꼭 읽어보셔야 할 파판리뷰입니다..
퍼왓음다..게임샷에서여..
제가 근십년째 파판을 해오면서 느껴왓던 것들을..
아주 일목요연하게..써주셧더군여..아직 파판10을 못해본 저로선 더욱 기대를 갖게 하구여...머 우리 파판을 사랑하는 모든 유저들은 꼭 한번씩 읽어봄이 좋을듯 하네여..그래서 퍼왓구여..그럼..즐겜들하시길..
지은이 : 박민철
1. '파이널 판타지 10'이 나오기까지
파이널 판타지. 사업 정리의 위기에 놓인 스퀘어가 마지막으로 도박을 건 게임. '마지막 환상'이라는 의미심장한 뜻을 가지고 태어난 이 게임은 이제 현대 RPG의 대명사가 되었다. 단순히 일본에서만이 아니라 세계에서도 인정하는 게임이 된 것이다.(파이널 판타지라는 이름을 건 영화를 만들 정도이니 '파이널 판타지'는 이미 유명 브랜드화 되었다고 할 수 있다. -필자 주) '파이널 판타지'가 만들어내는 브랜드 파워는 가공할만 하며 스퀘어는
앞으로의 사업 방향을 '파이널 판타지'를 중심으로 이끌어나간다고 발표하였다. (한마디로 '파이널 판타지'에 모든 것을 걸겠다는 뜻이다. -필자 주)
그리고 2001년 7월 19일 그 대망의 10탄이 발매되었다. 주위의 우려에도 불구하고 '파이널 판타지10(앞으로 파판10)은 모든 면에서 매우 좋은 반응을 얻고 있으며 슈퍼 패미콤
이후의 파판중 올드팬과 라이트팬 모두에게 지지를 받고 있는 유일한 게임이다. 이미 판
매량은 200만장이 넘어섰으며 300~400만장사이의 최종 판매량을 예상하고 있다. 과연 파판 10이 어떤 게임이길래 이러한 결과를 만들어낼 수 있었을까? 이것을 알기 위해선 지난날의 파판을 돌이킬 필요가 있다.
1-1. 실패는 성공의 어머니?
1999년 2월. 일본의 모든 RPG게이머들은 흥분의 도가니에 빠져있었다. 바로 파판 8이
발매되기 때문이었다. 이때 스퀘어는 이 파판8의 성공을 자신하고 있었다. PS가 얼마
보급되지도 않은 상황에서 파판7이 이루어낸 성공은 자신들도 놀랄만큼 대단했기 때문
이었다. 무려 350만장의 판매.(당시 스퀘어는 파판7의 판매량이 파판6에 약간 못미칠 것으로 예상했다고 한다. -필자 주) 파판7은 슈퍼 패미콤이 정상의 자리에 있었던 시기에 내놓은 파판6의 판매량보다 근 100만장 이상의 판매를 거두었고 그 당시의 분위기는 파판 신
드롬이라고 할 정도로 대단했다. 그리고 파판8이 발매되었다. 또 다시 파판8은 성공했다.
그것도 아주 대단히 성공했다. 그러나 사카구치에겐 놀랄만한 일이 2가지 생겼다. 하나는
파판8의 판매량이 파판7에비해 그다지 높아지지 않았다는 것.(파판7이 나온 후의 2년동안
PS는 1000만대 가량이 판매되었다. -필자 주) 또다른 하나는 자신의 게임이 사람들로 부
터 혹평을 받는다는 것이었다. 375만장이라는 판매량은 대단했지만 2년동안 늘어난 보급률에 비하면 파판8의 판매신장률은 보잘 것 없었다. 게다가 언제까지나 파판을 옹호해줄
줄 알았던 팬들로부터 비난의 목소리를 들어야했다. 스퀘어에선 처음엔 이러한 일을 대수
롭지 않게 생각했다. 하지만 이 안일한 생각은 곧 위기감으로 바뀌었다. 그 이유는 단 하나였다. 언제까지나 파판을 플레이해줄줄 알았던 팬들이 파판을 떠나기 시작했던 것이다.
파판 8을 필두로 유저들의 파판에 대한 기대심리는 바닥으로 떨어졌다. 파판7이 발매되었을 때의 6개월 동안의 상황과 파판8이 발매되었을 때의 6개월 동안의 상황은 판이하게
달랐다.(두 게임 모두 6개월 동안 게임 순위 1위를 달렸지만 파판8으로선 최악의 게임 1위에도 올랐다는게 문제였다. -필자 주) 스퀘어의 분석으로나 사카구치의 분석으로나 파판8은 확실한 실패작이었다. 판매량은 성공적이었을지 모르나 파판의 브랜드 이미지를 깎아내렸다는 것 만으로도 파판8의 실패여부는 확실해진다. 사카구치는 파판8의 실패원인을 조목 조목 따지기 시작했다. 오랜 분석끝에 내린 그가 내린 결론은 바로 이것이었다.
'올드팬들을 너무 고려치 않았다.'
언제까지나 자신의 게임을 신봉할 줄 알았던 올드팬들이 너무나도 달라져 버린 게임에 염증을 느낀 것이라 판단한 것이다. 이 판단은 파판9에 99%반영되었고 그로써 파판9은 하나의 중요한 테마를 만들었다. 바로 이것 '원점으로의 회귀'. (파판9은 파판6로부터 겨우 3번째로 발매되는 게임이었다. 그런 게임에 '원점으로의 회귀'를 내세웠다는 것은 파판7과
파판8이 그동안의 파판으로부터 얼마나 달라져버렸는지를 사카구치 스스로 인정한 꼴이었다. -필자 주) 그리고 또다시 2000년 7월 7일 파판9은 발매되었다. '원점으로의 회기'를
외치며 자신있게 내놓았던 '파판9'. 올드팬을 철저히 고려한 이 게임은 성공하였을까?
결론을 말하자면 '아니다'. 당시 파판8으로 깎아져버린 이미지, 경기 불황으로 인한 소비
심리 감소 등을 원인으로 내세울 수 있지만 파판7,8의 350만장에 비해 파판9의 280만장은
너무나도 초라한(?) 성적이었다. 그렇다고 올드팬들에게 다시 열화와 같은 지지를 얻었을
까? 그 역시 아니었다. 올드팬들은 비판을 퍼붓지는 않았지만 시큰둥한 반응을 보였을 뿐
이었다. 파판9의 판매량 부족으로인한 수익감소(공략본 발매를 안한 것도 큰 원인중의 하나였다. -필자 주), 파판 무비에 들어간 막대한 투자비 등으로 인하여 스퀘어는 적자를 내
는 사태에 직면하게 된다. 왜 이렇게 되었을까? 무엇이 잘못된 것일까? 파판9의 작업이
진행 중일때 이미 파판10의 제작이 들어갔다는 이야기가 있다. 다른 게임에 영향을 안받았다고 말할 수도 있다. 하지만 단언코 이것만은 말할 수 있다. 파판10은 파판8과 파판9이 만들어낸 게임이다. 실패는 성공의 어머니라고 하지 않았던가?
2. 파판10 분석
파판9의 '원점으로의 회기'도 정확한 답은 아니었다. 결국 올드팬들은 그런 것을 원치는
않았다는 것이다. 파판의 올드팬들은 드래곤 퀘스트의 올드팬이 아니다. 드래곤 퀘스트의
올드팬들은 변하지 않는 안정감을 원하며 그속에서 과거의 추억을 떠올리지만 파판의 올드팬은 파판의 변해가며 발전해가는모습을 사랑한다. 결코 옛날을 그리워하지는 않았다는 뜻이다. 그렇다면 문제점은 과연 무엇일까? 결론은 단 하나. '게임으로서의 재미' 즉 '몰입도'이다. 파판8과 파판9은 그동안 올드팬들이 파판 4,5,6,7에서 느꼈던 '게임으로서의 재미(몰입도)'를 선사하지 못했다. 파판 올드팬들은 파판8과 파판9를 플레이하면서
지난 파판 시리즈의 시스템을 그리워한 것이 아니라 지난 파판 시리즈의 '재미'를 그리워했던 것이다. 스퀘어에선 그것을 정확하게 파악하였으며 파판10에서 그것을 구현하였다.
지금부터 파판10이 어떻게 그것을 구현했는지 알아보도록 하자.
2-1. 시나리오의 충실함
파판은 언제나 '영화같은 게임'을 최종 목표로 한다. 영화같은 게임. 하지만 영화같다고
재미를 보장하는 것은 아니다. 영화를 한번 생각해보자. 일년에 수천편의 영화가 만들어
지고 그중 대부분이 쓰레기 취급을 당한다. 왜 그럴까? 이유는 여러가지가 있겠지만 가장
중요한 것은 시나리오의 부족이다. 파판10에서 그들이 목표로 해야할 것은 파판8, 파판9처럼 그저 영화같은 게임이 아니었다. '아주 재밌는 영화같은 게임' 바로 이것이다. 파판8과 파판9의 스토리에 대해서는 여러가지 의견이 분분하다. '굉장하다''3류 억지 러브스토리다' 등등. 파판8의 메인테마 '사랑'과 파판9의 메인테마 '삶과 죽음'은 상당히 멋지다. 하지만 메인테마 그 자체가 스토리의 재미를 보장하지는 않는다. 중요한것은 시나리오. 파판8의 경우 등장인물들의 관계가 너무 실타래처럼 얽혀있어 스토리의 중심을 분산시키며 나중에 가서는 어정쩡하게 결말을 내버리는 용두사미를 보여준다. 파판9의 경우는 파판8과는 달리 등장인물간의 관계가 너무 산만하며 중심감이 없다. 지탄이 자신의 정체가 무엇인지 알 때가 되면 플레이어는 이미 진이 빠져있을 정도로 구성력이 부족하다. RPG의 생명은 시나리오의 힘에 있음에도 불구하고 스퀘어는 이 두편에서 그것을 너무 안일하게 풀어나갔다. 즉 '재미없는 영화같은 게임'이 되버리고 만 것이다. 그것에 비해서 파판10의 시나리오는 대단히 만족스럽다. 파판7부터 내려온 남주인공과 여주인공의 사랑(이것은 미국시장을 노리는 것이 가장 큰 이유라 할 수 있다. 미국의 콘솔 게임의 경우 단순하고 심플한 이야기의 RPG를 선호하는데 남녀간의 사랑이야기는 이것을 만들어내는데 가장 좋은 소재이기 때문이다. 미국내 파판 판매량이 일본을 앞지르기 때문에 이 소재는 앞으로도 계속 이어질 것으로 보인다. -필자 주)이 주된 내용이긴 하지만 그것들을 엮어가는데 있어서의 구성력은 나무랄데가 없다. 플레이어의 뒤통수를 치는 반전은 서스펜스 영화의 반전에서 얻는 충격 그 이상이다. 결국 재미있는 스토리가 게임의 재미를 뒷받침하기에 충분하다고 볼 수 있다.
2-2. 몰입도 증가
게임에서 '몰입도'란 것은 단순한 의미자체를 넘어선다. 몰입도 그 자체로 그 게임을 평가할 수 있기 때문이다. 즉 몰입도란 게임의 '재미' 그 자체를 나타낸다. 게임 디자인계의 아버지라 불리우는 '미야모토 시게루'가 수많은 게임 디자이너들로 부터 존경을 받고 있는 것은 그가 플레이어들에게 몰입도를 선사하는 방법을 제대로 알고 있기 때문이다. 다시 말하면 파판10의 몰입도가 증가했다는 것은 게임의 수준자체가 높아졌다는 것을 뜻한다. 과연 스퀘어에선 파판10의 몰입도를 높이게 하기 위해서 어떠한 장치를 마련했을까?
첫째, 월드맵의 폐지
처음부터 엉뚱한 소릴 한다고 할 수도 있겠다. 하지만 이번의 월드맵 폐지는 단순한 사라
짐 그 이상의 의미를 갖는다. 왜냐하면 스퀘어가 드디어 게임과 영화의 차이점을 알아내기 시작했다는 것을 의미하기 때문이다. 다시한번 말하지만 파판의 목표는 영화같은 게임
이다. 하지만 결론적으로 게임은 '영화같은 게임'이 될 수 있을 지언정 '영화 자체'는 될 수 없다. 파판8,9에선 이것을 너무 간과하고 있었다. 영화를 예로 들어보자 어느 영화에 여주인공이 있다. 영화는 이제 중반을 향해가고있고 관객들은 영화의 스토리에 빠져들었다. 이때 아주 중요한 사건이 발생한다. 여자가 자살을 하려고 수면제를 다량으로 먹고 잠이 든것이다. 과연 여자는 어떻게 될 것인가? 그대로 죽을 것인가? 아니면 누군가의 도움으로 살아날 것인가? 여자가 잠이든 시점에서 화면은 까맣게된다. 영화라면 금방 화면이 바뀌어 관객들의 궁금증을 풀어줄 것이다. 그런데 이 까맣게되버린 화면이 10분동안 바뀌지 않는다면? 관객들은 짜증을 내기 시작할 것이고 결국 여자가 죽던 살던 관심을 끊어버릴 것이며 자리를 박차고 일어날 것이다. 이것이 게임과 영화의 핵심적인 차이이다. 하나의 사건이 일어나고 그 다음으로 진행하고자 할때 파판의 월드맵 이동과 같은 의미없는 행동은 (물론 아주 의미없진 않다. -필자 주)영화에서 화면이 10분동안 바뀌지 않는 것과 같다. 플레이어들은 다음 상황이 궁금해서 다른 마을로 이동하지만 이동하는 시간동안 그 흥미가 줄어버리는 것이다. 보통의 RPG라면 이것은 위험한 발상이다. RPG는 어드벤쳐가 아니기 때문이다. 하지만 영화같은 게임을 목표로하는 파판이라면 다르다. 파판10에서는 이벤트에서 다음 이벤트로 넘어가는 시간을 줄임으로써 플레이어의 흥미를 계속 유지시키게 하였다. 파판으로선 아주 긍정적인 변화인 것이다.
둘째. 음성 도입
파판10에서는 파판 시리즈 사상 최초로 음성을 지원한다. 그래픽의 향상의 경우는 하드웨
어의 성능향상에 따른 것이지만 음성도입은 플스에서도 얼마든지 할 수 있었다(물론 CD장수는 늘어나겠지만 말이다 -필자 주) 제작비때문이라고 할 수도 있겠지만 파판8의 제작비가 파판10보다 높다는 것을 예로 들면 음성도입이 제작비에 큰 영향을 미치진 않는다고 할 수 있다. 결국 이것은 파판 스스로가 영화적인 요소를 적극적으로 삽입하겠다는 뜻으로 풀이된다. 그동안의 파판은 플레이어의 상상에 맡긴다는 뜻으로 음성을 삽입하지 않았다. 하지만 이미 파판은 플레이어의 상상을 자극할 만한 게임이 못된다. 파판은 비주얼적인 요소를 극대로 해놓았기 때문에 플레이어가 상상할 만한 부분은 별로 없는 것이다. 과연 파판 시리즈를 플레이하면서 주인공들의 목소리를 상상하면서 게임을 플레이 했던 사람이 몇이나 될까? 대부분이 보여지는 화면에 압도되어 플레이 했을 것이다. 결국 파판10에서는 음성이 지원되었고 이것은 매우 만족할 만한 결과를 만들어냈다. 주인공들에게 목소리를 선사함으로써 플레이어들은 눈뿐만이 아니라 귀로도 충분한 만족을 느끼게되었고 그것은 게임의 몰입도를 증가시키는 요인이 되었다.
셋째. 배틀 시스템의 변화
파판 10에서는 그동안의 액티브 타임 배틀(이하 ATB)을 버리고 새로운 개념인 카운터 타임 배틀(이하 CTB)이라는 시스템을 도입하였다. 파이널 판타지를 대표한다고도 할 수 있는 ATB를 버린다는 것이 쉽지는 않았을 테지만 그 시도는 충분히 성공적이었다고 본다. 또한 캐릭터들을 전투중에 바꿀 수 있게 하는 것도 전투의 전략성을 한층 끌어올렸다고 할 수 있다. 그동안의 ATB는 장점만큼 단점도 많았다. 아군의 턴에서 커맨드를 선택할 즈음이면 이미 다른 캐릭터들도 타임 리미트가 꽉차버렸기 때문에 그 의미가 별로 없었다. 파판 9의 전투를 하면서 그란디아의 전투가 더 재밌다고 생각했던 필자로선 전략성이 한층강화된 전투 덕분에 더욱 몰입도를 가질 수 있었다.
위의 요소말고도 파판10을 몰입하게 할만한 요소는 정말 많다. 스퀘어는 그동안 플레이어들이 원했던 부분을 정확하게 찾아내었으며 그것을 환상적으로 구현하였다. 위의 게임으로의 몰입은 그동안 플레이어들이 가장 원했던 것이라 믿어의심치않는다. 결국 스퀘어는
파판10으로 보답을 하였고 우리가 할 일은 즐겁게 이 게임을 즐기는 것이다.
4. 마치며
파판10이 발매되었다. 그것도 아주 놀라운 퀄리티로. 파판10이 파판 시리즈에서 가질 수 있는 의미는 단순히 최초의 둘째 자리 시리즈라는 것만이 아니다. 그동안 파판에 등을 돌렸던 수많은 유저들을 다시 끌어모을 수 있는 토대를 마련했으며 한동안 정체되었던 파판 시리즈의 발전을 도모한 아주 의미있는 게임인 것이다. 파판10의 판매량이 어떻게 되던간에 말이다. 앞서 말했듯이 파판의 팬들은 올드팬 과 라이트팬으로 나뉠 수 없다. 파판의 가장 사랑스러운부분이 '발전'이기 때문에. 앞으로의 파판은 이번 10탄을 발판으로 삼아 더욱더 발전한 모습으로 우리 곁을 찾아올 것이라 믿어 의심치 않는다. 사카구치가 파판9을 발표할때 외쳤던 '원점으로의 회귀'. 결국 파판9에서 느끼지 못했던 그것을 우리는 파판10을 통해 느낄 수 있었다. '진정한 재미로의 회귀'를 말이다.