 한다. 사다리칸에 갈때는 우쭐해 하였으나, 낭떠러지칸에서 말이 미끄러질 때의 좌절감에 대한 통제를 힘들어 했다. |
7 |
손바닥 부딪치기 |
아동들이 균형을 유지하고 조절하는 능력이 부족하여 벽에 부딪히거나 넘어져서 다치는 일이 발생했다. 안전사고에 대해 고려해야 할 것이다. |
8 |
동전 축구 |
아동들에게 가장 인기가 있었던 활동으로 자유놀이시간에 가장 많이 함께 했던 놀이였다. 난이도가 그리 높지 않고 인지적인 능력을 요하기보다는 우연적인 요소가 많고 승부가 금방 결정되기 때문에 집중력이 짧은 연구아동들에게 적당한 프로그램활동이었다. |
9 |
미로 주사위 게임 |
아동들은 ‘아이 재미없다’ 라고 속상해 하고, 조마조마해하거나 짜증을 내었지만 게임을 끝까지 진행할 수 있었다. 이 활동은 우연적인 요소가 많이 들어있어서 승부를 예측할 수 없으며 자기 통제력을 많이 요구하는 프로그램활동으로 좌절상황에 대처해야 하는 능력을 키워주는 프로그램이다. |
10 |
줄당기기 |
대근육을 움직이는 게임으로 시설의 사정으로 장소가 협소하여 진행하지 못하였고 아동들 스스로 의견을 모아 동전축구를 하기로 결정하였다. |
11 |
팔짱풀기 게임 |
아동들이 게임을 어려워하였으나, 시설에서 같이 생활하여 서로에 대해서 어느 정도 아는 사이라 아동들이 무엇을 좋아하고 싫어하는지를 파악하고 있었기 때문에 다른 아동을 설득하는데 더 유리했던 것으로 보인다. |
12 |
몸으로 말해요 |
아동 스스로가 문제를 출제하여 다른 아동을 맞춤으로써 자신감을 향상시키고, 언어적인 의사소통기술을 증진시키는데 프로그램이었다. |
13 |
나는 할 수 있어! |
아동들은 작업을 하는데 꼭 필요한 물건이지만, 그 물건을 다른 아동이 가지고 있을 때, 그 아동이 쓰지 않을 때를 기다려 적절하게 언어적으로 표현할 수 있게하는 프로그램이었다. |
14 |
도미노 게임 |
아동들은 개개인들이 세웠던 도미노칩이 넘어지기도 하고 실수로 다른 아동의 도미노칩을 건드려 넘어뜨리기도 했는데, 이 때 아동들은 서로의 도미노칩을 세워주고 속상한 감정에도 공감을 해주는 등의 협력적인 반응을 보였다. |
15 |
타겟게임 |
상품화된 타겟게임에 장점 말하기를 덧붙였는데, 타아동의 장점을 말해주고 자신의 장점을 들음으로써 아동의 자아존중감을 높여주는 프로그램이 되었던 것으로 보인다. |
◎참고문헌
․ 놀이를 통한 아동심리치료(서영숙1996) 서울 학문사
․ 놀이치료의 이론과 실제(유미숙1997)서울 상조사
․ Axline,V.M.(1947). Play Therapy, N.Y: Ballantine Books.
․ Beiser,H.R.(1979). Formal games in diagnosis and therapy. Journal of Child Psychiatry, 18, 480-490.
․ Schaefer,C., & S.E. Reid(Eds.),(1986). Game play. N.Y: John Wi
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