다시 한번 하츠 오브 아이언 개발일지의 시간입니다! 이번엔 공중전에 어떻게 변했는지 얘기해 볼까하는데, 여러분! 공중전은 확실하게 변했습니다! 초기 HOI게임에서는 공중 유니트는 모두 '항공 부대(Wings - 공군에서 소대나 부대 개념)' 였습니다. 불특정한 다수(하지만 대략적으로 한 100개쯤?)의 비행기를 하나의 그룹으로 묶어서 하나의 지역에서 미션을 수행하거나이나 특정한 프로빈스를 타격하도록 명령할 수가 있었습니다. HOI4 에선 더이상 '부대' 로서만 사용하지 않습니다; 각각의 비행기는 이제 무장 설비의 개별 부품입니다. 그리고 일일이 한 개 씩 명령을 내리기 보다는, 공군 기지에 '특정 전략 지역에서 특정 수의 비행기가 투입되어 임무를 수행하라' 라는 명령을 여러 개 하달하게 됩니다.
이제 좀더 디테일하게 들어가 봅시다. 하지만 저번 개발일지에서 어떻게 우리의 기획과 개발 프로세스가 진행되는가에 대한 질문이 있었습니다. 그래서 우선 그것에 대해 약간의 정보를 나누어 보려 생각했습니다. HOI4에서 일하기 전에 Podcat과 저(글 작성자인 Darkrenown)는 둘다 'For The Motherland Motherland'과 'Their Finest Hour - Hoi3 확장팩'에서 일했습니다. 그래서 우리는 이미 다음 게임에서는 어떻게 달라지게 만들가에 대한 많은 아이디어를 가지고 있었습니다. 우리의 주된 야망 중 하나는 공중 유닛들에 필요한 마이크로 컨트롤을 줄이고 공중전을 좀더 유저들의 군사 작전 목적 전반에 걸친 것으로 만드는 것 이었습니다. 유저들은 매번의 출격을 관리할 필요가 없어야 합니다. 그래서 아이디어를 찾고, 몇번의 연구를 거친 끝에, 브레인-스토밍 회의를 열었고, 확정적이고 구체적인 세부 사항들을 결론지었습니다:
Once again it is time for a Hearts of Iron Dev Diary! This time I'm going to talk about how Air Combat has changed, and boy, it sure has changed! In earlier HoI games, air units were all "wings", a grouping of a non-specific amount (but notionally around 100) planes which you could order to carry out missions in an area or targeting a specific province. In HoI4 we no longer use only wings; each plane is an individual piece of equipment, and rather than give each one orders, you give orders to your air bases to send a certain number of planes on missions to a given Strategic Region.
I'll go into more detail in a moment, but in previous diaries there have been questions about how our design and development process works, so I thought I'd share a little info about that first. Before working on HoI4, both Podcat and myself worked on the For The MothlandMotherland and Their Finest Hour expansions for HoI3, so we already had a lot of ideas about what we wanted to be different in the next game. One of our main ambitions was reducing the micromanagement needed for Air units and making the Air game more about your overall campaign goals. You shouldn't have to manage every sortie. So after seeking inspiration and doing some research, we held a brain-storming session which resulted in these concrete details being nailed down:
여기, 게임 개발 경력이 없는 대부분의 독자들에게는 마치 말도 안되는 낙서들의 엉망진창으로 보일 수도 있을 것입니다. 하지만 그렇지 않은 독자(게임 개발 경력이 있어본 독자)들은 확신할 겁니다. Podcat이 -그가 말한 것처럼- 현시점에서 "심지어 코드 조차 보지 않고도" 이 기획이 완벽하게 돌아가게 만들 수 있다는 것을요. (아마도 언젠가 저도 이런 스킬을 얻을 수 있을 겁니다!) 아무튼 그런 연후에 그 회의에서 나온 우리의 노트에 기초한 적절한 기획을 써내려가기 시작했고 기획을 실제 게임의 코드와 데이터로 바꾸어 나가기 시작했습니다. 그 예로, 여기에 초기 디버깅 스크린샷을 보여드립니다. 이 스크린 샷은 영국을 공격하는 독일 전투기와 폭격기의 흐름을 보여주고 있습니다.
Now, to those of you without years of game development experience, that may look like a jumbled mess of nonsense scribbles, but rest assured that Podcat, as he says, "doesn't even see the code" at this point and can make perfect sense of it (perhaps one day I will develop this skill too!). After that we write up a proper design based on our notes from the meeting and start turning that design into code and actual bits of a game. For example, here is an early debug screenshot showing a stream of German fighters and bombers attacking Britain:
우리는 새로운 그래픽컬한 시스템을 개발할때 때때로 위 스크린샷 같은 시각적인 표현을 합니다. 빨간색 선은 비행기들이 공격할때 가능한 공격 경로를 의미합니다. 파란색 선은 귀환 경로를 의미합니다. 매번 임무마다 같은 경로로 움직이지 않고, 그럴싸하게 보이도록 하기 위해서 공격/귀환 경로가 다양해 지도록 만들었습니다. 물론 매번 도그파이트가 지도상에서 실시간으로 보여지지는 않습니다. 화면상의 비행기들이 의미하는 것은 해당 지역의 평균 활동입니다. 그래서 어느 지역에 전투기끼리의 전투가 진행되고 있다면, 유저는 도그 파이트가 일어나고 있는 것을 보게 될 것입니다. 그렇지만 실제 전투에서는 비행기가 격추당하는 최악의 상황을 겪고 있을 수 있습니다.
그리고 여기 공중전이 최근 어떤 모습인지 비록 개발중이긴 합니다만 보여드리겠습니다:
We often do visual aids like the above when developing new graphical systems. The red lines show possible generated attack paths for planes as they attack, while the blue lines show their return paths. Which attack/return path they take varies so not all missions follow the same path and things look nice. Of course, we do not show every dogfight in real time on the map. The planes on-screen represent the average goings-on in an area, so if there are fighter battles going on in a region you will see a dogfight happening, with whoever is getting the worst of the battle being shot down.
And here is how air combat currently looks, although it is still in development:
우리는 HOI4의 비행기 작동 방식에 대한 다양한 변경점을 만들어냈습니다.
인공적인 중첩한계(Stacking Limits) 보다는, 공중전이 거대한 전투 상황 아래에서 1 vs 1 또는 1 vs 2 대결로 한정 되었습니다. 전체적인 숫자는 여전히 문제이긴 합니다만, 대부분의 비행기들이 오직 한 순간에 한대에만 실질적으로 교전할 수 있습니다. 우리는 이것이 실제 있었던 역사적 전투에 좀더 근접하는 반영 방식이라고 느끼고 있습니다.
요격기와 다목적기는 이제 그만. 대신에 우리는 전투기와 중전투기를 갖습니다. 중전투기는 쌍발엔진을 가지고 좀더 빠르고 중무장되어 있지만 민첩하지 않습니다. 역사적으로 하나의 특정 역활에 완벽하게 맞아 떨어지는 비행기는 별로 없었습니다. 비행기 개발 방향을 어느쪽으로 잡을 지 결정하는 것은 온전히 플레이어의 몫입니다. 일반적으로 중전투기는 폭격기를 격추 시키는데 좋습니다만, 좀더 민첩한 전투기를 상대하는데 애를 먹습니다. 전투기도 폭격기를 격추시키데 좋지만, 무장이 약해 격추하는데 더 많은 시간을 들이게 됩니다.
스피드는 이제 전투에서 조준 순서에 영향을 미치게 됩니다. 좀 더 빠른 비행기는 상대 전투기보다 먼저 조준을 잡게 됩니다. 이것 때문에 스피드와 화력은 폭격기를 요격 하려는 비행기에게 있어 가장 중요한 속성이 됩니다.
민첩성은 새로운 스텟입니다. 두 비행기가 전투에서 만나게 되면 민첩성이 높은 비행기가 공중 공격력(Air Attack)값의 더 많은 비율을 사용할 수 있게 됩니다.
Coverage(보급이라고 해석하는게 제일 맞는것 같긴한데 -_-)는 스탯보다 중요한 개념입니다. Coverage은 비행기가 작전이 이루어지는 전략 지역의 중심까지의 거리에 대한 비행기의 Range 스텟 값에 기반합니다. 목적지에 겨우 겨우 도착할수 있는 비행기들은 해당 지역 주위를 순회 하고 있는 비행기들에 비하면 훨씬 낮은 Coverage 값을 갖게 됩니다.
개별 비행기가 경험치를 획득하는 것이 아니라, 전투/임무 마다 공군 에이스를 배출하는 확률을 갖습니다. 공군 에이스는 항공 부대에 배속되거나 비행기 효율을 증진 시키도록 배치 될 수 있습니다. 이것에 대해서는 이후 개발 일지에서 좀더 얘기해 보도록 하겠습니다.
이제, 공군 임무가 어떤 방식으로 작동하는 가에 대한 이야기로 돌아가 봅시다. HOI4의 맵은 전략 지역이라는 거대한 영역으로 나뉘어 집니다. 이 전략 지역이 공군 임무의 대상입니다. 독자들에게 어느 정도의 사이즈인가 개념을 잡기 위해 알려주자면, 프랑스 본토는 단 2개의 전략 지역으로 나뉘어 집니다. 유저는 목적 지역까지 작전 범위가 미치는 어떤 공군기지에도 출격을 명령 할 수 있고, 얼마나 많은 비행기를 동원 할 지 결정 할 수 있으며, 임무 우선순위를 정할수 있고, 유저가 마음을 바꿀 때까지 비행기들이 전투하도록 내버려 둘 수 있으며, 그냥 지켜 볼 수도 있습니다. 해당 지역의 공군력의 균형은 해당 지역의 공중 지배력(Air Superiority) 값에 영향을 미칩니다. 만약 공중 지배력이 한쪽으로 기운다면 약한 쪽의 임무 수행 완료 수에 영향을 미치게 됩니다. 물론 이것은 해당 지역의 육상 병력 작전에도 부정적인 영향을 미치게 됩니다.
실제 임무는(예를 들어 전략 폭격 임무로 가정해 봅시다) 나쁜 날씨도 없고 적의 공중 통제도 없다면 하루에 2번 실행 되게 됩니다 - 각각 낮과 밤 비행 - 그리고 플레이어에 설정된 우선 순위에 따르거나 플레이어가 우선 순위를 정해 주지 않았다면 논리적으로 분할 되어 작전을 수행 할 것 입니다. 미션 비행 중에는, 날씨, 낮/밤, 레이더 범위, 적의 공중 지배력 등에 따라 적군에 의해 탐지 될 확률이 있습니다. 만약 탐지가 된다면, 적의 방어 비행기들이 요격할 수도 있습니다. 적 비행기들은 폭격기 공격을 가장 우선시 할 것 입니다. 그러나 임무 엄호기 들이 적의 요격 비행기를 잡을 기회를 갖습니다. 공중전이 끝난 후에, 임무는 살아남은 비행기들에 의해 계속 됩니다. 결과 데미지는 보내어진 비행기 숫자에만 영향을 받는 것이 아니라, 실제 보내어진 비행기 중에서 교전에 참여하거나 격추된 비행기들을 계산해서 나오는 방해 패널티 값도 같이 영향을 줍니다.
전반적으로는 우리는 HOI4에서의 공중 전쟁이 마이크로 컨트롤 성격보다는 계획과 생산의 문제라는 측면이 부각 되길 원합니다. 실제로 전략 폭격을 통해 적국에 심대한 타격을 주기에 앞서 공중 작전을 통해 상대방의 공군력을 소모시켜야만 하는, 그런 필요가 있는, 그런 것으로 만들고 싶습니다. 독자들도 추측하시는 바와 같이, 이 많은 변경점 들은 또한 항공모함의 운용 방식에도 영향을 끼치게 될 것입니다. 그러나 그 이야기는 미래의 개발 일지의 또 다른 주제가 될 것 입니다.
We've made various other changes to how planes work in HoI4:
Rather than artificial stacking limits, Air Combat is limited to 1v1 or 2v1 fights within larger battles. Overall numbers still matter, but only so many planes can effectively engage another at one time. We felt this reflected real historical battles much more closely.
No more Interceptors or Multirole Aircraft. Instead, we have Fighters and Heavy Fighters, the latter being twin engine planes which are faster and more heavily armed but less agile. Historically, not many planes perfectly fit a specific role, so it will be up to the player to decide in what direction to steer plane development. In general, Heavy Fighters are good at shooting down Bombers, but have trouble against more agile Fighters. Fighters can shoot down Bombers too, of course, but being less heavily armed they take longer to do so.
Speed now affects targeting order in combat. Faster planes get to pick their targets first. Because of this, speed and firepower will be the most important attributes for planes you intend to intercept bombers.
Agility is a new stat. When two planes meet in combat, the more agile plane will be able to use a greater percentage of its Air Attack value.
Coverage is more a concept than a stat, and is based on a plane's Range stat compared to the distance to the center of the Strategic Region it is operating in. Planes which can just barely reach the target have a poor Coverage value compared to a plane that can fly laps around the area.
While individual planes do not gain experience, combat/missions have the possibility of generating Aces. Aces can be assigned to Air wings and improve the efficiency the planes. We'll talk more about them in a later dev diary.
Now, getting back to how air missions work: HoI4's map is divided into large areas which we call Strategic Regions. These are the targets for Air Missions. To give you an idea of the size, mainland France is divided into just two Strategic Regions. You can give orders to any air base within range of the region to send however many planes you want, set mission priorities, and can then largely leave the planes alone to fight it out until you want to change orders or just monitor their progress. The balance of forces in a given Strategic Region affects the Air Superiority value within it, and when Air Superiority is lopsided it will affect how often the weaker side can carry out missions. This will also, of course, negatively affect the operation of ground forces in the Region.
Actual missions (and let's assume a Strategic Bombing mission for this example), barring bad weather or enemy air dominance, are flown twice a day - a daytime and nighttime flight - and will either follow priorities set by the player or be split up logically if the player has set no priorities. When a mission flies, it has a chance of being detected by the enemy based on weather, Day/Night, RADAR coverage, enemy Air Superiority, etc. If it is detected, the enemy's defending planes may intercept it. Enemy planes will prioritize attacking bombers, but the mission's escorts have a chance to catch intercepting aircraft. After the air battle is concluded, the mission continues with available aircraft. The damage done will be affected by not just the number of planes sent, but also a Disruption Penalty, calculated based on the proportion of bombers sent that were engaged or destroyed while on the way to their target.
Overall we hope the Air War in HoI4 will be more a matter of Planning and Production than micromanaging Air Wings. It is intended to be something that will require you to wear down an enemy's air force with campaigns of attrition before your own air force can really cause major damage to their country with strategic bombing. As you can guess, many of these changes also affect how Carriers work, but that's another subject of a future DD.
ps - 매번 얻어보기만 하다가 paradox interactive 포럼에 올라온지 좀 됐는데도 안올라오는 것 같아서 보은 차원에서 한번 만들어 봤습니다 . HOI4가 어서 나왔으면 좋겠네요. 맨날 개발만 하지 말고 ㅠㅠ
음 원문에 의하면 Coverage 값은 거점으로부터의 거리에 기반한 상대적인 힘을 의미 합니다. 거리 개념인 작전 반경으로는 표현하기 힘듭니다. 각 기체의 작전 반경은 기체 마다 가지고 있는 Range 스텟인 것 같습니다. 같은 기체가 작전을 수행해도 작전지가 거점으로 부터 멀어지면 Coverage 값이 낮아지도록 설계한 것 같습니다.
첫댓글 이 얼마나 끔찍하고 무서운 생각이니?
허허허허허허ㅓ허허허! 만세! 만세!
야이 시X색히들아 CPU타는 소리 난다!!!!
으아아아내 돈!!!
만세!!내가 원했던 대전략이다
그리고 3년간 업데이트가 이루어지는데...
사양이 미칠 듯
이런 것도 좋지만 인터페이스 개선부터 좀 -_-;
무기가 아무리 발전해도 깃발꽂는건 땅깨
기어이 컴퓨터 작살 낼 요량인가..?
ㅎㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
이제 내 맥북프로에선 안되는것인가
Coverage: 작전반경 인듯.
음 원문에 의하면 Coverage 값은 거점으로부터의 거리에 기반한 상대적인 힘을 의미 합니다. 거리 개념인 작전 반경으로는 표현하기 힘듭니다. 각 기체의 작전 반경은 기체 마다 가지고 있는 Range 스텟인 것 같습니다. 같은 기체가 작전을 수행해도 작전지가 거점으로 부터 멀어지면 Coverage 값이 낮아지도록 설계한 것 같습니다.
i5에 8기가 램이면 원활한플레이 불가능할거 같네요 ㄷㄷㄷ