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현 팩힐러의 위치와 그기에 맞는 힐러스킬을 찻기 위해
아주 조금 생각해보고 작성하는것이라 ...
깊은 반응은 삼가해주시고 짧은 글 읽어주시고 토론의 장이 됫어면 합니다
기준은 지금 이글길드가 밀리로밍파티 이기에 밀리로밍파티에 맞는 팩힐러 맨딩 힐러 에 대해 말하겟습니다
요즘의 알비알 로밍전은 상대방그룹의 고랭화 보통최저7랭 이상을 보유한파티에서
예전의 팩힐러 스타일의 로밍접전이 아닌상황에서 인스메즈 인스스턴의 중요도는 있지만
분명 그무게중심은 많이 내려갓다고 생각합니다 그만큼 적 시어진의 퍼지 그룹퍼지의 보유 적밀리들의
높은 ra 로인한 최소4단 이상의 디터미 이것은 현 로밍이 메즈이후 높은 힐량과 잘갇추어진 손발들의
대미지 딜링으로 흐르는 양상입니다
먼저 힙과 접전시 미드가 잘가추어진 밀리진이 1명 킬할정도의 시간 적 3초 정도의 초기 이익말곤 3초이후 접전은 미드에 불리한 양상입니다 그룹퍼지 비티 쏜즈 등
여기에 에 밀리로밍그룹이 붓어을시 분명 선인스메즈 이것은 적을 잠깐세운다 라고 보면 될정도라고 생각합니다 그후는 힐과 밀리들의 재대로댄 대미지 딜링 만이 있다고 봐집니다 . 샤먼의 겐세이도 있지만 힙도 마찬가집니다
이야기의 요즈즘은 지금의 밀리로밍룹에서 팩힐러는 높은 팩을 버리고 재생각에는 인스광역메즈36랩에
나오는것 하나만을 취하고 인스광역은 포기하는것이 어떨까라고 생각되드군요
인스광역을 취할려면 폭탄룹에 어울리고 사용랠름은 알비온 말곤 별효과를 못볼듯하기도 하고요
그래서 힐러 스팩을 팩힐러 역활하는 팩힐러는 (맨딩40 팩36) 맨딩힐러는 (41맨딩 35오그)
를 취하면 어떨까라고 생각되어지드군요
이런스팩을 타고있는 파티는
재가생각하기에 지금의 로밍룹에서 조금드 안정적인 파티구성이지 안나 생각됩니다
그러면 (맨딩팩1 맨딩오그1 케이브샤먼1 1스칼 1버석 1워리어 1격투세비지 1워리어) 이구성도 괸찬을것 같고 (맨딩팩1 맨딩오그1 맨딩오그1 케이브샤먼1 1스칼 1버석 1워리어 1격투세비지) 이구성도 무난할것 같고
두서없이 적엇는대 핵심은 지금의 팩스킬을 (맨딩40 팩36) 이스킬이 어떨까하는 의견입니다
리플원추 해요
Shadow-Liz
알과의 교전이 아니라면 정말 선메즈의 필요성이 어느정도 떨어지는게 사실이죠.. 알은 소스라도 메즈 상태라면 힐을 못하지만.
힙은 룹퍼지로 초반 부터 활동하니.. 힙과의 교전중에는 중반이후에 단일 메즈로 드루와 와든 바드등을 잡아주고 멘딩40의 강력한 힐지원은 굉장한 무기가 됩니다.
그리고 4시어 일때는 오그라인에 2명 보단, 44팩 30멘딩, 40멘딩 36팩, 40멘딩 나머지 오그. 이렇게 구성하거나
40멘딩 36팩 2명에 30멘딩 풀오그가 더 효용성 있지 않나 생각 되네요. 2004/04/13
후미
데이님 좋은글 잘읽엇습니다... 2004/04/14
가그라드
제 생각을 조금만 적겠습니다.
우선 36팩의 확산은 그만큼 경험이 쌓인분들이 메즈에 대한 노하우를 쌓았기에 가능하다고 보입니다.
하지만 메즈 능력으로만 따지면 역시나 48팩이 가장 탁월하겠죠.
팩을 얼마나 주느냐를 떠나서 선메즈의 효과와 디터미에 대한 견해에 대해 저는 조금 생각이 다릅니다.
선메즈. 이미 선메즈는 적을 재워두기 위한 것이 아닙니다.
다만 아군이 선메즈에 걸리지 않게 해주며 적의 첫타겟을 먼저 사살할 수 있는 확률을 높여주는거죠.
힐러의 선메즈가 무색하게 느껴지는건 그 순간적인 타이밍,(요즘같은 때에 반응이 빠른 적의 메져와 힐러는 넘쳐나죠.) 선메즈후 적의 반응속도가 나오기까지의 시간을 킬링으로 이어지지 못하기 때문에, 혹은 후속킬링이 늦어지거나 선메즈를 건 아군의 반응이 걸린 적의 반응보다 느릴때에 선메즈의 순간적인 타이밍은 허공으로 날아가게 되죠. 따라서 메즈능력이 탁월한 48팩은 여전히 좋다고 보입니다. 문제는 그 타이밍을 살리는 파티의 능력이겠죠.
디터미, 미드 입장에서 생각해볼때 사실 적의 디터미는 거의 문제가 되지않는다고 봅니다.
이건 요즘 제가 생각하는 부분인데, 미드 힐러,혹은 시어들의 가장 큰 장점은 스송을 타기
좋다는 겁니다. 바로 스칼드의 스송을 적용받기 쉽다는건데, 힙이나 알비온의 경우 스송을 적용받기가 거의 힘들거라 보입니다.
키 한번 눌러주면 되는 미드에 비해 알의 경우 민스 피리불고 다니느라, 북으로 바꾸기가 더 힘들거고, 힙 바드 역시 북치기 바빠서 기타칠 시간이 상대적으로 적겠죠. 아마 전투중에 메인스송을 받기는 미드를 제외한 다른 두 렐름은 거의 힘들것 같군요
힐러의 경우 바로 이 메인스송을 카고 다닙니다. 힐 거리는 2000 공속 거리는 1000이죠.
얼마전에 제 경험에 비추어 보면 멘딩힐러는 잡힐일이 없습니다. 끝까지 포기않는 펫이나 애드몹이 가장 큰 골치일뿐,
적 밀리의 경우 스송을 타고 캐스팅 할때를 제외하곤 항상 중심에서 2000 거리의 자리로 옮겨다니는 멘딩을 잡질 못하더군요.
그룹공속을 넣으로 접전지 중심으로 들어와도 캐스팅 직후 적 밀리 사이를 빠져나가는 일 역시일도 아니더군요.
결국 적의 디터는 미드 입장에선 그다지 큰 문제는 되지 않는다고 봅니다. 단지 직접 공격 범위만 벗어날 수 있게
cc가 이루어지고 시어의 앵글이 자유롭게 돌아간다면 적의 디터는 사실 큰 문제가 안됩니다.
그리고 선메즈의 타이밍을 살리는 원타가 이루어지는 그룹은 굳이 4시어도 필요없어 보입니다.
힐은 공격데미지의 두배죠. 허나 루트나 메즈등은 해당시간동안 적의 공격력을 아주 그냥 무산시킵니다.
또 요즘 제가 미드의 가장 큰 장점이라고 보는 메인 스송을 타기 쉽다는것은 멘딩의 움직임을 너무나 편안하게 해줍니다.
이런 렐름에서 굳이 용이한 선메즈의 능력을 버리고 36팩을 타는건 군더더기라고 보이기도 합니다.
충분히 경험을 쌓아서 별 차이를 못느낀다면 상관없겠지만, 또 취향의 문제로 생각한다면 상관없지만,
딱히 그렇게 안해도 여전히 문제가 없다고 보입니다. 2004/04/17 x
가그라드
우머한 멘딩을 한명 넣으면 만사 다 해결.-_-/ 2004/04/17 x
Shadow-Liz
3시어룹일때 메인메져의 스팩이 48팩이라면 우버한 멘딩이라도 생존력은 떨어지게 됩니다. 교전중에 아무리 스송을 받고 있더라도 한번 메즈에 걸리고 적밀리들에게 맞기 시작하면 48팩의 힐량으로는 도저히 살릴수가 없게되죠.
그러한 경우를 대비하기 위해 44팩 30멘딩이 유행하게 되었고, 44팩과 비교해서 메즈의 위력에는 그다지 큰차이는 없고,
힐량에는 꽤 큰차이가 나는 36팩 40멘딩이 요새 각광받게 되는건 어쩌면 당연한 일인지도 모릅니다.
물론 선메즈에 용이성은 48팩이 우위에 있습니다만 요즘같은 힐빨 싸움에서는 어느룹이 안정적이고 강력한 힐을 해주고
유지할수 있는지가 가장 중요할듯 싶네요. 2004/04/18
후미
어떤스팩이 좋코 어떤스팩이 나쁘고는 상관없다고생각합니다
어떤스팩의 힐러이던 그스팩을 어떻케 잘살리느냐가 중요한거라고생각하구합니다..
바로나같은 우버힐러!!!! ㅋ ㅔ ㅋ ㅔ 2004/04/18
마구라
스송 잘타고 시야좋은 우버 멘딩이라도,아차하는 사이에 원거리 겐세이를 넣을 수 있는 인스류를 맞으면 그대로 즐~입니다.(플러리나 민스의 인스디디,스턴,기타 인스디법류 등등)
그럴 때를 대비해서 기존의 팩힐러가 그 상황을 보완하기 위한 타개책으로 나온 게 44팩,나아가 36팩까지 진화하게 된 거구요..
우버파티,고랭파티가 쌔고 쌘 요즘같은 프론티어 상황에서는 그것이 더욱 유리한 스펙이 되지 않나하는 생각입니다.
(컨트롤이 부족한 초보매져로서는 48팩이 좋을 거라 생각합니다.아폴론님의 힐러가이드에서 상당히 공감했던 부분이므로..)
이론과 실제는 엄연히 다른 법이고..
그동안 미드의 힐러분들이 이런저런 구성을 조합해보고 여러방식으로 플레이 해오면서,힐러 나름의 좀 더 가치있는 스펙을 -몸소 눕고 깨달아가면서- 만들어낸 거에 대해 갈채를 보내는 입장에서 가그라드님의 '군더더기'라는 표현이 좀 안타까웠구요.
멘딩이 스송타는 것을 말씀하시는 부분에서 '이상론'만을 이야기하는 거 같아서 아쉬웠습니다.
'진정한 강자는 자신의 약점을 직시하고 그 약점을 극복하려는 자다'라는 격언이 있는데,그 부분에서 36팩의 가치가 있지 않나합니다 ^^; 2004/04/18
후미
상당히 좋은 글들입니다...자신의 입장에서 생각한 글들이라 그런지 개성이 강하네요...
이런류의 글 정말 보기 좋은거같습니다.
제가 겜을 하두안해서 좀 무뎌지긴 했습니다만.
이런글을 읽을때마다 달리고 잡아요 ㅠㅠ 2004/04/19
순풍
만일 36팩 39맨딩 스킬을 팩힐러가 그룹에 있다면 과연 어떤 파티 구성이 좋을까요 ?
높은 힐빨이 있기에 1팩 1맨딩 1샤먼 3시어 라도 충분히 강력한 로밍이 가능하다란게 재생각이고 이그룹에선 가드 전담워리어가 필수라고 생각되어지는군요 그외 나머지 밀리구성은 조금 자유롭다고 생각되어집니다
그리고 1팩 2맨딩 1샤먼 이구성이라면 예전의 3맨딩 체재힐빨 이지만 그만큼 대미지딜링의 약화를 들수 있겟내요 이 대미지 딜링의 약화는 2맨딩오그 힐러의 그룹공속과 특히 궁합잘 맞는 프리벤트플라이트 힌디드 슬램 으로 적의 말목을 잡는다면
충분히 강력한 힐빨과 강력한 대미지가 가능하다고 생각되는군요 그러기 위해서 2오그힐러의 끈이지 않는 그룹공속공급
2명의 맨딩오그 플래이가 중요하고 밀리는 특히 한명한명이 적의 발목을 잡을수 있는 cc 능력을 보유해야 한다고 생각합니다
그래서 파티 구성은 1해머스칼 2버서커 1워리어 구성이 가장좋타고 봐집니다 안정적인 그룹공속이 들어오는가운대에서는 구지 세비지가 아니드래도 세비지보다 튼튼하고 댐미지딜링에서도 약하지 안으며 각종 적의 발목을 잡을수 있는것이 버서커와 워리어라고 생각합니다 과연 여러분들은 36팩 에서의 구성을 어떻게 생각하시나요 .
(참고로 세비지는 그룹공속이 들어올시 워리어 버서커보다 훨신 못하다고 생각되어지내요) 2004/04/19
Shadow-Liz
제 개인적인 생각으로는 일정 랭크이상의 격투 세비지는 로밍룹을 구성할시에는 1명이상이 필수라고 생각합니다.
일정랭크이상의 세비지의 뎀딜은 무시못할뿐 아니라 샤먼이 죽었을시 또는 엔듀공급을 원할하게 받지 못하는 상황에서라도
세비지는 타 밀리와는 달리 셀프엔듀힐로 엔듀를 보충해가며 무한 스타일은 난사 할수 있습니다.
만약 4시어룹이라면 1스칼(해머추천) 1버서커(어시리딩) 1격투세비지(어시팻) 1워리어(슬램, 가딩전담) 이 구성이
가장 무난할듯 싶고요. 교전시에는 버서커,세비지,스칼은 밀리한룹을 구성하고 워리어는 시어가딩과 간간히 어시 슬램을
하는게 좋을것 같네요.
3시어룹이라면 1스칼 1버서커 1격투셉지 1워리어 고정에 가드전문 워려를 한명 더 넣던가 아니면 버서커나 세비지를
보강해서 화력을 높이는게 좋다고 생각되네요. 2004/04/19
행인
지나가다가 좋은글이 보여서 글 남깁니다.
36팩힐러그룹의 경우에 있어서의 구성으로 들어가기전에 먼저 필요한 클래스를 줄이면 샤먼과 스칼드 멘딩오그힐러가 있어야합니다. 그리고 다음으로 워려한명은 요즘 같은 알뱔상황에서 필수죠. 그리고 프벤버석 이것도 빼놓을수없는 클래스입니다. 그렇게 되면 36팩힐러 멘딩오그힐러 샤먼 스칼드 워려 프벤버석으로 6자리가 채워집니다. 나머지 2자리는 딜러로 가느냐 1딜러 힐러로 가냐에 따라서 4시어와 3시어로 갈리게 됩니다.
우선 4시어로 가게 될경우를 생각해보면 36팩힐러의 그룹에서 3번째 힐러는 오그힐러일 필요가 없습니다. 차라리 팩힐러여야 정상적입니다. 오그힐러의 가치는 공속버프와 레지버프에 있습니다. 공속버프는 물론이며 레지 버프또한 그룹공속을 무리하게 돌리지 않는한 2명일 필요도 없습니다. 차라리 한명의 36팩이나 44팩힐러를 두어서 메져와 루터의 수를 확보하는것이 보다 효율적입니다. 이렇게 4시어를 구성할 경우 시어중에 3명이 루트를 가능합니다. 이뜻은 한명이 맞으면 3명중 한명이상이 힐하고 또 한명이상은 적을 루트해줄수있다는 의미로 4시어로 가장 안정적인 모습니다. 물론 프리되는 시어가 많아지므로 어시스턴을 통하여 킬속도향상을 노려 볼수있습니다(어느정도 손발이 서로 맞는 힐러들사이에서 보다효율적입니다. 예로 프랑스고랭 힐러룹의 경우 서로 서로 계속 보조를 맞추는것이 보입니다. 그 그룹도 44팩 36팩 오그힐러 로 루터를 3명 확보한 그룹입니다)
3시어의 경우에 2명의 딜러로 나머지를 채우는 것으로 효과적인 구성은 셉지 2명이나 1셉지 1워려 또는 1셉지 1프벤버석이 가장좋습니다. 2명의 버석도 나쁠건없지만 이때는 샤먼이 죽을 경우에 있어서 포션 준비를 못한 버석이 있을경우(어떤 클래스던 포션은 기본입니다. 죽자마자 엔듀리젠 포션을 마시고 1분간 노습을 유지하면서 이동하다가 엔듀포션을 마시고 엔듀리젠이 다시 들어오길 기다리는것이 안정적인 반응입니다.워려는 1분간 스타일을 자제하고 스프를 하면서 가딩에 주력합니다)난감해질수있습니다. 1워려 1셉지나 1버석 1셉지는 보충된 스턴기와 보다 높은 확률의 프벤을 이용하는 구성입니다. 1워려 1버석의 경우도 괜찬긴합니다만 이 때 버석의 경우 슬램타격시점마다 스프린터를 꺼주는 재치가 있어야합니다(쉽지 않습니다). 2004/04/20 x
Shadow-Liz
멘딩오그 힐러라도 아마 단일 룻. 단일 메즈는 가지고 있을겁니다. 그렇게 되면 4시어 모두 룻은 가지고 있는게 되겠지요.
그리고 1분간이뮨이면 어느정도 역할에 제약이 있고 디터밀리의 다수 분포로 팩라인에 효용성 약화로인해
높은 스팩의 오그힐러(30멘딩이상)을 한명 더 넣는것도 어느정도 좋을꺼라고 생각되어지네요.
ps. 그리고 슬램맞아서 적이 멈추면 버석이 스프린터 키고 있어도 엔듀는 원래대로 차지 않나요??
움직이지않으면 스프린터 키고 있어도 엔듀차는건 같은거로 알고있는데.. 2004/04/20
Lanslote
올만에 놀러왔다가 가그리드님 글보구 한자 적습니다~
3시어에 48팩이라두 무난하다구 하셨는대 요즘같은 로밍상황에서 참 힘든말이죠
우버맨딩한분이라면 겜끝이랬느대 적들이 예전처럼 선메당하구 녹는것두 아니구 다들 실력이 좋아지구
갈수록 점점좋아지는 상황인대...만약 48팩이면 맨딩한분이라면 알뵨 소스벙커타임까지 시어들이 버틸수 있을까요?
물론 워려 가딩으루 어느정도버티겠지만 디터5에 어보매2단에 드웦종족5%레지있는 다옥이두 소서메즈는
시어가딩못하구 죽일시간이 충분합니다~또한 힙두 그룹퍼지루 시어만 찾아서 원타들어오는댕 버티기 참 힘듭니다..
그리구 오스님말대루 2천거리유지하면 송으루 다니시면 잡힐일이 없다구 하셨는대 인스한방이면 송은 당연꺼지겠죠..
요즘에 36/40은 이처럼 딸리는 힐빨을 감당해보고자 많은 힐러분들이 연구끝에 나온거라 생각합니다.
그걸 군더더기라두 보신건 좀 그러네요~물론 4시어라면 48팩한명있어두 괜찬겠죠..
마지막으루 밀리구성은 워려1 버섯1 격투1 투핸1에 올인!!! 2004/04/20 x
Griphis
모야 밀리구성에 왜 투핸스칼은 없어 ㅡ.,ㅡ^ 2004/04/20
Starfury 저같은 경우엔 36팩 40멘딩 힐러로 플레이하다가 44오그 31멘딩으로 전환한 케이스입니다.
유나이티드 미드가드의 팩힐러의 거의 대부분이 36, 40팩으로 전환한 상태였고 Soeasy, Spipi 에 이어 제 3의 팩힐러 역할을 담당할것이라고 생각했지만 실제로는 36팩 힐러 2명으로 그룹에 들어가는일이 많았고, 힐량은 만족스러웠지만 버프 가치나 3시어 체제일때 레지버프에 있어서 엄청나게 아쉬운점이 많이 느껴졌었습니다.
그래서 저도 실험삼아 44 오그까지 올려본(사실 최초엔 49오그였습니다.) 것인데 기대이상의 효과를 느낄수 있었습니다. 공속 디법 너프로 인해서 오그/멘딩 힐러가 스송이 끊길 별다른 이유가 없는 상황인지라 전장을 시종일관 sos급 속도로 누비면서 빨간 공속과 힐을 캐스팅 하여 밀리 공격력을 극대화 시킬 수 있었습니다. 높은 레지는 눈에 띄진 않지만 안정적인 플레이 또한 가능하게 도와주죠. 높은 가치의 기본버프는 역시 남모르게 파티를 우버하게 만들어줍니다.
제가 생각하는 미드가드의 이상적인 4시어 시스템은 36팩, 40~42멘딩, 44오그의 3힐러에 샤먼이 조합된 것이라 봅니다. 적을 2차로 묶는 루터는 팩힐러와 샤먼이 충분히 담당해낼수 있다고 보구요. 오그는 눈에 띄지 않지만 파티의 위력을 200% 업시켜줍니다. 2004/04/21 x
Starfury
그리구 36팩이 48팩에 비해서 메즈 능력이 딸리냐? 라고 묻는다면 제 체험상으론 '그다지 느끼지 못하겠다' 가 답일듯 하네요. 노랑 메즈 루트라도 적 죽일만큼은 묶어놓는다고 생각합니다. 2004/04/21 x
순풍
starfury 님의 팩힐러는 역쉬 36팩에 드욱 비중을 주는것 같군요
그러고 보면 보편적 팩힐러의 스킬은 팩36이 라고 봐지네요
그리고 민딩오그냐 오그맨딩이냐 의 시각차이는 재가 밀리의 관점에선
3힐러 체제에선 특히 오그맨딩(44오그 31멘딩)을 2힐러 체제에선 오그맨딩이냐 맨딩오그냐 에선 저계인적 생각은
오그맨딩쪽이 좋을듯 합니다
starfury 님 말씀처름 팩힐러 왜 오그맨딩 이나 맨딩오그 힐러는 안정적인 힐과 공속이 생명이라 봐지는대
이안정적인면에선 오그맨딩이 힐의 강력함은 맨딩오그 힐러가 좋타고 봐지며 둘의 능력은 비슷하다과 봐집니다
근대 차이쩜은 레지와 전장을 계인 스송으로 인한 빠른 기동력으로 각밀리들의 그룹공속으로 인해 힐빨100의 차리를
충분히 카버한다고 봐집니다 그래서 starfury 님 말처름 팩36 오그맨딩(44오그 31맨딩) 이 좋치안나 생각되어지내요 2004/04/22
Shadow-Liz
음 전 개인적으로 2힐러라면 멘딩 오그가 더 좋아보이네요. 이유는 바로 100레즈 때문입니다.
100레즈 받으면 바로 다른 한명 레즈가 가능하고 아니면 스프힐을 몇번 더 케스팅 할수 있기때문입니다.
멘딩10 정도의 차이가 스프힐 1단 2단만의 차이가 아닌 50레즈와 100레즈 차이도 있기때문에 멘딩오그쪽이 더 좋아보이네요 2004/04/22
행인
그간 글이 어떻게 되었나해서 다시 들렸네요.
순풍님께서 말한거처럼 2힐러체제에서의 오그멘딩과 멘딩팩은 다소 위험한감이 있습니다.멘딩팩도 주로 하는일은 팩힐러의 역할입니다. 힐부터하지는 않죠. 우선 메즈부터 들어갑니다. 멘딩힐러를 믿고 하는거죠. 힐량이 그래서 초반에 다소 많을수 있습니다. 그래서 멘딩힐러가 스프힐2단으로 힐해주는거죠. 오그멘딩힐러의 스프힐1단으로는 좀 힘듭니다. 그리고 그룹공속의 차이는 초록 빨강 이렇게 차이나지 않는 이상 크지 않습니다. 파랑 빨강 차이는 생각보다 미묘합니다. 이미 풀법 상태에서 덱퀵까지 받는다면 파랑그룹공속만으로도 셉지나 버석은 한계공속에 가깝게 나옵니다. 워려나 세인 스칼드 때문에 구지 좋은힐빨을 포기하면서 고급그룹공속을 얻을필요없습니다. 워려 스칼 세인은 뎀딜러가 주가 되는 클래스가 아닙니다. 그리고 레즈도 100%와 50%는 엄청난 차이가 납니다. 위에 분이 말씀하신거 처럼 레즈받자마자 포션하나 먹으면 한명 레즈가 바로 됩니다 그리고 뛰면서 엠씨엘이나 레이징먹고 플레이시작하는거죠. 그러면 3힐러의 경우 순간 레즈로 1힐러가 3힐러 4시어그리고 그동안 밀리 한두명이 막아주면 파티원 전원이 살아 납니다. 미드 같은 경우는 퍼레까지 있으니 힐러가 퍼레가 다 있으면 한번에 6명이 다시 살아 날수있습니다. 아리쉬길드가 바로 이 타입이였죠. 2004/04/22 x
Starfury
전 어제 다시 리스펙을 해서 팩힐러로 전향했습니다. 38팩 35멘딩 15오그.
하지만 44오그 31멘딩 스펙이 마음에 들지 않아서는 아니구요. 오히려 굉장히 재미있고 신나는 스펙이었습니다. 다만 길드나 또는 알비알 파티를 포밍하는데 있어서 팩힐러의 부재를 절실히 느껴서였죠.
제가 처음에 오그힐러로 전향하겠다고 할때만해도 길드에선 반대의견이 많았습니다. 파랑/노랑 그룹공속으로도 공속 나올만큼 나오는데 차라리 멘딩을 하지 뭐하러 오그하냐 라는 의견이 대부분이었죠.
넹. 힐량 확실히 멘딩40+ 힐러보다 구립니다. 레즈 50% 입니다. 하지만 빨간 그룹공속의 효과나 상승하는 그룹의 레지+ 효과나 버프 가치 향상효과를 감안해보면 나쁘다고 생각지 않습니다. 힐량도 한방에 팍차는 맛은 덜해도 잘게잘게 끊어넣으면 그룹을 지탱하는데 그렇게 심한 무리가 가는 정도도 아닙니다. 오그/멘딩의 경우는 오히려 항상 송을 타고 다니기때문에 36팩 40멘딩 힐러보다 더 많은 힐량을 넣을수 있는현실적 여건을 가지고 있기 때문입니다.
그리고 빨간 그룹공속 또한 상황에 따라 매우 다양한 시도를 가능하게 해줍니다. 저희 길드 워리어 회상님 같은경우엔 제가 오그로 그룹에 들어왔을땐 4.6 원핸 해머를 들고다닙니다. 직접 쓰신 소감으로는 원핸드 가딩모드일때도 상대를 빈사로 만들 만한 데미지 딜링이 가능하다. 라고 하시더군요. 스칼드가 프리로 적을 견제할때 빨공속이 들어가면 견제의 수준을 넘어서 죽음의 위협까지 줄 수 있습니다. 딜링보다 프벤의 의미가 크다고 생각하는 버서커도 투핸들고 세비지 이상의 공격력을 과시할수 있습니다. 높아진 에너지레지는 소서 메즈/히브 피비에 대한 저항을 상승시킵니다.
오그 44힐러가 멘딩 40+힐러보다 구리다...라는 의견은 동의할수가 없다는 말을 하고싶네요. 2004/04/22 x
Starfury
어제 팩힐러로 다시 리스펙한 다음에 길드에서 제가 들었던 말은 오그 힐러가 아쉽다. 라는 것이었다는 걸로 끝맺겠습니다. 2004/04/22 x
Shadow-Liz 4시어라면 분명 오그44힐러는 2멘딩40 보단 더 가치가 높습니다만 3시어. 즉 2힐러 체제를 구성한다면
멘딩에 30이라는건 분명 아쉽다는 거죠. 위에 제가 써 놨듯이 50레즈와 100레즈의 차이. 스프힐의 차이등
힐량에 차이가 있고. 멘딩40힐러도 항상 송 타고 다니는건 마찬가지죠.. 스피드가 조금 차이날뿐..
제가 생각하는 미드의 기본 그룹포밍은 1팩(36팩 40멘딩) 1멘딩(40멘딩) 샤먼 이 항상 준비되어있고.
그 다음에 추가되는 힐러로 44오그쪽이 더 좋지않나 생각되네요.
그리고 저희길드는 빈약한 시어라인으로 오그힐러 스팩을 마련하기가 쉽지않다는..ㅡㅡ;; 2004/04/22
가그라드
우히히...우버한 멘딩 어쩌고 한거 그냥 글이 장황해진거 같아 분위기 돌려볼려고 장난삼아 쓴 글이고요.ㅋㅋ
제 경험으로 비추어 보면 30멘딩을 가지는 팩과 플레이 했을때가 가장 편했던거 같네요.
아 글고, 군더더기라고 보이기도 합니다, <-요건 군더더기가 아니라 그렇게 볼 수도 있지 않을까..하는..상황에 따라
다르다는 생각일뿐 암것도 아니네요.ㅅㅅ 다만, 단순히 메즈 능력 하나만을 놓고 봤을땐, 48팩이 되야 바드와 동급이겠죠.
따라서 36팩이 적 메져보다 더 잘하기 위해선 같은 상황에서 상대보다 더 수준이 높아야 한다는 얘기겠죠.
제가 말하고 싶은건 그부분입니다. 얄발을 자주 하지는 못하지만, 36팩을 타신 몇분과 같이 해봣는데, 정말 48팩보다
메즈 더 잘하시는 분들 있고요, 아닌 경우도 있죠. 그럴땐 진짜 군더더기가 되기도 합니다...왜냐...메즈 능력이 떨어져서
오히려 선 타겟 잡혀서 쉽사리 당해버리면 40멘딩은 정말 군더더기가 되죠. 그런 의미고요. 36팩으로도 메즈 더 잘하는 분이면
40멘딩이 고스란히 플러스 요인이 되리라는건 머 굳이 입아프게 말할 필요가 없겠죠.
마지막으로 36팩으로 훌룡히 메즈가 되는 경우라면, 40이상 멘딩 힐러와 샤먼의 3시어로 힐량이 2클레와 2드루에 맞먹을거고
그럼 한자리를 화력으로 대체가 가능하니 좋다고 봅니다. 다만! 36 팩은 일단 같은 실력이라면 타 렐름에 비해 메즈능력이
떨어질테고 그렇다면 40멘딩이 힘을 발하기 힘들고 오히려 낮은 팩이 발목을 잡을 수도 있다..라고 생각합니다. 2004/04/24 x
가그라드
머 시대가 원한다면 따라가야죠...어쩌겠습니까.ㅡ.ㅡ 다만 제 팩힐러는 후잡해서리 48팩을 고수해야 살아남을것 같다는.ㅅㅅ
그 군더더기라는게 제 팩힐러 얘깁니다.ㅠ.ㅠ
36 팩으론 메즈하고 파워통 쓰기도 전에 선메즈 찍, 원타 찍 할거 같다는..^^;;
그리고 멘딩할땐 48팩이랑 할때가 효율,승률 같은건 접어두고 가장 재미있었습니다. 혼자 한정된 파워통을 굴리면서,
줄줄히 달고 달리기도 하면서 빡빡하게 하는 재미도 있었고, 쫙쫙차는 파티 피통을 다 내가 채워주고 있다고 실감할때...
최고죠! 2004/04/24 x
가그라드
오...근데...많은 분들 생각을 볼 수 있어서 정말 좋군요. 결론은 어떻게 되건 많은걸 생각하게 되네요. 2004/04/24 x
순풍
변화댄 rvr 상황에서 미드로밍룹의 심장에 해당하는 힐러에 대한 변화는 어찌보면 조금 늦은 변화의 걸음을 햇다과 봐집니다
그만큼 미드가드의 로밍이 밀리 중심의 사고에서 힐러가 보조적 역활이 아닌 공격적 이며 그룹의 공격의 변수로 다루어진것이
부족햇는대 이번 논의로 많은 생각과 변화의 조짐이 보여지내요
48팩이 적의 매즈에대한 대안이 적엇을때 강력한 스팩이엿다면 현 rvr 에선 서두에도 말씀햇지만 그무게중심은 내려갓다고
봐지며 그대안적 스킬트리를 (36팩맨딩) (38팩맨딩오그) 등등 다양한 스팩이 나오고 있습니다
저는 어찌보면 순수 밀리만 플래이한 유즈로서 시어진에 대한 세세한 점을 알지못합니다 그러나 같이 플레이 해보고
몸소 느낀점은 높은팩의 아쉬움과 그대안적 현안을 찻을려는생각에서 팩힐러가 파티네에 적과 조우시 가장먼저
케스팅하는 위치(대부분이 팩힐러가 파티내에 파장으로 리딩을 담당) 로인해 적의 재1타켓팅대상으로 봐지며 항상
적밀리를 달고 다니는 역활을 해야 하는직업이라 데이워커님의 팩 맨딩 오그 스팩이 가장맘에 드는군요
그리고 3힐러1샤먼 나머지 밀리구성파티는 서로 손발이 안마즈면 정말 1힐러 보다 못한 파티로 절락하는느낌이 들드군요
그래서 데이님이 재시한 파티내 메즈담당 팩힐러의 스팩을 팩맨딩오그 스팩을 고수하므로서 파티내에 오그2명 맨딩2명의
구성이 이루어지머로 갠적으로 멋진 스킬트리라 생각되어집니다
데이님의 좋은 정보 감사합니다 2004/04/27
Griphis
아 이글 읽다가 한시간이 넘게 지난듯 ㅋㅋㅋ 먼 리플이 28개나 리플글도 상당히 길구~
그래도 전혀 지루하지 안군요 서로 정보를 공유하면서 보완점을 찾아간다는 점 높이 삽니당~2배건에~ 2004/04/27
가그라드
재미있네요. 사실 예전에도 데이워커님이 말하신 이른바 잡힐러(?) 스펙을 보유하신분이 계셨죠.
제가 알기론 함달 미드 분이셧는데 참 상황이 많이 바꼈다는 생각이 드네요.
당시는 잡힐러 스펙에 대해 상당히 부정적인 견해가 일반적이었는데, 이젠 상당히 좋은 스펙으로 변하네요.
3가지 역활을 다 소화해 낼 만큼 실력이 좋은 분들이 많아졌다는걸 보여주는것 같네요.
48팩이 한물 갔다는건...ㅡ.ㅡ; 제 팩힐러가 여전히 48이라 뭐라 얘기하기가.ㅡ,.ㅡ
저야 여전히 48팩도 괜찬타! 라고 생각하고 싶고요.,.ㅡㅡ;(아무튼 상황에 따라서 말이죠.-_-;)
36팩도 38팩도 48팩도 괜찬타! 라고 생각이 드네요.
그리고 이제는 정형화된 틀 없이 다양한 스펙에서 자신이 원하는 모델을 찾는 시점인것 같고요.
한가지 더 생각해볼점은 자신의 플레이 스타일과, 또 요즘은 힐러가 2명 이상인 그룹이 일반적이니
같은 그룹내의 힐러진이 얼마나 효과적으로 역활 분담을 하느냐도 스펙에 상당한 영향을 미친다고 봅니다.
결국 힐러진의 역활은 암네나 단일 메즈,스턴등의 기본옵션을 제외하고 메즈와 힐, 그리고 공속,레즈를 어떻게
효과적으로 사용하느냐인데 이에 따라,힐러 한사람의 역활행동 폭을 넓히는것도 좋겟지만, 같이 플레이 하는
힐러끼리 이 3가지를 효율적인 방향으로 이끌어 나가는것도 좋다고 보이네요. 물론 이는 파티 구성과도
맞물려서 생각되어야 할것 같고요.
예를 들어 3시어 화력 썰자파의 경우 36팩 40멘딩과 44오그 31멘딩 힐러의 구성으로 한다면 레져와 메인 힐러
메인 메져 위치를 36팩이 맡고 44오그힐러가 그룽공속과 보조힐의 역활을 수행한다고 생각해보면,
팩힐러가 힐과 레즈에서 좀 더 많은 역활을 맡아줌에 따라 화력을 극대화 할수 있는 노랑공속과 빨간그룹공속,
그리고 더 나은 에너지 레지를 얻을 수 있겠죠.
아무튼 이와는 또 다르게 다른 상황에 맞쳐 다양한 힐러조합을 생각할 수 있을거고 이런 다양화되고 선택폭이 넓어진 스펙은 아주아주 고무적인 일이라 생각됩니다.ㅅㅅ 2004/04/30 x
가그라드
그런데 딴지는 아니지만...데이님이 말하신 절대 걸리면 안되는 멘딩이 그룹공속을 가졌다는게 딜레마라 하셧는데 저는 다르게 봅니다. 바로 공격적 스펠을 사용하지 않아도 되는 멘딩이 그룹공속을 가진것은 상당히 효과적이라고 봅니다. 왜냐하면 팩힐러의 경우 메즈와 스턴을 제외하더라도 룻을 자주 효과적으로 사용해야 합니다.
결국 팩힐러의 역활 행동이 자연히 스송을 스스로 적용받지 못하도록 하기 때문에 움직임에 제약이 생기고 이로인해 더 팩힐러의 생존률이 떨어진다고 봅니다. 그에 비해 멘딩힐러의 경우 힐과 그룹공속이 스송을 꺼뜨리지 않기 때문에, 미드가드의 가장 큰 장점 중 하나라고 생각하는 메인 스송을 타기 쉽다는 잇점을 고스란히 사용할 수 있습니다. 덕분에 시야가 넓다면 멘딩힐러가 타겟이 잡히거나 혹은 타겟이 잡혀도 맞을 일은 상대적으로 매우 적습니다. 따라서 1000거리의 룹공속은 아군에게 효과를 지속시켜 주면서 행여라 적이 이쪽을 알아채더라도 타겟을 잡히지 않고 스송을 유지한체 거리를 벌여 따돌릴 수 있다는 얘기죠. 실제로 저의 경우, 물론 자주 안하는 관계로 뛰어나진 못하지만, 선메즈가 성공할 경우 그 전투는 공속으로 시작해서 공속으로 끝낼때가 많습니다.
그만큼 메인스송과 스프를 전투중에 상시 가동하면서 플레이 할 수 있는 멘딩힐러가 그룹공속을 가진건 매우 효과적이죠. 전 멘딩힐러가 공속을 넣기 용이하다는걸 이미 경험했고요. 지금까지 다옥 경험으로 볼때 누군가 효과적인걸 발견하면 시간이 지나면 자연스럽게 특별할것 없이 해내는걸 봐왔기 때문에, 머지않아 곧, 멘딩힐러 혹은 오그힐러의 그룹공속이 전투중 해내야 하는 필수 요건이 되고 또 다들 하게 될거라고 생각이 듭니다.
또한 현상황에서 미드가 한층 강해지기 위한 대안은 힐도 힐이지만 오그 또는 멘딩 힐러의 그룹공속이 곧 화두로 떠오를거라 의심치 않습니다.ㅅㅅ 2004/04/30 x
가그라드
한번에 끝냈으면 좋으련만 리플을 3개씩이나.ㅡ.ㅡ
물론 선메즈가 아니더라도 그룹공속을 최대한 유지시키려 노력하지만, 선메즈시 제가 그룹공속을 넣는 요령을 약간 적어보자면...
일단 적 발견이 선메즈로 이어질 수 있는 상황이라 판단되면 일치감치 산개합니다. 산개 후 적의 시야 반대편 혹은
파티가 차지 들어가는 위치와는 좀 다른 방향으로 접근, 그때쯤 아군 밀리들이 적의 한가운데로 차지한 상태죠.
바로 이때 그룹 공속을 뿌리고 스송+스프인 상태로 이동하는데, 거의 타겟 잡히는 일 없고,혹 눈에 뛰더라도
스송을 전혀 적용 못받고 있는 적 밀리는 가볍게 떨어져 나가죠. 그리고 초반 그룹공속 20초는 상황을 순식간에
아군쪽으로 기울게 만들죠. 이 처음의 그룹공속은 전투중 힐을 거의 필요로 하지 않게 만듭니다.
덕분에 파워소비를 거의 안해도 됩니다. 또한 순식간에 적의 수를 줄여주기 때문에 두번째부터의 그룹공속을
더욱 넣기 쉽게 만들어줍니다. 결국 선메즈시 첫 그룹공속이 들어가면 힐도 필요없이 공속으로 시작해 공속으로
끝나는 경우가 태반입니다. 룹퍼지, 소스의 경우에도 적의 반응속도를 무시할만큼 순간적 화력의 집중이 막강하죠.
룹퍼지의 경우 선메즈후 그룹공속이 들어가면 룹퍼지후 적이 산개, 힐로 상황을 무마시키기 전에 이미 한명을
잡고 또 두명째에 원타 압박이 들어가게 됩니다. 룹 공속을 무시하기 위해선 적의 반응속도가 보통 빠르고선
힘든 일이죠. 소스의 경우도 아군의 반응속도와 적의 반응속도가 동일하다면 그룹공속은 적의 타이밍을
뻬았아 전투 초반 킬을 얻을 수 있고 이는 역시 전투를 풀어가는 핵심이 되겠죠.
공속 하다가 발목 붙들리지 않기 위해선 적과의 750 이상 벌여주면 됩니다. 결국 민스의 스턴인데,
요것만 잘 피하면 선메즈시 덜미 잡혀가며 공속넣을일은 거의 없을거라 보이네요/ 2004/04/30 x
Starfury
네 다시 공속팻으로 리스펙한 수다분이입니다 -_-
전 즐겨쓰는 방법이 적이 보이는 순간 숫자 대충 파악하고 아군 운전수 클릭후 페이스 공속 캐스팅후 스프로 유턴해서 빠져나갑니다. 거의 이렇게 하면 아군 차지와 동시에 들어가더군요. 보통 그 유효범위가 소서 메즈 사거리인 1850보다도 이전에 이루어질때가 많습니다. 선메즈 걸렸을때도 90% 이상은 빠져서 디메즈할 여유가 생기거든요. 2004/05/01 x
Griphis
퓨리님 말씀대로 하게되면 대부분의 밀리가 룹공속을 받지못하고 챠지하는 경우가 더만을겁니다
1명 혹은 만아야 2명정도 밖에 룹공속을 못받거든요(지금까지 해온경험상으론 그렇터군요)
허나 몰르죠 반응 느린 밀리들이 챠지안하고 틱하고 잇다면야 다 룹공속 정용받겟지만 -_-
반응 빠른밀리들이라면 공속케스팅 이전에 1000거리 이상 가잇을 테니깐요...
이상 글은 이글스 꽃미남후미 2004/05/02
Griphis
제가 룹공속을 돌릴때 자주이용하는 방법은
일딴 적을 만나게되면 기본적으로 산개를 하고 난후 (선매즈를 피햇을경우)
앵글 돌려가며 접전 상황을 관찰합니다...
아군이 선매즈를 당햇다면 혹은 선매즈를 한후 챠지를 하는 상황이라 가정햇을경우
오그멘딩힐러가 산개를 잘하여 아군은 선매즈를 당햇지만 본인은 매즈를 피햇다면
스송받은 탄력으로 아군과 멀리 떨어저 팩힐러 (혹은샤먼)먼저 디매즈를 한후 다시 멀리 이동합니다
밀리들이야 대부분 디터미가 4이상이기때문에 굳이 위험하게 디매즈를 할필요는 없을꺼구요...
중요한점은 디매즈 케스팅은 한번만 한후 다시 스송유지하며 멀리 이동해야하구요
괜히 두~세번 케스팅해서 적밀리 에게 나잡아잡슈 할필요없다는거구요...
선매즈를 햇을경우엔 스송받고 멀리산개하여 타켓이 안잡혓다
생각들엇을때 어시리더 페이스후 스송+스프 상태로 원타하는 아군밀리 사이에서 케스팅후
바로 스송받고 이탈하는식으로 룹공속을 돌리면 1000거리 혹은 그안팍의 거리에서
케스팅하는것보다 밀리들과 뒤석여 빠른케스팅인 룹공속을 돌리고 스송유지한체
제빨리 이탈하는게 적밀리들에게 타켓팅을 덜받는거 같더군요....
이상 이글스 후미 (집컴이라 형아뒤로 접속이됫네요 -_-;) 2004/05/02
순풍
미스크리언츠 길드 Apayo 님이 하임달 미드가드 길드홈피에서 쓰신글입니다.
전 미드가드 화력극대화의 대안은 오그 힐러의 빨간공속이라고 지금도 생각합니다.
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일단 빨갱이 풀법워리어가 미드체인(슬래쉬레지만땅)을 쳤을경우
5.7아그문더소드로 340이라는 평균이 나왔다고 가정합시다. 이경우 무기스윙속도는 순발200기준으로 4.1초가 나오게됩니다.
4.1초당 한번 휘둘러서 340대미지를 준다는말이죠
여기에 빨갱이 오그힐러타겟공속과 빨갱이 그룹공속이 덧씌워진다면
같은장비로 같은순발치200일경우 1.68초의 속도로 내려찍게 됩니다.
이때의 라그나록 대미지의 평균은 278이 나오더군요
한방기준으로 따지면 60정도의 대미지 감소가 있지만 대신 속도는 2배 이상 줄어들게되네요
한번 계산을 해보자면
공속을 받지 않을경우는 1초당 83정도의 대미지를 주는거고요
공속을 풀로 다 받을경우는 1초당 165정도의 대미지를 주게되네요
체감이 안가는분은 그냥 한방은 공속 받은게 딸리지만 타겟빨강공속+빨강타겟공속을 받을 경우에는 시간당 2배의 대미지딜링이 더 된다고 생각하시면 될듯합니다.
어떻게 이런결과를 얻었는지 궁금하시면 리플달아주세요 - -;
그럼 소드 스타일별로 데이터 다 올려드립니다 -_-;
사실 리플없어도 정리 되는데로 올릴생각입니다. 몇시간동안 실험했거든요 케케케
일단 6랭 워리어로 실험했고요. 소드라서 상성상 최악이라는 미드체인 상대로 실험했습니다. 몸빵 케릭의 물리레지는 26%고요 개인적으로 슬래쉬 속성의 경우는 방챈이 안돌아가고있는 알브 플레이트보다 미드 체인이 상성상 슬래쉬 대미지는 더 적게 박히더라고요. 여하튼 ....실험값입니다.
-라그나록-
풀법시(공속제외) 26%쓰러레지 미드체인(버프짱) 평균
라그나록 스타일대미지:153 168 159 155 148 196 163 191 147 174 194 173 205 196 177 187 :172.25
총대미지 298 328 311 303 289 383 318 372 287 339 378 337 399 383 346 365 :339.75
풀법시(빨강공속20%) 26%쓰러레지 미드체인(버프짱) 평균
라그나록 스타일대미지:129 127 127 139 159 131 152 154 127 130 133 139 124 125 141 130 163 148 148 142 :138.4
총대미지 293 290 289 316 362 297 347 351 288 297 304 316 282 286 320 295 372 338 338 323 :315.2
풀법+빨강공속+빨강그룹공속: 26%쓰러레지 미드체인(버프짱) 평균
라그나록 스타일대미지: 65 68 86 66 78 85 79 78 68 83 72 71 79 75 75 73 82 :75.5
총대미지 239 250 306 245 287 312 291 286 250 306 265 264 293 276 276 271 301 :277.5
-드로우아웃-
풀법시(공속제외) 평균
드로우아웃 스타일대미지: 128 122 131 132 123 101 97 99 106 98 119 123 124 113 111 99 121 134 121 113 115 :115.7
총대미지 334 318 342 343 320 263 254 258 277 257 309 322 322 295 289 259 315 348 316 295 298 :301.5
풀법시(빨강공속20%) 26%쓰러레지 미드체인(버프짱) 평균
드로우아웃 스타일대미지: 103 91 84 85 92 94 93 96 103 97 101 90 82 79 88 92 87 :91.6
총대미지 319 281 259 263 285 292 288 296 319 301 313 279 254 244 273 286 271 :283.7
풀법+빨강공속+빨강그룹공속: 26%쓰러레지 미드체인(버프짱) 평균
드로우아웃 스타일대미지: 55 57 48 54 49 49 49 58 49 58 50 42 52 55 50 46 53 45 43 48 47 48 46 :50.04
288 297 250 285 259 257 256 302 257 301 264 218 272 286 262 241 276 235 228 253 248 251 239 :262
-폴라리프트-
풀법시(공속제외) 평균
폴라리프트 스타일대미지 123 102 119 102 104 125 128 124 101 135 137 137 124 129 118 :120.5
총 대미지 318 262 306 262 267 323 329 319 260 348 351 352 319 331 303 :310
풀법시(빨강공속20%): 평균
폴라리프트스타일 대미지 79 102 95 93 103 81 82 109 102 103 91 85 79 101 107 108 :95
총 대미지 242 313 291 284 316 248 252 334 311 314 278 260 242 308 327 331 :290.7
풀법+빨강공속+빨강그룹공속 평균
폴라리프트 스타일대미지 58 43 59 45 50 46 57 58 54 55 54 56 46 43 43 55 46 53 42 56 57 :51.23
총대미지 299 222 302 232 255 239 295 296 280 281 280 287 236 221 223 285 239 275 218 290 296:264.3
-노던라이트-
풀법시(공속제외) 평균
노던라이트 스타일대미지 135 144 109 128 110 :125.2
총대미지 336 359 273 319 275 :312.4
풀법시(빨강공속20%) 평균
노던라이트 스타일대미지 99 107 108 111 106 112 110 95 :106
총대미지 293 316 320 329 313 332 324 281 :313.5
풀법+빨강공속+빨강그룹공속 평균
노던라이트 스타일대미지 38 53 60 51 49 58 48 49 48 51 50 53 45 45 :49.9
총대미지 191 263 297 255 243 290 239 244 239 253 250 265 225 225 :248.5
-오로라-
풀법시(공속제외) 평균
오로라 스타일대미지 203 172 160 170 203 :181.6
총대미지 388 330 307 326 388 :347.8
풀법시(빨강공속20%) 평균
오로라 스타일대미지 131 151 163 126 160 158 165 166 :152.5
총대미지 292 337 364 282 357 353 369 371 :340.6
풀법+빨강공속+빨강그룹공속 평균
오로라 스타일대미지 65 88 66 78 73 69 73 86 81 90 :76.9
총대미지 237 319 240 281 265 251 264 309 292 325:278.3
여기서 노던라이트와 오로라의 경우는 실험횟수가 충분치 않아서 덜 신뢰가가는군요.
사실 이정도로 택도 없지만 대충 어느정도의 영향을 미치느냐만 알아보기 위함이라서 실험횟수는 그냥 넘어가기로하고요.
가장시료가 많은 라그나록을 예로 들자면
공속없이 풀법일경우에는 340정도의 대미지가 나왔고요
빨강타겟공속을 받았을 경우에는 315
그룹공속을 받았을 경우에는 277정도의 한방대미지를 가지게 되네요
원래 공속없이 나온 대미지와 비교하면 빨강 타겟공속시 원 대미지의0.92정도로 한방 대미지 감소, 거기에 빨강그룹공속까지 받았을경우에는 0.81정도로 한방 대미지는 감소하나 공속까지 감안한다면
공속이 하나도 없을시와 빨강타겟+빨강그룹을 받았을때에는 장기적으로 보자면 약 2배의 대미지딜링을 더 하게 됩니다.
순발200으로 가정하고 5.7아그문더소드를쓰는경우라면 공속없이 4.1공속
빨강타겟공속받을시 3.28 빨강그룹공속까지 더 받을시 1.68까지 연장질속도가 빨라지며 공속이 없을경우는 1초당 82.9지딜링이 가능하고 빨강타겟+빨강그룹을 받을경우는 1초당 164.8의 대미지딜링이 가능하네요
제 세비지때문에 실험해본건데 몇가지 알게 된거는 당연히 공속 받는게 좋고요
전 스타일대미지와 베이스(평타)대미지가 각각 독립적으로 작용해서 무기대미지가 산출되는줄 알았는데
대미지나온거 보니 산출되는방식이 서로 연관되어있더라고요 뭐 아는 이야기겠지만 스타일대미지가 (+100)이 나오고 대미지가 400이 나왔다면
(+90)의 스타일대미지가 나온경우는 절대 400을 넘어갈 수 없네요...
뭐 당연한 소린가 -_-? 전 스타일대미지와 스타일을 제외한 대미지가 서로 독립적이라서 (+90)의 스타일대미지가 붙어도 (+100)의 400대미지를 넘어설 수 있다라고 생각했었거든요 ;
말로 쓰고픈건 더있는데 말재주가 없어서 설명 열라 못하겠네요 -_-
어떠한 메카니즘을 통해서 이렇게 되는건지는 더이상은 귀차니즘때문에 못하겠고요.
한가지 더 실험할껀데 만약 자신이 40%의 공속만으로 1.5초 스윙이 가능한데 40%이상의 공속이 들어왔을경우 대미지에 더 하락이 있나 하는걸 알아볼까 합니다. 하락이 있다면 -_-; 오그힐러의 그룹공속과 세비져리의 셀프공속이 서로 켜있는 상태라면 대미지 손해를 보게 되겠죠 ;; 나중에 실험
이상한거 올렸다고 갈구기 없기 !
(2004-04-26 21:18:10)
반대로 말하면 팩힐러의 공속 디버프는 지금도 적극적으로 사용될 가치가 있다는 것이겠죠. 31+ 팩은 30% 디법 40+팩은 35%의 디법(빨간 디법은 팩 49라서 사실상 얻을수가 없다고 봐야겠죠. 이건 39%)이면 20초간 거의 적의 실제 시간당 공격력을 30%~40% 가까이 깎는 효과가 있으니까요.
(2004-04-26 23:46:42)
그래요...넹...
(2004-04-26 23:54:03)
요즘 드는 생각인데요. 미드가 갈길은 순간 화력 극대화인거 같기도 해요.
썰자룹이라면 당연히 그룹공속이 키워드가 되겠죠. 사실 저도 노랑 그룹공속을 가능한한 꾸준히 전투중에 유지시키려 노력하는데요. 빨간 그룹 공속만 못해도, 그룹 공속이 가져오는 효과란게 엄청나더라고요.
일단 파워가 절약되요. 초반에 들어간 공속은 파워 절감 효과가 지대하죠.
그리고 상대방의 템포를 뺏어요. 선메즈+그룹공속은 적의 힐러의 반응시간을 무시해버리죠. 선메즈가 안정적인 그룹이라면 소스 룹퍼지를 무시하는 수단은 그룹공속이라고 봐요. 그룹공속을 보유한 힐러의 선메즈시 움직임은 저의 경우 살짝 옆으로 빠지면서 산개한 후 적의 시야 뒤로 움직이면서 밀리틀이 적진으로 들어가서 타겟 잡는 순간에 공속을 날리고 스송타고 빠져나가는데, 이 초반 20초의 그룹공속의 효과는 무시무시 하더군요.룹퍼지를 쓰더라도, 소스를 키더라도, 원타조인이 빠른 상황에선 선메즈 후 소스를 키고 달리려는 타이밍이나, 룹퍼지를 쓰고 빠져나갈 수 있는
타이밍을 뺏어버리더군요.
(2004-04-27 00:00:29)
그리고 요즘 36팩 40멘딩 메져의 등장이란게, 메즈 시간이 중요해지지 않았고, 안정적인 힐을 위해서인데 보통 멘딩힐러와 같은 40멘딩의 힐빨이라면, 굳이 다른 한명의 힐러가 40이상의 멘딩일 필요도 없어보이고요. 오히려 그자리에 30멘딩이상 44 오그의 힐러를 넣는다면 2단과 1단 스프힐을 보유하고, 보강된 화력에 효과적인 그룹공속이 들어간다면 굳이 힐빨 쎄우면서 버팅기기 식으로 싸울 필요없이 힐이 상대적으로 덜 필요하게, 그러니까 상대방을 놀라운 속도로 잡아나갈수 있다고 보여요. 그리고 실제로 40멘딩과 30멘딩의 힐양이 결코 적은 힐량이 아니거든요. 암튼 그래서 드는 생각이 멘딩팩힐러와 오그멘딩 힐러, 그리고 샤먼 조합에 빨간 공속의 앤듀소모량을 커버해주는 5단 엔젠 샤먼의 3시어 구성이 미드 화력을 쎄우는 시어진이 아닌가 싶어요.
위에글은 유미길드 팁란 힐러부분을 올린것입니다
미드 , 하이버니아 , 알비온
밀리들의 들의 대미지의 차이는 그진 없다고 봐집니다 단지
랠름별 시어진의 서로다른 색의 스킬을 어케 사용하느냐가 주포인트 같군요
미드 시어진의 주포인트는 인스메즈 스턴 , 그룹공속 이것이라고 봐지내요
그래서 팻 힐러는 (팩맨딩오그) 맨딩은(맨딩오그)를 하면서 2명의 오그와
2명의 힐링유즈를 보유하는것이 중요하다고 봐집니다 한번의 힐과 한번의
그룹공속의 가치는 상황상황의 차이는 있지만 역쉬 갠적 느낌은 그룹공속이
좋터군요
팩힐러의 스팩과 그룹공속의 중요도가 드욱 부각되고 많이 활용되어서면 하는 바램이내요 , 2004/05/06
어느힐러 그룹의 메인멘딩은 멘딩수치가 높아야합니다. 팩의멘딩수치는 멘딩을 보조하거나 멘딩을 살릴수있으면 족합니다.
일단 팩힐러를 플레이하시면 시작부터 어그로를 달고 시작합니다. 그러면 힐? 거짓말안하고 시작하고 10초간은 뜁니다. 그동안 맞는건 누가 해결하는가? 멘딩힐러가 샤먼과 자신을 보호해주길 기대해야합니다. 보통 노랜한 팩이라면 메즈하고 적을 뒤에 달고 뛰게됩니다. 자신이 자리를 다시 잡을때까지는 멘딩과 샤먼의 역할리 더욱중요합니다.
아예 팩을 버리고 멘딩에게 갈경우 팩은 멘딩을 살려야합니다. 그래서 나타난게 30멘딩이상을 보유하는 팩힐러입니다. 44팩에서 36팩으로 옮긴이유는 이팩의 능력은 큰 차이를 보이지 않음을 발견했기 때문입니다. 개인적으로 메인팩이 오그멘딩인걸 꺼려합니다. 어그로를 많이 먹지않는 쪽에서 좋은 힐량을 보유해야만 파티가 안정적입니다. 팩이 아무리 높은 멘딩수치를 가진도고 해도 힐을 여유롭게 하지는 못합니다. 36팩의 가장큰 무기는 스프힐2단이 아닌 100%레즈입니다. 100%레즈가 가지를 가진 힐러가 파티에 3명이면 퍼레를 보유하고 있다고 한다면 자신의 프리 상태에서 한번에 5명까지 레즈가능합니다. 자신이 2명레즈 1명 퍼레. 자신이 레즈한 힐러가 1명레즈. 그리고 이동하면서 엠씨엘먹고 한명더 레즈. 물론 레즈를 시작하면 바로 견제가 들어오긴하지만 이 100프로 레즈때문에 36팩으로 간다고 해도 과언이 아닐겁니다.
또한 항상 다옥은 1파대 1파의 싸움이 아닙니다. 애드룹이 올경우 멘딩이나 팩은 모두 최대의 힐량을 보유해야합니다. 다옥의 공격양상은 누가 많이 죽이냐가 아닌 누가 많이 레즈를 할수있느냐(결국 마지막에 살아남은 사람이 누가 가장 많은가)인거 같습니다. 2004/05/06 x
어느힐러 그리고 워려는 치는 클래스가 아니라 막는 클래스입니다. 파티에 워려가 있다면 적어도 힐러는 죽기전에 가드를 받아보고 죽어야 정상입니다(메즈 걸려도 가드설정이 됩니다. 그리고 가드설정하면 파티원들에게 뜹니다. 죽어서 로그창올려보면 그거조차 뜨지 않았다면 그 워려는 낙점) 2004/05/06 x
Starfury
위의 실험대상인 워려는 그저 실험대상일뿐입니다. 워려보고 투핸들고 패라는것을 종용하는 의미로 쓰여진 글이아니죠.
세비지를 제외한 스칼드, 세인, 버서커, 워리어의 모든 클래스는 그룹공속의 효과를 엄청나게 받을 수 있습니다. 빨간 그룹공속이 효과 없는 클래스는 단 하나 세비지 뿐입니다. 2004/05/06 x
Shadow-Liz 셉지가 빨간 그룹공속이 적용안되나요??
개인공속만 적용이 안되고 룹공속이 적용이 되던데..;;
빨간 그룹공속은 적용이 안되나..;; 2004/05/06
질럿 파란공속만으로 세비지는 한계공속도달..빨강받아봐야 -ㅅ-;; 2004/05/06 x
가그라드
전 워려는 비롯해 모든 밀리는 쳐야 한다고 봅니다. 어느힐러님의 말엔 공감하지만 죽이느냐 레즈냐의 차이는 방식의 차이가 아닌가 하네요. 일단 워려의 뎀질 역시 그룹공속을 받는다면 엄청나다고 볼 수 있죠.
워려의 특징은 무기 50, 쉴드 50 에서 잘 드러난다고 봅니다. 그만큼 공수 양쪽으로 탁월 하다는 얘기죠.
그저 칼질만 하러 뛰어다니는 워려는 문제지만, 그렇다고 뎀질을 포기하는건 워려의 장점 중 일부를 포기하는거죠.
워려의 뎀질이 알의 풀암암스나 투핸암스와, 힙의 히어로에 비해 떨어지지 않는데, 워려에게 막는 역활만을 강조하는건 워려의 가능성을 제약하는거겠죠.
거듭 말하지만 워려의 무기 50, 쉴드 50 이란 수치는 워려가 공수 양면으로 아주 탁월하다는 의미입니다.
따라서 전 워려는 기민한 상황판단으로 파티의 흐름을 타고 부족한곳을 메꿔야 한다고 생각합니다.
기본적으로 탱커의 역활은 적을 죽이는겁니다. 그건 스칼이건 워려건 세인이건 모두 공통입니다.
다만 워려나 스칼, 세인등의 경우, 거의 적을 죽이는 임무만을 수행하는 버석과 셉지와 달리 다른 쪽으로
그 특징을 살릴 수가 있죠. 따라서 스칼이 겐세이를 나서고 워려가 가딩과 아군 클래스 보호를 하지만,
어디까지나 적을 죽여나가면서 라는 전제하에 이러한 일들을 해야한다고 생각합니다.
워려의 한방, 무시할 수 없는 정도가 아니라 상당히 강력하죠. 적의 피빠지는 속도를 빠르게 해주고
갑자기 빠지는 많은 양의 피는 적의 힐러의 힐 캐스팅을 무시합니다. 그 한방이 힐 캐스팅이 끝나기 전에
적의 그룹창에 빨간 글씨가 뜨게 만들어 버리니까요.
사실 어느힐러님 말대로 팩힐러가 아무리 멘딩이 40인들 어그로를 끌어 힐을 살리기가 어렵죠.
허나 공속을 중요하게 여기는건 바로 스칼과 워려의 뎀질을 극대화 해서 빠르게 적을 제압하기 위한거죠.
실제로 파워가 적게 먹는다는건 경험상 분명 사실이고, 또 빠르게 적의 힐 클래스등을 제압함으로서
적의 밀리 역시 막강한 몸빵이 아닌, 그저 원타에 무너질 수 밖에 없는 약한 밀리로 만듭니다.
공속이 제때에 들어가고 원타로 적을 빠르게 제압한다면 31멘딩의 그레이터 힐과 스프힐 1단으로
충분히 힐을 커버할 수 있다고 봅니다. 그리고 워려의 역활도 초반의 뎀질을 극대화 해서 빠르게
적 주요 클레스를 제압하고 그 후에 막는 임무로 전환이 가능하겠죠.
물론 힐러의 스펙의 효과는 파티의 구성에 따라 상당히 달라질겁니다. 사실 워려가 없이 버석 셉지등으로
이루어진 그룹이라면 노랑 그룹공속으로 충분한데 굳이 멘딩 수치를 낮추면서까지 빨간 그룹공속을 얻을
필요는 없겠죠. 일단은 멘딩팩과 오그멘딩 힐러의 조합은 오래 살면서 싸우자가 아닌
빨리 죽여서 이기자 이다 보니 성격이 다르고 결국은 취향문제라고도 할 수 있겟지만, 충분히 가치가 있겟죠.
머 사실 저도 42 멘딩 33 오그 힐러를 굴렸지만, 노랑 그룹공속이 모자른다고 느낀 적은 별로 없습니다만....
결국은 상황과 취향 문제인듯 하네요. 2004/05/07 x
가그라드
아그문더를 쓰는 워려가 투핸 세비지가 될 수 있는 가능성이 있고 또 그걸 살릴 수 있는 방법이 있다면,
워려는 전렐름 최고의 뎀딜러로 거듭날 수 있겟죠. 쉴드 50을 올리면서 체인 입은 세비지로 만들어 줄 수 있다면.가정이지만 이런 경우도 가능하겟죠. 선메즈 후 적의 주요 힐 클레스를 두어명 잡고나서( 다 잡을 필요도 없을듯)스칼의 겐세만으로 역활을 하기 힘들정도의 적의 힐러 전력은 남겨둔채 바로 아군 힐러를 원타하는 적밀리를 타겟잡아 공속받아가며 원타치면 오그멘딩의 힐빨이 충분히 효과를 발휘하는 시점까지 적의 밀리들을 차례로 써는것도 가능하겠죠. 이미 그시점에선 적 밀리는 힐 지원을 받지 못하는 약한 밀리일 뿐이겠죠.이 경우 적을 더 많이 죽이느냐, 아니면 더 레즈를 많이 하느냐와 상관없이, 적의 타이밍을 뺏고,적이 힘쓰기 전에 제압하는 목적이 되겟죠.
애드룹의 경우에도 물론 힐빨로 버티는것도 좋은 방법이지만, 적이 애드 됐을때 화력으로 적의 수를
좀 더 빠르게 잡아나가는것도 많은 힐을 요구하지 않고도 싸울 수 잇는 방법일겁니다.
처음에 48팩도 여전히 괜찮다 라고 한 이유즁에도 바로 이런 점과 관계 있는데, 지금 말하는 방법이
적을 빠르게 제압함으로서 상대적으로 아군이 받는 데미지를 줄이고 그로인해 힐을 많이 하지 않아도 되는 상황을 만들기 위한 것이라면 48팩의 빨간 루트와 메즈시간등의 효과를 적절히 살리면 또 그만큼 적게 힐이필요하다는거지요. 룹퍼지를 씀으로서 메즈 이뮨을 안는다고 해도 루트 이뮨은 남아있고 개인 퍼지로 룻을푼다고 해도 이젠 적을 아예 움직이지 못하게 하는것 보다는 적이 움직이더라도 아군에게 붙어 데미지를 발하지 못하도록 하는것이 디터 5단과 룹퍼지등을 상대로 cc 하는것라 보고, 또 1분이 넘는 전투가 많은데 바로 1분 재메즈 타이밍까지 효과적으로 샤먼과 힐러등이 루트와 슬램등의로 적의 밀리가 데미지를 발하지 못하게 하면서 버티게 된다면 48팩의 효과는 그때부터 부각되겟죠. 빨간 루트와 빨간 광역메즈등의 cc 가이뮨과 룹퍼지,개인퍼지등을 갖추지 못한 적을 상대로 가장 효율적으로 묶을 수 있을 테니까요.
디터 5단이라 금방 풀린다고 할거 같으면...48팩보다 낮은 팩으로선 더 빨리 풀리겟죠.
44펙도 빨간 광역메즈를 가지지 않느냐 한다면 48팩은 더 효과적인 루트와 공속 디법이 있죠.
실제로 공속 디법의 경우 인터럽이 안된다 말들이 많지만 35%인가 38%인가의 공속 감소의 효과는,
당연히 적의 뎀질을 적게 해주고 그만큼 힐을 덜 요구하게 한다는거죠.
전 지금까지 힐러의 스펙에 대해선 분명 이거다!! 라고 생각한 적은 없습니다.
다만 제가 선호하는 스펙이 있긴 했지만, 제가 생각하는 가장 좋은 스펙은 자신의 플레이 스탈을 고려해
효과적인 플레이를 할 수 있는 스펙이 최고라 보기때문에,
더군다나 힐러의 스펙은 어떻게 가건 훌룡하고 살리기 나름이라고 봅니다.
제 글을 단순한 딴지나 그저 자기 주장을 내세운다고 생각하진 않으셨으면 합니다.ㅅㅅ
그저 이런 입장도 있구나 하고 한번쯤 생각해볼 수 있었다는 글로 생각해주셧음 좋겟네요. 2004/05/07 x
Shadowliz
교전중 아군 힐러를 원타하는 밀리들 힐타하면서 잡을때는 워려의 가딩이 필수겠죠.
한명의 워려는 타겟으로 잡힌 힐러를 완벽히 가딩해주면서. 다른 뎀딜러들이 적밀리를 하나씩 잡는다면,
상당히 효율적입니다.
그리고 교전이 장기전화 되어가면...
글쎄요 전 장기전이 되면 될수록 40멘딩 36팩의 진가가 발휘 된다고 생각이 드는데요..
48팩의 루트가 아니더라도 샤먼이라는 전렐름 최고의 루터+디지저 가 존재하고,
힐러라면 기본으로 가지고 있는 단일 메즈와 스턴만으로도 장기전화 되어도 적들을 묶는데는
아무런 지장이 없다고 생각합니다.
오히려 40이라는 멘딩 스팩에서나오는 강력한 힐. 그리고 100레즈는 아군 힐러가 많이 눕는다고 하더라도
어느정도 역할을 할수 있게 해주기때문에 더 효용성 있지 않나 생각해봅니다.
다옥의 특성상 뭐 어떤 스팩이 최고다라고 말할수도 없고, 남과 다른 특이한 스팩을 통해 색다른
재미또한 느낄수 있기에 자신이 하고싶고, 또 자신에 맞는 스팩이 최고 라고 할수있겠지요.
ps. 토론이 너무 길게 되었네요.;;; 2004/05/07 x
Lanslote
위에 워려를 뎀딜루 쓰는말에는 도저희 동의할수가 없네요~
파티에 워려를 받는 이유가 가딩때문인대 그 워려가 원타에 참가한다면
우리시어들 진짜 5초안에 눕습니다~힙은 메즈건순간 그룹퍼지 어시원타 들어옵니다~
또한 알뵨은 소스루 원타치면 워려가딩없이 진짜 녹아내리죠~
뎀딜하다가 가딩으루 상황바서 바꾼다는건 거의 이론상인거 같네요..
직접워려를 한번해보시면 진짜 가딩만을 목적으루해두 가딩가는순간 시어눕는경우두
많습니다~
저희길파같은 경우 다옥이가 가딩을 중심으루 플레이합니다~그래두 시어들 못버티구 누을떄 많습니다~
물론 일반파같은 경우는 가딩필요없이 선메걸구 녹이니 상관없지만
제가 말한거 고랭로밍파 상대시입니다~
고랭로밍파는 워려두 슬램으루 녹인다는 사실을.... 2004/05/07 x
순풍
워리어가 파티내에서 할수 있는역활은 여러가지라고 봐집니다
공격라인에서 우리편공격라인 가드와 적 실드클래서가 우리편 공격라인 슬램들어오는것 역슬램하고 어시리드와 같이 원타하면서 슬램 후 댐지 딜링 이것이 공격라인의 워리어의 보편적 플래이 스타일이고
수비적인 워리어는 접전후 시어와 같은 넓은 시각을 가지며 적의 움직임을 읽어야 한다
정말 어려운 우리편 시어진의 가드는 우선 적밀리진의 움직임을 읽고 적 어시리드와 같이 움직이면서 우리편
시어진의 가드 에 전염을 해야 겟조
3힐러의 경우는 워리어는 무조건 공격라인에 섭니다
강한 힐라인을 밑고 공격에 서야조 만일 수비에 전념한다 그러면 대체로 힘들드군요...알아서 생각하시길
2힐러인경우는 가딩에 전념을 하조 대체적으로 2힐러인경우에 워리어가 공격라인에 전념을 할경우도 있지만
정녕 공격라인에 서는 워리어와 수비라인에 워리어가 어느 곳에 서는것이 파티에 도움이 되냐 하면 재경험과
여러 많은 유즈들의 보편적 생각과 경험은 수비라인의 워리어가 파티의 강화를 가져온다는 결론이드군요
만일 이 2가지 공격과 수비를 적절히 하는 상황이라면 우리편이 접전의 우위에 있을땐 말곤 힘들드군요
접전후 팽팽한 접전이라면 이2가지의 역활을 하는 워리어가 있다면 재생각으론 (가끔은 그런상황이 있지만 보편적 상황에선) 삽질을 햇다과 봐집니다
2힐러의 경우엔 2워리어도 멋진 파티구성이라과 봐집니다
그리고 위에 2힐러 일경우 2워리어도 괸찬다고 봐진다과 햇는대 정말 2힐러의 안정적인 그룹공속을 받는다면
공격라인의 워리어는 세비지 버석보다 무서운 클래스이며 막강한 대미지 딜러라고 생각합니다
공격라인에 실드슬램을 가지며 그룹공속시 체감상으론 투핸드버석 투핸드 세비지 보단 투핸드워리어가 드욱높은 대미지 딜링을 할거라 생각이들드군요 (슬램 스턴의 보유와 엄청난 대미지 딜러가 공격라인의 워리어 위상이라과 봐집니다)
그리고 힐러의 스팩을 자기스타일은 있지만 현 rvr 의 상황은 자기스타일에 있어서는 힘든 환경이라는 것에 있다는것입니다
예로 들어서 파티네에 2명의 48팩이 있다면 분명 그파티는 로밍을 꿈을 못꾸드시 스팩의 변화는 상대가 메즈와
스턴 각종cc 에 어느정도 저항력 을가지며 그기에 대응하는 ra가 무엇이 있는지 우리편시어진은 주지를 해야 한다는것입니다 적이 우리편 힐러의 메즈 스턴 룻 등에 어떠하며 또 이런것에 어떤 카드가 있으며 우리편은 힐러는 그기에 어떤 것을 대응할수 있는가는 변화댄 상황에서 보편적 스팩이 있다고 봐집니다
왜 초기에 rvr 에서 메즈와 스턴이 막강한 영향력이 있을때 팩48을 가져 갓을까요 그것은 그때의 rvr 상황에서
팩의 보편적 스팩이 팩48이엿다는것이라과 봐지내요 그러나 상대가 스트래이트만 날리던것이 훅을 날린다면
분명 변화댄 스팩이 파티의 안정성을 높인다라고 생각하내요
워리어의 가딩의 중요도가 높아 졋다는 것 자체가 팩힐러 및 각랠름의 시어진의 메즈가 막강한 공격이 돼기 힘들고 메즈에 대응하는 카드가 많타는것을 말하는것이 겟조
워리어의 파티내의 위상과 변화댄 rvr 이 같이 한다는것이조
그래서 우리편과 적이 모두가 움직이는 접전에서 높은 팩을버리고
팩맨딩오그 라인으로 2명의 오그와 2명의 맨딩의 보유는 중요하다고 봐지내요 2004/05/07
가그라드
다음글은 예전에 한창 데이워커님의 쉴탱 활용에 대한 이야기가 나올때 길게에 적엇던 글입니다._-_;
상당부분 길드 상황과 당시 플레이 하던 상황에 맞쳐져서 적은 글이라 지금과는 맞지 않는 부분이 있을겁니다.
특히 데이워커님의 파티에 대한 언급이 자주 나오는데 뭐 제가 경험을 못해봤으니 틀린 점도 있을겁니다.
좀 더 보편적이고 용이하게 할 수도 잇겠지만, 좀 더 하드하게도 할 수 있기때문에...
결국은 취향문제고 플레이를 통해 원하는 대로 수준을 끌어올리는게 결국 센 파티를 만든다고 보입니다.
음...태클 각오하고 올리는 글인데 귀찮아서 수정하고는 못올리겟네요.
워려를 하신다니 약간의 압박을 드리겠습니다. ㅎㅎ;
쉴탱의 가치, 워려의 가치라는건 요즘 재조명이 되가고 있어서 굳이 언급할
필요는 없겠죠. 허나 제가 말하고자 하는건 조금 다른 겁니다.
과연 술라님의 워려만이 할 수 있는 역활이란 무었인가, 인데,
2번에 걸쳐 두시간동안 쓰고, 날렸던 내용중에
워려가 없는 유미식 세비지 썰자 길파에서의 워려 역활에 대한 내용이 있었죠.
제 기준으로 얘기 드리겠습니다.
제가 멘딩을 한창 하던 당시 가딩을 받아본 기억이 없습니다.
거의 없었다도 아니고, 정말 기억이 안나고, 설사 받았더라도 극히 드뭅니다.
이유는 간단하죠. 가딩을 받을 필요가 적었다는것.
실제로 달고 다니는 일도 적었고 1~2명 정도는 붙어도 따돌릴 방법이 잇었으니까요.
그리고 당시 길파시 워려의 역활.
당시 길파에는 없었습니다. 그런데 과연 데이워커님의 글에서 말하듯
워려가 없어서, 혹은 버석이 없어서 생기는 유틸(프리벤트.슬램.가드)의 부재를
크게 느낀적이 있었을까요. 전 없었습니다.
파티 전체에서 볼때, 거두절미, 단도직입적으로,워려의 역활은
실제로 기본 구성으로 커버가 됩니다. 시어진과, 스칼드, 그리고 룬마등으로
실제로 워려의 역활은 커버가 됩니다.
특히나 멘딩힐러의 재량에 따라 얼마나 역활행동을 확대하느냐에 따라
워려의 공백을 충분히 메꿉니다.
물론 이 경우, 멘딩,혹은 샤먼등의 재량이 보호를 받아야 하는 정도가 아닌
밀리들을 보호하는 수준이라야 합니다만, 이미 그 수준은 많은 노하우가 축적됐고
길파에서 충분히 요구할 수 있다고 봅니다.
구체적으로 언급해보죠.
워려의 슬램, 프리벤트를 생각해보죠. 과연 슬램과 프리벤트를 갖춘 워려와
스턴,메즈,루트를 갖춘 멘딩 힐러와 어느쪽이 적을 붙잡기에 유리할까요.
팩힐러의 메인 선메즈 방법은 여전히 인스광역스턴+캐스팅 메즈가 많이 쓰입니다.
즉 초반에 이미 슬램 이뮨을 안고 시작하는 경우가 많다는 거죠.
이 경우 스프키고 달아나는 적을 상대로 쉴탱이 붙잡는 역활을 하는 것보다,
멘딩힐러가 초반 선메즈시 안정적인 포지션을 바탕으로 적 원타 대상을 스턴과
루트를 이용해서 붙잡아 주는것이 더 효과적입니다. 물론 이는 힐러의 재량이,
그 역활을 하는데 지장이 없을 정도이지만, 요구할 수 있는 부분입니다.
세비지 파티로 적을 상대하는데, 데이워커님이 걱정하는 그런 상황이 적었다면
그건 바로 적을 붙잡아주는 쉴탱의 역활을 충분히 시어진에서 커버가 되고,
덕분에 개인 방어력과, 공격력이 뛰어난 세비지 구성이 오히려 +효과를 극대화
시켰기 때문이죠. 세비지 파티의 불안함은 멘딩의 재량으로 커버가 되고 오히려
+로 만들 수 있기때문에, 굳이 쉴탱,버석이 없어도 강력한 파괴력을 보인겁니다.
바로 이런점 때문에 멘딩의 파티 기여도가 최고이며, 파티 세기를 200%이상
조정할 수 있다는 겁니다. 물론 멘딩에 대해서만 이야기 했지만,
샤먼 역시 이러한 역활을 마찮가지로 수행합니다. 루트와, 도트, 디지즈의 스네어 효과
이런것들이 받쳐주었기 때문에 유미길파의 세비지 구성이 안정적이고 강력한
파괴력을 보였던 겁니다.
자 이제 워려를 보기로 하죠.
워려 좋죠. 자체 능력으로 보면 미드 탱커중 최고라 할만합니다.
가딩, 슬램, 등의 효과는 언제나 마찮가지 겠죠.
허나 위의 플레이가 일반적으로 이루어지는 파티에서 워려의 역활을 어떻게
특화 시킬것인가에 대한 숙제가 남습니다.
데이워커님의 경우 공격의 방패와 수비의 방패를 양쪽 다 기용한다고 하지만,
제가 볼땐 낭비입니다. 아니 솔직히 시어진의 재량에 따라 쉴탱이 없어도
양쪽의 쉴드 역활을 시어진이 감당할 수 있습니다.
데이워커님이 말하는 파티를 볼까요.
안정적이죠. 안정적이고 쉽사리 꺽이지 않는 파티 구성입니다.
허나 분명히 말해 데미지 집중이 어려운 파티입니다.
제가 항상 노래부르던 원타의 개념이 상당부분 프리역활(가딩,시어보호,겐세이등)로
흐려지고, 안정적으로 버티면서 최종적으로 승리를 가져올 수 있다고 하나
퀵 킬링이 어렵고 순간 데미지 집중이 전투가 전개되면서 상당히 흩어집니다.
왜냐...당연합니다. 뎀딜을 오직 탱커들이 맡는 상황에서 클래스 보호,겐세이등의
프리역활 역시 마찮가지로 주요 탱커들이 맡기 때문이죠.
바로 이점이 파티를 안정적이고 튼튼하게 만들지는 몰라도 이 경우의 한계는 드러납니다.
전투의 기본은 무엇인가. 당연히 다수의 우열한 입장에서 적은 수의 열악한 적을
쉽게 잡는것이죠. 개떼로 밝는걸 말하는게 아닙니다.
동수의 싸움, 1:1의 싸움이라도 이는 마찮가지로 적용됩니다.
실제로 동수로 붙었는데 한명도 못잡고 싸그리 당해버리는 경험은 해보셨겠죠.
이 경우 이해 못하는 사람도 있지만, 어느정도 이해들은 하시리라 봅니다.
왜 1:1 상황인데도 이런일이 비일비재 한가.
정확히 말하면 1:1 이 아니기 때문이죠. 엄밀히 따져 8:8 이죠.
바로 전투 시작과 더불어 어느쪽이 숫적우위에 서느냐를 결정하는건 누가 얼마나
빠르게 적을 잡아내느냐입니다. 결국 8:8이 8:7이 되고, 숫적우세를 점한 팀이
유리한 입장에서 노련하게 플레이하면서 8:6, 8:5 식으로 점차 더 유리하게 끌어나가죠.
바로 이런 숫적우위를 효과적으로 점하는 쪽이 안정적으로 이기는 겁니다.
왜 이 얘기를 하느냐 하면, 바로 위의 데이워커님이 구성하는 파티와 플레이 스타일이
적의 시간차 애드에 상당히 취약 하다는겁니다.
애드는 결국 아군이 숫적으로건 구성으로건 열세에 몰린다는걸 의미합니다.
이 경우를 극복하기 위해선 이른바 "공격이 최선의 수비"라고 적을 퀵 킬링함으로서
아군의 숫적 열세를 만회해나가야 합니다.
허나 데이워커님 파티의 플레이 스타일의 경우 밀리들의 역활이 다양화 되어있고
밀리의 클래스 보호역활이 적의 애드시 적이 수가 더 많다면 오히려 데미지 집중을
방해하고 역시 수적 열세로 인해 아군의 클래스 보호역시 유명무실해 진다는 얘기죠.
결국 적의 시간차 애드시 양쪽으로 압박을 받게 됩니다. 원타를 통한 데미지 집중의
부재와, 결과적으로 아군 클래스 보호역시 안되므로 이런경우 한계가 드러납니다.
허나 유미식 세비지 파티라면 시어진의 다양한 역활분담으로 밀리들의 역활행동이
적고, 오히려 이는 퀵 킬링을 통한 아군의 숫적 열세 만회를 통해 적보다 적은
수일 경우 역시 안정적으로 싸워 나갈 수 있다는 거죠.
이제 묻습니다.
술라님이 과연 워려의 역활을 특화 시키기 위해선 어떻게 해야 할까요?
단순히 가딩만을 위한 워려라면 차라리 시어진을 더 단련시키고 다른 밀리를 넣는게
나을겁니다. 공격만을 위한 워려라면 역시나 워려를 한 이유를 100% 끌어내기 어렵죠.
또한 공수전환이 느리다면, 재량있는 시어진에게 가려 별로 특출난 역활을 담당하지
못할겁니다. 바로 이것이 워려가 어려워야 하는 이유입니다.
물론 다른 클래스를 플레이 하는 사람이 부족한 부분을 메꿔줄 수는 있습니다.
허나 다른 플레이어가 베테랑, 혹은 스타 플레이어라면?
과연 술라펠릭스 라는 워려가 독특한 가치를 지니기 위해선 어때야 할까요.
저는 두가지를 제시합니다.
물론 워려를 직접 플레이하는 본인으로선 제가 보지 못하는 부분까지 찾아내어
연구해야 할 것입니다.
한가지는 빠른 공수전환과 판단력입니다.
분명히 앞에서 말했듯 워려의 역활은 커버될 수 있는 것입니다.
다만 완벽할 순 없죠. 시어의 워려 역활 대체는 이른바 프리인 상태에서만 가능하니까요.
따라서 그나마 시어에 비해 자유로운 워려는 좀 더 대담하고 좀 더 빠르게 대응해야합니다.
어시 원타를 강조하지만, 이 경우 어시 원타에 앞서 먼저 타겟을 찾을 수 있어야 합니다.
어시를 하지 않고도, 어느 타겟에 원타가 들어갈지 예상해야하며, 또한 원타를
유도해야 합니다. 이를 위해선 자신의 클래스에 대한 정보, 즉 수비력, 블럭,패리,hp등
좀 더 대답하게 적진을 파고 들어도 버틸 수 있는 정보를 구축해야겟죠.
적진으로 바로 파고 드는 워려는 별로라고 하는데 제 생각은 다릅니다.
대답하고 빠른 발놀림이 보이지 않는다면 평범하게 괜찮은 워려는 될 지 몰라도
우수한 워려는 될 수 없습니다. 자신의 역활 행동이 늦어짐으로서 다른 클레스에서
그 역활을 미리 해버린다면 별 다른 가치는 없겠죠.
공수전환의 핵심은 상황판단입니다.
자신이 치는 적에 자신이 얼마나 데미지를 누적해줘야 하나, 아니면 슬램한방으로
충분한지, 아군 클레스가 쫓기는 상황에서 과연 자신이 도와야 하는 상황인지,
아니면 다른 행동을 했을 시 더 도움이 될 지 전황을 넓게 보고 빠르게 판단할 수
있어야 합니다. 이는 뎀딜과, 클레스 보호, 적을 묶을 수 있는 능력을 다양하게 갖춘
워려이기에 밭아야 하는 역활이며 이런 판단과 행동을 바탕으로 파티 전체의
상황을 조율해 나갈 수 있어야 합니다.
아무튼 이런 대담함과 빠른 판단력, 그리고 발빠른 공수전환을 통환 파티 조율은
우수한 워려가 되기위한 기본이겠죠.
이러한 조율을 통해 파티의 밀리들과 특히 시어진의 부담이 줄고 시어진이 여유를
가지게 됨에 따라 좀 더 난이도 높은 플레이를 할 수 있게 되고 이에 서로 시너지
효과를 얻어 파티 전체가 한단계 더 높아지게 됩니다.
바로 이러한 점에서 우수한 워려(쉴탱)의 플레이는 파티 수준을 끌어올립니다.
두번째는 파티원의 공백을 찾아서 메꿔야 한다는 겁니다.
위에서 한 얘기와 비슷하겠지만, 이는 땜빵을 말하는게 아닙니다.
워려는 파티의 구성원과 클래스별 특징에 따른 역활 행동을 이해하고 그 공백의 선을
따라 움직여줘야 한다고 봅니다. 무슨 얘긴고 하니,
쉽게 얘기해서 초반 멘딩힐러의 원타 대상을 잡아주는 능력이 프리일때만 가능합니다.
여러 상황이 있겠죠. 버석이나 세비지가 원타 당해는 상황도 있고, 아무튼 워려의
역활과 겹치는, 사실 워려의 역활이란게 다양하게 때문에 다른 클래스의 역활과
처음부터 겹친다고 봐도 되지만, 클레스의 상황에 따른 공백, 바로 이걸 메꿔주는것이
또한 워려의 역활이란 것이죠. 결국 워려의 다양한 능력을 살려서 정상적인 플레이를
하면 되지만, 상황에 따라 워려는 파티의 위험한 부분을 메꾸는 능력이 탁월합니다.
물론 다른 클래스로 메꿀 수도 있지만, 워려의 경우 용이하고 좀 더 쉽게, 그리고
다른 클래스의 능력을 여전히 100% 끌어올리게 하면서 자신이 그 역활을 맡을 수
있다는 거죠. 결국 워려는 해결사 역활을 해줘야 합니다.
이런 다재다능한 플레이를 적시에 해낼 수 있는 워려라면 최고의 파티 기여도를 보일겁니다.
파티 구성에는 색이 있습니다.
얘를 들면 든든한 쉴드로 무장한 데이워커님의 파티를 팔라딘 형이라고 한다면,
세비지만 넘쳐나는 유미길드 파티를 바바리안 형이라고 할 수 있겠죠.
물론 안정적인 파티는 공수균형을 맞쳐야 합니다.
허나 공격에 좀 더 무게를 실어주거나 수비에 좀 더 무게를 실어주면서도 공수균형은
맞출수가 있죠.
이왕이면 플레이를 파티 특성을 저해하지 않으면서 활약하는 식이 좋겠죠.
예를 들어 유미 공격형 파티에서 같이 플레이하면서 수비에 안정적인 보강을 한다면
좋겠지만, 이에 의해 공격력이 깍여서는 안되겠죠.
뭐랄까, 바바리안에게 커다란 라지쉴드를 앵겨준다면 수비는 좋아질지 몰라도
바바리안 특유의 공격력에는 차질을 안겨 주겠죠.
허나 날이 선, 손잡이에 손을 보호하는 장치가 있는 날이 선 칼이라면 공격성을
한층 더해주면서 좀 더 안정적인 전투를 할 수 있겠죠.
따라서 파티 상황에 따라 자신의 역활을 다양하게 만드는것 역시 워려의 몫이겠죠.
마지막으로 한가지 더,
세비지 구성의 특징은 무한 스프가 된다는 겁니다.
이로 인해, 적이 다소 멀어지더라도 스턴,루트, 혹은 디지의 스네어 효과라도
일단 밀리들이 붙은 상황에선 적들이 누울 수 밖에 없다는거죠.
허나 워려는 챠지도 없고 슬램은 엔듀 소모도 심해서 세비지와 보조를 맞추기는
조금은 어렵겠죠. 이런점도 고려해서 세비지 구성에서 앤듀힐이 없는 워려의
효과적인 플레이 스타일도 찾는것이 좋을겁니다. 2004/05/07 x
가그라드 예전에 적엇던 글이라 요즘 상황과 좀 맞지 않고...제가 봐도 아닌 부분이 있습니다만...-_-
이게 옳다 그르다를 떠나, 이런 입장을 생각해볼 수도 있다고 봐주심 감사하겠습니다.-_-
뭐 다양한 의견이 있어야 소스가 되고 좀 더 나은 쪽으로도 갈 수도 있겟죠.
아 태클이 무서운데도 이런 태클 들어올 글을 올리네요.-_-; 2004/05/07 x
가그라드 솔직히 푸념 같지만...저는 좀 플레이 수준을 높게 책정하고 생각하기 때문에...
사실 제가 생각하는 방식은 길파를 할때도 난이도가 높은 플레이를 요구하면서 수없이 갈구면서 해야하는
플레이었죠...결국 이거 때문에...빈축도 많이 사고...-_-;;; 개인적으로도 별로..-ㅅ-;;;
뭐 그래도 사람 생각이 쉽게 바뀌는건 아니니 아직도 이러지만 사실은 보편적인 방식에 손을 들어주고 싶습니다...
좀 더 안정적이고 용이한 구성과 역활이 결국, 좋은게 좋은거라고 좋겟죠.-_-;
다만 퀵 킬링+화력은 제가 좋아하는 방식이다 보니...가능한 공격에 무게를 실어주는 쪽을 선호...
시어진이 알아서 프리를 확보하면 뎀질에 집중이 가능하니까...어렵지만 글케 생각하는거죠.
그게 어려우니까 가딩을 중요시 하는게 아니냐...라고 하면 할말 없습니다만...좀 어려워도 그렇게 하고 싶은게
솔직한 심정입니다. 왜냐...선호하고 취향이니까. 딴거 있겠습니까...자기가 하고싶은데로 하는거지.
어차피 다른 사람에게 요구하기는 포기한 생각이니 그냥 이런 생각도 있다고만 봐주세요.
태클 사절합니다.ㅡㅡ; 태클이 무서워서요.-ㅅ-; 2004/05/07 x
가그라드 사실 여러글 보면서 저도 하임달에서 힐러 36팩 40멘딩으로 리스펙, 만족하고 있고
구성도 가능한 버석,워려, 세비지 등으로 조합하는게 좋다고 생각하고 글케 하려고 합니다.
거기서 좀 더, 원하는 공격형 그룹을 생각하다 보니 워려와 스칼의 뎀질을 생각하게 되는거죠.
그러다보니 40멘딩의 팩힐러가 힐을 사용할 수 있게끔 잡아주는 샤먼과 31의 멘딩으로 힐을 커버해주는 오그힐러,
그리고 정말 킬링에 도움을 주면서도 가딩까지 해내는, 역시나 킬링에 도움을 주면서 겐세까지 해주는
수칼을 생각하게 되더군요. 공수균형은 저도 생각하는데, 가딩이나 클래스 보호를 전혀 안하는건 바라지 않고
다만 최소한으로 해서 효과를 볼 정도로 하고 공격에 더 무게를 실어주는걸 바라죠. 2004/05/07 x
후미 요즘 리플을 보면서 만은 생각을 하게되네요...
요즘 RL에 출실하다보니 RvR을 만이 하지는 못하지만 저두 몇자 적어볼까합니다...
이런말 씀하자면 참 ...경솔한거같기도하고 난척하는거같아 민망하도하고
쓱수럽지만 발더썹....미드가드에서 처음 어시원타의 계념을 만든 조직이
전 이글스라고 감히 말씀들고 싶네요 ^^;;
머아시는 분은 알겟지만 처음 어시원타의 RvR형태를 지향하며
지금까지 그형식을 고수하고잇지만 (지금이야 정말평범한 전술이긴하지만요 ...)
썰자파에서의 시어진은 정말 중요하죠 ... 제가생각할때 50-60%이상
차지한다고 생각합니다..
나머지 40-50%는 밀리들의 원타 능력....어시리더의 능력이라고 생각되고요...
원타능력에 잇어서는 전 지금도 이글스의 원년 길파 맴버밀리 분들은 대단하다고 생각됩니다..
제가 말하고자하는 핵심은 워리어의 가딩...
시어로선 정말 절실하며 파티의 능력을 + 시켜주는거역시 저두 두말할거없이
인정하며 다른 분들의 워려가딩에 대한 생각과 비슷합니다..
하지만 제가 지금까지 지향해온 RvR은 퀵~킬링 을 중요시하며
빠른 선매즈후의 빠른 킬링으로 이어지는 숫자적인 면에서의 우세...
시어진끼리의 보호 ...CC혹은 멘딩힐러의 힐링능력으로 가딩보다는
빠른 킬링 쪽으로 인한 전투의 우세즉..전투의 승리로 이어지는 면이 만앗으며
지금도 그런쪽을 지향하는 편이구요....
워낙에 글제주없는제가 글을 길게 쓰다보니 정리가안되네요...
제가 말씀드리고싶은점은 가그님이 위의 리플에서 지적하신
화력면에서의 우세가 디펜스적인 워려의 가딩(혹은 프벤)만큼 중요하다는점을 말씀드리고싶네요..
공격이 최선의 방어라는 말이잇듯이...어느파티의 시어가 더오래 버티느냐보다
어느파티가 적의 시얼르 빨리눕히느냐가 중요하다고 생각되고요...
그러기위해선 밀리분들의 완벽한 호흡과 시어진의 특출난 실력이 관건이된다고 생각됩니다.... 2004/05/08
썰자맨 동감가는 내용이 많네영^^
특히 vs 힙4내츄럴 로밍파 같은경우 퀵킬링의 압박이 대단하졍 ㅡ,ㅡ
그룹퍼지쓰고 올액티브로 울편시어진들 차지오는 적딜러들 보면 딜러인 제 입장에선 상대적으로 킬링압박이 상당이 느껴집니다. (쉽게말해서 힐빨만 좋은게 아니라 똥창빨도 죽이졍 ㅡ.ㅡ;)
동시조우시 워려 가딩 + 아군 로얄클라스들의 산개가 어느정도 이루어진 상태에 원타호흡만 무난하면
2드루 킬링이 아군시어킬링 보다 빠를수 있더군영.
어시원타는 어시리더의 타게팅능력보다는 어시스터가 얼마만큼 센스있게 조력해주느냐에 달려있는경우가 많았던거 같습니다.