방금.... 심혈을 기울여서 작성했던 제 글이.... 등록버튼을 눌렀는데 서버상태가 어쩌니 하면서
다시 로그인 하라고 나와서 좌절OTL 했습니다.
그래서... 다시 글을 작성할려는데.... 구체적인 예를 다시 쓸려고 하니 막막해서 간단하게 제 생각의 요지만 쓰겠습니다~ ㅜㅜ
(패스에 관해서 이것 저것 테스트 했던 걸... 그림과 함께 다시 설명 할려고하니... 그냥 포기;;;;)
아시는 분들도 있으시겠지만...
1. 다이렉트패스는 '직접 주는 패스'이다.
= 처음에 할 때, 참 해깔리게 하는 부분이 바로 다이렉트패스입니다. 저도 처음엔 원터치패스를 생각했습니다.
= 하지만 다이렉트패스는 '직접 주는 패스'.
= 정확히 말하면 [최전방공격수 (또는 최전방에 위치한 사람) 에게 직접 주는 패스]를 말합니다.
2. 패스유형은 단지 비율의 설정일 뿐이다.
= 짧은패스의 최소와 최대, 다이렉트의 최소와 최대를 비교해본 바로는 패스거리와는 상관이 없다는게 제 판단 입니다.
= 가령 다이렉트 최소와 최대의 패스거리는 별반 차이가 나 보이지 않았다는 것과, 패스유형바(bar)의 한칸에 비율과
= 패스거리를 동시에 규정짓는 것도 이상하다고 생각합니다.
= 만약 패스유형에 비율, 거리도 동시 포함이라면, 다이렉트패스 최소로 했을 때를 가정하면
= (다이렉트패스 비율을 다른패스에 비해 좀더 많이 가져가는 동시에 다이렉트 패스를 할때는 짧게 하라) 는 뜻이 되고,
= 다이렉트패스 최대로 했을 때를 가정하면
= (다이렉트패스비율을 다른패스에 비해 훨씬 많이 가져가는 동시에 다이렉트 패스를 할때는 길게 하라) 는 말이 되는데.
= 그럼 (다이렉트패스 비율을 조금 더 많이 가져가는 동시에 다이렉트패스를 길게하는 것) 과
= (다이렉트패스 비율을 훨씬 더 많이 가져가는 동시에 다이렉트패스를 짧게 하는 것) 은 어떻게 선택해야 할까요?
= 그래서 저는 패스유형은 단지 비율의 수치일 뿐이다 라고 생각합니다.
= 감독이 선수들한테 "넌 짧은 패스만 해" 라고 하는건 괜찮아 보이지만
= "넌 10미터 거리만 패스해" 라고 하는건 좀 이상하지 않나요? ^^
3. 다이렉트패스? 원톱엔 느린 템포! 투톱 이상엔 빠른 템포!! (공중장악 좋은 ST 한명 있을 경우를 말합니다.)
= 다이렉트 패스는 위에서 언급한 대로 후방에서 최전방으로 한번에 날려주는 패스입니다.
= 공중장악이 좋은 ST (이하 '원톱'이라고 할께요) 가 원톱일 경우, 공미나 공윙이 ST위치로 줄이 그어져 있어야
= 할 껏 같습니다. 그리고 느린 템포가 필요합니다. 그 이유인 즉, 일단 다이렉트 패스 받은 원톱은 대부분 헤딩으로
= 앞 공간으로 떨궈주더군요. (물론 상황에 따라 달라 질 수 있습니다.) 이것을 기초로해서 이야기 해 보자면
= 일단 후방에서 우리편 선수가 공을 잡을 당시에는 수비포메이션(기본포메이션)입니다. 하지만 공을 잡고 나면
= 공격포메이션으로 바뀌는데 이때 공미나 공윙이 ST자리로 줄이 그어져 있다면 그 포지션으로 이동하게 됩니다.
= 이때 이동하는 시간을 만들어 주는게 필요하기 때문에 느린 템포가 필요하다고 생각합니다.
= 공미,공윙이 ST자리 (여기서 말하는 건 원톱자리 말고 다른 ST자리. 원톱자리여도 상관이 없을려나??;;;) 로의 이동이
= 끝나면 후방에서 원톱에게 다이렉트 패스가 이어지고 원톱은 전방으로 헤딩하고 자리이동한 공미,공윙은
= 헤딩한 공을 따라 앞으로 달려가고 .... 드리블.... 슛.... 골... 머 이런 시나리오가 나오지 않을까요??
= 투톱일 때는 이미 두명이 최전방에 위치한 상태여서 선수의 이동시간이 필요 없기 때문에 빠른 템포로 다이렉트패스...
= 공중장악ST의 헤딩... 발빠른 ST의 돌파.... 슛.... 골.. 머 이런 시나리오를 예상합니다. ^^;;;
+++ ps. 제 의견이 정확하다는 건 아닙니다. 그냥 참고용입니다;;; 많은 분들이 알고 계신 부분일 겁니다.
+++ 전술짜기에 가장 중요한 건 상황에 맞게 선수의 역활을 지정해 줘야한다는 것이라고 하겠습니다.
+++ 이상... 슈퍼초울트라 전술을 찾아 해메이는... 나도 괜찮은 전술 하나 만들고 싶은 사람들... 중의 한명 이었습니다.