기본 유닛 조합 : 드라군, 질럿, 리버, 하이템플러 중심이 되는 유닛 : 드라군 게임을 역전 할 수 있는 유닛 : 리버
1. 원 게이트 플레이 VS 투 게이트 플레이
프로토스 대 프로토스 전은 일반적으로 다른 어떤 종족전보다도 힘싸움이 주가 됩니다. 견제라고 해봐야 리버 드랍 정도를 제외하면 전무한 상태고, 유닛 조합도 뻔한 상태라서 어떠한 전략이나 전술적인 플레이에 의해서 승패가 갈린다기 보다는 기본적인 실력과 능력에서 승패가 갈리는 편이지요.
일반적으로 프로토스는 테란 상대로는 원게이트 플레이, 저그 상대로는 투게이트 플레이를 합니다. 그리고 프로토스 상대로는 원게이트 플레이와 투게이트 플레이를 병행해서 사용합니다. 이는 두 플레이 모두 강점이 있고, 서로의 플레이에 대해서 큰 약점을 가지고 있지는 않기 때문이죠. 굳이 따지자면 로스트템플에서는 원게이트 플레이가 좀 더 비중이 높습니다. 입구가 좁기 때문에 원게이트 플레이로도 수비가 어느정도 가능하기 때문이죠.
원게이트 플레이는, 질럿 생산을 최소화 하면서 드라군을 빨리 뽑겠다는 의도입니다. 프로토스 대 프로토스는 드라군간의 싸움이 중심이 되기 때문이죠. 초반에 발업이 되지 않은 질럿은 레인지 공격을 하는 드라군에게 약한 모습을 보여주기 때문에, (물론 컨트롤을 해줘야 합니다.) 자원을 드라군쪽에 투자함으로 좀 더 효율적인 운영을 하겠다는 의도입니다.
원게이트 플레이는 코어를 올린 후, 게이트웨이를 추가하여서 드라군 생산에 주력하는 빌드와, 로보틱스나 시타델 오브 아둔 등으로 테크를 올리는 플레이로 나뉩니다. 두 플레이 간의 선택은 자유로운 편이지만, 정찰을 통해서 상대가 원게이트 플레이가 아닌 투게이트 플레이를 하는 것을 확인했다면 빠른 테크는 위험부담이 상당히 강합니다. 하지만, 상대가 원게이트 플레이를 한다면, (즉, 가스를 짓고 코어를 올린다면) 극초반의 위험부담은 덜 수 있기 때문에, 어느정도 테크트리를 올리는 플레이가 가능합니다.
원게이트로 드라군을 최대한 빨리 뽑는 빌드에서, 상대가 투게이트 질럿 러쉬를 한다면, 상대의 투게이트를 발견했을때부터 최대한 빨리 이 쪽도 게이트를 추가해주어야 합니다. 드라군이 컨트롤을 통해 질럿을 잡을 수 있다고 해도, 기본적인 숫자가 부족하다면 도망만 칠 수 밖에 없기 때문이죠. 사실 입구에서 막는 것이 최선입니다만, 저글링과 달리 질럿은 맺집이 강하기 때문에, 투게이트 질럿은 입구를 뚫고 올라오는 경우가 많습니다. 일단 올라온다면 절대 정면에서 싸우지 말고 거리를 두면서 툭툭 쳐주어야 합니다. 중요한 것은 추가 드라군들이 확보될 시간을 버는 것 입니다. 드라군이 숫자가 모이게 되면 한 쪽이 도망가고, 다른 쪽에서 쫒아가는 질럿들을 쳐주고, 질럿들이 방향을 바꾸면 다시 그 드라군이 도망가고 도망가던 드라군이 질럿을 때려주는 형태로 공격해주면 됩니다. 사업이 되면 컨트롤에 여유가 생기고, 드라군이 모이면 질럿도 금방 죽어나가게 됩니다. 하지만, 드라군이 하나 씩 잡히기 시작하면 추가되는 질럿에 밀려버릴 수 도 있습니다. 드라군을 잃지 않는 것이 중요합니다. 맞으면서 버틴다는 생각보다는 맞기 전에 도망치면서 싸워주세요. 어려운 컨트롤 같지만, 질럿과 눈이 마주친 드라군을 빼준다고 생각하면 됩니다.
주의할 점은, 상대가 어느정도 실력이 있다면 일부는 드라군과 싸우고 일부 질럿은 프로브를 잡아주는 컨트롤을 해줄 수 있다는 것입니다. 질럿이 프로브쪽으로 간다면 드라군중 소수를 프로브 쪽으로 빼줘서 질럿을 쳐줍니다. 따로 컨트롤을 안해준다면 질럿은 프로브 하나 잡고 드라군에게 달려듭니다. 그럼 드라군을 빼면서 시간을 벌면 됩니다. 만약 프로브를 집요하게 공격한다면 프로브를 뭉쳐주고 드라군과 함께 질럿을 잡아줍니다. 어느정도의 프로브 피해는 감수해야 합니다. 만약 질럿들이 무작정 프로브를 노리는 등 드라군에 여유가 있다면 프로브를 굳이 싸워주기 보다는 계속 미네랄에서 미네랄로 돌려주면서 드라군으로 질럿을 때려잡는 것이 좋습니다.
일단 질럿을 막아내기 시작하면, 드라군이 확보된 프로토스 쪽이 유리해집니다. 그 때부터는 상대에게 역공을 가할 수도 있고, 아니면 상대 본진 주변에서 입구를 틀어막을 수도 있고, 혹은 멀티를 할 수도 있습니다. 수비할 드라군이 다수 확보되었기 때문에 선택의 폭이 넓고, 무슨 선택을 하더라도 안정적이죠. 다만, 주의할 점은 투게이트 질럿 러쉬를 한 프로토스는 이후 다크템플러를 선택할 확률이 높다는 것입니다. 애초부터 게임을 길게 끌고 가고 싶은 생각이 없었거나, 드라군만 뽑도록 강요를 했기 때문이죠. 로보틱스나 포톤캐논등의 대비를 해두는 것이 좋습니다.
만약 상대가 원게이트에서 어시밀레이터를 먼저 올렸다면 상대는 이후 게이트를 추가하고 드라군 물량체제, 혹은 빠른 로보틱스나 템플러 체제로 나뉘게 됩니다. 프로브가 상대 진영에서 오래 살아남는다면, 상대가 어떤 체제를 쓰는지 알 수 있습나다만, 그게 불가능하다면 기본적인 대비는 모두 해주는 것이 좋습니다. 다만, 멀티를 하는 선택은 드라군에게 밀릴 가능성이 있기 때문에 그리 추천하지는 않습니다. 일반적으로 로보틱스를 올려서 정찰과 다크템플러에 대한 대비를 모두 해주는 것이 일반적입니다.
투게이트로 시작할 경우, 일정 수의 질럿을 뽑는 것을 원칙으로 합니다. 그 질럿은 초반에 상대에게 피해를 주어야 하는 병력이죠. 초반에 다수의 병력을 확보하고 나서 그것을 아무곳에도 쓰지 않는 다면 그것은 상당한 자원의 낭비가 되기 때문에, 질럿을 적게 뽑든 많이 뽑든 어쨌든 공격은 해야합니다. 일반적으로 상대가 원게이트일때 입구를 돌파해서 일꾼과 병력에 피해를 주는 것을 목표로 하는데, 상대가 병력 구성이 부실할 경우 의외로 큰 성과를 낼 수 있습니다.
위의, 투게이트에 대한 대응을 보시면 아시겠지만, 드라군이 컨트롤을 해주면 어느정도 질럿을 상대할 수 있습니다. 하지만 달라 붙을 경우 질럿이 드라군을 이깁니다. 더군다나 숫자가 많기 때문에 정면으로만 붙는다면 질럿이 압도적인 우위에 있게 되죠. 하지만 컨트롤을 통해서 큰 피해 없이 질럿을 잡아낸다면, 드라군 쪽이 월등히 유리해지기 마련입니다.
질럿이 상대 본진에 들어간 경우, 질럿을 분산시켜주는 것이 좋습니다. 만약 숫자에서 압도적인 우위에 선다면 그냥 우루루 몰아서 벽쪽까지 몰아붙이는 것도 나쁘지는 않습니다만, 대등한 상황이라면 질럿을 2기 정도를 1조로, 아니면 하나씩이라도 드라군 하나 하나에 붙여주는 것이 좋습니다. 그리고 일부는 일꾼쪽으로 빼주는 것이 좋습니다. 그렇게 된다면, 상대 프로토스는 드라군 하나 하나를 컨트롤해주면서 일꾼까지 도망쳐야 하는데, 이것이 쉬운게 아니기 때문에 드라군 몇기, 프로브 몇기의 손실이 계속 쌓이게 됩니다. 그러면서 추가 질럿과 함께 계속 압박해주면 거기서 승리를 할 수도 있습니다.
중요한 것은 추가 질럿이 계속 도착하는 것인데, 일단 막히기 시작하면 추가 질럿이 별 의미가 없지만, 계속 압박하는 상태에서 질럿 2기씩의 추가는 상대에게 대단히 큰 부담입니다. 보통 질럿 컨트롤때문에 생산과 파일론 건설을 잊는 경우가 많은데, 생산만 잘해주면 게임을 유리하게 끌어갈 수 있습니다.
또, 질럿을 생산하고 있어도 순간적으로 컨트롤에 집중하면 자원이 남을 수 있는데, 이럴때는 어시밀레이터와 코어를 지어주는 것도 좋습니다. 질럿러쉬로 게임을 끝내지 못한 경우에는 이 쪽도 드라군으로의 체제전환이 필요하기 때문입니다.
만약 질럿이 큰 피해를 주지 않고 막혔다면, 질럿을 빼고 빠르게 드라군을 확보하는 것이 좋습니다. 이후 상대의 드라군 공격에, 질럿만 가지고는 막기 어려우며 최악의 경우 입구가 막혀버릴 수 있기 때문입니다. 여의치 않다 싶거나 충분한 성과를 거두었다 싶다면 바로 드라군으로 전환하고 사정거리 업그레이드를 해주어야 합니다.
투게이트와 투게이트가 만난다면, 상당한 눈치싸움이 벌어지게 됩니다. 둘 다 질럿을 확보한 상태이기 때문에 수비하는 쪽이 절대적으로 유리하지만, 무작정 질럿만 뽑는다면 드라군의 공격에 무너질 수 있기 때문입니다. 가장 좋은 것은 상대가 언제 드라군을 확보하려는지 보고 있다가 같이 올라가는 것입니다만, 그게 힘들다면 약간 빠른 타이밍에 드라군으로 전환해주는 것이 좋습니다. 수비하는 쪽이 유리하기 때문에 질럿으로는 좀 처럼 상대 입구를 뚫기가 힘들기 때문이죠. 단, 상대 프로브가 정찰을 계속 하고 있는 상황이라면 일찍 드라군으로 전환했다가 질럿에 망하는 수가 있기 때문에, 상대 프로브를 꼭 잡아주던지, 아니라면 코어를 올린 뒤에도 질럿을 생산해주어야 합니다.
2. 리버 드랍 VS 멀티
서로 간의 드라군 체제가 자리잡게 되면, 서로의 진영에 공격가기가 상당히 까다롭습니다. 드라군이 좁은 길목에서 자리를 잡고 있는 것을 같은 드라군으로 뚫기가 상당히 어렵기 때문이죠. 때문에, 이 점을 노려서 멀티를 이 타이밍에 해주기도 합니다. 수비가 가능한 타이밍이기 때문에 안정적으로 멀티가 가능하기 때문이죠. 실제로 이 타이밍에 하는 멀티는 저지하는 것이 매우 힘들고, 멀티를 따라가는 쪽이 최선의 선택이 될 수 있습니다.
하지만, 멀티를 하고, 방어선이 앞마당 쪽으로 전진한 틈을 노려서 본진에 리버드랍을 큰 피해를 주려는 시도도 있을 수 있습니다. 리버드랍이 올 경우 가장 먼저 노려야 할 것은 물론 셔틀입니다. 드라군이 미리 배치되어 있다면, 리버드랍을 시도 자체에서 막아낼 수 있습니다. 보통, 드라군에 맞으면서도 드랍을 하려는 시도를 할 수 있는데, 이 때는 보통 동반된 질럿이나 드라군을 떨구어줍니다. 컨트롤을 따로 해주지 않을 경우에는 공격력이 없는 셔틀보다는 공격력이 있는 질럿이나 드라군을 우선시해서 공격하기 때문에 셔틀과 리버를 살리는 효과가 있습니다. 반대로 리버드랍을 막을때는 셔틀을 강제공격 해주어야 합니다.
만약 리버가 떨어졌다면 물론 리버를 강제 공격해야 합니다. 프로브는 셔틀이 보이는 순간부터 빼주어야 합니다. 일반적으로 속업이 되지 않은 셔틀의 드랍이라면 프로브만 잘 빼주어도 충분히 피해없이 막아낼 수 있습니다. 드랍하는 입장이라면 최대한 프로브를 따라가서 리버로 공격해주어야 합니다만, 사실 드라군이 미리 배치되어 있다면 성과를 거두기 어렵기 때문에 리버를 빼주는 것이 좋습니다. 테란전에서 리버드랍은 어쨌든 가야 되지만, 프로토스 전에서는 리버를 전면전에서도 활용할 수 있기 때문에, 빼주어도 그리 큰 손해는 아닙니다. 하지만, 상대가 드라군을 미리 배치하지 못했다면 프로브에 예상외의 큰 피해를 줄 수도 있습니다. 하지만 지나치게 욕심을 부리기 보다는 어느정도 성과를 거두고, 상대 드라군들이 뛰어올 타이밍이 되면 철수하는 것이 좋습니다. 프로브를 많이 잡았다면 리버가 잡혀도 큰 손해는 아니겠지만, 그 리버를 살려서 정면에서 치고 들어가는 쪽이 훨씬 게임을 유리하게 끌어갈 수 있습니다.
멀티를 하게 되면, 일반적으로 포톤캐논을 몇 개 설치하게 됩니다. 캐논이 드라군에게 잘 부서지는 방어건물이기는 하지만, 그 공격력이 매우 막강하기 때문에 나중에 전면전에서 밀리더라도 캐논을 중심으로 수비를 해내고, 다시 반격을 꾀할 수 있기 때문입니다. 좀더 현실적으로는 다크 템플러에 대한 대비로도 좋습니다. 만약 캐논을 넥서스 주위에 삼각형태로 배치한다면, 드라군에 대한 대비로는 썩 훌륭하지 않더라도 리버에 대한 대비도 어느정도 할 수 있습니다.
사실 다크템플러 체제를 쓰지 않는 것은 아니지만, 어느정도의 도박적인 전술임은 인지해야 합니다. 상대가 3게이트 드라군정도로 드라군에 중점을 두는 체제일때 쓸모가 있기는 하지만, 로템에서는 3게이트 드라군을 그리 많이 쓰지 않으며, 입구가 좁아서 다템에 대한 대비도 그리 힘들지는 않기 때문입니다. 특히, 일정 레벨 이상에 오른 플레이어 들이라면, 상대가 다크템플러를 사용할 가능성에 대해서는 항상 고려하고 있기 마련이기 때문에 다템이 큰 성과를 거두기는 어렵습니다. 특히, 다템은 전술적인 운용의 폭도 그리 넓지 않습니다. 다템으로 상대를 묶어두고 멀티를 하는 시간을 버는 등의 전술이 없는 것은 아니지만, 옵저버가 빨리 확보된다면 그대로 밀려버릴 수 있기 때문에 추천하지는 않습니다. 불리한 상황에서 역전의 카드로 쓸 수 있을수도 있지만, 보통 유리한 상황에서는 로보틱스를 선택하기 때문에 그 성공률도 그리 높지는 않습니다.
만약 상대가 다크템플러 체제이거나 로보틱스가 늦은 체제에서 앞마당을 먹을 경우, 이 쪽이 로보틱스를 확보했다면 언덕 포톤 러쉬로 게임을 유리하게 끌어갈 수도 있습니다. 언덕에 포톤캐논이 소환되기 시작하면 이를 막기 위해서는 최소한 다수의 드라군과 옵저버가, 보통은 리버 정도가 있어야 막을 수 있습니다. 하지만, 그 동안 자원을 채취하지 못하는 손실이 크기 때문에 게임의 주도권을 한동안 쥘 수 있습니다. 반대로, 앞마당 멀티를 확보했다면 옵저버 한기 정도는 언덕에 미리 배치해서 프로브가 내리지 않는 지 확인해야 합니다. 포톤캐논이 완성되기 전에만 막으면, 오히려 상대에게 자원적인 타격을 줄 수도 있습니다.
3. 리버 VS 하이템플러
서로간의 멀티가 완성되면 슬슬 중앙으로 진출해야 될 타이밍이 오게 됩니다. 중앙을 장악하게 되면 상대의 모든 멀티가 공격권 안에 들어오게 되고, 자신은 다른 멀티를 안정적으로 확보할 수 있기 때문이죠. 그런데, 이러한 생각은 상대방도 마찬가지로 하고 있기 때문에 프로토스전에서는 필연적으로 중앙 싸움이 벌어지게 됩니다.
이 중앙 싸움은 물론 기본적으로는 드라군을 씁니다. 질럿이 드라군에게 강할 것 같아도, 레인지 유닛인 드라군이 부대 단위 이상으로 모이면, 질럿이 달려드는 동안 큰 타격을 줄 수 있기 때문이죠. 때문에 예전의 프로토스 전은 무조건 드라군만 뽑는 싸움이었습니다. 하지만, 최근의 프로토스 전에서는 가스를 이용해서 리버 혹은 하이템플러등의 유닛을 섞어줘서 상대 드라군들에게 한번에 큰 타격을 주도록 시도하고, 남는 미네랄은 질럿을 확보하여서 타격을 입은 드라군을 정리하는 식의 전술을 많이 사용하고 있습니다.
리버의 활용은 일종의 고전적인 활용입니다. 질럿의 활용이 적었던 예전의 프로토스 전에서는, 템플러 계열보다는 로보틱스 계열을 많이 확보했고, 드라군간의 싸움에서 큰 데미지를 줄 수 있는 리버를 적절히 활용해주면 병력 싸움에서 큰 이득을 볼 수 있었기 때문이죠. 리버는 사거리가 길고, 셔틀과 함께 하기에 기동성이 좋기 때문에 상대 드라군에게 치명적인 타격을 줄 수 있는 장점이 있습니다. 하지만, 리버와 셔틀은 드라군의 공격에 약하기 때문에 만약 별 성과 없이 잡히게 된다면 이후 드라군 싸움에서 크게 밀릴 가능성도 충분히 있습니다.
때문에, 리버를 활용할때 가장 중요한 것은 진형입니다. 리버의 사거리는 드라군보다 길기 때문에, 자신의 드라군들이 리버를 보호할 수 있는 위치에 리버를 내려놓아야 합니다. 혹은, 드라군의 앞쪽에 리버를 내려서 타격을 한다면, 드라군이 다시 리버 앞쪽으로 전진해주어야 합니다. 상대 드라군들이 쉽게 달려들지 못하도록 견제하는 것이죠. 멀리서 쏘면 그만큼 리버의 공격이 불발이 될 가능성이 커지기는 하지만, 리버가 잡히는 것에 비하면 상당히 경미한 손해이기 때문에, 되도록이면 멀리서 쏴주어야 합니다.
하이템플러는 리버에 비해서 기동성은 떨어지지만 좀 더 긴 사정거리와 확실한 공격력을 지니고 있다는 것이 장점입니다. 가스의 소모가 리버에 비해서 크기는 하지만, 다수를 확보했을경우 순식간에 스톰을 난사해서 상대 병력에 타격을 줄 수 있습니다. 하지만, 하이템플러는 리버에 비해서 50의 가스를 더 소모하는 유닛이고, 이 50의 가스는 드라군 한기를 뽑을 수 있는 가스량이기 때문에, 드라군 숫자가 적어질 수 있고, (상대가 리버도 안쓰는 파워 드라군 형태라면 더욱 그렇습니다.) 스톰이 큰 성과를 거두지 못한다면 힘싸움에서 밀릴 수도 있습니다.
때문에, 하이템플러를 활용할때는 질럿을 같이 활용해줍니다. 물론 미네랄이 남기 때문에 활용되는 유닛이지만, 템플러 테크를 올리면 발업도 해줄 수 있다는 점이 질럿 활용에 좋은 점입니다. 질럿은 빠르게 다수를 확보할 수 있고, 상대 드라군 부대에게 상당한 압박감을 줄 수 있기 때문에 최소한 중앙 힘싸움에서 밀리지 않을 힘을 제공해 주며, 이 때 템플러로 피해를 누적시켜줄 수 있습니다. 하지만, 질럿을 섞어준다고 해도 질럿 - 템플러 위주의 구성이 아닌, 드라군 중심의 병력 구성이 되어야 한다는 것은 잊지 말아야 합니다.
하이템플러 테크를 사용할 경우, 상대 리버는 스톰으로 견제해주는 것이 좋습니다. 리버가 보기보다 체력이 약한 유닛이고, 스톰을 피할 수도 없는 유닛이기 때문에 한 번 맞으면 리버 운신의 폭이 매우 줄어들게 됩니다. 상대가 하이템플러를 같이 뽑아줄 경우에도 역시나 스톰으로 템플러를 견제하는 것이 좋은데, 하이템플러는 하이템플러에게 한 방 입니다. 따라서 먼저 써주는 쪽이 좋습니다. 특히나 상대 하이템플러가 몰려 있을 때는 스톰 한번에 템플러를 3~4기 까지 잡아줄 수도 있습니다. (템플러는 느리고 체력이 약해서 스톰에 잘 당합니다.) 반대로 자신이 하이템플러를 활용할때는 한 곳에 뭉쳐 있기 보다는 적당히 펼쳐주는 것이 좋습니다.
자주 활용되지는 않지만, 다크아칸의 피드백도 템플러에게는 천적격인 마법입니다. 체력이 적은 템플러는 사거리가 긴 피드백에 쉽게 죽을 수 있습니다. 하지만, 일반적으로 다크아칸보다는 다크템플러 2기가 활용도가 더 높기 때문에 크게 활용되지는 않습니다.
스톰을 모두 쓴 템플러는 아칸으로 재활용해줍니다. 아칸은 드라군에게는 약하지만, 질럿에게 매우 강한 유닛입니다. 상대가 질럿 비중이 높을때는 주저없이 아칸을 만들어주세요. 반대로 상대가 질럿을 거의 사용하지 않는 다면, 아칸을 만들기 보다는 마나를 다시 채워주는 쪽이 좋습니다.
질럿은 속도가 빠르기 때문에 스톰에는 큰 피해를 입지 않는 경우가 많은데, 사실 질럿상대로는 스톰보다는 리버가 활용도가 높기는 합니다. 리버를 사용할 경우 달려드는 질럿에게 스캐럽을 발사해주는 것이 좋습니다. 템플러 테크로 질럿을 상대해야 한다면, 아칸이 최적이고 아칸이 없다면 드라군으로 상대하면서 상대 드라군은 스톰으로 상대하세요.
4. 멀티 VS 멀티
결국 프로토스전은 중앙 힘싸움에서 이기는 쪽이 이깁니다. 때문에 역전이라는 것이 나오기 힘들죠. 포톤캐논이라는 막강한 방어 타워가 있기 때문에 견제도 힘들고, 중앙에서 이겨야 상대 멀티를 저지할 수 있는데, 자신의 멀티가 없다면 중앙에서 이기기가 힘들기 때문입니다.
앞마당은 각자 먹는다고 치면, 3번째 멀티가 게임의 승패를 가르게 됩니다. 3번째 멀티는 미네랄 멀티, 다른 스타팅 포인트 멀티, 섬 멀티 정도로 나뉠 수 있는데, 미네랄 멀티는 안정적으로 확보할 수 있지만 가스가 없다는 것이 단점입니다. 다른 스타팅 포인트의 멀티는 중앙에서 밀리면 바로 밀린다는 것이 단점입니다. 섬 멀티는 가스 채취는 원활하더라도 미네랄 채취가 힘들고, 프로브 이동이 힘들다는 것이 단점이죠.
미네랄 멀티를 확보한 경우, 질럿 비중이 상당히 높아지게 됩니다. 또, 미네랄이 많기 때문에 그 자원을 바탕으로 다른 곳에 멀티를 할 수도 있고, 캐논을 다수 건설해 줄 수 도 있습니다. 하지만, 가스가 부족하기 때문에 리버와 템플러등 고급 테크 유닛들의 숫자가 부족해질 수 있습니다. 때문에, 미네랄 멀티를 확보할경우, 다소 빠르게 확보해주고 (수비하기 쉽기 때문에 좀 더 빨리 확보할 수 있습니다.) 그 자원을 바탕으로 질럿등의 숫자를 다수 생산해서 중앙에서의 주도권을 잡은 뒤 다른 곳에 추가 멀티를 해주는 것이 좋습니다.
다른 스타팅 포인트의 멀티의 경우 일단 돌아가서 활성화되면 대단히 강력해질 수 있습니다. 이 멀티를 깨기 위해서는 전병력에 가까운 병력이 투입되어야 하기 때문이죠. 만약 멀티 시도 단계에서 다크템플러 등으로 저지할 수 있다면 매우 큰 성과입니다. 하지만 그러지 못했다면 눈치를 봐서 우르르 몰려가서 깨버리는 쪽이 좋습니다. 이 때는, 질럿등으로 멀티를 파괴하고, 드라군과 템플러는 상대 멀티의 입구 쪽에서 버티고 있는 쪽이 좋습니다. 상대 병력이 수비하러 오거나 병력을 전멸시키러 왔을때 드라군과 템플러로 시간을 벌 수도 있고 오히려 상대 병력을 전멸시킬 수도 잇습니다.
섬 멀티의 경우 포톤캐논으로 수비하면 캐리어가 뜨지 않는 이상 상당히 깨기 어렵습니다. 하지만, 미네랄 수급이 원활치 않기 때문에 캐논 수비 라인등에 투자하기가 버거울 수도 있습니다. 섬 멀티를 확보한 경우에는, 템플러나 리버등의 고급 테크 유닛들을 확보해주고, 업그레이드를 좀 더 충실하게 해줘서 병력의 열세를 극복해야 합니다. 가장 좋은 것은 미네랄 멀티 정도를 추가로 확보해서 자원의 균형을 맞추는 것입니다. 상대가 섬멀티를 확보한 경우 셔틀 하나 정도로 깰 수 있을수도 있지만 포톤캐논이 다수 건설되기 시작하면 그 멀티를 깨기 위해서 셔틀을 여러기 생산하는 것 보다는 차라리 같이 멀티를 해주는 쪽이 좋습니다. 만약 멀티를 셔틀로 견제할 경우에는 아칸을 한기 이상 데려가는 것이 좋습니다. 상대가 수비하기 위해서 역시 셔틀 한기 분량의 드랍을 했을때 이길 수 있는 유닛이기 때문입니다. 아니면 템플러를 2기 데려가서 프로브를 전멸시킨뒤 아칸으로 변신시켜도 좋습니다.
업그레이드는 어느 때나 대단히 중요합니다. 앞마당이 확보된다면 포지를 2개 이상 지어서 업그레이드를 충실히 해주어야 합니다. 프로토스전 자체가 중앙 힘싸움을 중점으로 하고 있는 싸움이고, 다수의 병력이 싸우기 때문에 업그레이드의 차이는 부대단위의 싸움에서는 큰 차이를 불러옵니다.
결국 프로토스 전의 핵심은 중앙 힘싸움입니다. 멀티를 하고 상대 멀티를 견제하고, 자신의 멀티를 수비하는 일련의 과정은 중앙 힘싸움에서 승리하기 위한 수단이죠. 하지만, 중앙 힘싸움을 통해서 멀티를 견제하고 수비한다는 점은 재미있는 점이기도 합니다. 어쨌든 프로토스 전에서는 돌아가거나 하는 것은 보기 힘듭니다. 힘싸움. 그것이 핵심입니다.
5. 컨트롤 팁
(1) 프로브로 상대진영에서 돌아다닐때, 드라군이 나오면 보통 금방 잡히게 되는데, 상대 일꾼이 일하는 사이를 미네럴을 찍어서 이동하면 조금 이라도 더 오래 살 수 있습니다. 드라군은 프로브 사이를 통과할때 매우 버벅거리기 때문이죠.
(2) 질럿으로 프로브를 잡으려면 잘 안잡히는 경우가 많습니다. 상대 프로브가 미네랄 뒤쪽을 통과할때를 노려서 출구쪽에 파일런을 지어서 막아버리세요.
(3) 드라군으로 입구가 막혔을 경우 드라군으로 뚫는 것은 거의 불가능합니다. 리버나 템플러를 빨리 확보하세요.
(4) 리버 공격은 언덕 위아래를 공격하지는 못하지만, 길이 있으면 공격할 수 있습니다. 즉, 입구가 있다면 스캐럽이 언덕 위나 아래를 타격할 수 있습니다.
(5) 리버는 실드 배터리를 이용해서 실드를 충전하면서 공격할 수 있습니다. 소수의 리버로 다수의 드라군을 막아야 된다면 배터리를 하나쯤은 지어주세요.
(6) 본진 주변에 방비가 허술하고 병력이 많이 전진한 상황이라면 다크템플러 4기 드랍으로 상대 본진 넥서스를 날려버릴 수도 있습니다.
(7) 캐리어는 드라군으로 상대해야 되지만, 템플러가 조합되면 훨씬 상대하기 쉽습니다. 사실 템플러 때문에 프로토스 전에서 캐리어를 잘 사용하지 않습니다.
(8) 프로브는 드라군에 강한편이지만, 프로브만 있다면 컨트롤해주는 드라군에게 매우 약합니다. 프로브로 드라군을 상대하는 것은 소수더라도 같은 편의 드라군이 있을때 해주세요.
(9) 한 부대 이하의 드라군이 싸울때는 맞는 드라군을 뒤로 빼주는 것이 매우 중요합니다. 드라군간의 공격력은 강력하기 때문에 맞기 시작하는 즉시 뒤로 빼주세요. 한 부대 이상의 교전에서는 큰 의미 없습니다.
(10) 질럿간의 교전이 일어날때는 두 마리 한테 맞고 있는 질럿을 뒤로 빼주세요.
(11) 질럿간의 교전이나, 드라군간의 교전에서는 모두 일렬로 펼쳐주는 것이 가장 중요합니다.