|
영업이익율 30%대를 유지하고 있으나 최근들어 감소세로 전환되었다. 부채비율은 60%대이며 차입금 의존도는 27을 기록중이다. 게임업체에 비해 부채의존도가 높은 편에 속한다. |
@요약—중국진출은 기대되나..
파티게임즈는 신규상장 이후 과도한 상승을 기록했다. 게임주 상승에 편승했고 중국진출 기대감으로 상승했다.
지금 모바일게임은 RPG로 이동하고 있어 파티게임즈의 아케이드는 큰 인기를 누리기 어렵다.
모바일게임 자체의 거품도 문제다.. 기업실적 대비 너무 과도한 상승을 보였다. 하락전환시 큰 손실을 볼 수도 있다.
*파티게임즈의 전세계 판권확보 현황
*중국시장이 성장의 핵심이다.
글로벌 IT업계 핵심 Player로서 Tencent = 성공적인 중국시장 출시의 공식 성립
전체 플랫폼의 27%점유하고 있다.
15년은 새로운 진출 부분이 없다. 하반기 프로젝트 b 준비중이므로 하반기에 다시 관심.
상반기는 어려울 전망이다.
|
@사업내용
아주 빠르게 성장한 모바일 게임 개발 , 퍼블리싱 업체
*아이러브 커피
주요 제품 등의 현황
(단위 : 천원) |
품 목 |
생산(판매) 개시일 |
주요상표 |
매출액 (비율) |
제 품 설 명 |
---|---|---|---|---|
모바일게임 |
2011.07.15 |
아이러브커피 for Kakao, 무한돌파 삼국지 등 |
26,487,801 (97.96%) |
카카오 플랫폼을 기반으로 한 소셜게임 |
PC게임 |
- |
아이러브커피 |
202,337 (0.75%) |
웹을 기반으로 한 소셜게임 |
기타매출 |
- |
SD 건담 콘텐츠 개발 |
350,000 (1.29%) |
SD 건담 게임 기획, |
합 계 |
27,040,138 (100%) |
[게임 방식에 따른 장르별 구분]
구분 | 내용 |
---|---|
퍼즐 | 판 위에서 퍼즐을 풀어가듯 간단한 조작을 통해 이용할 수 있는 게임 |
액션 | 권투나 태권도 등 다양한 격투행위를 통해 상대방과 겨루는 게임 |
슈팅 | 총포 등을 발사하여 목표를 격추시키는 형태의 게임 |
롤플레잉 | 게이머가 게임상의 한 캐릭터로서 특정역할을 맡아 수행하는 게임 |
전략시뮬레이션 | 전투와 같은 상황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임 |
건설/경영/육성 시뮬레이션 |
도시를 기능에 맞게 건설하거나 하나의 상품을 제작, 유통하는 경영 체험 또는 목표에 맞는 인물이나 대상을 성장시키는 게임 |
스포츠 | 야구, 축구, 농구 등의 인기 스포츠를 가상체험 할 수 있는 게임 |
레이싱 | 자동차 등을 타고 스피드를 겨루는 게임 |
어드벤처 | 게이머가 소설 속의 주인공이 된 듯한 느낌으로 스토리를 진행해 나가며 목적을 달성하는 게임 |
아동용 | 이용대상층이 아동을 중심으로 기획, 제작된 게임 |
[세계 게임 시장 점유율]
(단위: %)
게임 시장 점유율 | 온라인게임 시장 점유율 | 모바일게임 시장 점유율 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
국가 | 비중 | 국가 | 비중 | 국가 | 비중 | |||
1 | 미국 | 18.6 | 1 | 중국 | 43.8 | 1 | 일본 | 36.3 |
2 | 일본 | 18.5 | 2 | 한국 | 28.6 | 2 | 중국 | 10.2 |
3 | 중국 | 12.2 | 3 | 미국 | 7.8 | 3 | 미국 | 10.0 |
4 | 영국 | 8.0 | 4 | 일본 | 6.9 | 4 | 영국 | 6.9 |
5 | 한국 | 6.3 | 5 | 영국 | 2.0 | 5 | 한국 | 5.1 |
6 | 프랑스 | 5.7 | 6 | 독일 | 1.7 | 6 | 프랑스 | 2.1 |
7 | 독일 | 4.6 | 7 | 프랑스 | 1.4 | 7 | 스페인 | 1.8 |
8 | 이탈리아 | 2.1 | 8 | 이탈리아 | 0.4 | 8 | 이탈리아 | 1.5 |
9 | 캐나다 | 1.8 | 9 | 캐나다 | 0.4 | 9 | 독일 | 1.2 |
10 | 스페인 | 1.8 | 10 | 스페인 | 0.3 | 10 | 캐나다 | 0.9 |
[플랫폼별 세계 게임시장 점유율]
(단위: %)
![]() |
['카카오 게임하기'와 '라인게임'의 수익 배분 구조 비교]
![]() |
[게임 관련 주요 규제 정리]
규제안 |
내용 |
발의 주체 |
상태 |
---|---|---|---|
모바일셧다운제 |
셧다운제를 모바일게임에도 적용 |
여성가족부 |
’15년 5월까지 유예 |
웹보드 규제 (행정지침) |
게임머니 충전액 1개월 30만원 제한, 게임머니 사용한도 1회당 3만원 제한, 1일 10만원 손실 시 24시간 접속 제한, 상대방 선택 금지 및 자동베팅 금지, 분기별 1회 의무적 본인인증 |
문화체육관광부 |
’14년 2월부터 시행 중 |
게임시간선택제 |
부모가 청소년 자녀의 게임 접속 시간 통제 |
문화체육관광부 |
’12년 7월부터 시행 중 |
셧다운제 |
만16세미만 청소년은 밤 12시부터 오전 6시까지 게임 접속 불가 |
여성가족부 |
’11년 11월부터 시행 중 |
게임중독예방법 |
셧다운제 시간 확대 |
손인춘의원 |
2013.01 발의 |
게임중독 치유 지원 |
게임회사 매출 1% 과징금 징수 게임중독유발지수를 통해 높은 게임 서비스 제한 |
2013.01 발의 | |
청소년보호법 개정안 |
청소년이라도 친권자가 원할 경우 셧다운제 적용 제외 등 |
전병헌의원 |
2013.02 발의 |
중독예방관리법 |
게임, 술, 도박, 마약을 4대 중독유발물질로 간주해 국가에서 관리 |
신의진 의원 |
@신규사업 분야
@관계사 현황
@투자참고사항
첫댓글 감사합니다
감사합니다
감사합니다
감사합니다
감사합니다
감사합니다
감사합니다
감사합니다
감사합니다
감사합니당~
감사합니다
감사합니다^^
고맙습니다.
감사합니다
감사합니다.
감사
감사합니다.
감사합니다
감사합니다.
감사합니다.~~
감사합니다.
성투
감사합니다.