넥슨 vs 아이언메이스 결국 대법원으로... ‘영업비밀과 창작의 기억’ 경계
안녕하세요. 일요서울입니다.
온라인 게임 ‘다크 앤 다커’를 둘러싼
넥슨과 아이언메이스의 법적 분쟁이
결국 대법원 판단을 받게 됐답니다.
저작권 침해는 부정됐지만 영업비밀 침해는
일부 인정된 판결 속에서
이번 사건은 단순한 게임 분쟁을 넘어
퇴사 개발자의 경험과 기억이
어디까지 기업의 보호 대상이 될 수 있는지를
가늠자 역할이 될 것이라는 분석이 나옵니다.
법은 한쪽 논리를 받아들였지만
그 기준이 산업 현장에 어떤 선례를 남길지는
아직 답이 나오지 않은 상황입니다.
-“자료 반출 없었다” vs “정황으로 충분하다”
-미출시 프로젝트도 보호 대상인가?... ‘추정’ 판단 논란
국내 게임업계를 뒤흔든 대표적 법정 공방이
결국 대법원의 판단으로 넘어가게 됐는데요.
넥슨과 아이언메이스 간
‘다크 앤 다커(Dark and Darker)’
영업비밀·저작권 침해 소송은 1·2심을 거치며
결론에 이르지 못한 채
게임 개발자의 창작 자유와
기업의 영업비밀 보호라는
첨예한 법적 쟁점을 그대로 남긴 상태입니다.
이번 사건은 단순한 저작권 분쟁을 넘어
퇴사 개발자의 ‘기억’과 ‘경험’이
어디까지 허용되는지와
직접적인 소스코드·데이터 유출이 없는 상황에서도
영업비밀 침해가 성립할 수 있는 지라는
근본적 문제가 존재합니다.
앞서 1심과 2심 모두 저작권 침해는
부정하면서도 영업비밀 침해는 인정해
배상 책임을 물었고 양측 모두 이에 불복해
상고했답니다.
아이언메이스는 ‘다크 앤 다커’가
넥슨의 미공개 프로젝트 ‘P3’에서 비롯됐다는
주장 자체를 정면으로 부인합니다.
아이언메이스 측은
“다크 앤 다커는 아이언메이스 임직원들의 열정과
노력으로 개발된 게임으로 넥슨의 자료나
정보를 이용해 개발된 적이 없다”며
“법원이 저작권 침해를 배척하고
양 게임의 실질적 비유사성을 인정하면서도,
구체적인 사용 행위에 대한 심리 없이
영업비밀 침해를 인정한 것은 위법”이라고
주장했답니다.
-경험의 축적과 침해의 경계선
특히 아이언메이스 측은 ‘영업비밀’의 범위가
지나치게 확장 해석되고 있다는 점을
문제 삼고 있는데요.
회사 측은 개발 과정에서 넥슨의 파일이나
내부 시스템에 접근한 사실이 없고
소스코드·에셋·기획 문서 등
실체적 자료를 사용한 정황도
확인되지 않았다는 입장입니다.
그럼에도 불구하고
법원이 정황과 경험칙을 근거로
침해를 인정한 것은 개발자의 기억과
경력 자체를 기업의 자산으로 간주하는 것과
다르지 않다는 주장입니다.
본지와 이야기를 나눈 아이언메이스 관계자는
“퇴사 이후 새로운 게임을 만드는 과정에서
이전 회사에서 쌓은 경험이
전혀 반영되지 않는다는 것은
현실적으로 불가능하다”며
“이러한 경험까지 침해로 본다면
개발자 개인은 어떤 게임도 만들 수 없게 된다”고
말했답니다.
대법원이 이 지점에서
명확한 선을 긋지 않을 경우
게임 산업 전반에서 전직과 창업을 둘러싼
법적 불확실성이 확대될 수 있다는
우려도 제기했답니다.
특히 동일한 디렉터가
동종 장르의 게임을 개발하며 나타날 수 있는
유사성과, 보호 대상이 되는
영업비밀 침해를 구분해야 한다는 입장입니다.
아이언메이스 측은 “개발자의 기억과 경험까지
침해로 본다면 문화산업 전반에서
창작과 전직의 자유는
심각하게 위축될 수 있다”며
대법원 판단을 통해
명확한 기준이 세워져야 한다고 강조했답니다.
반면 넥슨은 이번 사건의 핵심을
저작권이 아닌 영업비밀 침해로 보고 있는데요.
넥슨 측 관계자는 “이번 분쟁의 출발점은
재직 중 개발 리소스의 무단 반출”이라며
“영업비밀 침해는 1심보다 2심에서
더 폭넓게 인정됐고,
이는 부정행위가 보다 명확해졌다는 의미”라고
밝혔답니다.
-영업비밀 침해, “형사 절차에서도 중요한 판단 기준”
넥슨은 ‘P3’ 프로젝트의 결과물과
정보 전반이 영업비밀에 해당하며
해당 프로젝트 경험 없이는
‘다크 앤 다커’의 개발 자체가 어려웠다는 입장.
넥슨 측은 “영업비밀 침해가
대법원에서도 인정된다면 형사 절차에서도
중요한 판단 기준이 될 것”이라고 덧붙였답니다.
넥슨은 아이언메이스 측의 주장이
이번 사건의 본질을 흐린다고 보고 있는데요.
넥슨 측은 “영업비밀 침해는
소스코드나 에셋의 직접 복제만으로
성립하는 것이 아니다”라며
“개발 기획, 구조, 진행 방식 등
프로젝트 전반에 축적된 정보 역시
보호 대상”이라고 강조했답니다.
특히 프로젝트 ‘P3’는 넥슨 내부에서
상당한 시간과 자원이 투입된 결과물로,
해당 프로젝트에 대한 이해 없이
유사한 게임을 개발하는 것은
현실적으로 어렵다는 입장입니다.
또한 넥슨은 미출시 프로젝트라고 해서
보호 가치가 낮아지는 것은 아니라고 보는데요.
넥슨 관계자는 “P3는 상용화를 전제로 진행되던
핵심 프로젝트였고,
출시 여부와 무관하게 영업비밀로
보호받아야 할 대상”이라며
“이번 사건은 대기업과 스타트업의 문제가 아니라
기업 내부 자산을 어떻게 보호할 것인가에
관한 문제”라고 말했답니다.
업계에서는 “개발자의 경험과 기억은
어디까지 개인의 자산으로 인정될 수 있는지”,
“영업비밀로 보호되는 정보의 범위는 어디까지인지”,
“직접적인 유출 증거가 없는 상황에서도
침해 판단이 가능한 기준은 무엇인지”가
이번 소송의 핵심으로 분석합니다.
법조계 관계자는 “어느 한쪽의 주장도
쉽게 배척하기 어려운 상황에서
이번 판결은 향후 국내 게임 산업뿐 아니라
문화·콘텐츠 산업 전반의 창작 환경과
인력 이동에 적잖은 파장을
미칠 것으로 보인다”라며
“판단은 아직 유보돼 있지만
분명한 것은 이 사건이 ‘누가 옳은가’보다
‘어디까지 허용되는가’를 묻는 소송이라는
점이다”라고 설명했답니다.
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