한국 솔칼계에서는 커맨드를 표기할 때, 방향키와 같이 키보드로 입력하기 까다로운 기호들 대신에 간편하게 문자와 숫자를 사용합니다. 아래에 있는 표를 보시면 아시겠지만, 방향키는 키보드 오른쪽에 위치해 있는 숫자판을 토대로 만든 것입니다. 의외로 간단하게 보이지만, 한 가지 주의하실 것은 1p(1st player - 왼쪽 캐릭터) 나 2p(2nd player - 오른쪽 캐릭터) 캐릭터라고 해도, 표기법이 변하지는 않습니다. 예를 들어서 2p 쪽에 있는 캐릭터라고 해도 앞방향을 표기하는 방법은 여전히 6입니다. 뒤는 여전히 4구요. 소울 칼리버는 숫자 하나라도 바꿔 쓰시면 혼동이 일기 쉬운 게임이기 주의 하셔야 할 겁니다.
789 ↖ ↑ ↗
4N6 ← N →
123 ↙ ↓ ↘
A = 횡속성 공격. 옆으로 무기를 휘두릅니다.
B = 종속성 공격. 아래위로 무기를 휘두릅니다.
K = 발을 이용한 공격. 횡/종이 따로 존재하지 않고, 혼성적, 또는 복합적으로 존재합니다만, 기술에 따라서 횡/종 속성이 뚜렷이 나타나는 것들도 있습니다. Kick 의 약자.
G = 무기를 들어서 방어를 합니다. Guard 의 약자.
[+] = 동시에 입력
[,] 또는 [.] = 후에 입력
일단 이해를 돕기 위해서 예를 들어보겠습니다.
4a+b - 4와 a 사이에 [+] 마크가 존재하지 않아도 [+]로 이해를 합니다. 4a+b는 방향키를 뒤로 함과 동시에 a와 b 버튼을 동시에 누르라는 말이지요.
2k.b - 2와 k를 동시에 누른 후에 b를 입력하라는 말입니다.
하지만 변칙적인 경우도 존재합니다.
kB - 자세히 보시면 k 는 소문자로, b는 대문자로 적혀 있죠? 이것은 "슬라이드 입력"이라는 것으로, 따닥하고 k 버튼을 누른 직후 b 버튼을 재빨리 눌러주는 겁니다.
k2 - k를 입력하자마자 2번 방향을 입력해야지만 나가는 기술입니다. 슬라이드 입력의 일종이지요.
이것 말고도 몇 개가 더 있지만, 이해를 돕기 위해서 다른 것들부터 언급하겠습니다. 읽다 보시면 모르는 용어들도 나오겠지만, 차근 차근 읽다 보시면 뒤에 설명이 나오기 때문에 천천히 훑어보시길 바랍니다.
※ 판정
소울 칼리버에서는 상/중/하단 판정의 공격들이 있습니다. 상단 공격은 서 있으면 막고, 앉으면 피할 수 있는 공격들, 하단 공격은 앉으면 막을 수 있고, 뛰어 오르면 피할 수 있습니다. 그리고 중단 공격은 앉으면 맞고, 서 있으면 막을 수 있는 공격입니다. 이 중에서도 특중이라는 판정이 존재하는데, 앉아 있어도 막을 수 있는 중단들이 바로 특중입니다. 또 가불(가드 불능)기들이 존재하고 있는데, 말 그대로 가드가 불가능한 기술들이지만 대부분 속도가 느리고 상, 하단 판정인 것들이 많기 때문에 파해가 쉬운 기술들이 대부분 입니다.(특정 기술들의 경우, 거리 등에 따라서 상/중/하 판정이 바뀌는 경우도 있습니다.) 초보들도 잘 파해하니 함부로 사용하시면 안 될 기술들입니다^^;
여담이지만, 끝에 죽을 것 같다고 해서 필살기를 사용하는 것은 그리 좋지 않은 버릇입니다. 그렇게 해봤자 맞아줄 사람도 그렇게 많지는 않고, 설령 맞아준다고 해도 실력으로 이겼다고 보기에는 무리가 있습니다. 또한 에너지가 적을 때의 대처법이 늘지 않아 실력이 성장하지 않습니다.
※ 소울 차지
소울 칼리버에서는 소울 차지라는 특수 기술이 존재합니다. 쉽게 말하자면 기를 모으는 행동이라고 말 할 수 있겠군요, A+B+K로 발동이 가능하고(홀드 안 하고 있어도 됩니다), 최고 3 단계까지 존재합니다. 소울 차지 도중 G 로 캔슬하면 1,2 단계에서 멈출 수 있습니다. 지속 시간은 약 3초 정도 되며, 소울 차지 도중에 이동이나 가드(소울 차지 모이기가 멈춤), 아니면 소울 차지 도중 고유기를 사용 할 수 있습니다. 소울 차지를 하게 되면 특정 기술들이 가붕(가드 붕괴기)으로 변하거나, 새롭게 기술이 추가되거나, 카운터 시 판정이 바뀌거나, 히트하면 무조건 카운터 효과가 나는 등, 여러 가지 효과가 생겨서 유용하게 쓰입니다. 가드 임팩트 타이밍 흩뜨리기로 사용될 때도 있습니다. 하지만 소울 차지를 하는 도중이나 소울 차지를 한 상태에서 상대에게 맞게 되면 카운터로 맞게 되어 있으니 주의하세요.
소울 차지 1 단계는 A+B+K 누르자 마자 G를 눌러주시면 됩니다. 특정 기술들에 가드 붕괴 기능이 붙습니다.(2, 3단계도 마찬가지).
소울 차지 2 단계는 소울 차지를 한 약 2초 후에 G를 눌러주시면 됩니다. 소울 차지 1의 기능 + 특정 기술들이 카운터 히트 할 시에 특별한 기능이 추가됩니다.
소울 차지 3 단계는 소울 차지를 캔슬 하지 않고 그냥 놔두시면 됩니다. 소울차지 1,2의 기능 + 특정 기술들이 가드 불능기로 변하고, 모든 기술이 히트시에 카운터가 납니다.
(소울 차지를 하는 도중에 이동을 하면 속도가 매우 느립니다.)
※ 가드
방어하는 행동을 말합니다. G로 가능하며, 가드하는 도중에는 거의 움직일 수 없습니다(앞뒤로만 이동 가능하나 엄청나게 느림). 또한 가드가 발동하는데 걸리는 시간은 이론적으로 곧바로(1 프레임이) 입니다만, 축이 약간이라도 돌아가 있을 경우에는 그 보다 더 오래 걸리는 것 같습니다(아마 축이 정면에서 멀면 멀수록 오래 걸리는 것 같습니다). 가드를 할 경우에는 축이 알아서 정면으로 바뀝니다. 가드를 푸는데도 시간이 약간 걸리고, 이동 할 수 없기 때문에 가드 하는 동안은 상대의 접근을 저지할 방법이 없다는 것이 단점. 가드가 꼭 좋은 것이라고만 할 수는 없겠죠. 가드보다는 상대의 공격을 피하는데, 상대의 공격을 카운터치는 것에 집중을 하시는 것이 좋습니다.
※ 가드 붕괴(가붕)
가붕을 당하면 일정 시간 동안 가드를 하지 못합니다. 이 순간에는 가드 임팩트(아래 참조)가 가능하긴 하지만 어쨋든 위기에 달한 순간이므로 절대적으로 불리한 위치에 처하게 됩니다. 가붕기는 고유기, 또는 소울 차지 후의 기술 등에서 파생이 가능합니다. 특정 기술들을 홀드하는 것으로 기술을 가붕기로 전환하는 것도 가능하지요.
※ 가드 브레이크
가드 붕괴기의 정식 용어입니다. 하지만 잘 쓰이지 않습니다.
※ 브레이크
a 와 b가 맞부딪힐 때 b가 a를 깨버리고 씹어 먹는-_- 효과를 말합니다. 잘 쓰이지 않는 단어긴 하지만, 일단 정식 용어에 속하기 때문에 올렸습니다. 보통은 그냥 ‘스쿠미 시스템으로 인한~’ 또는 ‘b가 a를 씹어 먹기 때문에~’ 등의 말로 때웁니다. (스쿠미 시스템에 대한 내용은 뒤에 설명하도록 하겠습니다.)
※ 잡기
잡기는 어떻게 보면 일종의 가드 불능기에 속합니다. 일단 잡힐 경우에는 정해진 시간 안에 재빨리 풀지 못하면 잡기가 성공하여 데미지(타격)를 입게 됩니다. 잡기는 잡는 방법에 따라서 A 나 B로 풀 수 있으며, 잡기는 특별한 잡기가 아닐 경우에는 A+G, B+G로 전 캐릭터가 사용할 수 있습니다. 이 잡기들은 상단 판정을 지니고 있고, 캐릭터마다 발동 속도가 조금씩 다르긴 하지만, 어쨌든 속도가 상당히 빠릅니다. 특정 캐릭터들의 경우는 엄청난 데미지를 주는 잡기(아이비)나 가까이에 벽이 있을 경우, 그 쪽으로 집어 던져서 추가 데미지를 입힐 수 있는 잡기(카산드라 등), 잡기가 성공할 경우 공중으로 띄워서 추가타를 넣을 수 있는 잡기(아스타로스), 중단 잡기(아스타로스), 하단잡기(나이트메어 : 하단 잡기의 경우, 앉아서 막을 수 있기 때문에 타격 잡기 측에 들어간다고 들었습니다. 물론 A나 B로도 풀 수 있구요), 에너지를 흡수하는 잡기(요시미츠), 연속 잡기(타림), 잡힐 경우 자리가 1p와 2p의 위치가 변하는 잡기, 특정 방향으로 상대를 집어던져서 링아웃도 시킬 수 있는 잡기 등이 존재합니다.
잡기는 A로 푸는 잡기와 B로 푸는 잡기에 따라서 동작이 다르기 때문에 눈이 좋은 사람이라며 어느 정도는 보고 풀 수 있다고 합니다만, 고수들이라고 해도 사실상 찍는 형편입니다. 잡기의 효과는 방향에 따라서 다양하게 나가는데, 뒤에서 잡힐 경우에는 아스타로스와 볼도를 제외하고는 풀 수 없습니다. 또 특정 잡기들의 경우는 잡기를 풀 수 있는 프레임이 엄청나게 짧기 때문에 풀기가 엄청나게 힘듭니다. 참고로 잡기를 풀 때는 A나 B를 둘 다 연타한다고 해서 될 것이 아니며, A나 B 중에서 하나를 골라서 푸셔야 합니다.
※ 앉기, 점프하기
소울 칼리버의 모든 캐릭터는 앉기를 할 수 있습니다(두둥-_-). 일단 앉기 위해서는 G+(1 or 2 or 3) 방향을 하시면 됩니다(G를 먼저 입력하고 나서 후에 방향을 입력해도 가능합니다). 이때 1이나 3 방향을 유지하고 있으면 그쪽으로 이동하고, 한번 앉기를 하면 G 버튼을 떼도 방향키만 1, 2, 3번 방향에 가 있으면 앉기 상태가 계속 유지됩니다. 앉기 후에는 앉기 자세에서 파생되는 기술들이나, 기상하면서 파생되는 기술들을 사용할 수 있습니다. 앉으면 상대의 상단 공격을 피할 수 있기 때문에 상대의 공격을 앉아서 피한 경우에는 그 딜레이를 놓치지 말고 캐치해 줍시다.
점프는 G+(7 or 8 or 9) 방향으로 가능합니다(G를 누르고 있는 상태에서도 방향키만 입력하면 점프가 가능합니다. 앉기도 마찬가지로 G를 누르고 있다가 1 또는 2 또는 3번 방향을 입력해 주시면 앉을 수 있습니다). 점프를 하게 될 경우, 상대의 하단 기술을 피할 수 있으며, 점프 도중 기술, 점프 착지 중 기술 등이 나갑니다. 또한 뒤에 벽이 있을 경우에는 7G와 벽에 닿는 순간 9를 입력하는 것으로서 벽점프가 되고, 벽점프 파생기들도 다양합니다. 타키 같은 캐릭터는 벽점프를 이용한 특이한 기술들이 많이 존재하며, 타림/타키 이 두 명의 경우는 기술들에서 점프 속성을 가진 유용한 공격들이 존재합니다.
※ 가드 임팩트
소울 칼리버에서는 가드 임팩트라는 특이한 기술이 존재합니다. 상대가 공격을 하는 순간에 그 공격을 튕겨버리거나 흘리는 기술인데요, 이 순간에 상대는 가붕이 되기 때문에(딱히 가붕이라고 말하기는 그렇고, 그냥 가드가 되지 않습니다) 상당히 좋지 않은 상황에 놓이게 됩니다. 가드 임팩트의 종류에도 두 가지가 있는데, 하나는 튕기기(6G)고 하나는 흘리기(4G) 입니다. 튕기기를 성공시켜도, 상대의 딜레이가 그렇게 긴 편이 아니라서 빠른 기술들 밖에 맞지 않지만(그래도 3b같은 공중 띄우기 속성을 가진 기술들은 대부분 맞습니다), 흘리기를 성공 시킬 경우에는 긴 딜레이 시간과 함께 상대의 축도 약간 돌아가기 때문에 꽤 많은 기술들을 넣을 수 있습니다. 가드 임팩트를 당하면 가붕 딜레이가 풀릴 때까지 오직 한 가지의 행동 밖에 하지 못하는데, 그것이 바로 가드 임팩트입니다. 가드 임팩트를 당했을 때 역으로 다시 임팩트를 넣어주는 행동을 "재임팩트"라고 부르는데, 임팩트를 헛쳤을 경우(헛임팩트)는 딜레이가 엄청나기 때문에 일부러 헛임팩트를 노리고 공격하지 않거나 페인팅을 써서 헛임팩트를 유도한 후에 강력한 기술을 넣어 주는 경우도 많습니다.
가드 임팩트가 임팩트 하지 못하는 기술은 가불기 밖에 없습니다(잡기는 임팩트 가능). 하지만 가불기 중에서도 소울 차지로 인해서 생긴 인위적인 가불기는 임팩트가 가능합니다.
보시다시피, 가드 임팩트로 임팩트 하지 못하는 기술은 거의 없습니다. 연계기 중에서도 틈이 조금 있는 기술들(대부분 기본 3타 연계기들의 3타)도 임팩트가 됩니다. 하지만 특정 기술 후에 히트나 카운터 당할 시에는 임팩트를 하지 못하고 그대로 가붕기나 기술을 맞아야 하는 경우가 있습니다.
또한 가드 임팩트는, 설령 캐릭터의 등 뒤가 잡혔다고 해도 상대의 기술을 임팩트 할 수 있습니다-_-;; 그렇기 때문에 뒷모습을 보이고 있는 상대를 공격하다가 임팩트 당하는 상황이 일어나기도 하죠.
※ 기술 부가 기능(가붕기, 자동 임팩트/반격기,띄우기, 타격 잡기 등)
특정 기술들에는(사실 반 이상의 기술들에) 특이한 속성이 붙어 있습니다. 예를 들자면 가붕기의 기능이 붙어 있다던가, 공중으로 띄워서 공중 콤보를 넣을 수 있는 기술, 카운터 시 특이한 판정(아래 참고)을 일으키는 기능, 스턴을 일으키는 기술(대부분 카운터), 상대방을 다운 시키는 기술들, 상단 회피성 기술들, 점프 속성을 가진 기술들, 상대방을 뒤로 밀어서 링아웃 시킬 수 있는 기술들, 상대방을 강제로 앉히거나 강제로 축을 돌려 다른 곳을 바라보게 만드는 기술들, 클린 히트(가까이서 히트할 경우)시 데미지 증가 등, 무수히 많은 것들이 존재합니다.
이 중에서도 대표적으로 타격잡기와 자동 임팩트/자동 반격기 기능이 있는 기술들을 들 수 있는데요, 타격잡기는 특정 기술이 히트(또는 카운터) 했을 때 자동으로, 또는 수동으로 잡기 동작에 들어가는 것을 말합니다. 기술을 성공시키면 대부분 또 다른 방향키를 입력해 줘야지만 타격 잡기 모션으로 들어가구요, 타격 잡기를 당한 경우에는 엄청난 데미지를 뽑을 수 있는 경우가 많습니다. 또 자동 임팩트/자동 반격기 기능이 있는 기술들은 한정적으로 가드 임팩트 기능을 가지고 있는데(예를 들어서 종방향 공격만 임팩트 된다거나, 횡속성 상중단 공격만 임팩트 된다거나, 상중하단 종공격만 임팩트 된다거나), 임팩트가 성공할 경우에는 (특정 캐릭터들은 거리에 따라서) 자동으로 반격기에 들어갑니다. 기술로 임팩트 후에는 반격에 수동적으로 들어갈 수 있는 경우도 있는 것으로 알고 있습니다(세르반테스). 특정 자동 반격기들의 경우는 재임팩트가 가능하기도 하지만 대부분 거리와 시간에 비례하거나, 저스트 프레임 타이밍(아래 참조)으로 가능합니다.
또 기술의 부가 기능에는 연계의 속성을 가진 것들이 있는데 이 연계기 같은 경우는 첫타가 히트하면 2타나 3타, 심하면 5타 이상으로 연계가 되기도 합니다. 또 카운터 히트하면 계속적으로 연계되는 것들도 있죠. 첫타가 히트/카운터 히트 하면 두번째 타를 임팩트 못한다던가 등의 여러가지 속성이 있습니다.
※ 카운터
카운터란, 상대가 공격을 하려고 했을 때 이쪽의 기술이 먼저 히트 하는 경우나, 상대가 8 way run 을 하는 도중 히트되는 경우를 말합니다. 카운터가 날 경우에는 특정 기술들에서 특이한 판정이 일어나는 경우가 있는데(띄우기, 스턴, 타격 잡기, 데미지 대량 증가 등), 그렇기 때문에 카운터를 매우 조심하셔야 합니다.
카운터 데미지의 경우, 상당히 복잡합니다.
- 스텝 중 카운터
1) 8 way run(741 방향 제외)이나 대쉬(66) 도중 공격을 받게 되면 115%의 카운터 데미지를 입습니다.
2) 횡신(8과 2 방향의 발동 시점) 도중 공격을 받게 되면 118%의 카운터 데미지를 입습니다.
3) 8 way run(741 방향)이나 백대쉬(44) 도중 공격을 받게 되면 140%의 카운터 데미지를 입습니다.
- 공격 중 카운터
1) 브레이크 : 공격을 브레이크 당할 경우 입는 카운터 데미지는 115%.
2) 카운터 : 공격을 뻗으려고 하다가 먼저 맞게 되면 120%의 카운터 데미지를 입습니다.
※ 공중 콤보(공콤)
공콤이란 공중 콤보의 줄임말 입니다. 공중에 상대를 띄웠을 경우에는, 기술들을 추가로 히트 시켜 많은 데미지를 입힐 수 있습니다. 하지만 소울 칼리버에서는 공중에서 1 타를 맞은 이후에는 다른 게임들과는 달리 공중 제어라는 것을 할 수가 있기 때문에, 콤보를 넣은 때는 상대방의 공중 제어를 염두에 두고서 공콤을 사용해야 합니다. 특정 캐릭터들은 바운드 콤보(공중콤보 1타가 상대의 몸을 땅으로 떨어뜨려서 낙법을 할 수 없게 만드는 콤보. 땅에 누워있는 상대에게 추가타를 입힌다던가 우선권을 얻을 수 있습니다.)가 가능하기 때문에 1타 이후에도 공중 제어를 할 수 없습니다.
※ 공중 제어(공제)
공중 제어란 공콤 1타를 맞은 후에 방향키를 사용해서 몸의 방향을 트는 것을 말합니다. 공중 제어를 할때는 수직 공제(2나 8 방향)나 극공제(1이나 7 방향), 또는 4 방향으로 해줍니다. 물론 9 or 6 or 3 방향으로 공제를 해도 괜찮습니다만, 보통은 별로 좋지 않은 생각입니다(상대의 방향으로 다가가기 때문에 콤보를 더 맞는 경우가 많거든요.) 공제는 링아웃 상황을 피할 때도 유용하게 쓰입니다. 공제를 하지 않을 경우에는 엄청난 콤보가 성립되기도 합니다(많은 초보자들이 엄청난 콤보를 개발 해냈다면서 게시판에 글을 올리기도 합니다-_-).
※ 짠칼, 짠발
짠칼이란, aa나 bb 등의 빠르고 단타 위주 성격을 가진 기술들을 말합니다. 특정 캐릭터들은 2a 나 2b, 2k(짠발) 등을 사용하는 것으로 매우 빠른 공격이 가능합니다만, 이 기술들은 빠른 대신에 데미지가 약하고 2a 의 경우 특중인 경우가 많습니다. 자주 사용할 경우 상대의 짜증을 불러 일으키기 때문에 예의를 갖춰서 사용하지 않는 방법을 선택하는 것이 좋습니다. 짠칼과 백대쉬를 상습적으로 섞어 사용하는 사람들을 사파라고 부르는 경우도 있습니다(저는 이 단어를 좋아하지 않지만). 짠칼/짠발을 자주 사용할 경우에는 패턴이 보이고 실력이 어느 한계 이상 성장하지 않기 때문에 앞날의 성장을 위해서 아예 짠칼을 봉인하시고 게임하시는 분들도 계십니다. 하지만 짠칼 짠발도 기술 아니라는 법은 없으니깐 아주 가끔씩 사용하는 것은 괜찮다고도 생각합니다. 고수들이 이런 기술들을 사용하지 않는 것은 다 그만한 이유가 있어서겠죠? :)
※ 정파/사파
...무공과 암수가 난무하는, 단전 호흡으로 인해서 공중으로도 날아갈 수 있고 수많은 기연과 판타스틱한 러브 스토리가 펼쳐지는 환상의 세계 무협지를 체계화시킨 김용이 만들어낸 개념입니다-_-;; 김용에 의하면, 정정 당당한 길을 걸어가는 정의로운 문파와 사이한 술법과 암수를 사용하는 문파인, 정파 사파간의 관계는 매우 좋지 않습니다. 어떤 사람들은 짠칼, 백대쉬를 거의 사용하지 않고 누가 봐도 정당하게 게임을 하는 사람들을 보고 정파라고 부르고, 그 반대의 경우를 사파라고 부르기도 합니다만, 개인적으로 별로 좋아하지 않는 단어기 때문에(정파 사파의 기준이라는 것도 애매모호하고), 저는 "사악한 플레이를 즐기는 사람"이나 "짜증나게 플레이 하는 사람", “짠칼만 쓰는 사람” 등의 별반 다르지도 않은 말을 사용합니다-_-;;
※ 백대쉬
백대쉬란 말 그대로 뒤로 물러나는 것을 의미합니다. 백대쉬는 거리 조절과 순간적인 회피로 상대의 짧은 기술의 딜레이를 잡아내고 공격하는 용도로도 사용되기도 합니다만, 백대쉬만을 해대고 상대가 먼저 공격하기만을 바라는 사악한 플레이의 도구로 쓰이기도 합니다. 백대쉬를 자주 할 경우 고수들도 짜증을 내고 게임의 맛을 떨어뜨리니 자제하도록 합시다. 초보들은 무의식적으로 백대쉬를 사용하는 경우가 많은데, 무서워도 앞으로 전진하면서 공격만을 추구하는 스타일로 나가면 어느 순간 실력이 부쩍 상승하신 것을 깨닳을 수 있습니다.
※ 가드빵
오직 가드만을 하고 상대가 먼저 공격하길 기다리는 전술을 말합니다. 방어빵이라고도 하죠. 가드를 잘 굳히는 사람은 백대쉬와 짠칼과 횡신 역시 잘 쓰고, 잡기 조차 잘 푸는 경우가 많습니다. 또한 딜켓의 달인들이 가드빵을 하기도 하죠. 가드빵은 매우 효과적인 전술임이 분명하지만, 상대방을 짜증나게 만들 뿐만 아니라, 자기 자신조차도 게임 하는 맛을 느끼기가 힘들게 되기 때문에 자제 하는 것이 좋습니다. 외국에서는 이런 사람들을 Turtle(거북이)이라고 부르더군요.
※ 횡신, 8 way run
솔칼 2에서는 다른 게임들과는 달리 전방향으로 횡이동(횡이동=옆으로 이동하다)을 할 수 있습니다. 일단 횡이동 중에는 가드가 불가능하며, 가드를 한 순간 횡이동이 멈춰집니다. 횡이동은 8 way run 기술(8 way run 도중에 사용할 수 있는 공격들이 따로 존재합니다)을 시전하려고 하지 않는 이상 가장 효과적인 2나 8로 이동 하는 것이 일반적이구요.
또 횡이동에는 두가지 종류가 존재하는데, 횡신과 8 way run 입니다. 횡신은 8 way run 발동 직전에 생기는 동작인데(횡신을 유지하고 있으면 그 쪽 방향으로 뜀박질 하기 시작하는데 이것이 8 way run 입니다), 한 번에 많이 이동을 합니다. 그리고 그 상태를 계속 유지하고 있으면 8 way run 으로 이어집니다. 8 way run으로 돌입하는 방법에는 두가지가 있는데, 한 가지는 횡신을 거쳐 레버를 그쪽 방향으로 홀드한 상태에서 돌입하는 것이고, 다른 한가지는 더블 입력(11 이나 22 나 33 등)을 하는 것입니다. 하지만 대쉬일 경우, 66b 등으로 나가는 기술이라고 해서 6(홀드 후 8 way run 에 돌입했을 때)b 로 나가라는 법은 없으니 이 점 염두해 두시기 바랍니다(대쉬나 백대쉬도 8 way run에 속합니다만, 보통은 따로 분류를 해주기 때문입니다. 이유는 아래에서).
일단 횡신을 하는 상태에서는 가드가 불가능합니다만, 8 way run 중에 가드를 누르면 곧바로 발동이 됩니다. 대신 회피력은 횡신이 더 뛰어나구요, 8 way run 의 경우에는 회피력은 경미합니다.
마지막으로 8 way run 을 표기할때는 8WR이라고 씁니다. 1과 7 8WR 도중에 B로 나가는 기술이라면 8WR(1 or 7)+B, 8WR(1_7)+B, 8WR 1_7B, 8WR 1/7 B 등, 다양한 방법으로 표기하지요.
※ 달리기/대쉬
대쉬는 66을 입력함으로서 발동이 가능합니다. 대쉬를 하면 자신의 캐릭터가 순간적으로 앞으로 달려갑니다(거리를 순간적으로 줄이기 위해서 자주 쓰입니다). 그리고 다른 8 way run 들과는 달리 대쉬나 6을 유지하면 앞으로 달려갑니다. 달리기 도중에는 나름대로의 파생 기술들이 있고, 대쉬 도중에는 또 그 나름의 파생 기술이 있으니 66b와 달리기 도중 b같은 기술이 똑같이 나간다고 볼 수 없습니다.
소울 칼리버에서는 특이하게도 상대의 바로 앞에 가서도 계속 달리기 멈추지 않고 계속 할 수 있습니다(상대가 다운 되어 있어도 밟고 지나가지 않습니다).
※ 슬라이딩
슬라이딩은 달리기 도중에 k 를 누름으로서 나가는 빠른 하단 공격입니다. 말 그대로 슬라이등을 하면서 하단을 치는데, 특정 기술들 후에 추가타나 이지선다 격인 역할로 들어가는 경우도 있는데, 보통 상황에서는 횡이동에 약하기 때문에 꼭 슬라이딩이라고 해서 좋은 법도 없습니다. 전 캐릭터가 사용 가능합니다.
※ 카운터 횡신(카운터 백대쉬)
솔칼 2에서는 카운터 횡신(이베이드evade나 어보이드avoid라고도 불림)이라는 특이한 시스템이 존재합니다. 상대의 종공격이 히트하기 직전에 회피를 하면 엄청난 속도로 8 way run을 하여 상대의 뒤를 잡을 정도로 빨리 이동합니다.
카운터 횡신의 종류에는 두 가지가 존재하는데, 한 가지는 조금 느린 카운터 횡신이고, 한 가지는 빠른 카운터 횡신인데, 느린 카운터 횡신을 할 경우에는(상대의 공격 조금 전에 횡신하면 됩니다) 상체를 뒤로 젖히면서 8 way run 을 하기 때문에 이때 공격하면 공격의 각도가 위로 치우쳐서 미스하는 경우가 많습니다(특히 횡공격). 반면에 빠른 카운터 횡신(상대의 공격 바로 직전에 하면 됩니다. 느린 횡신이나 빠른 횡신이나 타이밍은 그게 그거지만-_-;;)을 발에 흰 연기가 피어 오르면서 상대를 향해 파고 들기 때문에 8 way run 기술을 사용하면 완벽히 히트합니다.
카운터 백대쉬도 존재하는데, 마찬가지로 종공격을 44로 피하면 되는 겁니다. 피할 경우 아스타로스의 66k 까지도 피한다고 하더군요-_-;;
※ 딜레이
딜레이delay란, 말 그대로 경직순간입니다. 공격을 회피당하거나, 공격을 당해서 우선권을 일었을 경우, 공격을 헛쳤을 때 빈틈을 보이게 되는 것 등을 딜레이라고 불러줍니다.
※ 딜켓(딜레이 캐취)
상대의 딜레이를 캐치(catch-잡다. 잡기를 쓰라는 것이 아니라, 그 순간에 확정으로 들어가는 공격을 집어 넣는 것입니다. 딜레이가 크면 클 수록 느린 기술도 집어 넣을 수 있죠.)하는 행동을 말합니다. 상대가 딜레이가 많은 기술을 사용하거나, 상대의 기술을 회피 했을 경우에는 딜레이가 많기 때문에 이 때 딜레이를 캐취하는 것이 가능합니다. 다만, 꼭 딜레이를 캐취하지 않고 이지선다(아래 참조)로 들어가는 방법도 있습니다.
※ 홀드
일정한 입력(방향키나 버튼)에서 손을 떼지 않고 그대로 유지하는 것을 말합니다. 홀드를 할 경우, 대부분의 기술들이 가붕기로 변환되거나, 타이밍을 흐뜨릴 수 있게 된다거나, 자세 변환이 되는 등의 기능이 있습니다. 홀드 기술들을 표기할 때는 (h)를 사용합니다. 예를 들어서 33b(h) 라고 쓴다면 33b 후에 b를 계속 누른 상태로 있는다는 겁니다. 버튼 말고도 레버 홀드로도 표기할 수 있습니다. 6(h), 236(h) 등.
※ 리치
공격이 닿는 거리(길이)를 말합니다. 횡이동을 잘 잡는 공격들의 경우에는 "리치가 길다" 기 보다는 "횡이동을 잘 추적한다(줄여서 추적 성능)", “횡이동을 잘 잡는다” 등을 사용하지요.
※ 이지선다
둘 중 하나라는 뜻으로서, (시험은 답 5개 중 하나를 고르는 것이기 때문에 오지선다) 우선권이 가득한 상황에서 상대에게 둘 중 하나(보통 앉아서 하단 막기나 서서 중단 막기)를 강요할 수 있게 됩니다. 이 순간에 대표적으로 들어가는 기술을 겪은 상대는 습관화되고/당황하고/성급해집니다. 한 마디로 습관에 따라서 행동을 하거나 당황해서 이도 저도 못하거나, 다급하게 헛임팩트를 하는 경우가 있습니다. 캔슬기를 이용해서 이지선다에 들어가는 방법도 있구요, 상대가 가붕을 당했거나 가드 임팩트를 당했을 때가 가장 대표적인 이지의 순간입니다. 하지만 중/하단 이지나 잡기/중단의 이지는 가드 임팩트 때문에 가로 막히는 경우가 있어서 캔슬기를 이용해서 페인팅을 유도한 다음에 띄우거나, 헛임팩트를 예상하고 조금 느린 기술을 사용, 심지어는 상/하단 이지를 거는 경우도 있습니다. 아무튼 계속 당하면 익숙해지는 것이 이지이긴 하지만, 그러기 위해서는 정말이지 상상도 할 수 없는 수련을 해야 하고, 어느 정도는 센스를 요구하기도 합니다(센스가 뛰어난 사람이 이지에 쉽게 익숙해지구요).
※ 패턴
패턴이란, 자신이나 상대방이 펼치는 행동의 반복됨을 의미합니다. 고수들의 경우, 패턴을 알아보기가 힘들기 때문에(공격하는 순간에도 생각을 하기 때문이죠) 쉽게 이기기가 힘듭니다. 반면에 고수들은 패턴에 익숙하기 때문에 남의 패턴을 쉽게 파악/파해하지요.
※ 다운 공격
상대가 다운 당해 있을 경우에만 사용할 수 있는 기술들입니다(성능이 아주 좋은 것들은 별로 없습니다). 하지만 그런 경우는 드물기 때문에 누워 있는 상대에게 히트하는 기술들을 언급하는데에 더 많이 쓰입니다.
※ 스쿠미 시스템
스쿠미 시스템이란, 일본말로 가위 바위 보 시스템이라는 뜻입니다. 횡방향 공격은 종방향 공격이 씹어 들어가고, 종방향 공격은 횡신으로 피할 수 있고, 횡신은 횡방향 공격으로 파해가 된다는 시스템입니다. 간단하지만서도 복잡한 시스템인데, 동일한 방향(종방향 vs 종방향 or 횡방향 vs 횡방향)일 경우 서로가 상쇠됩니다.
※ 버그
버그란 게임상의 오류입니다. 게임 속에 존재하는 버그를 이용하여 게임을 상당히 사악하게 진행해 나갈 수도 있습니다-_-;; 하지만 대회에서도 특별히 버그를 제한하는 경우는 없습니다.
※ 캔슬
캔슬이란, 페인팅입니다. 기술을 사용하는 척 하다가 취소 하는 것입니다. a와 b같이 작은 기술을 캔슬할 수도 있고, 가붕기나 기타 무서운 기술들을 캔슬함으로서 놀란 상대에게 이지선다를 걸 수 있습니다. 효과적으로 쓰이는 전술 중 하나인데요, 캔슬도 적절히 사용해야지, 잘 못 사용했다가는 크게 당합니다.
D 버전에서는 많이 사라진 소울 차지 캔슬은, 기술을 중간에 끊자마자 소울차지로 넘어가 기술의 딜레이를 최소화 시키기 위한 것이라고 합니다.
그냥 소울 차지를 하다가 G를 누르는 것도 캔슬이지만, 기는 모여있기 때문에 캔슬이라는 단어가 꼭 "취소하다"라는 의미를 지니고 있지는 않다는 것을 보실 수 있습니다. 하지만 소울차지 1단계도 가붕기를 사용할 수 있는 캐릭터들은 소울 차지 캔슬이 큰 의미를 지니고 있습니다. 소울 차지 캔슬을 하는 것으로서 상대의 가드 임팩트 타이밍을 흐뜨리고 공격을 함부로 못 하게 할 수 있으니깐요. 대표적으로 타키나 윤성 등이 있습니다.
소울 차지 캔슬은 또 하나 비슷한 의미를 지니고 있는데, 말 그대로 그냥 소울 차지를 했다가 캔슬하는 것을 말합니다.
※ 프레임
음... 프레임이라는 것은 "시간"의 개념입니다.
소울 칼리버는 1초에 60프레임으로 구성되어 있는데, 프레임이라는 것은 영화에서 영상을 보여주기 위해서 1초에 돌리는 필름 수(보통 16장... 이었던가? 이게 인간의 동체시력이 잡아줄 수 있는 한계입니다. 그 이상은 아무리 필름 수를 늘려봤자 느끼지 못합니다)처럼 이해하시면 됩니다.
물론 개념은 아주 다르지만... 어쩃든간에-_- 솔칼의 프레임은 60프레임입니다. 이유라고 하신다면... 기술들간에 이득 프레임과 손실 프레임을 세세히 잡고, 각 기술들간에도 발동 시간에 차이를 줘서 "동시 히트" 같은 상황이 잘 나오지 않게 하기 위해서 "일겁니다"-_-;; 솔칼 프레임이 16으로 이루어져 있었다면 일어날 상황을 생각해보세요...^^;; 짠칼 발동 2 프레임, 히트시 1 프레임 이득 or 0 프레임 이득..... 이라는 것은 말도 안되죠-_-;; (솔칼이 16 프레임이었다면 온라인화도 쉽게 됐을 듯-_-;;) [주절 주절]
※ 저스트 프레임
저스트 프레임 기술이란(줄여서 저스트), "아주 어려운 기술", 혹은 "조금 어려운 기술" 로 분류됩니다. 타이밍을 맞춰서 딱딱 눌러주지 않으면 기술이 발동되지 않기 때문에 어려운 축에 속합니다. 저스트 프레임은 1 프레임(0.17초 이하) 기술도 있고(인간이 할게 아니죠-_-;;) 2~3, 3~4 프레임 기술들도 있습니다. 그 이상의 저스트도 있지만, 상당히 쉽기 때문에 특별히 저스트로 분류되지는 되지 않습니다.
저스트 중에서도 인위적인 저스트가 있는데, 어려운 공중콤보를 완벽한 타이밍으로 넣는다던가, 버그성 기술을 저스트 타이밍으로 입력하여 특이한 판정을 불러 일으키는 겁니다. 찾기 드물지만, 가끔씩 신기한 기술들(하지만 대부분이 쓸모가 없음-_-)도 나옵니다.
저스트 기술들은 대부분 그 성능이 좋기 때문에 어렵게 만들어 놓은 것입니다. 실력 없는 사람도 저스트를 남발한다면 문제를 일으킬 수도 있기 때문에, 그리고 특정 저스트를 완벽하게 익힌 자들은 경외의 대상이 되기 때문에 생긴 기술이라고 생각합니다-_-;;
저스트 가드 임팩트, 저스트 잡기 풀기(타림의 연속 잡기를 중간에 풀기), 저스트 자세 변환, 저스트 기술 등 여러가지가 있습니다.
저스트를 표기할 때는 다른 게임(철권)에서는 [:] 를 사용하지만, 소울 칼리버 쪽은 아직 정립이 되지 않았는지, 특별히 따로 표기하지는 않습니다.
※ 자세
자세란 말 그대로 자세입니다만, 각 캐릭터들마다 한 개 이상은 있습니다. 자세를 잡으면 평상시와는 공격 스타일이 바뀌며 기술들도 달라집니다. 좋은 자세도 있고 나쁜 자세도 있고, 여하튼 소울 칼리버 2에서는 자세가 매우 큰 비중을 차지하기 때문에 자세를 익숙하게, 그리고 적절히 사용하는 것이 과제입니다.
※ 시프트
특정 기술 사용 후 다른 자세로 변환하거나, 어떤 자세에서 다른 자세로 넘어가는 행동을 시프트라고 부릅니다. ~자세에서 ~자세로 시프트 한다, X 기술을 사용한 후 Z를 입력해 ~ 자세로 시프트 한다 등으로 표기합니다.
※ 스텝
스텝은 두 가지가 있는데, 하나는 횡신스텝이고, 다른 하나는 고유 스텝입니다. 횡신 스텝은 횡신, 캔슬, 횡신, 캔슬(예를 들어 8686이나 2626 등)이나 버그성 횡신(3737이나 2727 등) 등이 있는데, 빠르기 때문에 사용되는 것들입니다(자세한 것은 기술 강좌란에 있는 UFO님의 울트라 매니아 참고).
고유 스텝은, 특정 캐릭터들이 가지고 있는 고유 스텝(236이나 자세 캔슬 스텝 등. 미츠루기, 카산드라에게 대표적으로 존재합니다)을 반복해서 위협적으로 나가는 스타일입니다. 대부분 특이한 속성(상단 회피 등)을 갖고 있는데다가 스텝을 밟는 도중에는 보통 상태에서는 곧바로 나오기 힘든 기술들이 파생 되는 경우가 많기 때문에 유용하게 쓰입니다.
※ 샤레드
샤레드는 그저 랜덤한 캐릭터에 불과할 뿐입니다. 샤레드를 고르면 전 캐릭터들 중에서 랜덤하게 골라집니다. 매 라운드마다 바뀌어서 색다른 재미를 느낄 수 있는 캐릭터입니다. 무기 모양을 보고서 현재 무슨 캐릭터를 사용 중인지 금방 구별할 수 있습니다.
※ 낙법과 벽낙법
낙법이라는 것은 땅에 넘어지자 마자 일어나는 행동을 말합니다. 유도에서 많이 쓰이는 용어인데요, 소울 칼리버에서는 기술을 맞은 후(대부분 공중콤보) 낙법을 칠 수 있습니다. 물론 낙법을 불가능하게 만드는 기술들도 있고, 낙법을 함부로 사용하다가는 크게 당하는 상황들도 있으니 조심하시기 바랍니다. 낙법은 땅에 닿는 순간 방향키를 입력함으로서 그쪽 방향으로 굴를 수 있고, 땅에 닿는 순간 G를 누름으로서 재빨리 일어날 수 있습니다.
벽낙법은 특정 기술에 맞아서 벽에 닿고, 조금 후에 할 수 있는 행동입니다(벽에 닿고 나서 기술을 조금 맞을 수도 있다는 소리입니다). 특별히 낙법이라고 불릴 수는 없는 기술이지만, 벽낙법이라고 불러줍니다. 4 or 6 을 입력하시면 왼쪽이나 오른쪽으로 이동할 수 있게 되고, 벽낙법을 제대로 못 활용하면 다양한-_- 벽콤보를 맞을 수도 있기 때문에 잘 활용하시길 바랍니다. G를 입력함으로서 가드 가능.
※ 누워 있을 경우...
누워 있을 경우에는 크게 3가지 종류(구르기, 기상, 공격)의 행동을 할 수 있습니다.
옆으로 구르기 위해서는 누워있는 상태에서 8,4,2,6 중 한 방향으로 레버를 입력해 주시면 됩니다. 그러면 그쪽 방향으로 굴러갑니다.
기상에는 크게 2가지가 있는데요, 한 가지는 구른 후 기상(G+ 방향키), 다른 한 가지는 그냥 기상(G 홀드)입니다.
기상 공격에는 A,B,K로 공격이 나가고(별로 좋지는 않습니다만 상황에 따라서 쓰이기도 합니다) 점프 공격(누워있는 상태에서 7 or 8 or 9 + 공격키)을 사용할 경우 상대의 하단 공격을 피하고 공격하기 때문에 유용하게 사용됩니다(샹화의 경우 누워있는 상태에서 A+B를 누름으로서 누워있는 상태에서 빠르고 안전한 공격이 나갑니다).
※ 링에 몰린 경우...
링에 몰렸을 경우에는 특별히 더 조심히 행동해야 하는데, 상대가 링아웃 기술을 사용하거나 몸을 넘어뜨리는 하단 기술을 사용할 경우 링아웃 될 확률이 매우 높기 때문입니다. 하지만 그렇다고 해서 꼭 링아웃만을 조심하면 패턴이 쉽게 파악되기 때문에 조금은 심리적인 요소를 섞어서 행동해야 합니다.
※ 스턴
스턴이란 상대방이 특정 기술을 맞았을 경우, 배를 웅켜쥐거나, 발을 잡고 뛴다거나, 뒤로 넘어진다거나 하는 등의 행동을 말합니다. 스턴은 대부분 카운터 상황이나 소울차지 상태에서만 나며, 일단 스턴을 시키면 대부분 확정 기술이 들어가거나, 이지선다를 걸 수 있습니다. 배를 웅켜쥐는 스턴의 경우는 풀 수가 있지요. 커맨드는 G를 홀드한 상태에서 64 반복으로, 스턴을 금방 풀면 스턴 상태에서 들어갈 공격들이(스턴 상태에서는 가드가 불가능합니다) 들어가지 않게 됩니다.
※ 선입력
선입력이란 현재 발동하고 있는 기술이 끝나기 전에 먼저 입력하는 것을 말합니다. 소울 칼리버 2에서는 선입력이 선입력이 조금은 되기 때문에) 그때 그때 잘 사용해 줘야 합니다. 선입력은 기술이 끝나기 거의 직전에 사용해야지만 잘 나가는 것으로 알고 있구요, 언제 선입력이 먹히는지 알기 힘들기 때문에 커맨드를 제대로 입력했다고 해도 삑살이가 날 확률이 높습니다. 하지만 제대로 사용하면 이론적으로 프레임 손실 하나도 없이 기술을 연계시킬 수 있죠.
※ 소울 차지 최속 캔슬
버전 A 에 있었던 기능입니다. A+B+K+G 를 함으로서 소울 차지 1단계가 엄청 빨리 모입니다. 현재 버전인 D에서는 사라졌지만, A 버전에서는 매우 유용하게 쓰이던 기술이었습니다.
※ 버전 a 와 버전 d, 콘솔 버전.
소울 칼리버의 초기 버전인 버전 A 가 존재합니다. 이때는 버그가 상당히 많았기 때문에 남코에서 재빨리 버전 D를 냈으나, 버전 D를 냄으로서 라파엘이 정말 약해졌고, 윤성의 전술도 상당히 변했습니다. 어쨋든 버전 D도 완벽하다는 말은 할 수 없지만, 그 후에 콘솔로 나온 버전은 D 버전보다 전체적인 게임 속도가 빨라지고 밸런스가 꽤 좋아졌습니다(하지만 남코가 오락실로 낼지 안 낼지는 아직 불확실). D 버전에서 변경된 점은 소울 차지 최속 캔슬 삭제, 카운터 횡신의 횡신 범위 강화, 버그 수정, 기술 변경, 판정 변경 등이 있다고 들었습니다. 개인적으로 A 버전이 박진감이 더 넘쳤다고 생각합니다-_-;;
※ 레버 중립
레버를 중립으로 놔두는 행동입니다. 중립 후에 나가는 기술들도 있습니다만(기상 중 기술들이 대표적. 기상 중에는 레버를 중립으로 해줘야 하므로), 삑살이 나는 경우도 있기 떄문에 기상 중 기술들을 제외하고는 그렇게 많이 존재하지 않는 것으로 알고 있습니다.
※ 시체 훼손 (시훼)
시체 훼손은, 상대방을 KO 시키고 나서 잠간 자유행동이 가능한 기간에 상대의 시체를 난도질 하는 행위를 말합니다-_-;; 이 중에서도... 타격잡기와 상대방의 몸을 땅에 내려 찍는 기술을 사용하는 행위, 그리고 마음껏 시훼하다가 게임이 끝나기 직전에 잡기를 해주는 것이 가장 큰 비매너 행위 중 몇 가지라고 합니다. 철권이나 기타 게임을 하시던 분들은 잘 모르시겠지만, 몇번 하다 보면 고수인 사람들도 얼굴을 붉히는 경우가 종종 있으니 조심하시길 바랍니다.
삼대 비매너 행위, 짠칼/짠발 - 백대쉬 - 시훼 가 있습니다-_-;; 여기다가 가드빵도 더해주면 사파의 거장이 되실 수 있습니다(퍽퍽)
※ 버튼 배열
버튼 배열은 상당히 복잡한 문제입니다. 동일하게 통일 되기가 상당히 힘들거든요. 일단 국내에서 가장 많이 쓰이는, 일명 "사각배열"은
AB
KG
로 배열되어 있습니다. 국내 기판들의 대부분이 다 사각으로 배열되어 있기 때문에 소울 칼리버 1때는 정식 배열이란 이름도 붙었죠.
그리고 역나이키 배열은
ABK
G
로 배열되어 있습니다. 일단 사용하기 편하다는 장점이 있구요(삑살이가 정식배열보다 더 안 납니다), 남코에서 소울 칼리버 정식 배열이라고 내놓은 것입니다. 북미 쪽에는 모든 플레이어들이 이 배열로 플레이를 합니다.
이 외에도 만능 배열이라는, 사각 배열을 이용하여 역나이키와 정식을 합쳐놓은 것도 몇몇 있고, 이런 것 말고도 구석진 곳에 가면 황당한 배열은 많지만, 다른 곳에서 플레이 하실 때 고생하시니 그런 곳에서는 플레이 하지 않도록 합시다-_-;;
※ 콘퀘스트 모드
콘퀘스트 모드란, 오락실에서 일정한 캐릭터를 만들어서 땅따먹기 놀이를 하는 것입니다. 상대편 캐릭터들을 이겨서 땅을 빼앗고, 자신의 캐릭터를 키워나가는 것인데, 캐릭터를 잘 키워나가다 보면 어느 순간 자신의 실력을 꼭 빼어 닳은 캐릭터를 발견할 수 있습니다. 이 캐릭터가 자신이 게임을 안 할 때 다른 사람들과 진영을 방어하기 위해서 싸움을 해나갑니다. 즉, 자신의 실력을 갖고 있는 캐릭터가 다른 사람들과 붙는 것이지요. 실제로 인공지능도 엄청나서 고수들의 캐릭터들은 건들기도 힘들다고 들었습니다-_-;;
※ 웨폰 마스터 모드
남코에서 소울 칼리버 2를 콘솔판으로 내놓았을 때 콘퀘스트를 지우고 만든 모드인데, 돌아다니면서 무기를 수집하는, 장황하고 지루한 게임입니다-_-;;
※ 캐릭터간의 상성
타게임과는 달리, 소울 칼리버에서는 캐릭터간의 상성이 그리 심하게 존재하지 않습니다. 캐릭터의 개성이 다른 어떤 게임보다도 뚜렷하면서도 상성이 그다지 크지 않은 것은, 가드 임팩트가 밸런스를 조절해주는 숨은 역할을 하기 때문이겠죠. 하지만 어쨋든간에, 상성이라는 것이 존재하기는 합니다-_-;;
첫댓글 알려주셔서 감사