|
Welcome to Star Ruler! It is a new 4X strategy game done in real time.
To move around the galactic map use these controls:
Hold RMB: Orbit around focused object.
Hold RMB+LMB: Zoom.
Middle Mouse Button: Pan Camera.
Click on Middle Mouse Button: Center on object. {found this out by accident}
Alt/Shift: Finer/Broader movement. {I have no idea what or how this works}
You may also move your cursor to either the left or right side of the screen and hold down RMB to rotate your camera.
To select objects you can use these controls:
LMB: Selects the object.
LMB+drag: Bandbox selection.
ALT+drag LBM: “Paints-select” objects. This selects all objects that the cursor moves over.
Ctrl+LMB: Select/Deselect object.
Double-LMB: Focus camera on object/Open relevant window (Planet Window/Star: System Window)
Press Z: Zoom to selected object.
The context menu is opened by pressing the right mouse button down while your cursor is hovered over an object. An object may be a ship, a star a planet, a system and so on. The options in the context menu change depending on what orders you can give the selected objects(s).
Giving Orders:
Select a ship belonging to you. Click on any spot of empty space near your ship and it will move there as if you had ordered it to move on a 2D-plane. If you zoom out a bit and with your ship selected, mouse over a nearby system. You’ll know that you have moused over the system when a white ring pops up around the star. Right click on the system while the ring is poped up and select “Move to System” Your ship will then proceed to move to that system.
If you’d like objects that are built to move to a certain object when they’re finished building, select the object that they’re to be built on and right-click on their destination. You’ll notice that there’s an option called Rally Here. This sets the rally point of that object to that destination; all ships built by that object will rally to that position until you tell it otherwise.
When an object has a valid rally point, when it is selected, you’ll see a green beam pointing to the Rallying point. The Rally Here option will also be checked. To clear the Rally Point, open the context menu on the planet and select Clear Rally Point.
The topbar is the row of buttons and information along the top of the screen. It is divided into three sections:
The left section displays what your scientists are currently researching and the estimated time it will take them to reach their goals.
In the middle is a row of buttons which open specialized windows; we’ll go into how to navigate each window later.
The right section displays the current time and the amount of time you have played the game.
The Ticker is directly underneath the topbar. The Ticker notifies you of important events occurring in your Empire. If systems fall under attack, new colonies are formed, research is completed, and et ctera, this is where you’ll be informed of them. You may double-click on any event in the Ticker to zoom to the source of that event.
(You may customize what events are shown here at a later time.) {so far I haven’t figured out how this is done. }
On the left you’ll notice that your homeworld is indicated by a Planet icon and the planet’s name. It will also display what the object is currently doing; this is an entry of the Pinned Object List. To add items to the list and keep them on-screen at all times, press ‘P’ on any object. Objects in the pinned object list can remotely give orders through the contextual menu; making this an invaluable tool for keeping track of large-scale projects and critical assets. To remove items for the list, ctrl-click their entry and the entry will be removed.
The object information panel is the panel on the bottom of the screen; it displays stats on the object that you have selected. You’ll notice four bars along the top of the panel, they represent certain values. The leftmost is HP, the one next to that is Shields. After Shields is Power and that, Fuel. The panels on the bottom display the objects orders, it’s detailed information and the Multiple Mode Subwindow. To minimize this window click on the up/down arrow on the top right corner.
If a planet is selected it will show what stock piles it has. Each planet has their own stockpiles of everything (except goods & luxuries) and you can see these on the right side of the object information panel (bottom panel) when you have it selected. Space Ports send resources to and from your empire bank, and attempt to keep the stock of every resource of the planet they're on at roughly 50% of its total storage capacity. That means that if you can store 1000 metals but you have 700, the space ports will send the 200 excess resources to your empire bank. Had you had 300, they would've pulled 200 metals from the bank and put it on the planet.
The resources you see on the top left are your empire bank, these resources are stored inside your empire-wide "treasury" as it were. You start with 0 because you haven't added any resources to your empire bank yet (Goods and Luxuries are always produced into and consumed from the bank).
The majority of your foreign affairs with other Empires is conducted here. On the left side is a list of all the Empires in the game, their associated colour, and their chosen Icon. By default, your Empire is selected. In the detailed information panel to the right, you;ll see a breakdown of all the resources n your galactic bank, the number of ships you control, the number of planets you control and wheter or not your colonies by default use a governor. You also may access the Object List in this windiow, which allows you to browse through all of your Empire’s assets and select or focus your camera on them.
When you click on the Propose new treaty button on the right side, in the small square boxes in the middle, this brings up the Treaty Window. It allows you to create, modify, alter, reject, accept, or cancel treaties with other Empires. On the left side you’ll see a list of clauses: thes are ‘components’ of the treaty. Each treaty is made up of Clauses and Modifiers.
===CAUTION===
Modifiers (such as Duration) affect the basic nature of the treaty and should be paid special attention to when you’re considering a treaty. Some treaties have permanent effects and are not to be taken lightly. For instance, agreeing to a peace between yours and another empire, without a Duration modifier, ensures enforced peace between your Empires: Neither may ever again assail the other in any shape or form and the treaty may never be canceled.
This is the only clause which has a non-cancelable permanent effect; pay particular attention to it. Now that you’re aware of the more potentially dangerous effects of the treaty window, let’s proceed to go over the general mechanics of the window:
To add clauses to a treaty, left-click on the clause you’d like either Empire to uphold. The clause will be added to the appropriate section of the Trade window and will have a magnifying glass icon (unless it’s Declare War or Peace Agreement). That button opens a window which allows you to edit the specifics of that clause. You’ll notice that clause added from the left side go to the top and clauses from the right side go to the bottom; this is because what is expected from the Advocate of the treaty is listed in the top window and what is expected from the Recipient is listed in the bottom panel.
As you are offering the treaty to another Empire, you are on the top. The advocating empire is always on the top. Once you have finalizied your treaty, you may then propose it to the Empire in question. The Send button sends the request to the other Empire, whose responsibility it then becomes to review the treaty and decide to accept, reject, ignore or alter the treaty.
Special Note: Any empire may alter the treaty you sent them; when the treaty has been altered, you will be notified. Should you Accept the changes of a modified treaty, the treaty goes into immediate effect; if you Reject the changes, the treaty is dissolved. If you Alter an Altered treaty, your most recent version will be sent back until the treaty is ignored, accepted or rejected.
The Planet Window, whose purpose is to provide control to the complex entities that are planets. At the top of the window are basic details of the planet including its name, its free slots, what Governor it is employing, and so forth. The row of icons underneath the basic details provide some basic information about the whole planet; they may be moused over to gain more detail on their functions; most of the icons and buttons in the games are equipped with notes. Underneath those icons are tabs. These tabs give you information and command over the minutia of your planet and planets in general. Let's take a little time to explore each tab in depth before we move on to the next window. You may open this window by clicking the Planet button at the top, or double-clicking a planet.
Every planet in Star Ruler has a resource called Ore. Ore allows your planets to produce materials efficiently and in great numbers; without Ore your local production will decrease to roughly 20% of its normal output. Ore is refined into Metals, Metals are made into Electronics, and Metals and Electronics put together make Advanced Parts. Each individual resource requires their own dedicated facility. For instance, the Metal resource is generated by the Metal Mining Factory and Electronics are produced by the Electronics Factory.
The level of these facilities dictates their output and internal storage capacities, not including storage granted by cargo blocks.
Workers are the people manning the facilities on your planet. The statistic on the planet window shows how many Workers are employed versus how many are available. In the object information window you can see how many Workers you may have at maximum as well.
Workers consume food, produce resources, and reproduce. Without workers, your facilities are liable to go Offline. This can be disastrous as facilities such as Farms may be turned offline if there are not sufficient workers to keep it online.
When the amount of Workers on a planet hits 0, the planet becomes decolonized and neutral. All structures that were intact at that time remain on the surface and the queue remains as it was. This means that your planet may then be captured and your ships produced by an enemy empire.
The Mood of a planet is a number which ranges from -1.0 to 1.0. At -1.0, your Workers are very unhappy and the amount of labor they will provide and the amount of resources they generate will be greatly diminished. At 1.0 your Workers are happy and the amount of labor they provide and the amount of resources they generate increases substantially.
The availability of Goods and Luxuries, and what Civil Acts you have enabled, determine the Mood of your Workers. In order to become Happy, they must have access to a wealth of Goods and Luxuries. A lack of Luxuries will only make them disgruntled.
The first tab, Manage Queue, allows you to add ships, structures, or improvements to the list of items for the planet to build. As planets can only build one thing at a time, managing your queue will ensure efficiency on a planet-wide basis.
To add items to the queue, double-click on their entry in the list; only one item may be built at a time. To manage the order of items in the queue, drag the item you would like to move above or beneath other items.
The icons in the list of items on the left side of the Manage Queue can be changed to show Structures (left-most), Ships (center-most), or Planetary Improvements (right-most).
To see the build queue in action as you proceed through the Manage Queue section of tutorial, select the Structures tab and press the Pause key. (Usually located about Page Up on most keyboards)
Add another item to the list. Click and hold to grab on to the item and slide it above the currently construction; this is how you may re-order the construction queue. Now remove the top item, unpause the game, and pause it a few moments after.
Above the Queued Constructions list, by default, is what the planet is currently building. To its right, you'll see a list of icons and values. What they represent is (1) how much of that resource the item has received (2) how much the item still needs of a particular resource to be built. Notice how quickly the resources filled? Resources that were sitting around on the planet very rapidly filled the queue until no surplus resources remained; then the construction became reliant on the factories' output to generate the remainder of the resources, leading to a significant slowdown.
Having a large surplus of resources on a planet helps your citizens in a variety of ways, including allowing them to build several structures and ships in times of crisis when factories are going on and off-line. Cargo Blocks are a good source of extra cargo space on planets, try to build one!
Beneath the resource requirements for the selected/constructing item is listed the cost of all items in the queue. Beneath that are some options. We'll briefly go over their functions: Setup Queue: Setup Queue allows you to create a Queue list that doesn't start building until it is applied to the current queue. This is primarily useful for setting up repeating constructions and so forth and is not meant to be used as a general purpose tool. Clear Queue: Clear Queue clears the entire queue immediately. If the Governor is on and the Queue is cleared but structure slots remain open, the Governor will add items to the queue automatically.
This tab's primary purpose is to serve as a nexus of information about Structures. On the left you'll see a list of structures. This list can either display structures that are currently built on the planet or list all the structures available in the game.
When a structure is selected from the list, the panel on the right will fill with information about that structure. Try it out on a few of your structures.
This tab displays all the resources that this planet holds. It also displays where those resources are being consumed or generated. Alternatively, the tab can also display all the resources in the game in a similar fashion.
For instance, if you required Advanced Parts but weren't sure what structure made them, you could consult the Resources tab here for more information on the resource and its requirements.
This tab allows you to configure more of the general settings about the window and its behavior. Whether it prints out reports ever so often in the ticker, whether it alerts you whenever a planet has ran out of slots to build on, when a planet's resource is low, and et cetera.
Space Ports are a particularly valuable asset to your expanding empire and deserve special attention and consideration. Space Ports allow your planets to pull resources down from your galactic bank of resources and import resources from your planet into the resource bank (capped at 50% so that your local economy can't crash).
Planets without shipyards have particularly low amounts of labor and will have some difficulty making larger ships. Consider adding a few shipyards to planets that are going to be dedicated ship factories to boost the planet's overall output.
Space Ports also give the planet a small amount of fuel which nearby ships can use to refuel. The amount provided is a small amount and is not meant to supply larger ships; establishing a Fuel Depot in a system that will have a large compliment of ships will ensure that ships aren't constantly rushing back and forth, trying to get the fuel they need.
Goods and Luxuries are specially exempt from being locally bound. They have built in commercial distribution throughout your empire and automatically add straight into your Empire's pool of resources. Additionally, all of your citizens pull from that galactic bank whenever they consume goods or luxuries to achieve happiness.
This means that local production of goods and luxuries is not as important as global production of goods and luxuries and is important to keep in mind.
This window is where all ship making occurs. To start, click on the Blueprint List (left-most tab). The game will automatically update the designs on this list as your technologies progress and obsolete the old designs.
To display old designs, click on the bottom-most button. If you need to manually update a design, simply find it in the list, click on it, and then click on Update Hull to update it to the latest in discovered technologies. If you'd like to use an already existing design as a template for a new ship, simply double-click their entry in the list. The other tabs are the Ship Layout editor and the AI Settings list. We'll go over their functions in just a moment. We're going to create a ship design from scratch. Click the Layout Tab to continue.
This tab allows you to create, modify, and template ship designs. On the top you have the ship's name and scale (the ship's overall scale impacts the parts inside it).
To the right of that you have a list of resources; this is how much the ship will cost to build. Beyond those are saving and loading options for the design. You can also import or export designs from your profile into or out of the game for ease-of-use.
Beneath that top portion of the window is the main interface to ship creation. Subsystems are added and moved around on the ship blueprint (the blue ring); this is important as the subsystems take damage relative to where your ship was fired upon. So if your ship was hit in the flank, damage would be applied to the back-most subsystem first.
In the center of the window is where all the components of your ship are put down. To the left of it is the parts list; this is a list of all subsystems you have unlocked through technological research. The options and versatility of your subsystems will expand dramatically as you research and unlock new subsystems. The utility of old systems will also increase. On the right side of the window are the statistics of the ship. Currently, there are no parts aboard the ship so there are no stats to be displayed.
At the top of the screen is the amount of available internal space that you have remaining to place subsystems into. Subsystems at minimal scale take up 0.25 space and at their largest take up 4.0 space. Note that the amount of available internal space is decided only by the Hull of the ship. Neither the scale nor the amount of technological progress you have in ship construction will alter a given hull's Space. Except when you scale a ship lower or higher than the practical range of the used hull (i.e, when you scale a fighter hull to more than 1, at scale 2-2x1-, you will have half the avaliable space, and so on) Now that you're aware of how a lot of the system works, let's build your first design. It will be a cheap, fast, manned, and unarmed Scout replacement.
To begin, add a Standard Hull to the design. To add parts to the ship's layout, double-click on the item in the parts list. If you'd like to know more about an individual part in the parts list, hover over it and a window will display the stats of that part on this particular ship. The stats displayed by the part are modified by the scale of the ship, so they are always relevant to your design.
You'll notice new entries have appeared on the statistics portion of the window: Hitpoints and Mass.
In the case of Mass, Mass is the total weight of the ship; Thrusters must overcome Mass with Thrust in order to Accelerate the ship. The more that they overcome the Mass, the more maneuverable the ship will be and the faster it will be able to react to course corrections. Your ships, in Space, have very little friction to fight against so their speed is literally Acceleration over Time.
An important thing to consider there is that ships must slow down and in order to do so, they must "turn and burn" to negatively accelerate. As you will be constructing combat ships no doubt at some point later in your career as a Star Ruler: Engines are likely the first subsystem to take a hit.
The most defining feature of this fast scout ship will be its huge, twin, engines. To access Engines, click on the Engines tab in the Parts List. Add two Thrusters to the design and place them near the rear of the craft. Notice that a warning has appeared in the upper-right hand corner of the window. These warnings serve as a failsafe so that you do not accidentally forget important systems: such as a fuel cell for ships that require fuel.
Currently, the ship's engines are at their default scale where we want them at maximum scale.
To increase the scale of a Subsystem, mouse over it and click on the blue plus icon on the bottom right corner. You'll need to do this twice to reach maximum scale from the default scale. Note that when you hover over the plus(enlarging) or minus(shrinking) icon of a subsystem it displays how changing its size affects the rest of the design.
This is an important time-saving feature to remember when building ship designs.
Now our ship has two large engines to power it but a problem has arisen: Engines require Control. This is where our Crew comes in. Manned ships require three subsystems to function: Life Support, Crew Quarters, and a Bridge.
Add them and play around with changing their sizes, seeing how that affects the stats of the ship. Crew also has a minor side-effect: Your ships can repair themselves slowly.
Field Repairs are very slow but can be accelerated if the ship has Metals, Electronics, and Advanced Parts for the crew to perform repairs with. Now that our ship has a Crew to control the Thrusters, the Thrusters will function.
Or they would, if the Bridge had power to run it. We're lacking a source of power generation, as indicated by the warning in the upper-right hand of the layout editor ("Power may be unstable"). By default we only have two options: the fuel-consuming Power Generator or the fuel-less Solar Cell which can only power the ship near Stars. As this ship is a long-range exploratory ship, we should probably stick with something a bit more reliable than Solar Cells and Capacitors. Add a Power Generator (it's in Support) to the design and Voila! The ship's design is now functional!
As you may have noticed, due to the requirements of the design, should the power generator ever be disabled or destroyed the ship's bridge will be unable to provide the controls necessary to operate the thrusters or operate the power generator.
Perhaps more worryingly, that the Life Support system will not have the power it needs to run and will immediately shut off. At its smallest, the Life Support system contains only 10 seconds worth of Air plus whatever extra there is listed in the statistics in seconds of air supply.
The crew can perform repairs, but bringing the power generator and potentially the Bridge back online will most certainly take more than 10 seconds.
So what can you do to ensure that in the event of the Power Generator getting somehow disabled that your subsystems will continue to function? The answer is the Emergency Power subsystem modifier, located in the
Unlike other subsystems you have added, Subsystem Modifiers need to be attached to another Subsystem to perform their job. To attach the Modifier to a subsystem, just drag it over the subsystem you want. The Subsystems will both light up with a glow. Since all the systems on this craft are vital to its function, add Emergency Power to all the other Subsystems to ensure that, in the event of the Generator going offline, the ship can continue to function.
There's one final screen to go over that we have yet to in the Ship Layout editor: the AI Settings. The AI Settings tab allows you to configure how the ship should automatically respond in certain situations: such as determining what to fire upon next, or whether it should attempt to stay in formation in a fleet or break off when it detects enemies.
The currently available settings alter what targets the ship should prefer: to fire upon ships with a minimum of X% health or maximum of X% health, and what Scale of target to prefer (e.g. a Cruiser which is Scale 12 could prefer Targets up to its scale and lower (min 0, max 12). Make sure to set up your AI settings for this ship before you continue, as modifying the AI settings of ships that have been already built is impossible. Though orders may be overridden and repeating orders cancelled, you will not be able to specify what sorts of ships they prefer to target and so forth. You can call it quits here or add parts to the design; the basic design of the ship is now complete! When you're done modifying the design, give it a name in the upper left hand corner of the screen and click the Save button. The design is now available everywhere in your Empire to be built.
Congratulations! You have made your first space-worthy craft and graduated the Ship Construction portion of this series of Tutorials. Ship design mastery is absolutely critical in a campaign against an enemy. Countering enemy designs can swing insurmountable odds in your favor and turn a sure victory on its head. System Window The System Window is the key to managing your Empire effectively in Star Ruler. With it you can get broad-spectrum overviews of systems that you control as well as what each system is currently tasked to do. The System Window also makes it easy to distribute build orders, freeing you from the intimate details of each planet.
Open this window via the System button at the top of the screen, or by pressing A. You may also open the window by double-clicking a system. To assign build orders to a system, click the Build Ship or Build Structure button next to each planet and then select a structure or ship. Click the Build button again to build the ship -- continue clicking to add multiple build requests. If you'd like to change what is currently being ordered to be built, click on the change assignment button next to the Build button.
Whenever a planet has orders to build structures or ships, the name and progress of the item being currently constructed are displayed next to the planet. When you Build Across Colonies, the System Window automatically decides which planets build which ships; making its decision based off of how capable the planets in the system are respective to the build order.
This is the Research Window. Research is an important part of your Empire's development in Star Ruler.
Improving your understanding of the universe and its mechanics will allow you access to new subsystems and new technologies in addition to enhancing the subsystems and technologies that you've already discovered.
Your mouse wheel increases or decreases the zoom level of the main research window and dragging with your LMB pressed will pan the window around. Clicking on a technology or node focuses your researcher's attention on that node; you may only research one technology at a time. Technologies that are locked cannot be researched and have a grey question mark laid across their surface. Technologies unlock new subsystems and improve various aspects of structures, subsystems, and overall empire management. Every few levels of a technology will boost the amount of research on the nodes around it, reducing the amount of time it takes to unlock paths to other technologies.
To unlock technologies, you must find a node that links to that technology and research to its fullest extent. The little circles surrounding nodes are called hunches and guesses. They give a probability of discovering a new area of research as represented by any linked greyed out nodes. Once a hunch or guess is researched then it disappears. The result will be either a greyed out node will be unveiled or it will turn out to connect to a known node in which case nothing appears to happen. Therefore to guarantee unlocking of all connected greyed out nodes all the hunches and guesses must be researched. Once all the connected greyed out nodes are researched it appears pointless to continue researching any hunches and guesses on your base node. Make sure to clear them from your research queue.
In Star Ruler, fleets are a great way to organize your units and keep ships organized when you give them attack orders as without being in a fleet units will not care about the speed of the other ships in the fleet. Before we begin with fleet management and control, please produce five fighters. When you're finished, click next to continue.
Select three of the ships that you just built and press the 'F' key. This will pick a commanding unit from the group of ships (typically going toward the largest armed ship in the group) and bind them together as a fleet unit. Fleets are organized into formations when they are formed; much like how when multiple ships are given a move order they move in formation. Any orders that you give to the commander of a Fleet will be passed down to all its subordinates. The AI settings of individual ships will remain in effect but may be overridden by the fleet commander. Select one of the ships you did not include in the fleet and press the 'J' key. This will join the ship to the nearest fleet to it. To manually join a ship into a fleet, select the ships that are not a member of the fleet and right click on them and choose Join Fleet -> Fleet 1. You'll notice there is a 'Join Fleet' command; this is what you will use to join them to that fleet. Join the last ship to the fleet and press next to continue.
Fleets move and act as a coordinated unit while retaining individual ship identity. To resign a commanding unit from the fleet, right click on the fleet leader and choose the 'Resign Command' option. Should you need to select a nearby fleet but are unaware of its actual position, press the key.
To select the nearest nearby fleet, press the Select Nearest Fleet (default: S). This is useful if you cannot locate your fleet or would only like to select one fleet when multiple fleets are overlapping. System Status Indicators Zoom out of your system until a ring appears around your system. The ring that has appeared is the System Status Indicator and is used to indicate who owns what system, whether it is contested, and whether there is a battle involving your Empire taking place there. Should the SSI turn yellow, then a battle is currently taking place in that system. A white indicator means that the system is uncontrolled. A brightened version of an Empire's color indicates that the system has multiple Empires' ships in the system but is still owned by the Empire whose color is being brightened.
To colonize worlds, you need the aid of a space ship which has a Colonizer subsystem in it. One of the default designs that you begin the game with, the Colony Ship, has such a Colonizer subsystem. Once you built a Colony Ship it will automatically find the planet with the largest number of slots and proceed to automatically colonize it. This behavior persists when you move colonization ships to nearby systems. When they arrive in system they will automatically colonize the larges world that they see.
Auto Colonize finds idle Colony Ships throughout your Empire and orders them to as fully populate the system as they are able. With the aid of this command you do not have to keep track of where your colony ships are but you do have to keep track of whether you have colony ships. This order is not a flagging order. It does not signal that system should be colonized; it finds colony ships and orders them to move to the system. This means that if you give the order and have no colony ships, no colony ships will be sent. It may be useful to zoom out, select the entire galaxy and select auto-colonize. This will flag all planets, seen and unseen, for colonization starting with the closest systems. Note if a colony is destroyed, for example by the Remnant, no further colony ships will be sent to that planet. To flag the planet for auto-colonization again repeat the galaxy selection process.
It is possible to colonize the entire galaxy this way by setting a planet to repeat-build colony ships but this can lead to economic collapse or losing lots of expensive colony ships to enemy activity.
To force an order (for instance, Force Attack), hold down CTRL from when you open the context menu to when you select the order. The behavior of some orders change when forced and are listed below.
Forced Attack: Ships will attack the object until destroyed or disabled.
Forced Supply This: Ships that supply the object will remain in the system that the object was located.
Forced Assault: Instead of returning to the system they were deployed from, the ships will remain in the system they attacked.
To clear the orders of a ship, you may right click on it and select Clear Orders. If you do a Forced Clear Orders,, it will clear all orders automated orders such as Fetch Fuel when Low and Auto-Colonize. You may also press B and CTRL+B, respectively.
Select a system itself by either right-clicking on the star and choosing “Select System” or clicking from far enough away that your selection changes from (system name) Star to (system name). Now right click on another system. Notice that there is an option called Assault. Assault orders all combat ships in that system to aggress upon the system that you right clicked on, destroy and aggresses, and then return to their system of origin. Unless you hold down control, in which case they will remain in the system that they aggressed upon.
If for example you have 5 scout ships, select them all and press the X key. You will notice they’ll all pick individual systems and proceed to scout them out; staying in the system to give you constant feedback on your surroundings.
Scouts are very useful for pinpointing nearby fleet movements and locating your neighbors before they arrive on your front doorstep unannounced.
Select a ship belonging to you. Click on any spot of empty space near your ship and it will move there as if you had ordered it to move on a 2D-plane. If you zoom out a bit and with your ship selected, mouse over a nearby system. You’ll know that you have moused over the system when a white ring pops up around the star. Right click on the system while the ring is poped up and select “Move to System” Your ship will then proceed to move to that system.
When you no longer have ships in a system, you no longer can see into it. You may retain who owns it but all other information is discarded. As such, it is valuable to keep eyes and ears out in all systems as much as possible. The more informed you are, the more liable you are to make good strategic decisions.
Zoom back in to your home system. Right click on the star and select Build on Best -> Hauler. Build on Best is a command that finds the planet most capable of constructing a ship and issues a construction order to it.
The space, factories, and current queue of all the planets in the system are considered by the AI when choosing which planet to place your order onto and generally makes correct assumptions. When the Hauler completes, let it sit for a moment.
Chances are, a few seconds after it was built, it started moving on its own! Don't panic, it's meant to do that. The Hauler has Cargo Bays on it and, consequently, due to its ship design, it will automatically look for and resolve and 'holes' in the local stellar economy by trading resources between worlds.
Haulers are, in particular, useful for aiding ships with Construction Bays in their work as, on their own, Construction Bay'd ships have no means to receive resources with which to build ships. The advantage of building ships through a Construction Bay is that due to the zero-gravity environment and relatively clean setting, the Labor costs of ships are predominately ignored. Given enough Haulers bringing in enough resources, space-mobile construction centers are possible.
Haulers are also good at helping new systems start up for the first time, as they're able to haul materials back and forth between planets that otherwise wouldn't be able to easily receive them due to their Space Port being overloaded or not yet constructed.
Normally, Haulers will only haul materials in the system that they're in. This is a problem if you need a system that is outside their system to be Supplied. This can be majorly resolved by right clicking on the object and issuing a Supply This command.
Supply This works similarly to Auto-Colonize in that if there are no idle Haulers, the command won't get distributed. If you hold down Control when you give the order, the Haulers will stay in the system that contains the object that you ordered that they Supply.
Let's go over some of the basic rules of damage and engagement in the combat section of the game. Firstly, weapons have Range and all may fire independently of the ship's current vector. When a shot strikes a ship, it goes through multiple potential layers of damage absorption before the damage goes to the subsystems and potentially destroys or disables a subsystem. Where the shot struck the ship matters as the blueprint of the ship is called up whenever damage is to be dealt. If a shot strikes the front of your ship and that just so happens to be where your huge railgun is, it is likely that it will take the brunt of the damage before anything else would if the damage got post all the layers of potential defenses on the ship.
This is the sequence of damage absorptions a shot may have to go through: (Stealth ->) Shields -> Armor (-> Armor -> Armor -> etc.) -> Hull -> Subsystems) When a shot impacts the hull, some of its energy is delivered straight into it; the amount of damage absorbed by the Hull is listed in the subsystem's local data (mouse over it in the blueprint window to see). This means that weapons like rail guns tend to blow through armor, shields, and hull, but can potentially be completely ignored. Rail guns are excellent against armored targets as they often do enough damage to blow straight through small amounts of armor. Beam Weapons are poor against armored targets because they do smaller amounts of damage more often but require no ammunition whatsoever. Missiles are excellent against armored targets but are one of the few weapons in the game with a direct counter: Reactive Armor
Torpedo’s blow through armor and do massive damage but has large delays between shots.
When ships are in combat, their movement is independent from their firing solutions. The turrets are free to fire on nearby objects while the ship moves, targetting targets of opportunity as it moves towards its destination.
The firing solution for targetting nearby ships is sometimes slow but manually refreshing the ship's firing solution database will help it automatically target nearby threats. This makes personally attended battles much more coordinated and graceful than normal. To refresh a ship's firing solution, give it a Defend System order (default: D).
If a ship goes grey during combat, that means that it has gone disabled. A disabled ship cannot currently be recovered but may be salvaged for materials or analyzed to boost your technological research. Ships that have become disabled are then subject to the ravages of space and take small amounts of damage over time.
See Armor Type Comparisons for more info.
I initially didn't know that much about the game and hence experienced lots of problems trying to play. I especially had problems with a very slow start until I figured out some things.
1. Your Empire capital produces relatively huge amounts of resources at the start. However it is very low on starports and this manifests as very low metal production early-game and incredibly slow growth. It is often worth it to build lots and lots of starports on it so you can shift the resources. This may involve removing some of the existing structures. Look at the Economy window to optimize and/or put early research into Economics.
2. Linked to 1 you may want to produce haulers to ferry the resources produced by your homeworld to your new colonies to get them started. This has the benefit of delivering resources in chunks which may lead to sustained growth as growth becomes focussed on certain planets rather than resources being spread over all your planets. Haulers for me only appear to work in the system they were produced in not intra-system.
3. I prefer to have the first 3/4 planets producing Economic goods (Metal, Electronics, Advanced Parts, Food, Goods and Luxuries). The last three types tend to be easier to take care of.
A single planet dedicated to Goods and Luxuries is often enough with some research in Economics and more Luxuries factories. Personally the governor produces too many Goods factories and not enough Luxuries. Rearrange if you want. For me, a single planet dedicated to Food production was basically enough for a 150 system Empire with a few Biology levels.
The first 3 are more complex. Initially you'll probably be low on Metal so your first world may want to be metal focussed after which you'll experience Electronics shortages and then Advanced Parts shortages. I find Advanced Parts shortages hit when I begin epic galaxy colonization with research planets. Stopping colonization for a bit while you take advantage of the massive increase in research capability and build up your new planets may be best.
4. In the Star Ruler\Game Data folder is a file called "build_queues.xml". Rename it to "build_queues.txt" and you can adjust the governor build queues. Most of it should be fairly self-explanatory. Default is Balanced. Make sure to rename it to "build_queues.xml" again once you've finished editing.
This category currently contains no pages or media.
구글번역기
스타 눈금자 매뉴얼
일반
스타 눈금자에 오신 것을 환영합니다! 그것은 실시간으로 한 새로운 4X 전략 게임이다.
컨트롤
은하지도 주위를 이동하기 위해서는 이러한 컨트롤을 사용 :
집중 개체 주위에 궤도 : RMB를 잡아.
확대 : RMB + LMB 잡아.
마우스 가운데 버튼 : 팬 카메라.
개체 센터 : 마우스 가운데 버튼을 클릭합니다. {우연히 이걸 발견}
ALT / 시프트 : 미세한 / 폭넓은 움직임. {나도 모르는지 또는 어떻게 돌아가 없다}
당신은 또한 화면의 왼쪽이나 오른쪽을 하나하고 카메라를 회전하는 원 누르고 커서를 이동할 수 있습니다.
개체를 선택하려면 이러한 컨트롤을 사용할 수 있습니다 :
LMB가 : 개체를 선택합니다.
LMB +는 드래그 : 판지 상자 선택.
Alt + 드래그에겐 IBM : "페인트의 선택"개체. 이것은 커서가 넘는 이동하는 모든 개체를 선택합니다.
CTRL + LMB : 선택 / 선택 해제 개체.
두 번 LMB : 객체 / 영업 관련 윈도우에 포커스 카메라 (플래닛 창 / 등급 : 시스템 창)
보도 Z : 선택한 개체에 줌.
컨텍스트 메뉴
컨텍스트 메뉴는 커서가 오브젝트 위에였다 상태에서 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 열립니다. 개체 등등 배, 스타 행성 시스템과 수도 있습니다. 컨텍스트 메뉴 변경의 옵션은 선택된 객체 (들에게) 줄 수있는 어떤 명령에 따라.
명령을 내리고있다 :
당신에 속하는 함선을 선택합니다. 당신의 함선 근처 빈 공간의 어떤 지점에 클릭하고 2D-비행기에 이동하기 위하여 그것을 주문했던 것처럼 그것이 이동합니다. 당신이 약간 축소하고 인근의 시스템을 통해 귀하의 함선은 선택과 함께, 마우스. 경우 당신은 흰 반지 별 주변 팝업 때 시스템을 통해 moused 것을 알 수 있습니다. 오른쪽 고리가 최대 poped되는 동안 시스템을 클릭하고 귀하의 함선은 해당 시스템으로 이동 진행하게됩니다 "시스템으로 이동"을 선택하십시오.
랠리 포인트
당신들이 건물을 마친 후 특정 객체로 이동하도록 만들어 개체를 원하시면, 그들에 그들의 목적지에 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 건설될 있다고 개체를 선택합니다. 당신은 여기 랠리라는 옵션이있다는 것을 알 수 있습니다. 이것은 목적지에 그 객체의 집결지를 설정하며, 그렇지 않으면 그것을 말할 때까지 해당 개체에 의해 만들어진 모든 배송은 해당 위치로 내보내됩니다.
객체가 유효한 집결지가있는 경우, 그것을 선택하면, 당신은 녹색 광선이 규합 지점을 가리키는 표시됩니다. 여기 랠리는 옵션도 선택됩니다. 랠리 포인트를 지우려면 행성에 컨텍스트 메뉴를 열고 지우기 랠리 포인트를 선택합니다.
Topbar
topbar는 버튼과 화면 상단의 정보의 행입니다. 그것은 세 부분으로 나누어져 있습니다 :
왼쪽 섹션 과학자들은 현재 연구하고 자신의 목표를 달성하기 위해 그들을 데리고 갈 것이다 예상 시간이있는 것을 표시합니다.
중간에 전문 창문을 열고 버튼의 연속입니다, 우리는 나중에 각각의 창문을 탐색하는 방법으로 갈거야.
오른쪽 섹션은 현재 시간 및 게임을 플레이하는 시간을 표시합니다.
시계
시계 직접 topbar 아래입니다. 시계는 제국에서 일어나는 중요한 이벤트를 알려줍니다. 당신이 그들 사항을 알려드리겠습니다 어디에 시스템이 공격을 받고 쓰러진다면, 새로운 식민지가 형성되고, 연구가 완료하고, 동부 표준시 ctera되고, 여기는 것입니다. 그 이벤트의 소스로 확대하기 위해 시계의 모든 이벤트를 두 번 클릭할 수도 있습니다.
(당신은 이벤트가 나중에 여기에 표시됩니다 어떤 사용자 정의할 수 있습니다.) {지금까지 내가이 완료되는 방식 알아낸하지 않았습니다. }
고정된 개체 목록
왼쪽에있는 당신의 고향은 플래닛 아이콘과 행성의 이름으로 표시되는 것을 알 수 있습니다. 또한 개체가 현재하고있는 것을 표시합니다, 이것은 고정된 개체 목록의 항목입니다. 목록에 항목을 추가하고 개체에 대한 모든 시대를 누르세요 'P'의 스크린에 그들을 유지합니다. 고정된 개체 목록에서 개체를 원격으로 문맥 메뉴를 통해 명령할 수 있으며, 이러한 대규모 프로젝트 및 중요한 자산을 추적하는 데 매우 중요한 도구 만들기. 목록 항목을 제거하려면 해당 항목을 Ctrl 키를 누른 버튼으로 클릭하고 항목이 제거됩니다.
객체 정보 패널
개체 정보 패널은 화면 하단에있는 패널이며 그것은 당신이 선택하는 객체에 대한 통계를 표시합니다. 당신은 패널의 상단에 네 바 알, 그들은 일정한 값을 나타냅니다. 왼쪽은 HP, 그 보호막은 옆에 하나이다. 방어막이 파워와, 연료되면. 바닥에 패널이 개체 명령을 표시, 이건 자세한 정보와 다중 모드 창은입니다. 오른쪽 상단 모서리에있는 위 / 아래 화살표를 해당 창 클릭을 최소화합니다.
혹성을 선택하면 그것이 가지고있는 주식 더미 표시됩니다. 각 행성은 모두 (상품 & 사치 제외) 자신 stockpiles을 가지고 있으며, 당신이 선택한이 때 개체 정보 패널 (하단 패널)의 오른쪽에 이들을 볼 수 있습니다. 스페이스 포트는 제국 은행, 그리고 그들의 전체 저장 용량의 약 50 %에있어 지구의 모든 자원의 주식을 유지하는 시도와에서 자원을 보냅니다. 그게 당신이 1000 금속을 저장할 수 있지만 700가있다면, 공간 포트가 제국 은행에 200 여분의 자원을 보낼 것을 의미합니다. 당신은 그들이 은행에서 200 금속을 뽑아 지구상에 올려놓 을텐데, 300가 있었다면.
말하자면 당신이 왼쪽 상단에 표시되는 자료가 귀하의 제국 은행이며, 이러한 자원은 제국 전체의 "보물"내부에 저장됩니다. 당신이 아직 제국 은행에 모든 자원을 추가하지 않았기 때문에 당신은 0부터 시작 (물품과 고급 스러움이 항상으로 생산하여 은행에서 소비됩니다.)
제국 창
다른 제국과의 외교의 대부분은 여기를 실시하고 있습니다. 왼쪽에서 모든 게임에서 제국, 그들의 연관된 색상, 그들의 선택한 아이콘의 목록입니다. 기본적으로 당신의 제국이 선택됩니다. 오른쪽의 세부 정보 패널에서는, 모든 리소스를 N 귀하의 은하계 은행, 당신이 조절할 배송의 숫자의 수를 행성 여러분 제어 및 wheter 또는 아니라 식민지 기본적으로 총재를 사용 중 고장을 보자. 당신은 또한 당신이 제국의 재정을 통해 탐색하고 그들에게 카메라를 선택하거나 집중할 수 있도록이 windiow의 개체 목록에 액세스할 수 있습니다.
당신이 중앙에 작은 사각형 상자에, 오른쪽에 새로운 조약 단추를 제안을 클릭하면,이 조약의 창이 나타납니다. 그것은 당신이 만들고, 수정, 변경, 거부, 수락, 또는 다른 제국과 조약을 취소할 수 있습니다. 왼쪽에서이 조항의 목록이 나타납니다 : thes는 조약의 '구성 요소'입니다. 각 조약 조항 및 수정자 구성되어 있습니다.
주의 === ===
수정자 (예 : 소요 시간 등) 조약의 기본 성격에 영향을하고 조약을 고려할 때에 특별한주의를 지불한다. 일부 조약들은 영구적인 효과가 있고 가볍게 할 수 없습니다. 예를 들어, 기간 수정자없이 당신의 또 다른 제국 간의 평화에 동의하여 제국 사이에 시행 평화를 보장 없음 : 나도 다시는 어떤 모양이나 형태와 조약에서 상대방을 공격 있습니다이 취소되지 않을 수 있습니다.
이것은 비 취소할 영구적인 효과가있는 유일한 조항이며 그것에 특히주의를 지불합니다. 이제 당신은 그 조약 창의보다 잠재적으로 위험한 효과를 알고있는, 윈도우의 일반적인 역학 검토해로 가볼까요? :
조약에 조항을 추가하려면, 당신은 두 제국은 유지하려는 조항에서 왼쪽을 클릭합니다. 조항은 무역 윈도우의 해당 섹션에 추가되며 돋보기 아이콘 (그것이 전쟁이나 평화 협정을 선언 것 제외)됩니다. 그 버튼은 해당 조항의 구체적인 내용을 편집할 수있는 창이 열립니다. 당신은 왼쪽에서 추가한 조항이 아래로 내려가서 오른쪽의 상단과 조항에 가서 알, 조약의 옹호 기대되는 상위 창에 나열되어으로부터 어떤 기대되고 있기 때문입니다 수신자는 하단 패널에 나열됩니다.
당신은 다른 제국에게 조약을 제공하고 마찬가지로, 상단에 있습니다. 옹호 제국은 정상에 항상있다. 당신의 조약을 finalizied 후에는 다음 문제의 제국에게 제안할 수있다. 보내기 버튼 책임은 다음 조약을 검토하고 수락하기로 결정, 거부, 무시하거나 조약을 변경할되어 다른 제국에 요청을 보냅니다.
특별주의 : 모든 제국은 당신이 그들을 보낸 조약을 변경할 수 있으며, 조약이 변경되었을 때, 당신은 통지합니다. 당신이 수정된 조약의 변경 사항을 수락 경우, 조약은 즉각적인 효과가 들어가고, 당신은 변화를 거부하면 조약 해산된다. 당신이 변경된 조약을 바꿔 경우에는 조약을 무시 수락하거나 거부 때까지 귀하의 가장 최근 버전은 다시 전송됩니다.
플래닛 창
그 목적 행성 복잡한 엔티티로 제어를 제공하는 것입니다 플래닛 창. 창 상단의 이름, 무료 슬롯, 어떤 지사 그것이 고용되고, 등등을 포함하여 지구의 기본적인 세부 사항입니다. 기본적인 세부 사항 아래 아이콘 행은 전체 지구에 대한 몇 가지 기본 정보를 제공하고, 그들은 그들의 기능에 대한 자세한 정보를 얻기 위해여 moused 수 있으며, 게임의 아이콘과 버튼의 대부분은 메모를 갖추고 있습니다. 그 아이콘 밑에 탭이 있습니다. 이러한 탭은 당신에게 당신의 행성과 일반적인 행성의 minutia 이상의 정보와 명령을 제공합니다. 의 우리가 다음 창으로 이동하기 전에 심도있는 각 탭을 탐험하는 시간을 좀 봅시다. 당신은 지구를 상단에 플래닛 단추를 클릭하거나 두 번 클릭하여이 창을 열 수 있습니다.
자원
스타 눈금자의 모든 행성은 Ore. 광석이라는 리소스가 귀하의 행성이 자료를 효율적이고 큰 숫자를 생산할 수있다; 광석없이 해당 지역의 생산은 정상적인 출력의 약 20 % 줄어 듭니다. 광석은 금속으로 세련되고 금속은 전자로 갔고, 그리고 함께 넣어 금속, 전자 제품은 고급 부품을 만들 수 있습니다. 각각의 자원들은 자신의 전용 시설이 필요합니다. 예를 들어, 금속 자원은 금속 광업 공장에 의해 생성되고 전자는 전자 제품 공장에 의해 생산됩니다.
이러한 시설의 수준은 그들의 출력이 아닌화물 블록에 의해 부여 저장소를 포함한 내장 스토리지 용량을 거잖아요.
근로자
노동자는 행성에서 시설 조작법 사람들입니다. 행성 창에서 통계는 얼마나 많은 노동자들이 얼마나 많이 비해 근무하는 것이 가능 보여줍니다. 개체 정보 창에서 당신은뿐만 아니라 최대로 할 수 있습니다 얼마나 많은 노동자 볼 수 있습니다.
노동자가 음식을 섭취, 자원을 생산하고, 재생산. 노동자가 없으면, 귀하의 시설이 오프라인 갈 책임이 있습니다. 그것이 온라인으로 유지하는 데 충분한 근로자가없는 경우 등 농장 등의 시설 오프라인 끌 수 있기 때문에 이것은 비참한 될 수 있습니다.
지구상의 근로자의 금액은 0을 눌렀을 때, 행성은 decolonized하고 중립된다. 당시 그대로 있었다 모든 구조물 표면에 남아 대기열은 그대로 남아 있습니다. 이것은 행성 그때 적의 제국이 점령하고 배송이 생산된다는 것을 의미한다.
기분
행성의 분위기는 -1.0에서 1.0으로 범위 숫자입니다. -1.0에서 직원은 매우 불행하고 그들이 제공 노동의 양을이며 그들이 생성하는 자원의 양을 크게 감소됩니다. 1.0에서 노동자는 행복하고 그들이 제공하는 노동의 양을 그들이 실질적으로 증가를 생성하는 자원의 양을.
상품과 사치의 가용성 및 토목 어떻게하면 활성화 행전, 직원들의 분위기를 결정한다. 해피되기 위해서는, 그들은 상품과 사치의 재산에 대한 액세스 권한이 있어야합니다. 사치의 부족은 그들에게 불만하겠습니다.
대기열 관리
첫 번째 탭은 대기열 관리, 당신은 건설 지구에 대한 항목의 목록에 배송, 구조, 또는 향상된 기능을 추가할 수 있습니다. 행성은 한 번에 한 가지를 구축할 수 있듯이, 귀하의 대기열을 관리하는 것은 뒤덮은 기준으로 효율성을 보장합니다.
대기열에 항목을 추가하려면 목록에서 해당 항목을 더블 클릭, 하나의 항목을 한 번에 빌드할 수 있습니다. 대기열에서 항목의 순서를 관리하려면 다른 항목 위나 아래로 이동하고 싶은 항목을 드래그합니다.
Buildlist 변경
관리 대기열의 왼쪽에있는 항목의 목록에서 아이콘 구조물 (가장 왼쪽), 선박 (가운데 대부분) 또는 방랑 개선 (가장 오른쪽)를 표시하도록 변경할 수 있습니다.
당신이 튜토리얼의 관리 대기열 섹션을 통해 진행으로 동작에서 빌드 대기열을 보려면, 구조물 탭을 선택하고 일시 중지 키를 누르십시오. (보통 대부분의 키보드에서 페이지 위쪽에 대해서 위치)
목록에 다른 항목을 추가합니다. 클릭하고 항목에 움켜잡고 현재 건설 위를 달려오는 개최, 이것은 당신을 건설 대기열을 다시 주문할 수있는 방법이다. 이제 상위 항목을 제거 게임을 일시 중지 해제, 그리고 몇 분 후에 그것을 일시 중지하십시오.
대기 건축 목록 위에 기본적으로 지구가 현재 구축되는 것입니다. 그 오른쪽, 당신은 아이콘 및 값의 목록이 나타납니다. 그들이 대표하는 무엇 (1) 얼마나 많은 항목을 받았습니다 해당 리소스 (2) 얼마나 많은 항목은 여전히 건설되는 특정 리소스 필요합니다. 자원이 가득한 얼마나 빨리 눈치? 어떤 잉여 자원이 남아 있지 않을 때까지 매우 빠르게 행성 주위에 앉아 자원 대기열을 가득, 그리고 구조가 크게 침체로 이어지는, 자원의 나머지 부분을 생성하는 공장 '출력에 의존되었다.
지구상의 자원의 대규모 흑자를 갖는 건 그들이 공장에서 그리고 오프라인가는 위기의시기에 여러 구조와 배송을 구축할 수있게 포함하여 다양한 방법으로 귀하의 시민을 도와줍니다. 화물 블록이 행성에있는 여분의화물 공간의 좋은 원천이며, 하나를 빌드하려고!
대기열 관리
선택한 / 건설 항목에 대한 리소스 요구 사항 아래 대기열에있는 모든 항목의 비용을 나열됩니다. 그 아래 몇 가지 옵션은 다음과 같습니다. 우리는 간단히 그들의 기능을 통해 갈 : 설치 대기열 : 설치 대기열은 그것이 현재 대기열에 적용되는 때까지 건물을 시작하지 않는 대기열 목록을 만들 수 있습니다. 이것은 반복 구조물을 설정 등등과 일반적인 목적의 도구로 사용할 수있는 게 아닙니다 위해 주로 유용합니다. 지우기 큐 : 지우기 대기열을 즉시 전체 대기열을 지웁니다. 지사가 있고 대기열이 해제되지만 구조 슬롯이 열려 남아있는 경우 지사가 자동으로 대기열에 항목을 추가합니다.
구조 탭
이 탭은의 주 목적은 구조물에 대한 정보 넥서스 역할을하는 것입니다. 왼쪽에서는 구조의 목록이 나타납니다. 이 목록 중 현재 지구 또는 게임에서 사용 가능한 모든 구조를리스트에 건설되는 구조를 표시할 수 있습니다.
구조가 목록에서 선택하면 오른쪽 패널은 그 구조에 대한 정보를 기입합니다. 귀하 구조의 몇 가지에 사용해보세요.
리소스 탭
이 탭은이 행성이 보유하는 모든 리소스를 표시합니다. 이러한 자원 소비 또는 생성되는 곳이 또한 표시됩니다. 또는 탭 유사한 방식으로 게임의 모든 자원도를 표시할 수 있습니다.
당신은 고급 부품이 필요하지만, 구조가 그들을 만들었는지 확실하지 않다면 예를 들어, 리소스 및 요구 사항에 대한 자세한 내용을 보려면 여기를 리소스 탭을 참조하십시오 수 있습니다.
옵션 탭
이 탭을 사용하면 윈도우와 그 문제에 대한 일반 설정의 자세한 내용을 구성할 수 있습니다. 그것은 행성이 지구의 자원이 낮은 경우에 빌드 슬롯이 바닥 나서, 및 ET의 동반했다 때마다 그것이 경고 여부, 시세에 가장 자주 보고서를 출력 여부.
스페이스 포트, 조선소에서
스페이스 포트는 확장 제국에게 특히 소중한 자산이며, 특별한 관심과 배려를받을 자격이. 스페이스 포트는 행성이 당신의 행성에서 자원 은행 (지역 경제가 부서지면 수 있도록 50 % 공을)에 자원과 수입 자원의 은하 은행에서 자원을 끌어 내릴 수 있습니다.
조선소없는 행성들은 노동의 특히 낮은 금액을 가지고 있고 어떤 어려움이 큰 배를 만들기도합니다. 선박 공장은 지구의 전반적인 출력을 향상하기 위해 최선을 다하고 실거 행성에 몇 조선소를 추가 고려하십시오.
스페이스 포트는 행성 근처의 배송은 연료를 보급하는 데 사용할 수있는 연료의 작은 금액을 제공합니다. 제공된 금액은 적은 금액이며 대형 함선을 공급하기 위해 의미되지 않으며 배송의 큰 칭찬을해야합니다 시스템에 연료 창고를 설립하면 해당 배송이 지속적으로 연료를 갖도록 노력하고 앞뒤로 속행되지 않도록합니다 그들이 필요합니다.
상품 및 사치
물품과 사치 로컬 구속되는 것을 특별히 면제됩니다. 그들은 당신의 제국 전역의 상업용 배포판에 내장되어 자동으로 직진 자원의 제국의 수영장에 추가했습니다. 그들이 행복을 달성하는 상품이나 사치를 소비 때마다 또한, 여러분의 국민 모두는 그 은하 은행에서 당기십시오.
이 상품과 사치의 지역 생산 제품과 사치의 글로벌 생산만큼이나 중요 아니며 염두에 두어야 할 중요하다는 것을 의미합니다.
건물 선박
청사진 창
모든 선박 제작이 발생 곳이 창입니다. 시작하려면 청사진리스트 (가장 왼쪽에있는 탭)을 클릭합니다. 게임 자동 기술의 진보와 낡은 구식 디자인이 목록에 디자인을 업데이 트됩니다.
오래된 디자인을 표시하려면 하단 대부분의 버튼을 클릭합니다. 수동으로 디자인을 업데이 트해야하는 경우, 단순히 목록에서 그것을 발견, 그것을 누른 후 발견된 기술에 최신으로 업데이 트하기 위해 업데이트 선체를 클릭하십시오. 당신이 새로운 함선 한척이 템플릿으로 이미 존재하는 디자인을 사용하려는 경우, 간단하게 목록의 항목을 두 번 누릅니다. 다른 탭은 선박 레이아웃 편집기와 AI 설정 목록입니다. 우리는 순간에 그들의 기능을 갈거야. 우리는 처음부터 우주선 디자인을 창조하는거야. 계속하려면 레이아웃 탭을 클릭합니다.
선박 레이아웃 창
이 탭을 사용하면 생성, 수정 및 템플릿 선박 설계를 할 수 있습니다. 상단에서는 우주선의 이름과 규모를 (우주선의 전체 규모가 내부 부품에 미치는 영향)가.
이 함선 빌드하는 비용이 얼마이며 당신은 자원의 목록을 가지고 그 오른쪽으로. 이들이 절약과 디자인에 대한 옵션을 로딩 로고. 당신은 또한 쉬운을 사용하기 위해 게임에 또는 밖으로 귀하의 프로필에서 디자인을 가져 오거나 내보낼 수 있습니다.
윈도우의 상단 부분에 아래 작성을 수송하는 주요 인터페이스입니다. 서브 시스템 추가와 배 청사진 (블루 링)에 주위로 이동되며, 서브 시스템은 귀하의 함선을 따라 발사된 위치에 상대적인 피해를 맡아이 중요하다. 귀하의 함선이 측면에 충격을 받았는데면, 손상 먼저 백 대부분의 서브 시스템에 적용됩니다.
당신의 함선의 모든 구성 요소가 내려놓고 어디에 윈도우의 중앙에 있습니다. 그것의 왼쪽에있는 부품 목록입니다, 이것이 기술적인 연구를 통해 잠금을 해제하신 모든 서브 시스템의 목록입니다. 여러분이 새로운 서브 시스템을 연구하고 잠금으로 서브 시스템의 선택과 다양성이 크게 확장됩니다. 오래된 시스템의 유틸리티도 높아집니다. 창의 오른쪽에있는 선박의 통계입니다. 표시할만한 통계가없는 있도록 현재, 우주선에서 어떤 부분은 없습니다.
화면의 맨 위에로 서브 시스템을 배치하기 위해 남아있는 것을 가능한 내부 공간의 금액입니다. 최소한의 규모의 서브 시스템은 0.25 공간을 차지하고 최대로 4.0 공간을 차지합니다. 사용 가능한 내부 공간에만 선박의 선체에 의해 결정되고 있습니다. 규모도 당신이 선박 건설에있어 기술 진보의 양을 둘 다 주어진 선체의 간격을 변경합니다. 당신이 사용하는 선체의 실질적인 범위보다 배가 더 낮은 이상 확장할 경우를 제외하고 (당신이 규모 이상 1 전투기 선체를 확장할 즉, 2-2x1-, 당신은 절반 avaliable 공간이되며, 등등) 이제 시스템이 많은가 어떻게 작동하는지 알고 있다고, 그럼 첫 번째 디자인을 만들어 보자. 그것은 싸고, 빠르고, 유인, 그리고 비무장 스카우트 교체 될 것입니다.
시작하려면 설계 표준 선체를 추가합니다. 함선의 레이아웃에 부품을 추가하려면, 부품 목록에서 항목을 두 번 클릭하십시오. 당신은 부품 목록의 각 부분에 대한 자세한 내용을 알고 싶어한다면, 위로 마우스를 가져가면와 창이 특정 배에 해당 부품의 통계를 표시합니다. 부분에 의해 표시되는 통계는 선박의 규모에 의해 수정, 그래서 그들은 항상 설계에 적합합니다.
당신은 새로운 항목이 윈도우의 통계 부분에 게재된 알 : Hitpoints 및 미사
미사의 경우, 질량은 우주선의 전체 무게이며 자세 제어 로켓은 우주선을 가속하기 위해 밀고있는 질량을 극복한다. 그들은 미사를 극복하는 더 많은 기동성 우주선은 물론 수정에 반응할 수있을 것이다이어야하며 빠른 것입니다. 공간에 당신의 배송은, 그들의 속도가 시간이 지남에 따라 그대로 가속 수 있도록 맞서 싸울 수있는 거의 마찰이 있습니다.
거기에 고려해야 할 중요한 것은 그것 배송이 천천히해야하며, 그렇게하기 위해서, 그들은 "돌려서 구우"해야 부정적인 가속하는 것입니다. 당신은 스타 통치자로서 자신의 경력에서 나중에 어느 시점에서 전투 배송에게 의심치 구축되지 않습니다 것처럼 엔진 가능성이 타격을 받아 최초로 서브 시스템입니다.
이 빠른 정찰 선의 가장 정의하는 기능은 거대한 쌍둥이, 엔진이 될 것입니다. 엔진에 액세스하려면 부품 목록에서 엔진 탭을 클릭합니다. 디자인에 두 자세 제어 로켓을 추가하고 공예품의 후면 부근에 넣어. 경고 창의 오른쪽 상단 모서리에 나타난 것을 알 수 있습니다. 이러한 연료를 필요로 배송을위한 연료 전지 등 : 당신이 실수로 중요한 시스템을 잊지 않도록 이러한 경고는 안전 장치 역할을합니다.
우리가 최대 규모에 그들을하려는 현재 함선의 엔진을 기본 규모입니다.
그 이상의 서브 시스템, 마우스의 규모를 증가시키고 오른쪽 하단에있는 파란색 더하기 아이콘을 클릭하십시오. 당신은 두 번 기본 스케일에서 최대 규모에 도달 이렇게해야합니다. 당신이 플러스 (확대) 또는 마이너스 (축소) 서브 시스템의 아이콘 위로 마우스를 가져가면 때 그 크기를 변경하면 디자인의 나머지 부분에 어떻게 영향을 주는지 표시됩니다.
이것은 선박 설계를 구축할 때 기억해야 할 중요한 시간 절약 기능입니다.
이제 우리의 우주선은 전력 공급을 두 개의 커다란 엔진을 가지고 있지만 문제가 생겨났다 : 엔진 제어를 필요로합니다. 생활 지원, 선원 구역, 그리고 브리지 : 저희 승무원 유인 배송이 기능은 세 가지 서브 시스템을 필요로 들어오면 곳입니다.
그들을 추가하고 그 선박의 통계에 어떻게 영향을 주는지보고, 그들의 크기 변화와 함께 주변을 재생합니다. 제작진은 또한 사소한 부작용이있다 : 당신의 배송은 천천히 자신을 복구할 수 있습니다.
현장 수리는 매우 느린지만 배가 금속, 전자, 그리고 함께 복구 작업을 수행하는 승무원을위한 고급 부품이있는 경우 가속 수 있습니다. 이제 우리의 우주선이 자세 제어 로켓을 제어하는 승무원이 있는지, 로켓이 작동합니다.
아니면 말할것도 다리가 실행할 수있는 힘이있다면. 우리는 발전의 원천이 부족해 같은 레이아웃 편집기의 상단 오른쪽 ( "전원이 불안정있을 수 있습니다")의 경고로 표시. 기본적으로 우리는 두 가지 옵션이있다 : 연료 소모 전력 생성기 또는 연료 덜 솔라 셀을하는 유일한 힘은 별 근처에있는 선박 수 있습니다. 이 우주선은 장거리 탐험 우주선이기 때문에, 우리는 아마도 태양 전지와 커패시터보다 좀 더 안정적인 무언가를 고수해야합니다. 디자인과 짜잔에 전원 생성기를 (이것은 지원에) 추가! 함선의 디자인은 이제 기능성입니다!
아시다시피, 디자인의 요구 사항으로 인해, 전력 발전기는 절대 사용하지 않거나 우주선의 다리 자세 제어 장치를 작동하거나 전력 발전기를 작동하는 데 필요한 컨트롤을 제공할 수 없습니다 파괴되어야한다.
아마도 더 worryingly, 생명 유지 장치는 실행하는 데 필요한 전력이 없을 것임을 즉시 차단됩니다. 그 작은에서는 생명 유지 시스템은 에어 플러스 여분간에 공기 공급의 초 통계가 나와있는의 가치가 불과 10 초 포함되어 있습니다.
승무원들은 수리를 수행할 수 있지만 전원 생성기를 가져 잠재적으로 브릿지 다시 온라인으로 절대로 10 개 이상의 초 걸립니다.
그래서 전원 생성기의 경우에 서브 시스템은 함수에 지속적으로 어떻게든을 중지당하는 수 있도록 무엇을 할 수 있습니까? 대답에 위치한 비상 전원 서브 시스템 수정자입니다
서브 수정자 탭
추가한 다른 서브 시스템과 달리 서브 수정자 자신의 직업을 수행하기 위해 다른 서브 시스템에 연결해야합니다. 서브 시스템에 수정자를 첨부하려면 원하는 서브 시스템을 통해 그것을 끕니다. 서브 시스템은 모두 발광으로 점등됩니다. 이 공예의 모든 시스템의 기능에 필수적이기 때문에 오프라인으로가는 생성기의 경우, 배가 계속 작동할 수 있도록 모든 다른 서브 시스템에 비상 전원을 추가합니다.
AI 설정 : 우리 선박 레이아웃 편집기에서 아직 가지고 건너가 한 마지막 화면 있어요. 그런 다음에 따라 발사할지 결정으로, 또는 그것이 함대의 대형을 유지하거나 적을 감지하면 끊다을 시도할지 여부 : AI 설정 탭을 사용하면 얼마나 배가 자동으로 특정 상황에서 반응해야 구성할 수 있습니다.
(12 목표가 최대 선호 수있는 규모이다 순양함을 예를 들어 X의 %를 건강의 x %의 건강 또는 최대 최소로 배송시 해고, 그리고 선호하는 대상이 어떤 규모 : 현재 사용 가능한 설정은 배가 선호한다 대상으로 어떤 변경 그 규모와 낮은 (최소 0, 최대 12). 계속하기 전에이 우주선에 대해 AI 설정을 지정해야합니다 이미 건설되어 선박의 AI 설정을 수정으로 불가능합니다. 명령을 무시하고 반복 명령이 될 수도 있지만 취소, 당신은 그들이 등등 대상으로하고 선호 배송의 어떤 종류를 지정하실 수 없습니다 당신은 여기서 종료 전화하거나 설계 부품을 추가할 수 있습니다. 선박의 기본 설계가 완료되었습니다 당신이 수정 작업을 마친 후! 디자인은, 그것을 화면의 왼쪽 상단 모서리에 이름을주고 저장 버튼을 클릭하십시오. 디자인 구축되도록 제국 어디에서나 사용할 수 있습니다.
축하합니다! 당신은 최초의 우주 - 가치있는 기술을 만들어 자습서의이 시리즈의 선박, 건설 부분을 졸업했습니다. 선박 설계의 숙달은 적을 상대로 캠페인에 절대적으로 중요합니다. 적의 설계를 Countering 것은 귀하에게 유리하게 넘을 수없는 확률 스윙과 머리에 반드시 승리를 켤 수 있습니다. 시스템 창이 시스템 창은 스타 눈금자에 효과적으로 제국을 관리의 핵심입니다. 그것으로 당신이뿐만 아니라 각 시스템은 현재하라고했을되는 등 제어하는 시스템의 광범위한 스펙트럼 개요를 얻을 수 있습니다. 시스템 창 또한 각 행성의 친밀한 세부 사항으로부터 해방시켜, 쉽게 빌드 오더를 배포할 수 있습니다.
화면 상단에 시스템 버튼을 통해, 또는 당신은 또한 시스템을 두 번 클릭하여 창을 열 수 있습니다 A를 눌러이 창을 여십시오. 시스템에 명령을 구축 지정하려면 빌드 선박을 클릭하거나 각 행성 옆에 구조 버튼을 빌드하고 구조 또는 선박을 선택하십시오. 여러 빌드 요청을 추가하려면 클릭하면 계속 - 배를 빌드를 다시 작성 버튼을 클릭합니다. 현재 건설하도록 명령되고있는 것을 변경하려는 경우, 빌드 버튼 옆의 변경 할당 버튼을 클릭합니다.
행성이 구조 또는 배송을 구축하라는 명령을 현재 건설되고있는 항목의 이름과 진행률이 때마다 지구 옆에 표시됩니다. 당신 식민지 건너 빌드하면 시스템 창이 자동으로 행성 어떤 배송을 건설하는 결정, 시스템의 행성 빌드 순서로 각각 얼마나 능력을 근거로 그 결정.
연구 창
이것은 연구 창입니다. 연구는 스타 눈금자에서 제국의 발전의 중요한 부분입니다.
우주에 대한 이해를 개선하고 기계는 서브 시스템과 당신이 이미 발견했던 기술을 향상 이외에 새로운 서브 시스템과 새로운 기술에 액세스할 수있게됩니다.
마우스 휠이 증가 또는 감소의 주요 연구 윈도우의 줌 레벨을하고 누르면 해당 LMB으로 드래그하면 주변 창이 이동됩니다. 기술 또는 노드를 클릭하면 해당 노드에서 연구자의 관심을 초점을 맞추고, 당신은 한 번에 하나의 기술을 연구합니다. 잠겨 기술 연구와 그 표면을 가로질러 놓여 회색 물음표가 수 없습니다. 테크놀로지는 새로운 서브 시스템의 잠금을 해제하고 구조, 서브 시스템, 그리고 전체적인 제국 관리의 다양한 측면을 향상시킵니다. 기술의 모든 소수 수준은 다른 기술로 경로를 잠금을 해제하는 데 걸리는 시간을 줄이고, 주변 노드에서 연구의 양을 높일 것입니다.
기술의 잠금을 해제하려면 노드를 찾아야한다 그것의 최대 범위까지 그 기술과 연구에 대한 링크. 노드를 둘러싼 작은 동그라미는 직감과 추측이라고합니다. 그들은 링크된 회색 노드로 표현으로서 연구의 새로운 영역을 발견의 가능성을 제공합니다. 직감이나 추측이 조사되면 그때가 사라집니다. 결과는 역시 회색 노드가 발표됩니다 것입니다 아니면 케이스 아무 일이 나타나지하는 알려진 노드에 연결을 밖으로 바뀔 것이다. 따라서 모든 직감과 추측을 연구해야합니다 모든 회색으로 연결된 노드의 잠금 해제를 보장합니다. 일단 모든 연결된 회색 노드가베이스 노드에 대한 직감과 추측을 연구하고 계속해서 무의미 나타납니다 연구하고 있습니다. 귀하의 연구 대기열에서 선택을 취소해야합니다.
함대 관리
스타 눈금자에서 쓸어 귀하의 단위를 구성하고 그들이 함대에있는 다른 선박의 속도에 대해 신경을 쓰지 않을 것이고 함대 단위 않고 같이 명령을 공격할 줄 때 조직 배송을 유지할 수있는 좋은 방법입니다. 우리는 선단 관리 및 제어를하기 전에, 다섯 전사를 만들어 주시기 바랍니다. 입력이 끝나면, 다음을 눌러 계속합니다.
방금 지은 배송 세 가지를 선택하고 'F'키를 누르십시오. 이것은 선박의 그룹 (일반적으로 그룹의 최대 규모의 무장 함선쪽으로가는)에서 지휘 유닛을 선택하고 함대 단위로 함께 묶을 것이다. 그들이 형성되면 쓸어가 형성으로 구성되며, 많은 사람들이 대형을 이동하는 방법 여러 함선이 이동 순서를 부여하는 경우처럼. 당신은 함대의 사령관에게주는 모든 명령은 모든 부하로 전달됩니다. 개별 선박의 AI 설정은 효력을 유지되지만 함대 사령관에 의해 오버로드 수 있습니다. 당신이 함대에 포함하여 'J'키를 눌러 않았 배송 중 하나를 선택합니다. 이것은 가장 가까운 함대에 우주선을 가입합니다. 수동 함대로 선박에 가입하려면 함대의 구성원이 아닌 배송을 선택하고 바로 클릭하고 함대 가입을 선택 -> 함대 1. 당신은 명령 '함대 가입'을가 알, 이것은 당신이 함대에 가입을 사용할거야. 함대에게 마지막으로 함선을 가입하고 계속하려면 다음을 누르십시오.
개별 선박 정체성을 유지하면서 쓸어가 통합된 단위로 이동하고 행동. 함대에서 지휘 유닛을 사임하려면 오른쪽 함대 리더 클릭하고 '사임 명령'옵션을 선택합니다. 당신 근처 함대를 선택해야하지만, 실제 위치인지하지 못하는 경우, 키를 누르십시오.
가까운 인근 선단을 선택하려면 선택 가까운 함대를 (S 기본값) 누르십시오. 당신의 함대를 찾을 수 없거나만이 여러 쓸어가 중복되는 때 하나 선단을 선택하려는 경우 유용합니다. 반지가 사용자의 시스템 주위에 나타날 때까지 시스템 상태 표시기는 시스템 밖으로 확대. 등장했다 반지는 시스템 상태 표시기이며 누가 그것을 제의 여부, 어떻게 시스템을 소유하고, 거기에 일어나고 당신의 제국을 포함한 전투가 있는지 표시하는 데 사용됩니다. 노란색 SSI의 차례는 다음 전투는 현재 해당 시스템에서 일어나고있다한다. 흰색 표시등은 시스템이 통제가 안 되니 것을 의미합니다. 제국의 색상 밝아 버전은 시스템이 시스템에 여러 제국 '배송을 가지고 있지만 여전히 그의 색깔이 밝아되는 제국에 의해 소유되고 있음을 나타냅니다.
새로운 세계를 Colonizing
세계를 식민지하려면 거기에 식민지 개척자 서브 시스템이 우주선의 도움이 필요합니다. 당신이 콜로니 선박과 게임을 시작하는 기본 디자인 중 하나는, 그러한 식민지 개척자 서브 시스템이 있습니다. 일단 그것이 자동으로 슬롯의 최대 개수와 행성을 발견하고 자동으로 그것을 식민지로 진행하게됩니다 콜로니 선박을 만들었습니다. 이 문제는 가까운 시스템에 식민 우주선을 이동할 때 지속. 그들은 시스템에 도착하면 그들은 자동으로 표시되는 라지 세계를 식민지합니다.
자동 콜로니
자동 식민지들은 수만큼 완벽하게 시스템을 채울 수 있도록 제국과 명령들을 곳곳 유휴 콜로니 선박을 찾습니다. 이 명령의 도움으로 당신의 식민지 함선이 어디로 추적할 필요가 없습니다 그러나 당신은 식민지 선을 가지고 있는지 여부를 계속 추적해야 않습니다. 이 순서는 빠지는 순서가 아닙니다. 그것은 시스템이 식민지가되어야한다는 신호를하지 않고 시스템에 식민지의 배송 및 주문들이 이동을 찾습니다. 이것은 명령을 내릴되며 식민지 선들이 없다면, 아무 식민지의 배송은 발송되지 않습니다 것을 의미합니다. 그것은 축소 전 은하를 선택하고 자동 식민지를 선택하는 것이 유용할 수도 있습니다. 이것은 가장 가까운 체제로 시작 식민지에 대한 모든 행성, 본 및 보이지 않는 플래그를 지정합니다. 식민지가 파괴되는 경우에는 잔여 의해 예를 들면, 더 이상 식민지 함선이 그 행성에 전송되지 않습니다. 다시 자동 식민지에 대한 지구에 플래그를 지정 은하 선택 과정을 반복합니다.
그것은 반복 빌드 식민지 선박으로 지구를 설정하지만, 이것이 경제 붕괴로 이어질 수 있으며 적의 활동에 고가의 식민지 선박 많이 잃는하여 전체 은하 이런식으로 식민지 가능합니다.
강제 명령
당신이 명령을 선택하면 주문 (예, 강제 공격)을 강제하려면에게 상황에 맞는 메뉴를 열 때에서 Ctrl 키를 누르고 있습니다. 일부 주문의 동작은 강제로하면 변경하고 다음과 같습니다.
강제 공격 : 파괴하거나 비활성화하기 전까지 선박은 개체를 공격합니다.
객체를 제공 배들이 객체가있는 것을 시스템에 남게됩니다 :이 공급 강제.
강제 폭행 : 대신에 그들의 병력 배치가 시스템에 반환으로 인해 배송 그들이 공격 시스템에 그대로 남아있게됩니다.
정산 주문
선박의 주문을 취소하려면 바로 클릭하고 지우기 명령을 선택할 수 있습니다. 당신이 강제 삭제 명령을 수행하면, 이건 정말 연료 가져오기 등 모든 주문 자동 주문 취소됩니다 때 저가 및 자동 식민지. 당신은 또한 각각 B와 Ctrl + B를 누르면됩니다.
폭행
별표를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "선택 시스템"을 선택하거나 멀리 충분히 멀리에서 클릭 하나에 의해 체제 자체를 선택하는 것과 (시스템 이름) 스타에서 선택한 항목이 변경 (시스템 이름). 지금 다른 시스템을 클릭합니다. 어썰트라는 옵션이있다는 것을 알 수 있습니다. 공격 명령을 해당 시스템의 모든 전투 배송하면 오른쪽 클릭하는 시스템에 따라 aggress하기 위해 파괴와 aggresses 후 원래 시스템으로 돌아갑니다. 당신이 아래로 컨트롤을 보유하지 않는 한, 어떤 경우에는 그들이시 aggressed되는 시스템에 그대로 남아있게됩니다.
신속한 탐험
당신이 5 정찰 선들이 예를 들어면 모두를 선택하고 X 키를 누르십시오. 당신은 그들이 모든 개별 시스템을 선택하고 그들을 스카우트하기 위해 진행하겠다 확인할 않으므로 귀하의 주변에 대한 지속적인 피드백을 제공하기 위해 시스템에서 숙박.
스카우트들은 인근의 함대의 움직임을 pinpointing들이 예고 여러분 앞에 문 앞에 도착하기 전에 이웃의 위치를 매우 유용합니다.
명령을 내리고
당신에 속하는 함선을 선택합니다. 당신의 함선 근처 빈 공간의 어떤 지점에 클릭하고 2D-비행기에 이동하기 위하여 그것을 주문했던 것처럼 그것이 이동합니다. 당신이 약간 축소하고 인근의 시스템을 통해 귀하의 함선은 선택과 함께, 마우스. 경우 당신은 흰 반지 별 주변 팝업 때 시스템을 통해 moused 것을 알 수 있습니다. 오른쪽 고리가 최대 poped되는 동안 시스템을 클릭하고 귀하의 함선은 해당 시스템으로 이동 진행하게됩니다 "시스템으로 이동"을 선택하십시오.
전쟁의 안개
더 이상 시스템의 배송이 없다면, 당신은 더 이상으로 볼 수 없다. 당신은 그것을 소유하고 있지만 다른 모든 정보는 삭제됩니다 누구 보유할 수 있습니다. 따라서 그것은 가능한 모든 시스템에 눈과 귀가를 유지 귀중한 것입니다. 더 많은 정보를 당신은 훌륭한 전략적 결정을 내릴 수있는 더 많은 책임입니다.
최고 Haulers에 구축
홈 시스템에 다시 확대. 오른쪽 별표를 클릭하고 우수에 빌드를 선택 -> 끄는 사람을. 베스트에 빌드는 우주선과 거기에 문제 건축 질서를 구축 대부분의 가능한 행성을 발견 명령입니다.
공간, 공장, 및 시스템의 모든 행성의 현재 대기열에 주문을 일반적으로 올바른 가정을 만드는 어느 행성을 선택 AI로 간주됩니다. 끄는 사람이 완료되면 그것이 잠시 동안 앉아 보자.
가능성은 그것이 만들어진 몇 초 후에, 그것은 자체 이동하기 시작하고 있습니다! 당황하지 마세요, 그것은 그렇게 의미하는 것. 끄는 사람은 그것에화물 베이를 가지고 있으며, 결과적으로 자사 선박 설계로 인해, 자동을 찾아 해결하는 것이고, 세계 간의 교역 자원에 의한 지역 별의 경제에 '구멍'.
Haulers은 특히, 자신의, 건설에 Bay'd 배송이 더들이 배송을 구축할 수있는 리소스를받을 의미가 없다로서 자신의 작품에 건설 베이로 배송을 은닉하는 데 유용합니다. 건설 베이를 통해 배송 구축의 이점은 무중력 환경과 비교적 깨끗한 환경으로 인하여, 배송의 노동 비용이 predominately 무시하고있다. 충분한 자원을 들여올 정도로 Haulers 감안할 때, 공간 이동 건축 센터는 가능합니다.
Haulers 또한 새로운 시스템들이 달리 쉽게 스페이스 포트가 오버로드되었거나 아직 건설되지중인 인해 그들을받을 수 없을 것입니다 행성 사이를 앞뒤로 자료를 끌어 할 수있는 한 처음 시작하는 데 도움 좋아 하는거 .
일반적으로 Haulers은 그들이 당신에게 공급되는 자신의 시스템 밖에있는 시스템이 필요하면이 문제가 처해있는 시스템에 자료를 끌어 것입니다. 이것은 majorly 오른쪽 개체를 클릭하고이 명령은 공급을 발행함으로써 해결할 수 있습니다.
이것은 더 유휴 Haulers도 없는데 거기에 - 자동 식민지와 비슷하게 작동 공급, 명령이 배포되지 않습니다. 당신이 명령을 내릴 때 아래쪽 컨트롤 누르고 있으면 Haulers 너희는 그들이 제공하는 명령하는 개체가 포함된 시스템에 남아있을 것입니다.
싸우기
가 게임의 전투 구역의 손상과 포용의 기본 규칙 중 일부 이야기해 봅시다. 첫째, 무기 사용 범위가 모든이 우주선의 현재 벡터 독립적으로 해고할 수 있습니다. 손상이 서브 시스템에 나가 잠재적으로 서브 시스템을 파괴하거나 비활성화하기 전에 주사는 배를 공격하면 피해 흡수의 여러 잠재적인 레이어를 진행합니다. 손상이 치르게 될 때마다 장면은 우주선의 설계도대로 우주선 사항을 강타 어디로가 최대라고합니다. 기회가 귀하의 함선의 앞 시위와 너무 귀하의 거대한 railgun가 어디로 발생되는 경우, 그것이 손상이있다면에 잠재적인 방어의 모든 레이어를 게시 것이 다른 어떤 전에 손상 brunt 걸릴 가능성이 높습니다 우주선.
이것은 주사를 통해 가야 할지도 피해 absorptions의 순서입니다 (스텔스 ->) 보호막 -> 갑옷 (-> 갑옷 -> 갑옷 -> 등) -> 헐 -> 서브 시스템) 촬영이 선체에 미치는 영향 경우, 그 에너지의 일부는 정면으로 전달되며 선체에 흡수 피해 금액 (청사진 창에서 그 위에 마우스를 볼 수 있습니다) 서브 시스템의 로컬 데이터에 표시됩니다. 이것은 레일 건 같은 무기 갑옷, 방패, 그리고 선체를 통해 폭발하는 경향을 의미하지만, 가능성이 완전히 무시해도됩니다. 레일 건으로 그들은 종종 충분한 스트레이트 갑옷 소량 강렬한 타격이 없기 때문에 장갑 표적에 대해 매우 좋습니다. 그들이 더 자주 손상의 작은 양의 일을하지만 어떠한 탄약이 필요 없기 때문에 빔 무기 무장 대상에 대한 가난한 사람입니다. 미사일이 장갑 표적에 대해 뛰어난 것이지만 직접 카운터로 게임의 몇 가지 무기 중 하나입니다 : 대응 갑옷
어뢰의 갑옷을 통해 타격과 엄청난 피해를주고 있지만 샷 사이의 큰 지연을 가지고 있습니다.
배송은 전투에있을 때, 그들의 운동은 자신의 해고 솔루션으로부터 독립적입니다. 포탑은 목적지를 향해 선박의 움직임, 기회의 targetting 목표를 움직이면서 동시에 가까운 물체에 발사 무료입니다.
targetting 근처 배송에 대한 해고 해결 방법은 우주선의 발사 솔루션은 데이터베이스가 자동으로 인근의 위협을 타겟으로 도움이 될 것입니다 때로는 느리지만 수동으로 상쾌합니다. 이것은 정상보다 훨씬 더 조율된하고 우아한 개인적으로 참석 전투를 만듭니다. 우주선의 발사 솔루션을 새로 고치려면 그것을 방어 시스템 순서를 (: D 기본값) 제공합니다.
함선은 전투 중에 회색된다면, 그것이 비활성화 간 것을 의미합니다. 장애인 배는 현재 복구할 수 없습니다하지만, 자료에 대한 복구를하거나 기술 연구를 강화하기 위해 분석됩니다. 비활성화 된 선박 그리고 공간의 맹위에 따라 달라질 수 있으며, 시간에 따른 피해의 소량 가져가라.
자세한 내용은 갑옷 형태 비교를 참조하십시오.
밖으로 시작
나는 처음에 재생하려는 문제의 게임과 그러므로 경험이 많은 대해 그렇게 많이 몰랐어요. 제가 몇 가지 알아 냈다고 전까지는 특히 매우 느린 출발로 문제가있었습니다.
1. 당신의 제국 자본은 시작에서 자원의 비교적 큰 금액을 생산하고 있습니다. 그러나 그것은 starports가 매우 낮습니다 그리고 이것은 매우 낮은 금속 생산 초기 게임과 매우 느린 성장 명부. 그것은 종종 그것에 많고 많은 starports 많이 구축하는 데 가치가있다 그래서 당신은 자원을 이동하실 수 있습니다. 이것은 기존 구조의 일부를 제거 포함됩니다. 최적화 및 / 또는 경제로 초기 연구를 넣어 경제 창을보세요.
2. 1 링크된 당신은 그들이 시작하는 새로운 식민지로 본토에서 생산되는 자원을 호가하는 haulers을 생산 할 수 있습니다. 이것은 성장이 아니라 귀하의 모든 행성에 걸쳐되는 리소스를보다 특정 행성에 focussed되면서 지속적인 성장으로 이어질 수 있습니다 청크에서 자원을 전달하는 장점이 있습니다. 나를 위해 Haulers은 그들이 아니라 내부 시스템에서 생산되었던 시스템에서 작동하도록 나타납니다.
3. 나는 경제 물품 (금속, 전자, 고급 부품, 식품, 물품과 사치) 생산 첫 4분의 3 행성이있을 것을 선호합니다. 마지막으로 세 가지 유형 돌봐 쉬울 경향이 있습니다.
상품과 사치에 헌신 한 행성은 종종 경제보다 사치 공장의 일부 연구로 충분하다. 개인적으로 주지사는 너무 많은 공예품 공장 충분하지 사치를 생산하고 있습니다. 당신이 원하면 다시 정렬. 날 위해, 식량 생산에 전념 한 행성은 몇 가지 생물 레벨 150 시스템 제국에 대한 기본적 충분했다.
처음 3은 더 복잡합니다. 첫 번째 세상이 당신을 전자 부족하고 고급 부품 부족을 경험 게요 이후 focussed 금속되고 싶어 수 있도록 처음에는 여러분은 아마도 메탈 부족습니다. 나는 연구 행성 서사시 갤럭시 식민지를 시작하면 고급 부품 부족 충돌이 찾으십시오. 당신이 연구 능력의 엄청난 증가를 이용하여 새로운 행성이 가장 좋습니다 구축하는 동안 잠시 식민지를 중지.
4. 스타 눈금자에서 \ 게임 데이터 폴더 "build_queues.xml"라는 파일입니다. "build_queues.txt '로 이름을 변경하면 주지사가 대기열을 구축할 조정할 수 있습니다. 그것의 대부분은 매우 단정해야합니다. 기본값은 균형됩니다. 당신이 수정을 완료하면 다시 "build_queues.xml '로 이름을 변경해야합니다.
이 범주는 현재 페이지나 미디어에는 포함되어 있지 않습니다.
첫댓글 부분별로 나눠주시면 번역하시는 분들의 멘탈에 이로울 듯 합니다
겁나 길군여..
그래도 예전에 알파센타우리 300쪽 매뉴얼 보단 낮네요;;;