도한 놀이: '건널 도(渡)+한국 한(韓)+흉내 내는 놀이(ごっこ)'를 합친 단어다. 쉽게 말해 한국을 여행하는 거처럼 논다는 뜻
착안: 어떤 일을 주의하여 보다. 또는 어떤 문제를 해결하기 위한 실마리를 잡다.
기피 스티커: 흔히 움짤이라고 부르는 영상 파일 기반의 스티커
[내용 요약]
“한국여행 가고 싶어" 일본에서 유행 중인 도한놀이의 정체
일본 MZ 세대 사이에서 한국 여행에 대한 관심이 높아지면서 ‘도한 놀이’라는 사회적 현상으로까지 자리 잡았다. 이에 한국관광공사는 도한 놀이를 소재로 캠페인을 벌여 주목을 받기도 했다. 지난 10월 열렸던 ‘도한놀이 테마광장’은 한국 관광 홍보 웹툰 캐릭터 오리지널 기피 스티커로 인스타그램 스토리를 꾸며 공유하는 이벤트이다. 또한 함께 시작된 ‘K-박스 캐치게임’은 AR 필터를 활용해 셀피를 통해 참가하는 게임으로 일본 내 한국 수출품의 판매 촉진에 기여했다. 부킹닷컴 일본이 일본 고객을 대상으로 코로나가 진정되면 가장 가고 싶은 여행지 ‘위시리스트’를 분석한 결과 ‘서울(한국)’이 가장 많은 것으로 나타났다. 이에 온라인 여행사인 클룩과 익스피디아는 숙박 및 관광 벤처 체험 상품 등 방한 여행 상품을 특가에 미리 예약하는 장을 마련하는 등의 노력을 하고 있다.
[나의 생각]
호텔에서 한국 음식을 먹고 한국 콘텐츠를 보며 한국 여행을 하는 듯한 사진을 찍어 소셜미디어에 올리는 행위로써 ‘도한 놀이’는 일본에서의 인기를 끌고 있다. 도한 놀이를 일본의 유행에서 멈추는 것이 아닌 한국관광공사의 캠페인으로 연결한 점은 긍정적이라고 생각한다. 온라인으로 도한 놀이를 즐기고 한국 여행을 준비할 수 있는 ‘2021 코리아페스타, 다카라코리아’는 한국 여행을 열망하는 일본의 MZ 세대에게 종식 이후 실현 기회를 제공할 수 있다고 본다. AR 필터를 활용한 게임은 인터넷 플랫폼 사용에 능숙한 MZ 세대의 특성을 잘 파악했다고 생각된다. 특히 참가자 중 100명에게 제공하는 한국의 인기 식품과 한국 관광 가이드북은 더 다양한 한국 식품을 알리고 다양한 관광지를 알릴 수 있다. 한국의 ‘식도락’이 인기인 점을 고려하면 ‘비빔밥’, ‘불고기’ 같은 완전식품이 아닌 ‘팔도비빔면’과 같은 인스턴트 제품을 찾아 오는 관광 또한 발전할 수 있을 것이라는 기대를 할 수 있다. ‘도한 놀이’가 일본을 넘어 여러 나라의 유행으로 이어지기 위해서는 꾸준한 K-콘텐츠의 개발이 필요하다. 그 예시로는 ‘오징어게임’의 영향으로 한국의 다도 문화와 김치에 관심을 가지는 미국의 젊은 세대들이 있다. K-콘텐츠의 보급은 단순히 콘텐츠의 인기에서 멈추는 것이 아니라 한국 문화에 관심을 갖도록 하고 이는 관광하고자 하는 열망으로 이어져 한국 경제에 활성화하는 길이 된다. ‘도한 놀이’의 유행을 잘 활용한 한국관광공사의 캠페인처럼 앞으로도 한국에 대한 관심이 관광으로 이어지게끔 많은 노력을 해야할 것이다.