정부가 국내 게임산업계가 대표적인 규제 장치라고 주장하는, 게임 ‘셧다운제’를 단계적으로 완화하겠다는 뜻을 밝혔다. 이유는 불필요한 규제를 풀어 관련 산업을 활성화하자는 취지인데, 의료광고, 사후면세점 확대와 더불어 내수 활성화 방안의 하나로, 셧다운제 완화와 함께 제시된 게임 결제의 한도(성인 월 50만원) 폐지 방침 또한 같은 맥락이다. 만 16살 미만 청소년 대상의 셧다운제는 2011년 11월 첫 시행 됐다. 자정을 넘어서면 새벽 6시까지 ‘온라인 게임’을 할 수 없도록 강제차단(셧다운)하는 걸 두고 ‘사이버 통행금지’이며, 국가주의적 발상이란 비판이 따라다녔다. 새로운 성장 동력의 하나로 꼽히는 게임산업에 부정적 낙인을 찍고 관련 분야를 죽인다는 항변도 잇따랐다.
하지만 셧다운제는 게임 자체를 불법화하는 게 아니며, 청소년들이 게임에 지나치게 몰입해 건강을 해치고 학업에 소홀해지는 걸 막는 최소한의 안전장치이다. 청소년 개개인이 적정 수준에서 자제하는 게 가장 바람직하겠지만 현실적으로 쉽지 않다는 걸 우리는 눈앞에서 보고 있다. 헌법재판소가 2014년 게임 셧다운제 헌법소원에서 7 대 2로 합헌 결정을 내린 것 또한 규제의 정당성을 보여준 것이다. 이럼에도 정부는 ‘폐지’ 대신 단계적 ‘개선’이라는 조심스러운 표현을 쓰면서, 또 부모 요청 때 예외로 풀어준다거나 이용시간을 선택할 수 있게 하는 방안을 거론하고 있다. 하지만 이를 계기로 ‘완전 폐지’를 주장하는 업계의 목소리가 높아질 게 분명하다. 과거 게임업계는 중독과 사행화 문제에 ‘업계자율’을 줄기차게 내세워 정부의 일괄규제를 벗어나고자 ‘그린캠페인’을 전개한 사례가 있다.
허나 중독과 사행화 문제는 해결되지 못했고, 과격한 이용자들은 게임사를 물리적으로, 법적으로 공격하는 사태로 이어졌다. 이에 ‘문체부’는 웹보드게임 사행화 방지 규제대책을 발표하면서 월간,일일, 1회 이용한도를 규제하는 강수를 두는 정책을 결정하였고, 이는 무분별한 ‘불법환전사이트’의 퇴출과 과도한 이용을 억제하는 효과를 이끌어 냈고, 급격한 게임의 사행화를 방지했다. 규제가 무조건 나쁜 것이 아님을 보여준 대표적 사례이다.
한편 게임의 사행화 문제는 청소년의 과도한 몰입과 사행행위로 이어지는 촉매역활을 하고 있고, 여러 국가기관의 연구와 통계로 밝혀졌으며, 국가가 앞장서 대책을 마련하라고 주문하고 있다. 이런 청소년 문제에 대하여, 업계와 추종자들은 청소년의 게임 이용 문제는 사회적 환경의 영향이 크다고 목소리를 내고 있다. 그럼 한번 묻고 싶다. 게임이 청소년 스스로 이용을 억제하거나 문제를 최소화 할수 없을정도로 나쁘다면, 우리사회에서 게임은 퇴출되는 것이 당연하다 할 것이다. 또한 16세이하의 청소년이 게임을 하루 6시간 이용할수 없도록 강제한 ‘셧다운제’ 때문에 산업 자체가 공멸 되어간다는 주장이 사실이라면, 게임산업은 미래성장력도 경쟁력도 없는 형편없는 나쁜 산업임이 틀림없다.
(연대)는 셧다운제 도입에 앞장섰던 단체이다. 당시 도박과 게임의 과도한 이용으로 발생된 중독문제로 고통받는 피해자들이 청소년기 게임이용이 도박문제의 출입문 역할을 했음을 상기하고, 강력하게 제정 운동에 나섰었다. 이유는 더 이상 자신의 고통이 자라나는 세대에게 되물림 되는 것을 막기 위한 최소한의 공익 운동 이었던 것이다. 이렇게 제정되었던, ‘셧다운제’는 청소년의 마지막 보호장치의 하나였음을 아울러 고려해줄 것을 정부와 국회에 요구합니다. 이제 정부와 국회는 섣불리 ‘셧다운제’를 폐지할 일은 아니며, 신중한 검토와 학부모와 청소년기를 거쳐 성인된 이용자들의 의견을 반드시 모아 정책에 반영해 주기를 바랍니다.
2019.08