- 게임과 엔터테인먼트로 발달한 VR·AR기술이 의료, 여행, 도소매, 건설 등 다양한 분야로 확대 -
- 디지털, 게임 기술을 보유한 우리 기업의 기술 개발에 기대 –
□ VR·AR로 구분되는 리얼리티 기술, 최근 일본에서의 활용은?
ㅇ '리얼리티 기술'은 크게 VR, AR, MR로 나뉘는데, 그 중 최근 주목받고 있는 VR과 AR의 차이점은 다음과 같음.
- VR(Virtual Reality:가상현실)은 뇌나 감각기를 의도적으로 오인식시켜 가상공간상에서 리얼리티(실재감)를 구축하는 기술을 말함.
- AR(Augmented Reality:확장현실)은 현실공간의 물체 등에 정보를 겹치게 해 새로운 인식을 부여하는 기술을 말함.
VR, AR, MR의 특징 및 차이점
구분 | 개요 | 인식의 관점 및 코어 디바이스 |
VR(Virtual Reality, 가상현실) | 가상공간상에 리얼리티(실재감)을 구축하는 기술 | - 뇌나 감각기를 의도적으로 오인식시키는 기술 - 몰입형 HMD 등 |
AR(Augmented Reality, 확장현실) | 현실공간의 물체 등에 정보를 겹치게 하는것으로 새로운 인식을 부여하는 기술 | - 현실공간으로 정보를 겹쳐서 표시 - 시스HMD, 태블릿, PC, 스마트폰, 헤드업 디스플레이 등 |
MR(Mixed Reality, 혼합현실) | 현실공간과 가상공간을 혼합하고 나서 리얼리티(실재감)을 구축하는 기술 | - 뇌나 감각기를 의도적으로 오인식시키는 기술 - 몰입형HMD 등 |
자료원: 각 언론사 자료 기반 KOTRA 도쿄 무역관 정리
ㅇ 최근 일본에서는 VR과 AR을 활용해 소비자에게 실제 콘서트나 스포츠 경기에 가지 않고도 간 것같이 느낄 수 있는 체험이나 실제 게임 속에 있는 것 같은 몰입감을 주는 체험 서비스가 인기를 끌고 있음.
- 2016년 12월에 오픈한 'SHIBUYA VR PARK TOKYO', VR콘텐츠를 이용한 게임 등 체험이 큰 인기
SHIBUYA VR PARK TOKYO
자료원: 유튜브 ADORES 채널
ㅇ 또한 리얼리티 기술이 제조나 건설설계, 의료, 운송 및 소매업 분야 기업에도 도입되기 시작함. 향후 더욱 효과적으로 활용될 것으로 기대됨.
- '코나야기 건설'은 리얼리티 기술인 마이크로 소프트의 Holorens를 사용해 계획, 공사, 검사의 효율화를 추구하고 있음.
코야나기 건설의 Holorens 활용 모습
자료원: 유튜브 일본 마이크로소프트 공식 채널
□ 일본 VR·AR콘텐츠 및 VR HMD의 시장동향
ㅇ 일본의 VR·AR시장은 최근 주목받는 시장임. 일본 국내시장의 규모는 2016년 141억 엔에서 2021년에는 2111억 엔으로 향후 5년간 10배 이상의 성장이 기대되고 있는 상황
- 2016년 AR 콘텐츠 시장은 59억 엔, VR콘텐츠 시장은 27억 엔, VR HMD 시장은 55억 엔
- 보급이 지속돼 2021년도에는 AR콘텐츠 시장 355억 엔, VR콘텐츠 시장 710억 엔, VR HMD시장 1046억 엔에 달할 것으로 보임.
일본 국내 VR·AR 콘텐츠 및 VR HMD의 시장규모
자료원: MM소우켄
- 표의 AR・VR콘텐츠는 애플리케이션과 소프트를 포함한 콘텐츠 구입비용과 이벤트, 점포 등에서의 체험비용을 포함하고 있음.
- VR HMD는 애플리케이션, 소프트의 구입비용을 제외, VR HMD 본체 및 주변기기의 구입비용만 포함돼 있음.
- 또한 일반 소비자 시장을 대상으로 한 업무비용 등의 법인시장은 포함돼 있지 않은 바, 시장규모는 더욱 클 것으로 예상
ㅇ 일본 VR·AR콘텐츠 시장의 성장에 힘입어 일본 VR·AR헤드셋 시장도 크게 성장할 전망. 2021년까지 VR・AR 헤드셋의 연평균성장률은 각각 54.5%, 62.1%로 예상됨.
일본 VR·AR 헤드셋 출하대수
제품항목 | 2016년(대) | 2021년(대) | 연평균성장률 예측(%) |
총 VR헤드셋 | 111,000 | 967,000 | 54.5 |
총 AR헤드셋 | 7,000 | 80,000 | 62.1 |
자료원: IDC
□ VR·AR산업의 관련기업 현황과 동향
ㅇ 일본 VR·AR와 관련된 주요 기업들을 하드, 소프트, 콘텐츠, 기타 등 4영역으로 나눌 수 있음.
일본 VR·AR 관련 주요기업
구분 | 주요 관련 기업 |
하드 | 후지츠, NEC, 혼다, 코에테크모, 알프스전기 등 |
소프트 | 그레이프시티, InstaVR 등 |
콘텐츠 | 반다이나무코, 에이벡스, 유니버셜 스튜디오 재팬, 제이스포츠 등 |
기타(VR서비스 등) | AOI Pro(콘텐츠기획), 옴니버스 재팬(콘텐츠기획), 아스쿠(상사) 등 |
자료원: KOTRA 도쿄 무역관 정리
ㅇ 일본 관련 기업들이 다양한 업종에서 독자적인 기술로 VR·AR을 활용하고 있는 바, 최신 동향은 다음과 같음.
일본 VR·AR 관련 기업들의 최신동향
구분 | 발표시기 | 기업명 | 업종 | 사업 개요 |
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하드 | 2016.7. | 엘레콤 | 전기기기 | 스마트 폰과 합체시켜 머리에 쓰면 입체적인 화상을 볼 수 있는 VR글래스 등 32가지 상품을 순차적 투입 |
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하드 | 2016.9. | AOI | 광고 | 고글형 VR장치와 센서를 넣어 배트를 사용하는 VR체험 시스템 개발 |
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하드 | 2017.4. | 아수스 | 전기기기 | VR과 AR 양쪽에 대응하는 SIM프리 스마트폰 젠폰AR을 2017년 여름 일본시장 발매 |
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소프트 | 2016.6. | Insta VR | 소프트웨어 | VR 기술을 활용한 스마트폰용 애플리케이션 등, VR콘텐츠를 전문지식 없이 만들 수 있는 툴을 개발 |
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소프트 | 2016.10. | 하쿠호우도 | 광고 | VR·AR전문 제작회사 설립, 소프트웨어 영역에서 제휴 |
소프트 | 2017.4. | 그레이프시티 | 소프트웨어 | AR앱 개발용 'Wikitude SDK6' 발매 |
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콘텐츠 | 2017.1. | 에이벡스 | 엔터테인먼트 | 홀로그램과 3D로 인기 아티스트의 라이브를 체험할 수 있는 VR극장 전개 |
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콘텐츠 | 2017.3. | VR파크 도쿄 | 엔터테인먼트 | 번지점프나 배틀 액션 등 VR어트랙션 전개 |
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자료원: JETRO
□ 일본 정부의 VR·AR기술 개발 지원과 산학협력 현황
ㅇ 현재 정부 차원에서도 VR·AR기술 개발, 활용에 대한 보조금 정비로 콘텐츠 산업 진흥을 도모하고 있음. 관련 업계 단체 설립 등을 통해 VR·AR사업 추진 환경 정비에도 힘쓰고 있음.
- 일본 경제산업성은 '선진 콘텐츠 기술에 의한 지역 활성화 촉진 사업' 시행을 통해 보조금 지급 중. 민간 기업 등이 VR·AR 등의 첨단 콘텐츠 기술을 사용해 지역 활성화에 이바지하는 홍보 콘텐츠를 제작할 때 기술 활용에 필요한 경비를 보조함. 콘텐츠 산업 진흥과 지역 경제 활성화를 도모하고 있음.
ㅇ 또한 산학협력을 통해 기업과 대학이 VR·AR 관련 기술 개발에 적극적으로 나서고 있음.
- 2017년 3월 도쿄대학교는 소니와의 산학협력을 통해 지각과 인지, 신체, 건강 등 인간의 능력을 로봇과 웨어러블 단말 등을 사용해 확장시키는 VR·AR기술 개발을 추진 중임을 밝힘.
- 리츠메칸대학교는 VR기술을 응용해 다지점 협동형 수술지원 시스템을 구축하기 위한 연구를 진행하고 있음.
□ 일본 내 기업의 응용범위 확대 현황
ㅇ 최근 IDC의 보고서에 의하면 VR·AR기술의 응용범위가 종래의 게임, 엔터테인먼트 중심에서 다양한 분야로 확대 중이며 의료, 관광, 제조, 건설, 소매 등 다양한 분야에서 VR·AR이 크게 성장할 것으로 예측함.
- 높은 성장이 전망되는 VR·AR기술 응용사례는 아래와 같음.
높은 성장이 전망되는 VR·AR기술 응용사례
자료원: IDC
ㅇ 의료분야에서는 의료 솔루션 HoloEyes의 VR 해부도를 통해 환자의 CT 화상 데이터에서 해부도를 작성, 의사가 HMD를 장착해 해부도 안을 360도로 볼 수 있는 시스템을 활용해 보다 정확도가 높은 수술과 수술의 예행연습 및 의학교육이 가능해질 것
ㅇ 소매업 분야에서는 VR을 활용해 가상공간을 체험하거나 생산자에 관한 정보를 영상으로 체험하는 등 지금까지 없었던 쇼핑체험을 가능하게 하는 콘텐츠를 백화점 등에 제공할 수 있음.
ㅇ 관광업의 응용사례를 보면, 여행회사 HIS는 드론 등으로 관광지를 촬영한 영상으로 움직이는 팸플릿을 제작한 건이 있음.
ㅇ 제조현장에 있어서는 자재 등의 관리에 마커형 AR기술을 활용해 기록돼 있는 부품번호, 원도면, 고객정보, 치수치, 설계정보 등을 스마트폰이나 태블릿으로 확인이 가능함.
- 전술한 '코야냐기 건설'은 MS의 HoloLens를 이용한 Holostruction 프로젝트를 추진, 건축계획의 설계, 시공, 수선까지의 계획을 가시화함으로서 업무의 투명성과 효율성을 추구함.
- 건축 후에도 건축물에 관한 정보를 일괄관리가 가능, Hololens를 사용해 다업자간의 커뮤니케이션도 공유화함.
□ 시사점
ㅇ VR·AR시장은 PC, 스마트 폰에 이어서 제3의 플랫폼 시장을 형성할 것으로 예상되는 바, 국내 기업도 미리 시장을 파악해 미래 먹거리에 대한 준비할 필요가 있음.
ㅇ VR·AR기술의 응용범위 확대에 따라 다분야에서의 활용을 위한 연구개발과 분야 간 협력을 통한 기술 개발도 요구됨. 산학협력과 한국 내 VR 스타트업 기업의 육성을 위한 산업계와 정부의 지원이 필요함.
ㅇ 관련 기술 기반 일본 진출을 꾀하는 기업에는 큰 투자비가 필요한 하드분야보다는 소프트와 콘텐츠 개발이 중요하고, 일본 시장에 접근하기 더 쉬울 것으로 보임.
자료원: 시드플래이닝, IDC재팬, JETRO, 스미토모경제연구소, MM소우켄, 닛케이신문, 각 사 홈페이지 등 KOTRA 도쿄 무역관 자료 종합