드라마는 연극에서 인생은 지켜보는 또다른 방법으로서 , 이것은 극작가의 예술이다. 드라마의 어원은 그리스어 ' dran ' ( ' 일을 하다 ' 혹은 ' 행동을 하다 '의 뜻) 유래되었다. 가장 적절한 의미로 드라마는 ' 행동하기' ( doing ) 의 잠재력을 지닌, 혹은 살아 있는 말과 행동이 되려는 일련의 말과 행동이라 할 수 있다. 그러므로 드라마는 극장에서 우리가 듣고 보는 것의 근원이다.
드라마는 인쇄된 책 안에서 주로 대화 ( dialogue ) ─ 배우가 말하게 되는 연속적으로 배열된 말들로 이루어져 있다. 무대 위에서 주고받는 대화는 종종 우리가 친구들과 평소에 나누는 대화와 비슷하게 여겨진다. 셰익스피어의 무운시나 그리스 비극의 복합적인 운문시로 보건데, 연극의 대화는 보다 형식적이다. 그러나 무대에서 나누는 대화는 극작가가 창조하고 배우가 말한다는 점에서, 일상적인 대화와 크게 구별된다. '공연 가능성' ( Perfomability ) 은 극작가의 말과 배우의 대사를 연 결시켜 준다.
* 어린아이들의 놀이 *
때로는 모든 아이들이 극작가가 되기도 한다. 어린아이들이 하는 카우보이 놀이나 의사놀이, 숨바꼭질, 순경과 도둑놀이 등은 모두 실제의 사건을 몸짓을 섞어가며 보여주는 방식이다. 어린아이들은 스스로 즐기기 위해, 어른들의 세계를 모방하기 위해 그리고 낯선 세계에 적응하기 위해 놀이를 한다. 어린아이들은 그들이 생각하는 어른들의 삶을 ' 놀이 ' 하면서 - 미국의 심리학자 에릭 번스가 말한 ' 생의 기록물 ' ( life-scripts ) 을 개발하면서, 맡은 역할을 시험해 보고 배운다.
* 놀이와 드라마 *
놀이와 드라마는 많은 공통점을 지니고 있다. 어린아이의 숨바꼭질이나 배우가 연기하는 [ 햄릿 ] 은 모두 행동 계획이나 대본. 미리 상황된 상황.대화 그리고 장소등을 갖고 시작한다. 양자의 기본적인 의무는 모방하는 것과 즐기는 것이다. 그것들은 행복감과 인간 행위에 대한 이해에 기여한다. 놀이와 연극은 그들만의 고정된 규칙을 가지고 있다. 그리고 어린아이의 놀이처럼, 연극은 ' 인간사의 모방 ' 인 것이다.
* 모방으로서의 연극 *
기원전 4 세기경 그리스의 철학자 아리스토텔레스가 연극에 대해 설명하기를 ' 미메시스 '( mimesis ), 즉 행동하고 있는 인간에 대한 모방이라 하였다. 그의 모방 이론은 2,500 년 동안 서양 연극에 가장 중요한 이론이 되었다. 아리스토텔레스는 자신의 저서 [ 시학 ] 에서 극작가는 글로 쓰여진 재료들을 인간의 행동으로 전환시키는데 특별한 도구를 사용한다고 하였다. 그 도구는 플롯.행동.인물.언어.의미.음악 그리고 시각적 요소이다. 우리는 현대적인 관점에서, 아리스토텔레스가 제시한 연극의 요소에다가 시간과 공간이라는 요소를 추가시킬 수 있다.
* 연극의 요소 *
'플롯'은 통상적으로 시작과 중간과 끝을 갖고 있는 일련의 배열된 일, 혹은 사건이다. 이러한 사건들은 행동 혹은 동기로부터 비롯된다. ' 행동 '은 좀더 복잡한 개념으로 , 인물의 ' 가시적인 행위 '로 귀착되는 모든 신체적. 심리적. 정신적 움직임과 동기 부여를 포함한다. 이는 극작품의 외향적이고 가시적인 행위 ( outward and visible deeds ) 의 근원이다. 미국의 연극학자 프랜시스 퍼그슨은 행동을 " 그러한 상황 속의 사건에서 유래한, 정신적인 삶의 초점 혹은 목적 " 이라고 정의한 바 있다. 이런 의미에서 오이디푸스의 행동은, 테베의 선왕인 라이우스의 살해자를 찾는 일과 죄인에게 벌을 내려 도시를 정화시키는 일이다. 도시에 만연한 질병의 원인을 추적하던중 오이디푸스는 자신이 바로 죄인이며, 불가항력적으로 아버지를 죽이고 어머니와 결혼하게 되었음을 발견한다. 그런 이유에서 [ 오이디푸스 왕 ] 의 행동은 심층적인 의미에서 진실로 자신을 알려는 인간의 시도인 것이다.
' 인물 '은 극작품에서 어떤 성격을 육체적. 심리적으로 꾸며내는 것을 포함하는 개념이다. ' 언어 ' 는 상징과 기호를 포함하는, 입으로 표현되는 말을 뜻한다. 극작품의 ' 의미 '는 작품의 숨은 뜻, 즉 인간의 경험에 대한 일반적이고 특수한 진실을 말한다. 오늘날 극작품의 의미를 이야기할 때에는 , '주제 '라는 말을 더 자주 사용한다. 앞에서 지적했듯이 , [오셀로]는 거짓된 외모와 판단 착오, 사회적 불평등, 이성이 없는 열정 그리고 악의 본성에 대한 작품이다.
아리스토텔레스가 언급한 ' 스펙터클 ' 이라는 용어는, 모른 시. 청각적 요소들, 즉 의상.세트.음악 그리고 음향을 함께 고려한 것이다. 현대극에 있어서는 여기에 무대조명이 추가되어야 한다. 극 작품에서 ' 시간 ' 개념은 최근의 것으로, 초기의 많은 비평가들은 작품의 실제시간 - 공연을 보는 데 걸리는 상연 시간 ( running time ) - 은 사건이 진행되는 동안 수많은 시간과 같다고 여겼었다. 상징적 시간은 극작품의 세계와 사건에 필수적인 것으로, 수시간 수일 또는 수년 이상에 걸쳐 있을 수도 있다.
[ 햄릿 ]공연에는 4 시간 정도가 걸리지만, 그 사건은 몇 개월에 걸쳐 전개된 것이다. 헨릭 입센의 [유령]은 24 시간이 넘지 않는 시간에 벌어진 사건이라고 여겨지도록 되어 있다.
1960 년대의 ' 해프닝 '은 미국연극계에 ' 이벤트 시간 ' 이란 것을 도입했다. 앨런카프로( Allan Kaprow ) 의 [셀프 서비스]란 해프닝은 여름 한철이 넘게 진행되어 창작되었는데, 해프닝의 참가자들은 어떤 주말에 그 작업을 마칠 수 있게 되었다. 카프로는 대충 실제 시간 ( 여름 한철 )과 이벤트 시간(과업)을 결합하였다.
* 극의 구조 *
서구 연극에서 플롯과 행동은 중심적인 '갈등'에 기인하며, 통상적으로 대결 - 위기 - 절정 - 해결의 진행 순서로 구성되어 있다. 이러한 구성법은 셰익스피어나 입센 그리고 올비가 쓴 작품에 적용되는 일반 법칙이다. 관객(혹은 독자)의 일원으로서 우리는 극중 인물들이 대결을 통해서 위기, 해결로 옮겨감을 경험할 것이다.
극의 구조는 극작가가 이러한 패턴에 변화를 주는 방식에 따라 결정된다. 작품을 구성하는 혹은 구조에 이르는 방법은 크게 세 가지 - 점층적(climactic).삽화적(episodic).상황적(situational)- 로 나뉜다. 그리고 최근에는 해프닝(happening)과 같이 전적으로 새로운 구조가 고안된 바 있다.
* 점층적인 극 구조 *
고전극과 현대극에서 가장 많이 볼 수 있는 점층적 구조는 인물들이 불가항력적인 상황, 즉 절정에 이를 때까지는 인물의 활동을 제한시키며 압력을 강화시킨다. 행동이 진전되면서, 인물의 선택 범위는 좁아 든다. 그러한 선택은 상당히 제한되어 있으며, 그것은 위기와 전환점을 향해 나아가고 있음을 알게 된다. 점층적 구조는 원인과 결과에 따라 사건을 배열, 절정과 빠른 해결로 끝 맺음을 한다.
* 삽화적인 극 구조 *
삽화적인 극 구조는 셰익스피어나 브레히트와 관련이 깊다. 삽화적 극 구조는 한 인물이 일종의 여행과정을 거쳐서 최종적인 행위에 도달해 가는 과정을 추적하게 되는데 , 그 결과 여행이 의미하는 바를 깨닫게 된다. 셰익스피어의 극에서 인물은 조정할 수 없는 위치로 내몰리지 않으며, 행위의 가능성은 늘 그들에게 있다. 이러한 극은 상당히 많은 시간과 거리 속에서 일어나기 때문에, 사건은 인물들을 한정 짓는 데로 나가지 않는다.
* 상황적인 극 구조 *
1950 년대의 부조리극에서는 플롯이나 사건의 배열이 아닌 ' 상황 ' 이 극을 결정 지었다. 이러한 극은 여행의 장소나 압축된 사건을 요한다.
예를 들면, 두 명의 방랑자가 결코 오지 않는 고도라는 인물을 끝없이 기다리거나 ( [고도를 기다리며]), 한 남편과 아내가 일상적인 생활을 해나가면서 의미없는 진부한 말을 되풀이하고 있다.([대머리 여가수]) 상황은 내적인 리듬을 갖고 있는데, 이는 삶의 기본적인 리듬과 같다. 즉 낮-밤-낮, 혹은 굶주림-갈증-굶주림-, 봄-여름-가을 등이다. 비록 상황은 대개 바뀌지 않은 채 남아 있다 하더라도 , 이러한 리듬은 주기적으로 순환한다.
* 이미지 연극 *
' 이미지 연극 '(The Theatre of Image)은 미국의 비평가 보니마랭커가 1976 년에 새로 붙인 이름으로, 미국의 작가 겸 연출가겸 제작지안 리처드 포먼 (본체론적 헤스테리 극장) 과 로버트 윌슨(바이먼 호프먼 스쿨) 그리고 리 브로이어(매보우 마인즈)의 1970 년대의 작업을 가르킨다. 언어에 대한 반발로써 , 그들은 시적.청각적 이미지가 지배하는 연극을 창조하였다. 무대 그림과 삽화. 음향 그리고 영상들이 지배하는 연극을 창조하였다. 무대 그림과 삽화. 음향 그리고 영상들이 플롯과 인물과 주제를 대신하였다. 윌슨의 [빅토리아 여왕에게 보내는 편지]라는 작품은 들을 수 없는 대화와 지껄임. 신문 선전문구.색채.라디오 긴급 뉴스, 텔레비젼의 영상 그리고 영화 장면 등등 이러한 것들의 일부와 파편들로 구성되어 있다.
윌슨은 자신의 '시각적인 언어' 를 대상과 소리, 인물과 동작 없이 만들어 냈다. 2 막에서는 기관총 소리와 폭탄 터지는 소리를 배경으로 하여, 비행기 조종사들이 먼 나라에 대해 이야기를 나눈다. 미국의 제국주의를 논하는 대신, 그러한 ' 영상 ' 들을 화면으로 보여 주는 것이다.
* 드라마의 관습들 *
오랜 세월동안 극작가들은 서로 다른 경험을 표현하기 위해 각기다른 극의 구조를 만들어 왔다. 게다가 그들은 플롯과 인물을 움직이게 하는 행동의 원칙과 연극적인 관습들도 만들어 왔다. ' 관습 ' ( convention ) 이란, 어떤것을 관객에게 재빨리 전하기 위해 합의한 방법이다. 우리가 일상적인 생활에서 낯선 사람을 만나거나 전화를 받을 때에도 각기 그 상황에 적합한 사회적 관습이 필요 하듯이, 극작가도 문제를 풀어나가거나 정보를 전달해 가거나 플롯과 인물을 발전시키고 흥미와 서스펜스를 창조하는 데에 적합한 관습을 갖고 있다.
그러므로 연극적인 관습은 극작가들이 어떤 정보를 관객에게 신속히 전달해 주거나, 실제 인생에서라면 수개월이나 수년이 걸릴 경험을 짧게 줄여 보여주거나, 동시에 두 가지 이야기를 말하거나, 관객들을 혼란에 빠뜨리지 않게 하면서 무대 위의 행위를 복잡화시킬 때에 큰 도움을 준다.
─ 7 가지의 연극 관습 ─
- 도입부
극의 첫부분에서는, 어떤 일이 일어날 것인가 또는 과거에는 어떤 일이 있었고 무 대 위에는 어떤 사람이 나타날 것인가에 대한 정보가 제공된다.
- 발단
스토리가 비로소 전개되기 시작하는 극의 앞부분을 ' 발단 ' 이라고 한다.
- 전개
극의 중반부는 전개와 위기, 혹은 전환점으로 구성되어 있다. 전개에는 새로운 인물이 들려주는 새로운 정보나 예상치 않은 사건, 혹은 새롭게 밝혀진 사실의 발견이 포함되어 있다.
- 위기
극의 분규는 대개 행동의 위기( 혹은 전환점 ) 로 발전된다. '위기'는 갈등의 해결이 불가피해진 어떤 사실을 통해 이루어진다.
- 해결부
해결부에서는 균형을 회복하고 관객들의 기대를 만족시킨다. 부조리극에서는 대개 해결부를 순환으로 마감하는데, 극의 사건들이 그 스스로 계속적인 반복을 거듭한다는 것을 보여주려 한다. 어떤 극에서는 해답이 없는 의문을 던지고 끝나는 경우도 있다.
* 동시적인 구성, 혹은 이중 플롯 *
엘리자베스 시대의 연극에서는 삶의 다양성과 복잡성을 재현하기 위해 이중 플롯을 사용하였다. 두 이야기가 동시에 말해지는데, 한 집단의 인물들의 삶은 다른 집단의 인물들에게 큰 영향을 미친다.
* 극중극( THE PLAY-WITHIN-THE-PLAY ) *
'극중극'은 주로 셰익스피어가 즐겨 사용했는데, 요즘도 여전히 사용되고 있다. [햄릿] 2 막에서 유랑극단이 햄릿의 부친 살해에 대한 연극을 재구성해서 보여준다. 클라우디우스의 반응은 햄릿으로 하여금 그가 자신의 아버지를 살해했다는 심증을 굳히게 한다.
* 요 약 *
' 행동하기' 라는 낱말의 뜻에서 드라마는 세 가지 기능을 갖고 있다. 첫째는 상상한 인간의 행위와 사건을 표현하려는 극작가의 도구이고, 둘째는 육체적.심리적인 경험을 나타낼 배우를 위한 ' 청사진 ' 의 기능이며, 셋째는 ' 가시전 ' 인 행위가 될 가능성을 지니고 있는 말의 의미이다. 이러한 행위는 물론, 배우가 우리에게 보여 줄 것이지만, 극작가의 인생 경험에 대한 태도와 해석에 따라 여러가지 형태로 나타난다.