![이미지를 클릭하면 원본을 보실 수 있습니다.](https://t1.daumcdn.net/cafefile/pds77/13_cafe_2008_05_24_11_15_48377a5b7e821)
자동차 모델은 내부, 기본 뼈대, 앞 유리창, 양쪽 문, 본네트, 트렁크, 앞 범퍼, 뒷 범퍼, 양쪽 윙, 4개의 휠 등의 오브젝트로 나눠져 구성되어 있어야 합니다.
각 오브젝트의 이름은 게임에서 사용되는 이름이어야 합니다.
아래의 표를 참고해 오브젝트의 이름과 나누어지는 오브젝트의 갯수를 설정합니다.
이름 |
위치 |
chassis_hi |
자동차의 내부, 기본 뼈대입니다. |
chassis_vlo |
자동차 전체를 단순화 시킨 오브젝트입니다. 게임상에서 멀리 있는 차의 모습을 보여줄 때 사용되는 오브젝트입니다. |
bonnet_hi_ok
bonnet_hi_dam |
자동차 앞 엔진실 윗 부분입니다. |
boot_hi_ok
boot_hi_dam |
자동차 뒷 트렁크 윗 부분입니다. |
bump_front_hi_ok
bump_front_hi_dam |
자동차 앞 부분 헤드라이트 아래 번호판이 있는 부분입니다. |
bump_rear_hi_ok
bump_rear_hi_dam |
자동차 뒷 부분, 트렁크 아래 번호판이 있는 부분입니다. |
door_rf_hi_ok
door_rf_hi_dam
door_lf_hi_ok
door_lf_hi_dam |
자동차 양쪽 문입니다. |
windscreen_hi_ok
windscreen_hi_dam |
자동차 앞 유리창입니다. |
wing_rf_hi_ok
wing_rf_hi_dam
wing_lf_hi_ok
wing_lf_hi_dam |
자동차 앞 바퀴 윗 부분입니다. |
wheel_lf
wheel_lb
wheel_rf
wheel_rb |
앞, 뒷 4개의 바퀴입니다. 휠을 만들어 사용할 경우에만 필요하고 게임에 있는 휠을 사용할 경우에는 만들지 않아도 됩니다. |
오브젝트의 이름 뒤에 hi_ok, hi_dam 이 붙어 있는데, 이것은 자동차가 평상시에 보여지는 오브젝트와 부딛혀 충격을 받았을 때 보여지는 부서진 오브젝트를 구분해 놓은 것입니다.
hi_ok 오브젝트를 만들고 오브젝트를 복사해 hi_dam 오브젝트를 만들어 주면 됩니다.
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![이미지를 클릭하면 원본을 보실 수 있습니다.](https://t1.daumcdn.net/cafefile/pds77/12_cafe_2008_05_24_11_15_48377a5cdf2b6)
위치 오브젝트는 각 오브젝트 위치를 나타내는 마름모 형태의 오브젝트들입니다.
게임 화면에는 보여지진 않지만 이 위치 오브젝트들이 있어야만 게임 상에서 오브젝트가 정확한 위치에 보여지고 오브젝트에 주어지는 명령을 실행할 수 있게 됩니다.
위치 오브젝트는 원본 dff 파일에 있는 것을 꺼내서 새로 모델링하는 오브젝트에 추가해 주는 방법으로 만들 수 있습니다.
위치오브젝트 추가하기
- 1) 지모델러로 원본 자동차 dff 파일을 엽니다.
2) 마름모 형태의 dummy 오브젝트만을 남기고 다른 오브젝트들을 삭제합니다.
3) dummy 오브젝트를 z3d 파일로 저장합니다.
4) 지모델러로 새로 모델링한 자동차 오브젝트를 엽니다.
5) 저장한 dummy.z3d 파일을 추가합니다.
위치 오브젝트를 추가한 뒤에는 모델링한 오브젝트에 맞춰 위치 오브젝트를 이동시켜 정확한 위치를 재조정 해야 합니다.
위치 오브젝트의 정확한 위치를 맞추는 방법은 아래의 링크를 참고하세요.
http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=144247
위치축(axis) 맞추기
두 개의 오브젝트가 서로 다른 위치축을 가지고 있을 경우 움직이는 방향도 서로 달라지게 되므로 위치 오브젝트를 추가한 다음, 위치 오브젝트와 위치오브젝트에 속한 오브젝트의 위치축을 맞춰주는 과정이 필요합니다.
아래의 그림을 보면 door_lf_dummy 오브젝트와 door_lf_hi_ok 오브젝트의 위치축이 서로 아래 위로 떨어져 있습니다.
이런 경우 게임상에서 문이 정상적으로 열리고 닫히지 않게 되므로, 두 개의 축을 하나로 맞춰줘야만 정상적인 동작이 가능하게 됩니다.
- 위치축을 맞추는 방법은
1. display../localaxis../copy 매뉴를 선택합니다.
2. door_lf_dummy 오브젝트를 클릭합니다.
3. door_lf_hi_ok 오브젝트를 클릭합니다.
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door_lf_hi_ok 오브젝트의 위치축이 door_lf_dummy 오브젝트의 위치축으로 이동해 하나로 합쳐지게 됩니다.
위의 과정을 반복해 모든 위치 오브젝트에 위치 오브젝트에 포함된 오브젝트들의 위치축을 맞춰줍니다.
위치축은 위치 오브젝트에 오브젝트의 축을 맞혀야 합니다.
위치 오브젝트가 원본 dff 파일에서 가져온 것이므로 축의 이동 방향이 정확하게 설정되어 있기 때문입니다.
지모델러 Tool../heirarchy../brower 매뉴를 클릭하면 오브젝트 계층구조 속성창이 나타납니다.
계층구조를 간단하게 설명한다면
우리의 몸에 팔이 포함되어 있고, 팔에 손이 포함되어 있고, 손에 손가락이 포함 되어 있다고 할 때,
몸---팔---손---손가락
몸이 어떤 행동을 하면 몸 아래 단계에 포함된 팔---손---손가락 등은 자신의 의지와는 상관없이 같이 행동을 하게 됩니다.
몸---팔---손---손가락 등은 하나의 독립적인 요소이지만 몸에 포함되어 있는 상태이므로 몸의 명령을 따르게 되는 것입니다.
이런식으로 각 오브젝트가 어떤 오브젝트에 포함되어 명령을 듣게 되는지 설정하는 것을 오브젝트의 계층구조라고 합니다.
계층구조 설정하기
오브젝트 안에 다른 오브젝트를 포함하고 있으면 붉은색, 오브젝트를 포함하고 있지 않으면 푸른색으로 표시됩니다.
오브젝트의 이름을 마우스로 클릭해 드래그하면 이동시킬 수 있습니다.
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oceanic
자동차 모델을 나타내는 위치 오브젝트입니다.
제일 위에 위치하는 오브젝트로 모든 오브젝트들이 이 안에 포함됩니다.
exhaust
배기 가스 배출구를 나타내는 위치 오브젝트입니다.
headlights
헤드라이트 나타내는 위치 오브젝트입니다.
ped_backseat
뒷 좌석을 나타내는 위치 오브젝트입니다.
ped_frontseat
앞 좌석을 나타내는 위치 오브젝트입니다.
taillight
백라이트를 나타내는 위치 오브젝트입니다.
wheel_lf_dummy
wheel_lb_dummy
wheel_rf_dummy
wheel_rb_dummy
4개의 휠을 나타내는 위치 오브젝트입니다.
chassis_dummy
자동차의 기본 뼈대를 나타내는 위치 오브젝트입니다.
위에 있는 위치 오브젝트들을 제외한 나머지 오브젝트들이 이 안에 포함됩니다.
이 아래 부분부터는 dummy 파일 안에 같은 이름의 hi_ok, hi_dam 두 개의 파일이 포함되게만 해주면 됩니다.
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오브젝트의 구성/위치 오브젝트의 추가/오브젝트의 계층구조 설정 작업까지를 맞쳤다면 이 모델을 dff 파일로 저장해 게임에 추가할 수 있는 상태가 된 것입니다.
모델링을 시작하기 전에 GTA 게임에 있는 파일이나 다른 사람이 만든 파일들을 지모델러로 열어 보는 것도 많은 도움이 되리라 생각됩니다.
http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=144247
http://myhome.naver.com/vicecity/forevergta/q4.htm
http://astro33.nzzim.net/zmod2.html
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