https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/strixhaven-part-1-2021-03-29
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/strixhaven-part-2-2021-04-05?a
이 이야기를 시작하려면 이니스트라드까지 돌아가야 함. 당시 늑대인간을 만들기 위해 듀얼마스터즈에서 양면카드란 개념을 빌려다 썼음. 근데 변신을 위해 열심히 카드 뒤집다보니 양면에 서로 다른 카드가 있고 이중 하나를 선택해서 발동하는 MDFC의 개념이 떠오르더라. 하지만 둘 다 한 번에 쓰기는 아깝잖아? 거기다 양면카드를 플레이어들이 과연 받아들일지도 모르는 판국에 개념 확장을 시도하기엔 너무 모험적이었지. 그래서 쟁여두고 있었음.
어느 날 직속상사놈이 세트의 중심으로 삼을만한 메카니즘 없냐고 물어보더라. 그래서 쟁여뒀던 MDFC 얘기를 꺼내면서 배경으론 창작팀과 대화하다 나온 마법학교를 넣자고 했지. 상사가 그걸 듣더니 '마법학교면 순간마법, 집중마법 같은 마법 중심이 돼도 될 것 같네. 원래 생물이 많아야 하는 리밋에 넣기 힘든 개념이라 지금까지 못 들어간건데 MDFC로 한 면에는 주문, 한 면엔 생물을 넣으면 해결되는 거잖아?'라며 긍정적인 반응을 보이더라. 뭔가 좀 부족해보이니 거기다가 2008년 Eventide 이후로 쓴적없는 상극 중심 요소도 넣자고 했지.
지금까지 시도해본 적 없는 마법학교 장르에, 사람들이 좋아하던 양면카드와 분할카드가 합쳐진 메커니즘, 플레이어들이 오래도록 갈망하던 상극색 세트까지. 상부에서도 통과 안 될 리가 없다고 자신하고 있었음.
근데 저 위에 놈들이 싫다더라.
분할카드는 전 빌딩에 3명만(나, 리처드 가필드, 빌 로즈) 찬성하던거고 개발팀, 브랜드팀, 편집팀, 고객만족 센터까지 모두 빼라는 것을 억지로 집어넣었고 결국 성공했지.
양면카드는? 밸런스팀이 쓰기 싫다고 제대로 테스트도 안 하던 걸 억지로 집어넣고 결국 성공했지.
근데 이 두 가지를 합친 걸 안 한다고? 직속상사가 미니 세트를 만들어서 상부를 설득하자고 제안했고 그래서 만듬. 만들다보니 아이디어가 샘 솟듯 나와서 잔뜩 만들게 되고 상부의 허락도 떨어져서 기존 1세트에서 3세트로 확장 편성 됨.
문제는 스탠다드에 존재할 수 있는 양면카드 개수에는 제한이 있는데 3세트로 확장 편성되면서 스트릭스헤이븐에 할당된 양면카드 개수를 확 줄어버린 거. 이제 우리는 주문 중심 세트를 MDFC 없이 풀어야 하는 상황에 처함.
다음에 생긴 문제는 상극팩션을 만들되 어떻게 라브니카 길드와 다른 기분을 주는가? 일단 각 팩션을 학부(전공)으로 상정하긴 했음. 열심히 생각하다 보니 라브니카의 길드는 두 색깔의 공통점을 가지고 만들었잖아? 이번에는 두 색깔의 갈등을 중심으로 만들면 되지 않을까에 생각이 이름. 서로 같은 전공을 가지기는 했지만 의견은 다른 거지. 학술토론만큼 대학 분위기 내는 것도 없잖아?
마법 중심 세트로 만들기 위해 대지력, 성좌에 해당하는 마도제작술(Magecraft)을 만듬. 이번 세트의 특징은 각 학과마다 이 마도제작술이 주는 효과가 다르다는 것. 또한 마도제작술이 최대한 많이 격발됐으면 해서 복사본에도 격발되게 만듬.
또한 생물을 줄이고 마법의 비중을 늘리기 위해 각 학과별로 마스코트, 사역마에 해당하는 생물 토큰을 만듬. 원래는 키커 아류에 해당하는 conjure과 학과의 마스코트가 있다면 추가 성능을 발휘하는 Familiar란 메커니즘도 있었지만 Set Desing에서 둘 다 짤림.
회상은 넣었지만 짤렸고, 마법물체에 마법을 담아뒀다 희생해서 발동하는 스크롤은 Set Design때 짤림.
학습 & 수업의 경우 Set Design 단계에서 추가됐는데 원래는 칼라데시 때 나왔던 메커니즘임. 당시 발명이라는 이름에 사이드보드에서 마법물체를 가져오는 놈이었는데 당시 개발팀에서 에너지와 발명 둘 중 하나만 넣을 공간이 있다고 해서 발명이 짤린 것. Set Design에서 덱 안에 마법 숫자 줄일 수 있는 방법이 뭐가 있나 찾다가 옛날에 만들어놓은 발명을 마법물체에서 순간마법과 집중마법으로 바꿔서 사용함. 또 조금 융통성을 높이기 위해 싫을 경우 카드 한 장 뽑고 버리는 기능도 넣었고.
Witherbloom. BG. Life VS Death
생태계를 중심으로 하니 수학을 제외한 기초과학대학. 갈등은 '자연을 인도하는 것은 삶인가 죽음인가?' 마법은 포션제조로 발동함.
아키타입 & 마도제작술은 생명점을 이용하는 거.
골가리와는 다르길 원했기에 무덤 사용은 좀 제껴둔 상태였고 녹색이 생명점을 얻어서 흑색이 생명점을 사용한다는 것과 기존 생명점 과연 아키타입은 BW가 가져갔다는데서 차이점이 있다고 생각했음.
토큰의 경우는 원래 생명연결을 주려고 하다가 녹색은 생명연결을 일반적으로는 가지면 안 돼서 위와 같은 능력으로 바뀜. Vision 때는 Grub이다가 Set에서 Pest로 바뀜.
Prismari. UR. Intellect VS Emotion
자신의 표현을 다루는 예술 대학. 갈등은 '사람은 예술을 보고 생각에 빠져야 하는가 아님 예술을 느껴야 하는가?'. 춤추는 것으로 마법을 발동함.
아키타입 & 마도제작술은 큰 마법 한 방.
라브니카의 이젯이 마법 중심 컨셉도 가지고 있기 때문에 프리즈마리만의 마법 스타일 찾기가 상당히 어려웠던 편임. 그래서 설정에 좀 더 집중하기로 함. 이젯도 창의성이라는 속성이 있지만 발명을 통해 그걸 표현하잖아? 그렇다면 프리즈마리는 표현 그 자체에 의미를 부여하는 거지. 그래서 나온 결과물이 큰 거 한 방을 날리는 거. 이젯의 스펠슬링어와도 차이가 있고, 큰 쇼를 준비하는 예술과도 잘 맞아떨어지니까.
토큰의 경우 큰 마법을 좋아하는 프리스마리답게 가장 큰 기본 공격력과 방어력을 가지고 있음. Vision때는 3/3이었는데 Set에서 4/4로 올라감.
Lorehold. RW. Chaos VS Order
둘 다 인간관계에 관련된 색이기에 심리학, 인류학, 고고학 등을 다루는 역사대학. 갈등은 '사회는 법에 의해 지탱되는가 아니면 인간간의 유대에 의해 지탱되는가?'. 마법은 오래된 스크롤이나 서적으로 발동함.
아키타입은 무덤을 떠나는 것 중심.
마도제작술의 경우 로어홀드는 무덤 채우겠다고 어쨌든 마법을 이용해야 되기에 중요한 요소로 두지 않음.
보로스는 어그로였기 때문에 반대로 컨트롤 타입의 아키타입을 주기로 함. 거기다 역사학이라니? 그럼 당연히 무덤 중심이겠지. 문제는 무덤을 가장 잘 쓰는 색깔은 로어홀드에 없는 녹색과 흑색이잖아? 음, 백색과 적색만이 할 수 있는게 뭐가 있을까 생각해보니 백색은 무덤에서 지속물들을 꺼내오는 능력을 가졌고, 적색은 무덤에서 마법을 가져오는 거+피닉스가 있더라고. 그래서 무덤을 떠나는 것 자체에 초점을 두기로 함. 한동안 지원 안 하던 아키타입이라 좀 일이 필요하긴 했지만 어쨌든 집어 넣음.
토큰의 경우 크기를 가지고 설왕설래했던 편. Vision이 끝날 때는 2/2였지만 Set에서 3/2로 올라감
Quandrix. UG. Nature VS Nurture
수학과. 갈등은 '수학은 자연에 이미 존재했으며 인간이 최근에야 발견한 것인가 아니면 인간이 발명한 것인가?'. 마법은 미리 만들어둔 수학 공식을 통해 발동함.
아키타입은 수학스러운 것들+랩핑 & 펌핑
마도제작술은 애들을 크게 만들기 위해서 +1/+1 카운터 놓거나 대지를 놓는 것.
가장 힘들었던 점은 시믹과 차이점을 만드는 거였음. 시믹도 +1/+1 카운터 사용이 많았는데 수학 중심으로 하다보니 콴드릭스도 +1/+1 카운터 사용이 많더라고. Vision Design 단계에서는 작은 거 여러 개 만드는 애들이었는데 Set Design에서 한 놈 크게 만들고 램핑하는 스타일로 바뀜.
토큰의 경우 Set 때에는 넓게 가는 타입이라 1/1 여러 개 만드는 거였지만 Vision에서 0/0에 +1/+1 카운터 여러 개 쌓아서 키우는 걸로 바뀜.
Silverquill. BW. Group VS individual
언어문학과 커뮤니케이션학 & ROTC. 갈등은 '인간은 권력을 자신을 위해 사용해야 하는가 아니면 모두를 위해 사용해야 하는가?' 마법은 말을 통해 발동함.
아키타입은 작은 주문을 여러 개 발동하는 스펠슬링어&어그로
마도제작술은 어그로에 적합한 회피기 부여, 펌핑 등. 한 턴에 여러 개의 주문을 발동했을 때 가장 이득을 크게 보는 학과임.
5중에 하나는 어그로로 하고 싶었는데 RW색인 Lorehold의 경우 보로스가 라브니카에서 어그로였기 때문에 제외. 남은 4중 누굴할까 생각하다가 말로 마법을 발동하는게 가장 빠르니 어그로에 적합하다고 판단을 내리고 원래 있던 언어문학과 커뮤니케이션학에 더해 ROTC 색깔도 더함.
토큰의 경우 vision design 때는 가고일이었는데 학과의 문학 중심에 맞추기 위해 창작팀에서 잉클링으로 바꿈.
첫댓글 허허... 밸런스팀 진짜 일 안하는구나 쓰기싫다고 테스트를 안할정도면...
재밌네요
2편 새로 글 안 파고 이 글만 수정함요