이 글은 paradoxplaza forum faq에 Fiendix씨에 의해 쓰여진 글인데, 저도 여기서 도움도 많이 받았고, 해서 허접한 실력이나마 번역을 시도해 보았습니다.
가끔 계시판글을 읽어보면, 아직 장군들에 대해 전투에 대해 이해가 약간 부족하신 분들이 있어서 올려봅니다.
다 읽어보시고 번역이 잘못되었다고 생각하시면, 리플달아주세요. ^^... 저도 영어를 아주 잘하지 못해서.. 글 마지막에 원문을 첨가하겠습니다.
또한, 간단한 명사는 차라리 영어로 쓰는게 더 도움이 될것 같으니, 따로 번역하지 않겠습니다.
제가 쓰고 자 하는 글은 '(! )'를 이용해 쓰겠습니다.
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이 글은 Bylandt, Fiendix, Chas에 의해 V1.03b에 기초해서 쓰여진 것입니다.
수정: 현재 1.06c맞게 업데이트 되었습니다.- 몇 가지 변화와 잘못된 점을 고쳤습니다. 새로 추가된 점은 이 faq의 마지막 부분 "NOTE"섹션에 있습니다.
이 글은 land leaders에 관한 것이며, 다음글은 air & naval leaders에 관한 것입니다.
정의
----
Unit - 가장 작은 단위- a tank, infantry, ship or plane.
Formation - 한 leader에 속한 모든 Unit
Stack - 같은 province나 sea zone에 위치한 하나 또는 그 이상의 formation
battle시에는 Stack은 그 Stack에 포함된 formation의 leader중에서 가장 상급의 leader에 의해 지휘된다.
Div list - Combat window에 나타나는 division의 list
(여기서부터는 일단 land leader에 대한 글입니다.)
1. Command Penalty(지휘 벌점)
------------------------------
1.1 이 것은 각각의 stack에 대한 변수이다.
방어시에는 오직 한개의 stack만이 있다.
공격시에는 이 변수는 각각 다른 stack에 개별적으로 적용된다.(!각각 다른 방향에서 오는 것은 다른 stack으로 이해하여 적용한다는 의미인것 같습니다.)
1.2 각각의 stack에 대하여 가장 상위의 leader에 의해 capacity(수용력)가 적용된다.
1.3 이 capacity는 아마 인접한 곳이나 같은 province에 있는 FM(Field Marshal),AM(Air Marshal),GA에 의해 두배로 된다.
만일 인접한 곳이나 같은 province에서 가장 상위의 leader가 FM이라면, capacity는 24가 된다.
FM이 반드시 combat의 출발지에 위치할 필요는 없다.
FM이 인접한 곳이나 같은 Province에 위치하는 순간에 이 효과는 바로 적용이 된다.
1.4 만약 stack안의 총 Unit의 수가 Command Penalty Capacity를 초과하게 되면, Stack안에 초과된 Unit들에는 -75%의 penalty가 부여된다.
1.5 penalty를 받는 Unit은 Stack의 Div List에서 가장 아래쪽에 위치하는 Unit이 된다.
1.6 만일 FM+23이 한 방향에서 공격해오고, FM+25가 다른 방향에서 공격해 온다면, combat screen에는 48/48로 보이겠지만 실상은 한 unit은 -75%의 penalty를 받게 될 것이다.
2. Div list sequence (!Division list의 배열)
--------------------
2.1 공격자에게 있어 상위에 위치한 formation(즉, capacity를 넘어도 penalty를 받지않게 될)은 오직 공격을 지시할때 stack의 상위에 있던 formation이 무엇이었냐에 의해 결정되어 진다.(!이게 무슨 소리일까요.. 아무리 봐도 잘 이해가 ㅡㅡ;..)
2.2 주어진 formation에서 Unit들의 배열은 커서를 유닛들위에 정지시켰을때, tooltip에 나오는 것과 같은 순서로 배열이 된다.
또한 이것은 formation을 클릭했을때, summary window에서 볼수있는 유닛의 배열 순서와 같다.
2.3 그리하여 div의 가운데에 위치한 unit이 -75%의 penalt를 받는 것은 다음의 경우에 해당하게 된다.
- stack의 unit수가 capacity를 넘어섰다.
- 넘어선 수에 대하여 stack의 div list의 아래에서 위로 penalty가 적용된다.
- 그러나 그것아래에 위치한 stack은 별개의 문제이다.
3. HQ penalty(Head quater(지휘부) 벌점)
--------------
3.1 인접한 또는 같은 province에 FM(or AM or GA)가 없는 모든 unit들은 -15%의 penalty를 받게 된다.
3.2 FM이 꼭 combat의 출발지에 존재해야 되는 것은 아니다. FM이 인접한 또는 같은 province에 존재하게 되는 순간, 그 효과는 바로 나타난다.
4. Skill bonuses
----------------
4.1 이 것은 leader에 의해 그의 formation에 속한 unit들에게만 적용된다.
4.2 이 skill이 적용되는 unit의 수는 FM이 인접한 또는 같은 province에 존재한다(혹은, 자기자신이 FM이더라도)해도 두배가 되지 않는다.
4.3 만약 formation의 유닛의 수가 그 formation의 leader의 capacity(두배로 불려진 수치가 아닌)보다 작거나 같다면, 그 formation의 모든 unit들은 skill bonus를 받는다.
4.4 만약 formation의 유닛의 수가 그 formation의 leader의 capacity(두배로 불려진 수치가 아닌)보다 크다면, 그 formation의 모든 unit들은 skill bonus를 받지 못한다.
4.5 각각의 skill level당 5%의 bonus가 부과된다.
4.6 skill은 또한 experience의 축적율에 영향을 준다.
- 보통 leader는 x시간 경과마다 experience 1을 받는다.
- leader는 첫번째 점수를 x/2시관 경과후에 받고, 그 후의 experience는 x시간후마다 받게 된다.
- 또한, 계산법에는 매우 드문 특성이 있는데, 긴 전투를 하다보면 당신은 매시간 마다 experience가 올라가는 것을 보게 될 것이다.
-x값은 다음과 같다.
Skill 0 every 2 hours
" 1 every 2 hours
" 2 every 4 hours
" 3 every 8 hours
" 4 every 8 hours
" 5 every 12 hours
5. Who commands(지휘하는 자)
----------------------------
5.1 가장 높은 계급의 leader가 지휘한다.
5.2 만약 가장 높은 계급에 여러명의 leader가 존재한다면, 지휘하게 되는 사람은 div list에서 그의 division들이 상위에 있게 되는 사람이 될것이다.
배열에 대해서는 2.div list sequence를 참고하라.
5.3 그러나 지휘하는데 있어서 동등한 계급의 leader들 사이에 차이가 있지는 않다.
- Command Capacity Penalty(-75%)는 오직 계급에 의해서만 각각의 stack별로 적용된다.
- 누가 지휘하냐에 상관없이 Trait(장군들의 특성을 일컬음, ex. logistic doctrin등등)는 오직 각각의 leader가 자신의 formation에 속한 unit들에게만 적용된다.
- Skill들 또한, 누가 지휘하냐에 상관없이 각 leader들이 자신의 formation내의 unit수가 자신의 capacity가 허용하는 수를 초과하지 않는한 formation의 모든 unit에 적용된다.
6. traits(장군들의 특성)
-----------------------
6.1 이것은 각각의 leader에 의해 그의 formation내의 unit들에게만 적용되어진다.
6.2 만약 leader가 여러개의 trait를 가지고 있으면 모든 trait가 적용되어진다.
6.3 trait는 capacity가 허용하는 unit수를 초과하더라도 모든 unit에게 적용되어진다.
6.4 trait bonuses
메뉴얼은 자주 실제로는 적용되지 않은 전투, 이동시의 효과에 대해 언급한다.
메뉴얼에서 언급하는 적용되지 않은 효과들은 이 글에는 적지 않았다.
메뉴얼에는 효과가 있는지 없는지 잘 모르겠다는 식의 언급만이 있다.
또한, 이동 효과에 대해서는 이 글에 적혀있지 않다는 것에 대해 주의하라.
Defensive Doctrine
방어시 +10%의 효과
Offensive Doctrine
공격시 +10%의 효과
Panzer Leader
공격이던 방어이던간에 Armour/Mech에 +10%의 효과
- 메뉴얼에는 Blitze의 성공률이 좀 더 올라간다고 되어 있다
-그러나 blitz가 실패하는 것이 무슨 의미인지 명확하지 않다.
-또한, 실제로 이러한 효과가 있는지 또는 없는지도 증명하기 어렵다.
Logistic Wizard
Oil과 supply의 소비를 25% 줄여준다.
Commando
Mountain, Marine and Paratroopers에게는 +5%의 효과를
그 외의 다른 유닛들에게는 -5%의 효과를 준다.
Engineer
모든 도하시 적용되는(강을 건널때 적용되는 효과들을 제거해 준다.
주의:
-도하시 공격자에게 주어지는 penalty는 -50%이다.
- infantry기술
- Portable Military Bridge +30% river attacks (marines)
- Amphibious Crossing Equipment +30% " " (marines)
위 두개는 infantry 기술에 있음에도 armour/mech에도 적용되어진다.
- Armour 기술:
- Basic Wading Equipment +3% river attacks (armour)
- Improved " " +3% "
- Advanced " " +4% "
- Engineering brigades 는 공격자에게 +30% river attacks 를 준다.(모든 병종)
- Engineer Trait 는 이러한 모든 효과를 없애준다.
- 그러나 도하와 관련된 이러한 효과들은 0을 넘을수 없다. 즉 도하시 -50%를 제거하고 남는 수치들은 무의미하다는 것이다.
ex) (30-tech + 30-tech + 30eng - 50river = 0).
- 따라서, 도하시 페널티를 줄여주는 기술이 기후나 그외 다른 것에 의해 주어지는 다른 부정적 효과를 제거할 수는 없다.
Trickster
surprise(기습)의 기회를 늘려준다. 만약, 적 유닛이 기습을 받으면 -20%의 효과를 받게 된다.
Fortress Buster
요새 공격시 공격벌점이 반으로 준다.
-각각의 요새레벨은 -9%의 효과를 공격자에게 준다.
-그러나 Fortress Buster에게는 -4.5%가 적용이 된다.
Old Guard
experience가 쌓이는 속도가 일반에 비해 1/3이다.
Winter Specialist
Inf Arm
Ice
---
Normal -20 -30
WS -10 -15
Snow
----
Normal -40 -60
WS -20 -30
Blizzard
--------
Normal -60 -90
WS -45 -60
- 메뉴얼과 save file은 ice를 frozen이라 하지만, 여기서 그것은 같은것을 지칭한다.
trait와 skill의 효과를 계산하는 예제
만약 이러한 상황이라면,
- stack 1, province1에서 1번 방향으로 공격중
-FM, skill 3, Offensive Doctrine and Panzer Leader, + 23 divs
- LG, skill 2, Offensive Doctrine, + 2 divs
- stack 2, province 2에서 2번 방향으로 공격중
- G, skill 4, no Traits, + 5 divs
- MG, skill 1, no Traits, + 10 divs
그리하여 총 40개의 division이 존재하게 된다.
또한 FM이 있으므로 HQ penalty는 존재하지 않게 된다.
stack 1:
- Command Penalty:
- 이 stack에 대한 총 수용력은 FM에 의해 24로 정해진다.
- 25개의 unit이 있으므로 1개의 unit은 -75% penalty를 받는다.
- penalty를 받게될 unit은 FM또는 LG의 unit중 가장 아래에 위치한 유닛이 받게 될 것이다.(FM것이될지 LG것이 될지는 랜덤
함)
- Skill:
- FM의 유닛들의 수는 12을 넘은 23이므로, 유닛들은 모두 skill 보너스를 받지 못합니다.
- LG의 유닛들의 수는 3을 넘지 않은 2이므로, 유닛들은 모두 2x5 = 10%의 보너스를 받습니다.
- Traits:
- 모든 FM의 23개의 유닛은 그의 trait를 적용받습니다.
- Offensive Doctrine에 의해 모든 유닛에게 +10% 효과부과
- Panzer Leader에 의해 armour/mech 유닛에게는 +10% 효과부과
- 마찬가지로 모든 LG의 유닛들도 LG의 trait 보너스를 받습니다.
stack 2:
- Command Penalty:
- 이 stack의 총 수용력은 18로 정해집니다.(같은 province에 FM이 있기 때문에 general의 9의 두배가 된것입니다.)
- 이 stack에는 총 15개의 division이 있으므로, penalty는 적용되지 않습니다.
- Skill:
- 모든 G의 유닛들은 4x5 = 20%의 skill bonus를 받습니다.
- MG의 유닛들은 formation의 division의 수가 capacity가 허용하는 양을 넘었으므로, skill bonus를 적용받지 못합니다.
- Traits:
- trait를 적용받지 못합니다.(없으므로..)
첨부
-----
전투시 적용되는 효과를 이해하는데 있어서는 leader들 이외에도 고려해야할 다양한 요소가 있습니다.
1. 날씨
2. 지형
3. 장관(minister)
- 몇몇의 장관들은 전투시에 효과를 부여합니다
- 일반적으로 minister 창에 그 효과가 표시됩니다.
- 그러나 Chief of Army의 'Armoured Spearhead Doctrine'같은 경우
- 공격이던 방어든 armour/mech에게 10%의 효과를 줍니다.
- 그러나 screen text에는 이것에 대한 언급이 없습니다.
4. 난이도
플레이어는 난이도에 의해 다음의 효과를 적용받습니다.
Very easy +20
Easy +10
Normal 0
Hard -10
Very Hard -20
5. Dug-in
움직이지 않는 부대는 자동으로 참호를 팝니다.
참호레벨은 매일 1올라가고 최대 10까지 올라갑니다.
각각의 레벨은 +1%의 효과를 줍니다.
6. 기술
- 전투에 영향을 끼치는 기술은 매우 다양합니다.
- save file의 modifier 부분은 각각의 부대 종류에 대해 이러한 것을 요약합니다.
주의:
1. 전투시에는 최소 2시간의 전투가 있습니다.(이 시간에는 후퇴할 수 없습니다.)
2. 보급 거리도 영향을 미칩니다. 각각의 유닛은 보급기지를 가집니다.
이것은 당신의 영토 또는 동맹의 영토중 가장 가까운 곳입니다. 133km를 넘을때 마다 -1%의 효과를 받게 됩니다. 바다건너는 33km마다 -1%의 효과를 받습니다.
3. 만약 지난 24시간동안 보급을 받지 못했다면 -20%의 lack of supply penalty를 받게 됩니다.
4. 밤에는 방어자는 -25% 공격자는 -50%의 penalty를 받지만 기술개발에 의해 극복이 가능합니다.
5. dissent의 수치의 반만큼의 효과를 또한 받습니다. dissent가 4라면 전투시 -2%의 효과를 받게 됩니다.
6. 전투시 50%의 확률로 formation/stack의 가장 약한 유닛이 적 유닛들의 타겟이 됩니다.
7. 유닛의 org가 0라면 그 유닛은 적 유닛을 공격하지 않습니다. 하지만, 적 유닛의 타겟이 될 수는 있습니다.
8. rain은 공격자에게만 -10%의 효과를 줍니다.
9. 둘러싸인 유닛은 전투시 공격방향이 늘어날때마다 -10%의 효과를 받게 됩니다. 즉, 3방향에서 공격받으면 -20%의 penalty를 받게 됩니다.
10. 바다건너 먼곳을 공격하는 겅우는 근처의 동맹의 땅에 유닛을 내렸다가 다시 태움으로써 보급기지를 변환시켜 supply penalty를 줄이는 방법을 사용하십시오
11. logistic penalty는 최대 66%까지만 적용되어집니다.
원문
---------------------
This post and the next summarises tests by Bylandt, Fiendix and Chas on v1.03b.
EDIT: Now updated to cover 1.06c - some nice changes done and some errors fixed. Most new stuff was placed in the "NOTE"
section at the end of this faq.
This post covers land leaders, the next covers air & naval leaders.
Code:
LAND LEADERS
============
Definitions
-----------
Unit - The smallest element - a tank, infantry, ship or plane.
Formation - All the units grouped under a single leader.
Stack - One or more formations located in the same province or sea zone.
In battle, a stack of formations is commanded by their most senior leader.
Div list - The list of divisons that appears in the Combat window
1. Command Penalty Capacity (i.e. the -75% penalty)
---------------------------------------------------
1.1 This is a parameter for each stack.
For defences there is only one stack
For attacks the parameter is worked out separately for each stack.
1.2 For each stack, it is is the capacity of the most senior leader in the stack.
1.3 This capacity may be doubled by an FM (or AM/GA) adjacent or in the same
province - if the most senior leader is an FM, then it is self-doubled to 24.
The FM does not have to be present at the start of the combat - as soon as
the FM becomes adjacent to or present at an existing combat, the combat eff
values alter accordingly.
1.4 If the total number of unitS in the stack exceeds the Command Penalty
Capacity, then the excess unitS in that stack receive a -75% penalty.
1.5 The units receiving the penalty are the lowest ones in the Div list
for a stack.
1.6 This means that if you attack with an FM+23 from one direction, and an
FM+25 from another direction, the combat screen will show 48/48, but in fact
one of your units will get a -75% penalty.
2. Div list sequence
--------------------
2.1 For attacks with a stack, which formation is on top (i.e. listed first thus is
not eligilbe for the -25% if stack is overstacked) depends ONLY on which
formation was "on top" of the stack when command to attack was issued.
2.2 For a given formation, the sequence of unitS is the same as seen in the
tooltip when the cursor is rested over the units.
This is also the same as the sequence seen in the formation summary window by
clicking on the formation (only viewable prior to combat).
2.3 It is therefore perfectly possible for a unit in the middle of the div
list to get a -75% penalty if:
- Its stack is over capacity.
- Its stack happens to be towards the top of the div list.
- Then the lowest unitS (i.e the ones in the lowest formationS) for
that stack will get the penalty, but other divs for other stackS will be
below it.
3. HQ penalty
-------------
3.1 All units that do not have a FM (or AM or GA) adjacent or in the same
province get a -15% penalty.
3.2 The FM does not have to be present at the start of the combat - as soon as
the FM becomes adjacent to or present at an existing combat, the combat eff
values alter accordingly.
4. Skill bonuses
----------------
4.1 These may be granted by a leader to, and only to, the unitS in his formation.
4.2 For skill purposes the capacity of a leader is NOT doubled by the presence
of FMs, whether the FM is himself the leader, in the same stack, in the same
province, or adjacent.
4.3 If the number of unitS in a formation is <= capacity (undoubled) of the formation
leader, then all the unitS in that formation receive the skill bonus.
4.4 If the number of unitS in a formation > capacity (undoubled) of the formation
leader, NO unitS in that formation receive the skill bonus.
4.5 Where granted, the bonus is 5% for each skill level
4.6 Skill also influences rate of accumulation of experience.
- Normally leaders add 1 exp point for every x hours elapsed.
- You get the 1st point after x/2 hours, the 2nd and thereafter after every
x hours.
- There are a few idiosyncracies in the calculation system, so in long
battles you will occasionally see your experience go up a point an hour
early.
- x:
Skill 0 every 2 hours
" 1 every 2 hours
" 2 every 4 hours
" 3 every 8 hours
" 4 every 8 hours
" 5 every 12 hours
5. Who commands
---------------
5.1 The highest ranking leader commands.
5.2 Where there is more than one equal highest ranking leader, the leader shown
in command is the one whose divs are randomly highest (of the equal ranking
leaders) in the div list. See 2 for more detail on sequence.
5.3 It doesn't make any difference which of equal ranking leaders is in command:
- Command Capacity Penalty (the -75% one) is set by rank only, and
separately for each stack.
- Traits are passed by all leaders to unitS in their formation regardless of
who commands the battle.
- Skills are passed by all leaders whose formationS are smaller than their
capacity, regardless of who commands the battle.
6. Traits
---------
6.1 These are granted by each leader to, and only to, the unitS in his formation.
6.2 If that leader has multiple Traits, then all these Traits are applied.
6.3 There are no capacity limits on how many units can receive the benefit
of the Traits
6.4 Trait bonuses:
In general the manual frequently refers to effects on combat values,
movement etc. which in practice do not apply. Effects shown in the manual
that are known not to apply are simply omitted below - the manual is only
mentioned where it is unknown whether the effect applies.
In particular note that there are no movement effects listed below.
Defensive Doctrine
Eff + 10% for defender.
Offensive Doctrine
Eff +10% for attacker.
Panzer Leader
Eff +10% for Armour/Mech,as both attacker and defender.
- Manual says blitzes more likely to succeed.
- Not clear what a failed blitz means.
- No evidence that it does this, but hard to prove one way or other.
Logistic Wizard
Oil and supplies consumption -25%.
Commando
Eff +5% for Mountain, Marine and Paratroopers.
Eff -5% for all other troops.
Engineer
Removes all river crossing Combat Eff effects (only).
Note:
- River gives -50% to attacker.
- Techs in Infantry tree:
- Portable Military Bridge +30% river attacks (marines)
- Amphibious Crossing Equipment +30% " " (marines)
Both apply to armour/mech even though in the infantry tree.
- Techs in Armour tree:
- Basic Wading Equipment +3% river attacks (armour)
- Improved " " +3% "
- Advanced " " +4% "
- Engineering brigades give +30% river attacks (all troop types).
- Engineer Trait eliminates all these effects.
- The modifier will never be >0. Ie if you have an engineer marine their eff
would not be at + 40 over a river (30-tech + 30-tech + 30eng - 50river = 40).
- It does not eliminate other effects, e.g. weather, which apply as normal.
Trickster
Increases the chance of surprise. If the enemy unit is suprised it gets a -20%
efficiency modifier.
Fortress Buster
Halves the attack penalty due to forts.
- Normally each level of fort reduces attack eff by 9%.
- With the Fortress Buster, this becomes 4.5%, rounded as appropriate.
Old Guard
Accumulates experience at 1/3 the normal rate.
Winter Specialist
Inf Arm
Ice
---
Normal -20 -30
WS -10 -15
Snow
----
Normal -40 -60
WS -20 -30
Blizzard
--------
Normal -60 -90
WS -45 -60
- The manual and save files call ice 'frozen'. Here they mean the same thing.
Examples of how efficiency is calculated for traits and skill
-------------------------------------------------------------
If we have:
- stack 1, attacking from Province 1 in Direction 1
- FM, skill 3, with Offensive Doctrine and Panzer Leader, + 23 divs
- LG, skill 2, with Offensive Doctrine, + 2 divs
- stack 2, attacking fom province 2 in Direction 2
- G, skill 4, no Traits, + 5 divs
- MG, skill 1, no Traits, + 10 divs
Then there are 40 divs.
No HQ penalties apply, as there is an FM present.
stack 1:
- Command Penalty:
- Capacity set by FM at 24 for this stack.
- There are 25 units so 1 unit receives a -75% penalty.
- This will randomly be either the lowest of the FM divs, or the lowest
of the LG divs.
- Skill:
- No FM divs get a skill bonus as he has 23 divs and an undoubled
capacity of 12.
- Both the LG divs get a skill bonus 2x5 = 10%, because an LG has a
capacity of 3.
- Traits:
- All 23 of FM's divs get applicable bonuses for both his traits.
- +10% for Offensive Doctrine.
- +10% for any armoured/mech divs in his 23, for Panzer Leader.
- All 2 of LG's divs get bonuses for his one Trait.
stack 2:
- Command Penalty:
- Capacity set by G at 18 (9 for a General, doubled by FM in the same
province).
- There are 15 divs in the stack, so no divs get the -75% penalty.
- Skill:
- All 5 of G's divs get a skill bonus of 4x5 = 20%, as his capacity is 9.
- None of MG's divs get a skill bonus, as his capacity is 1.
- Traits:
- None apply
Appendix
--------
When trying to understand the Combat Eff you see, there are a variety of
factors you need to consider in addition to leaders:
1. Weather
2. Terrain
3. Ministers
- Several minister types affect Eff.
- In general effects are shown on the minister screen.
- However 'Armoured Spearhead Doctrine' (which is a Chief of Army type):
- Gives +10% eff to armour/mech (whether as attacker or defender)
- The screen text does not mention this.
4. Difficulty
Human player eff is adjusted:
Very easy +20
Easy +10
Normal 0
Hard -10
Very Hard -20
5. Dug-in
- Stationary troops dig in automatically.
- Level increases by 1 per day, to a max of 10.
- Troops (defending & attacking) will continue to dig in
during a battle.
- Each level gives eff +1%
6. Techs
- There are various techs that influence Combat Eff.
- The 'modifiers' section of your save file summarises these for
each troop type.
Note:
1. There is a minimum of 2 hrs land battle - during which you cant retreat.
2. There is a supply distance modifier. Each unit has a supply depot. This is
the closest territory that you (or any of your allies) own. For each 133 km
over land from this supply depot you get -1 % eff. Over sea its -1% per 33km.
Max cap is -66%.
3. There is a supply penalty of -20% if your army was not supplied during the last
24 hrs.
4. During night battles the defender gets a -25% eff modifier. The attacker -50%.
This can be modified by techs.
5. Dissent reduces eff. by 50% of the current dissent. Ie. 4 dissent causes -2%
eff. reduction.
6. There is a 50% chance that the weakest unit in the formation/stack will be
targeted by the enemy units.
7. Units with 0 org do not fire at enemy units, but will get targeted.
8. Rain reduces ONLY the eff of attackers by -10%.
9. Enveloped units fight at -10% per territory from which attack was made (counting
from the 2 unit). So if we had 3 attackers the penalty would be -20%.
10. To reduce the effect of logistic penalties with troops that boarded on
another continent (like australia) you should land the troops in the closest
ally territory (like the UK) and pick them up again. The supply depot will be
moved to that territory thus reducing the logistics penalty.
11. The logistics penalty is capped at 66%.
첫댓글 air와 naval은 나중에.. 갑자기 귀찮아져서..ㅋㅋ
정말 감사드립니다...^^'많이 배웠습니다..naval+air편도 기대해봅니다...나중에 써주세요^^