개발일지가 올라오더군요. 몰랐네요.--ㅋ
Hearts of Iron 4 - 개발 일지 1 - 주안점
호이 4 개발 일지에 오신 것을 환영합니다.
제 이름은 Dan Lind입니다. 패러독스 스튜디오의 2차 세계대전 대 전략게임 호이4 프로젝트 리더지요. 업그레이드 된 장비와 교묘하게 만들어진 외교관계(아주 교묘하진 않을 수도!)를 접하며 다시 한 번 여러분의 군대를 통솔할 준비를 하세요!
호이3이 출시된 지 거의 5년이 지났지만 확장팩 몇 개만 추가로 발매되고 말았지요. 본격 후속작을 제작할 기회를 얻게 돼 매우 기쁩니다. 지난 달 마이애미에 있는 ParadoxCon에서 호이4의 초기 알파 버전을 보여드렸기에 어느 정도는 정보가 풀린 상태입니다. 놓치셨다면
여기서 확인하세요. (는 영어ㅋ)
하츠 오브 아이언이란?
최근 크루세이더 킹즈2와 유로파 유니버설리스4의 흥행 덕분에 저희 패러독스는 이미지를 새로이 갖게 되었을 것이라고 생각했습니다. - 플레이어분들이 이전 호이 시리즈를 하지 않았을 것을 생각해 보면 그렇습니다. - 그렇기에 호이4를 어떻게 색다르게 만들 것인가 본격적으로 고민해보기 전에. 독자 여러분들이 모두 배경지식을 갖추기 위해 호이 시리즈에 대해 조금 이야기해 보겠습니다.
호이 시리즈는 여러분이 국가를 하나 골라 2차 세계대전 기간 동안(1936년~1948년) 플레이하며 승리로 이끄는 것이 목표인 게임입니다. 이것은 여러분이 국가라는 배를 얼마나 능숙하게 다루며 항해할 수 있는가로 요약할 수 있지요. 호이4는 승리를 위해 고난이도의 전략과 전술이 필요한 워게임입니다.
여러분이 행하는 모든 행위는 항상 정치면에서든 사상(이데올로기)면에서든 여러분이 원하시는 쪽으로 힘의 균형을 미묘하게 움직일 가능성이 내포되어 있습니다.
제2차 세계대전 전략 게임
호이는 다른 패러독스 스튜디오 게임들과 마찬가지로 열린 샌드박스식 대 전략 게임입니다. 2차 세계대전이라는 테마는 여러분들의 공업 생산 능력과 전술 교리, 장비 등 실로 전쟁을 준비하는 것에 초점이 크게 맞추어져 있습니다. 그러나 호이4에서는, 한 차원 더 큰 그림을 그리고 고차원적인 전략 계획을 다루게 될 것입니다. (이건 고전 워게임이랑은 다릅니다.) 소규모 전투에서 몇 번 패배하는 것은 큰목표에 전혀 지장을 주지 않습니다. 여러분은 전쟁의 전체적인 모습을 보아야만 합니다. 또한 생산 라인과 기술적 진보 그리고 전략 자원, 물론 유럽의 평원을 밀어버릴 거대한 차량도 포함해서, 승리를 위해 수많은 결정을 내려야만 합니다. 이것이야말로 진정한 고차원적 전쟁 계획을 짜는 것이지요.
다른 패러독스 개발 스튜디오 타이틀과 비교
크루세이더 킹즈2나 유로파 유니버설리스4 같은 다른 패러독스 게임과 비교했을 때 가장 큰 차이점은 말 그대로 2차 세계대전이면서 그 기간동안 전쟁을 준비하는 것에 무게가 크게 맞추어져 있기에 플레이 기간이 훨씬 짧다는 것입니다. 이것은 여러분들이 생각해야 할 지상 목표가 게임 내내 크게 바뀌지 않는다는 의미지요. - 여러분은 어느 한 나라를 선택해 다른 성격을 가진 나라로 바꾸기가 힘들 것이라는 뜻입니다. - 여러분은 세상에 존재하는 어느 나라든지 선택할 수 있으며 대격변의 폭풍에서 벗어나 가장자리에서 플레이 하거나, 그 중간에서 플레이 할 수도 있습니다. 호이4는 역사적 사실과 놀라울만한 디테일로 가득 차 있으며, 게임에서 수 백 년간 플레이해도 달성하기 어려운 것들도 있습니다.
그러나 아무리 호이4가 전쟁에 크게 무게를 두고 있다고 해도, 여러분의 목표는 유로파 유니버설리스4에서 목표와 비슷합니다. - 국가의 정신적 지주가 되어 역사를 쓰고 국가의 운명을 결정하는 것입니다. 때로는 게임 내의 이벤트와 디시젼을 따라갈 수도 있지요. 호이4는 국가의 기슬 진보 방향을 결정짓는 것과, 국가 사상과 전략 목표에 결정을 내리는 것 등, 판단을 내리는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 여러분은 2차 세계대전에서 어느 국가든 선택할 수 있으며 어떤 플레이를 할 지 결정할 수 있습니다.
여러분은 역사적으로 강했거나 약했던 나라들을 골라 입맛에 따라 다양한 플레이 스타일을 즐길 수 있습니다. 예를 들어 독일을 선택하면 전쟁을 시작하는 데에 유리한 상태로 시작합니다. 반면 영국과 미국은 시작 시에 방어적인 모습을 보이며 해군 우세적인 전쟁을 하게 될 것입니다. 여러분은 망명 정부 상태로 투쟁을 하고있는 약소국을 선택하여 살아남는 플레이를 즐기거나, 작은 나라를 골라 세계 전쟁 속에서 정당한 권리를 갖고 영토를 확장할 수도 있지요. 그 어느 누구도 여러분의 목표가 2차 세계대전에서 승리하는 것이라 말할 수 없습니다. 이 게임은 샌드박스 게임이며 승리라는 것은 여러분이 이 기간 동안 목표로 하고 있는 것을 달성하는 것입니다.
주안점
호이4에서는 크루세이더 킹즈2와 유로파 유니버설리스4에서 우리 개발진에서 했던 것들과 비슷한 것을 해보려 합니다. - 게임의 복합적인 특징들을 그대로 살리면서 인터페이스를 개선하여 유연하고 배우기에 어렵지 않은 게임을 만든다는 의미입니다. 또한 새로운 느낌의 게임 플레이를 선보이기 위해 전작들과는 몇 가지 차이점이 있을 것입니다.
고차원적인 결정 판단과 계획에 초점을 맞출 것입니다.
호이3은 완전한 수동 조작으로 플레이가 가능합니다. 세세하게 관리하는 것은 꽤나 버겁죠. (때로는 어느 한 지점을 사수하기 위해 전장 전체를 바라보던 정신을 모조리 그곳으로 쏟아부어야 할 때도 있습니다.) 게임 내 AI의 도움을 받아도 매우 한정적이죠. 우리는 전작들처럼 세부적으로 하나하나 손 보며 여러분들을 힘들게 하지 않을 것입니다. 그러면서도 더욱 향상된 조작법을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 여러분들에게 더욱 큰 그림을 바라 볼 여유를 드리고 싶습니다. 제 생각에는 이 방식이 상당히 몰입감을 줄 것 같군요. 프로빈스 사이에서 유닛들을 이리 저리 움직인다는 느낌이 아니라 마치 전장을 이끌어 나간다는 느낌을 주거든요.
세부 조작에 관해서는 - 여전히 여러분들은 세세한 계획을 짤 수 있고 실시간으로 반영 될 것입니다. 전작들에서 선보였던 수동 조작과는 비슷하지만 시스템이 알아서 장기적인 계획으로 바꾸어 줍니다. 그렇기에 배워야 할 것들은 얼마 없게 될 겁니다! 게임에는 "자동 조작" 따위는 없을 것입니다. 여러분이 게임의 모든 부분들을 플레이하고 즐기길 바라거든요. 만약 그렇지 않고 부적절하다고 생각이 들면 대체되거나 변경될 것입니다.
기존의 길을 답습하는 일은 줄이고 새로운 길을 가는 느낌을 살립니다.
역사 게임에서 크나큰 문제는 세상 사람들이 그 시대에 무엇이 실제로 일어났는지 알고 있다는 점입니다. 특히 기록물이 많이 남아있는 2차 세계대전 기간은 더욱 그렇죠. 이 시대의 리더들은 미래에 무엇이 일어날 지 말해주는 수정구슬이나 아마추어 역사가들의 활발한 토론장이라도 있던 것이 아닙니다. 이것은 현재 우리가 어디에 있는 지 장소감과 현실감을 잃지 않게 해주는 것입니다. 수 많은 요소들이 상황에 조금씩 변화를 가져올 것입니다. 그리고 실제로 게임을 하며 변화에 따른 이벤트를 접하게 됩니다. 이러한 점이 역사를 써 내려간다는 느낌을 줄 것입니다. 이 말은 아이젠하워가 짰던 작전 길을 따라가게 되기보다는 다른 갈래의 역사길을 택하게 되기가 훨씬 쉽다는 의미입니다.
모든 것은 여러분의 손끝에서 나옵니다.
호이를 플레이하기 위해서는 많은 정보가 필요합니다. 그래야 장기적이건(어느 지역을 내 전차 부대가 뚫을 수 있을 것인가?) 단기적이건(해가 뜨는 시간이 언제인가?) 올바른 선택을 할 수 있지요. 이전에는 이러한 것들을 하기 위해 많은 곳들을 둘러보아야만 했습니다 - 호이4에서 정보는 상황에 맞춰 표시됩니다. 그리고 가장 중요한 것들은 맵에 직접적으로 표시됩니다. 앞으로 나올 개발 일지에서 보실 수 있을 것입니다.
종합하자면 :
우리는 여러분들이 실제로 세계의 대립 상태에서 플레이하는 느낌을 갖게 하고. 이 치열한 기간 동안 이 전쟁 샌드박스의 조작법을 배우게 되었으면 좋겠습니다. 우리의 호이4목표는 세계 전략 전쟁에 완벽하게 초점을 맞춘 2차 세계대전 게임을 만들어 내는 것입니다.
순조로이 배우며 더욱 깊은 게임 플레이를 제공하면서 최고의 2차 세계대전 게임으로 호이4를 만들고 싶습니다. 꽤나 야망에 넘치는 말이지요. 하지만 저는 우리가 이 열망을 끄집어 낼 수 있는 경험이 쌓여 있다고 믿습니다. 그리고 제가 생각하기엔, 최근 패러독스 게임들에서 얻은 경험이 우리에게 올바른 길을 걷고 있다고 말해주고 있군요.
물론 실제 호이4 개발은 이렇게 오래 걸릴 예정이 아니었습니다 (지금 현재 pre-alpha 입니다). 심지어 우리가 수 년에 걸쳐서 고뇌하고 토론을 했는 데도 말이지요. 우리가 호이3 확장팩을 계획할 때 항상 해야할 것들이 매우 많았습니다. 그렇지 않으면 세상을 비슷하게 만들 수 없기 때문이지요. 우리는 이러한 것들을 쌓아두었다가 "미래"에 넣기로 했습니다. 그래서 개발을 시작했을 때 우리는 이러한 것들을 헤쳐나가기 위한 몇 년간의 토의 사항과 노트가 쌓여 있는 셈이었습니다. 우리가 새로운 요소들을 개발 일지에서 밝힐 때, 저는 이전 베타 테스터분들과 포럼 여러분들이 "아, 나 이거 기억나!" 라고 하길 바랍니다.
지금부터 우리는 천천히 출발해서 매 월마다 개발 일지가 한 번씩 나올 것이고 2015년 초까지 점차 속도를 올릴 것입니다. 그냥 편안히 뒤에 앉아서 달리는 걸 즐기시면 됩니다!
아, 잊어버릴 뻔 했네요! 지도 스크린샷입니다 (클릭하면 더 크게 나옵니다). 단순히 지형만 나와있으며 초기 버전입니다. 국경은 아직 보여드릴 만큼 정확하게 손보지 않았습니다. 재밌게 보세요!
오탈자 문법은 그냥 가볍게 넘어가 주시고
의미상 잘못 전한 부분은 수정 부탁드립니다.
첫댓글 지도가 슈파2 같은....
프랑스랑 영궈가 아프리카국가가 되버렸어...
내쇼날 후랑스랍니다. 글 내려주세요.
안돼 자동전투 ㅠㅠ
삭제된 댓글 입니다.
아 자동전투가 사라진다는 얘기라기 보단 뉘앙스가
- 생산이나 외교 같은거 AI에게 주는 기능이 사라진다- 라고 하는 느낌이었어요
아직은 잘 모르겠네요.
미친.. 으으
사양 좀 타겠네요... ㅠㅠ
슈퍼파워처럼 지구본 디자인이라면 좋을텐데...
으아아 그러면 호이의 매력이 사라져용!