소비자와 만나는 가상현실의 미래, 불과 3년 만에 가상현실 주류에 진입하다.
싱귤래리티 허브에 나온 그린라이트 VR(Greenlight VR)의 최근 기사는 기업의 성장과 투자,
지정학적 트렌드를 포함한 가상현실의 지평을 무너뜨리는 것이었다.
이러한 시각에서 우리는 소비자 시장을 보아야 한다.
오큘러스, 소니, HTC와 같은 대기업들은 2016년도에 대중을 상대로 가상현실 콘솔을 선보일
예정이다.
소비자들이 가상현실 산업을 살릴 것인지, 죽일 것인지를 이해할 수 있는 좋은 기회이다.
그린라이트 VR은 최근 미국 전역의 소비자 2,000명을 상대로 소비자 연구를 진행했다.
가상현실 콘솔의 친밀감을 측정하는 터치스톤 리서치(Touchstone Research)를 통해
실제적인 가격 한계선과 가장 중요한 요소인 소비자들이 원하는 가상현실 콘텐츠를 평가했다.
가상현실은 주류에 진입했다.
불과 3년 만에 가상현실은 시대를 앞선 기술에서 일상적인 기술로 변했다.
킥스타터 프로젝트로 시작했던 것이 이제 기술 산업에서 가장 큰 손인 수십억 달러의 플랫폼이
되었다. 가장 최근의 연구 결과에 의하면, 80%의 소비자들이 가상현실과 이 기술의 최근
발전에 대해 알고 있다고 응답했다.
아직 최고의 제품(오큘러스 리프트, 플레이스테이션 VR, HTC 바이브 등)을 출시하지 않은
기술 분야라는 측면에서 보면 이는 전례 없는 수치이다.
그러나 가상현실 기술을 인식하고 있는 사람들 중에서 70%의 응답자는 ‘아주 약간’에서
‘약간’에 이르는 정보를 알고 있다고 응답했다.
많은 소비자들이 가상현실기술에 대해 인식하고 있지만 더 많은 정보를 능동적으로 찾지는
않는다는 의미이다.
많은 사람들에게 가상현실은 그저 ‘신기한’ 개념으로만 남아 있다.
가상현실이 이렇게 유명해진 이유는 무엇일까?
가상현실 체험은 사람들을 매료시켰고 즉각적으로 소셜네트워크를 통해 퍼져나갔다.
조사에 따르면 가상현실을 체험하는 사람들은 바이러스와 같은 특성을 가지고 구전활동을
시작하게 된다.
요컨대, 직접 보면 안 믿을 수 없는 것이다.
가상현실 기술을 경험한 사람들의 79%는 다시 경험해보고 싶어 한다.
또한 가상현실을 경험한 사람들의 81%는 친구들에게 경험한 것에 대해 이야기하며, 그때 가장
많이 사용하는 단어는 ‘끝내준다’이다.
이러한 사실은 가상현실의 밝은 미래를 시사한다.
아직 개발되지 않은 키트를 체험해본 많은 사용자들이 사람들이 놀랄 만큼 높은 비율로 가상
현실에 대해 공유하고 토론한다.
제조회사와 마케터들은 고유의 콘텐츠를 최초의 가상현실 사용자들에게 체험하게 하는 것이
대중의 지지를 받을 수 있는 캠페인을 시작하는 것이 될 것이다.
3M :
밀레니얼 세대(Millennials), 남성(Males), 소수민족(Minorities)들이 가장 많이 인식하고 있다.
기계에 대해 잘 알 것으로 예상되는 밀레니얼 세대(42%)와 남성(41%)들은 가상현실 브랜드
인식 평균 비율보다 더 많이 알고 있다.
그리고 아시아인, 흑인, 히스패닉들이 백인들보다 가상현실에 대해 더 많이 알고 있고 이를
좋아한다.
평균적으로 볼 때, 아시아인(53%), 히스패닉(43%), 흑인(35%)들은 백인(30%)들보다 가상
현실에 대해 평균 14퍼센트 포인트 더 많이 알고 있다.
이러한 분포를, 특히 소수 민족의 인식 수준을 더욱 의미 있게 할 수 있는 기회들이 많이 있다.
가상현실 업체들은 소수민족들의 이익을 위해 시간을 들이고, 가장 중요한 것은 그들이 가상
현실의 엄청난 소비자가 될 것이라는 점을 인식해야 할 것이다.
Z 세대는 가상현실에 가장 열정적인 세대이다.
컨슈머리포트(Consumer Report)의 가장 주목할 만한 조사 결과는 Z세대(0~19세)가 모든
세대를 통틀어 가상현실 체험에 가장 흥미를 느끼고 있다는 점이었다.
Z세대의 압도적 다수(79%)는 가상현실을 긍정적으로 받아들였다.
이 수치는 밀레니얼 세대(73%), X세대(70%), 베이비부머 세대(64%)와 비교할 수 있다.
10대 초반의 아동(10~12세 사이)들 중 51%는 가상현실에 대해 ‘매우 좋다’, 28%는 ‘좋다’고
응답했다. 10대 초반의 아동과 10대 들의 70%는 ‘확실히’, 또는 ‘아마도’ 부모에게 가상현실
디바이스를 사달라고 요청할 것이라고 응답했다.
이는 콘텐츠 마케터와 개발자 모두에게 중요한 암시이다.
가상현실이 가장 장기적으로 수익성이 좋은 것은 아이들을 위한 콘텐츠, 게임, 교육이다.
가상현실 개발자들은 아이들의 상상력을 성공적으로 활용하는 것이 가장 많은 수익을 거둘
수 있을 것이다. 오큘러스 개발자 키트는 현재 개발자가 아이들을 위한 콘텐츠를 테스트하거나
만들 수 있도록 되어 있지 않다.
그러나 콘솔이 출시될 때면 상황은 변화되어 있을 것이다.
2016년에는 가격이 가상현실기기 구매의 제 1요소가 될 것이다.
조사 결과에 의하면 가상현실 기기 구매를 생각하는 사람들에게 가장 중요한 요소는 가격이다.
2016년에 헤드셋이나 기기의 구매를 생각하고 있는 소비자의 65%는 가격을 고려하게 될 것이다.
기타 중요한 요소로는 품질(57%), 내구성(53%), 콘텐츠(49%), 사용 편이성(46%)을 꼽았다.
합리적인 가격 선에 좋은 품질의 가상현실 체험기기를 공급할 수 있는 업체들은 2016년에 번창
할 것이다.
그리고 기어 VR(Gear VR: 삼성의 가상현실 헤드셋)과 같은 모바일 헤드셋 제품이 오큘러스나
플레이스테이션과 같은 강력한 제품들과 어느 정도 비슷한 품질에 절반 정도의 가격을 형성
한다면, 모바일 가상현실 헤드셋 판매는 강력한 한 해를 보내게 될 것이다.
초기 하이엔드 HMD((Head mounted Display : 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수
있는 영상표시장치)는 대부분의 사람들에게 너무 비싸게 여겨질 것이다.
가상현실 헤드셋에 관심이 있는 사람들 중 60%는 400달러 이상을 지출하지 않을 것이다.
대부분의 사용자들은 기어VR, 자이스원(Zeiss One), 플레이스테이션 VR과 같은 모바일 가상
현실 헤드셋에 200~400달러 정도의 가격대를 원할 것이다.
가상현실 기기 회사들에게 가격과 접근성은 가장 중요하게 해결해야 할 과제가 될 것이다.
대부분의 소비자들은 하이엔드 가상현실 헤드셋 모델을 선호하지만 그 중 다수는 중저가의
기기에 만족해야 하거나 가격이 떨어질 때까지 한두 해 더 기다릴 것이다.
평균 사용자
밀레니얼 세대는 게임 콘솔 시스템을 위해 가상현실 기기를 구매한다.
연구 결과에 의하면, 2016년에 밀레니얼 세대는 게임 콘솔 시스템을 위해 가상현실 기기를 구매
할 가능성이 가장 높다(50%). 밀레니얼 세대 사용자들은 다른 부분보다 헤드셋에 54달러를
추가 지출할 것이다.
이러한 징조는 소니 플레이스테이션에는 매우 좋은 소식이다. 소니는 PS4 콘솔 보유자에게
즉각적인 가상현실 기기를 공급할 수 있기 때문이다.
플레이스테이션VR(Playstation VR)은 접근성 측면에서 오큘러스의 도움을 받게 될 것이다.
오큘러스 리프트는 내년도에 고성능 HMD 구매 예정자의 10%에게 관심을 끌 예정이지만
플레이스테이션VR은 31%의 소비자에게 관심을 끌게 될 것이다.
가상현실 지지자들의 대다수는 여전히 브랜드를 따지지 않는 사람들이다.
조사 대상자의 80%는 특정 가상현실 기기 브랜드를 염두에 두고 있지 않았다.
20%는 특정한 콘솔 선호를 가지고 있었는데, 삼성 기어VR(48%), 플레이스테이션 VR(48%),
오큘러스 리프트(44%) 순이었다.
얼리어댑터들에게는 오큘러스 리프트가 선두주자였기에 브랜드 자신이 일반 대중들에게는
중요한 요소로 남아 있다.
오큘러스 리프트는 마케팅 노력을 증대시키고 경쟁자들보다 브랜드 인지도를 높여갈 것이다.
가상현실의 초기 적용
대부분의 핵심 게이머들은 가상현실 기기들을 시도해볼 것으로 예상된다.
연구 결과에 의하면, 현존하는 모든 게임 플랫폼(모바일, PC, 콘솔)을 이용해 본 핵심게이머
대다수는 가상현실을 시도해볼 ‘가능성이 높거나’, ‘확실하게’ 시도해볼 것이다.
핵심 게이머들의 3/4는 가상현실을 시도해볼 것이며 콘솔 시스템이나 PC 이용자들은 스마트폰
게이머들에 비해 가상현실 기기를 시도해볼 가능성이 더 높다.
열광적인 게이머들의 85%는 가상현실 게임 어플리케이션을 찾고 있다.
게임 예측
가상현실은 멀티플레이어, 사회적 경험이 되어야 한다.
많은 사람들은 가상현실이 내성적이고 고립적이며 개인의 집에서 이루어지는 개인 활동이라고
생각하지만 조사 결과는 이와 다르다. 연구 결과에 의하면, 응답자의 53%는 가상현실 기기는
혼자보다는 다른 사람들과 함께 게임을 즐기기에 좋은 기기라고 믿는다고 응답했다.
게임만을 위한 것이 아니다.
가상현실 TV, 영화, 비디오콘텐츠는 가상현실에 대한 더욱 큰 관심을 가지게 한다.
소비자들은 가상현실을 게임(60%)보다 TV와 영화, 비디오(66%)에 사용하는 것에 더욱 관심이
있다. 놀라운 것은 이러한 생각이 모든 연령대에 일관되게 나타난다는 점이다.
게이머들이 가상현실 기술을 먼저 받아들이게 될 것이다.
그렇게 되면 상호작용 엔터테인먼트를 더 장기적으로 즐기게 될 것이다. 넷플릭스와 오큘러스가
2015년 3분기에 발표한 파트너십이 그런 풍조를 만들고 있다. 더 많은 소비자들에게 가상현실
기기가 받아들여지게 되면 콘텐츠는 게임에서 다른 것으로 넘어가게 될 것이다.
다수의 사람들은 액션과 SF 콘텐츠를 원한다.
가상현실 엔터테인먼트에 관심이 있는 사람들 중 다수의 응답자들은 액션/모험(60%)과
SF(40%)를 찾았다.
전략적으로 이러한 카테고리와 연계하고 있는 브랜드(마운틴듀, 레드불, SF채널 등)들은 가상
현실 기기들이 재미있는 새로운 미디어를 경험하게 되는 혜택을 누리게 될 것이다.
가상현실에 대한 우려
절반을 약간 넘는(52%) 응답자들은 가상현실에 대해 약간의 우려를 표했다.
가장 일반적인 우려들은 건강(23%), 실제 세계와의 접촉 상실(11%), 가상현실 중독(5%), 너무
비싼 가격(5%) 등이었다.
학부모들은 특히 실제 세계와의 접촉 상실(+4%), 가상현실 중독(+6%) 항목에서 일반 대중
보다 더 높은 우려를 표시했다.
소비자들이 가상현실을 걱정하는 것은 이해할 수 없는 익숙하지 않은 제품에 대한 우려 같은
것이다. 소니, HTC, 오큘러스와 같은 회사들은 일반대중에게 제품을 출시하기 이전에 건강에
대한 우려를 불식시키기 위해 많은 노력을 기울이고 있다.
글/박영숙기자