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By Fire Attunement.9835 (에이넷 스텝)
안녕, 타이리안들! 11월 30일에 베타 4가 시작되면 처음 세 가지 베타 이벤트에서 수집한 피드백을 바탕으로 End of Dragons 엘리트 전문화의 변경 사항을 미리 살펴보고자 합니다. 우리는 숫자를 조정하고 버그를 수정하는 것 이상의 일을 했습니다. 일정이 촉박했지만 우리는 귀를 기울이고 핵심 역학, 기술 및 특성을 요청에 따라 변경하여 이러한 전문화가 내년 End에서 열리는 Guild Wars 2에 재미있고 흥미진진하게 추가될 수 있도록 했습니다. 용의.
많은 변경 사항이 있었고 짧은 일정으로 인해 불행히도 이러한 메모를 편집하고 지원되는 모든 언어로 현지화하는 일반적인 프로세스를 수행할 수 없었습니다. 우리는 여전히 다음 주 베타 이벤트에 앞서 토론하고, 참여하고, 이론을 세울 수 있도록 가능한 한 빨리 다가오는 변경 사항에 대한 세부 정보를 얻고 싶었습니다. 따라서 지금 영어로 사용할 수 있습니다.
이러한 변경 사항은 베타 4에서 볼 수 있지만 릴리스된 콘텐츠가 아니라 이전 베타의 End of Dragons 콘텐츠에 대한 개발 중인 노트이므로 여기에 문서화하고 11월 30일 릴리스 노트에 쓰지 않습니다.
이전 베타 이벤트에서 베타 4의 Dragons Elite 전문화 업데이트 종료:
엘리멘탈리스트 - 카탈리스트
Catalyst는 베타 2에서 처음 등장했는데 여기에서 제공하는 몇 가지 메커니즘에 대한 흥분을 보았지만 귀하의 피드백은 또한 우리가 개선할 수 있는 많은 영역을 지적했습니다! 각 End of Dragons 정예 전문화에 대해 전문화가 베타 기간 동안 표현된 주요 피드백 항목 목록과 해당 피드백을 해결하기 위해 특정 변경 사항이 적용된 하이라이트를 정리했습니다. 그 후에 해당 전문화에 대한 세부 변경 사항의 전체 목록이 제공됩니다.
우리가 확인한 주요 피드백은 다음과 같습니다.
1) Jade Sphere 메카닉은 사용하기 어렵다고 느꼈고 그것을 보충할 충분한 이점 없이 촉매를 한 위치에 묶었습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 이것이 문제의 핵심이며 여기에서 큰 변경 사항을 적용했습니다. 우선, 비취 구체 에너지는 더 이상 전투에서 소모되지 않으며 비취 구체는 배치되는 동안 더 이상 에너지를 점진적으로 소모하지 않습니다. 대신 대상 위치에 즉시 시전하기 위해 일정량을 소모하며 항상 5초 동안 지속됩니다. 이제 서로 다른 조정에서 여러 Jade Spheres를 동시에 배치할 수 있으므로 조정을 교환할 때 여러 동시 위치에 Jade Sphere 및 관련 콤보 필드의 이점을 배치할 수 있습니다. 우리는 베타 4의 이 변경 사항에 대한 귀하의 피드백을 주시할 것이며 게임에서 더 빠르고 더 많은 모바일 경험을 제공할 수 있기를 바랍니다.
2) 몇몇 스킬이 잘 사용하기 어렵게 느껴지거나 예상했던 대로 대상과 연결되지 않았습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 망치와 유틸리티 기술의 혼합을 개선하여 더 안정적으로 작동하거나 지속적으로 최대한의 잠재력을 더 쉽게 사용할 수 있도록 했습니다. 특히 각 조정의 #3 망치 스킬이 크게 향상되었습니다. 이제 즉시 활성화되고 회전하는 발사체가 이제 더 빠르고 더 가깝게 회전하여 근접 범위의 적을 일관되게 공격합니다. 발사하는 기술은 이제 투사체 피니셔이며 재사용 대기시간이 낮아서 Jade Sphere의 필드와 결합하는 데 사용할 수 있습니다. Catalyst의 Augment 유틸리티 기술이 광범위하게 개선되었습니다. 많은 경우 이전에는 동일한 조율의 Jade Sphere 범위 내에서만 발생했던 효과가 이제 이러한 기술의 기본 기능의 일부가 되었으며 이제 추가 혜택을 받습니다. 예를 들어 Jade Sphere의 범위 내에 있을 때 재사용 대기시간 감소.
3) Catalyst는 오픈 월드 콘텐츠에서도 하드 모드와 같이 생존하기 어렵다고 느꼈습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 여러 기술에 생존성을 추가했습니다. 망치에서 Whirling Stones는 이제 채널링하는 동안 발사체를 차단하고 Immutable Stone은 장벽을 부여하고 Cleansing Typhoon은 조건을 제거합니다. 특성 측면에서는 Hardened Auras의 방어 효과 지속 시간도 늘렸습니다. 세부 변경 사항의 전체 목록은 다음과 같습니다.
카탈리스트 변경 사항의 전체 목록:
ㅇ직업 메카니즘
비취 구체의 기능이 조정되었습니다. 이제 각 조정에는 10의 에너지를 소모하여 활성화할 수 있는 별도의 버전의 기술이 있으며, 이는 5초 동안 관련 필드를 생성합니다. 각 조정의 배치 기술에는 고유한 재사용 대기시간이 있으며 촉매가 조정을 변경해도 필드 요소는 더 이상 변경되지 않습니다. 이제 여러 개의 비취 구체를 동시에 활성화할 수 있습니다.
Deploy Jade Sphere: 이제 이 스킬이 즉시 활성화됩니다.
촉매의 에너지는 더 이상 전투 중이 아닐 때 소모되지 않습니다.
ㅇ해머
변경사항
플레임 휠, 아이스 코일, 초승달 바람, 록키 루프: 이제 이 스킬이 즉시 활성화됩니다. 근접 거리에 더 잘 맞도록 원 반경을 200에서 130으로 줄였습니다. 더 빠른 궤도를 보상하기 위해 전력 계수를 0.35에서 0.25로 줄였습니다.
그랜드 피날레: 재사용 대기시간이 20초에서 15초로 감소했습니다. 이 스킬은 이제 발사체 피니셔입니다.
ㅇ불
트리플 시어 : 3개 공격 지역의 중심점으로부터의 거리를 줄여서 3개 모두로 동일한 적을 공격하기 조금 더 쉽게 만들었습니다.
녹아내린 끝: 이 기술은 이제 첫 번째 공격을 받은 적에게 더 많은 힘 중첩과 더 긴 분노 지속 시간을 부여하고 추가되는 각 적에 대해 감소된 양을 부여합니다. PvP 및 WvW에서 전력 계수가 1.5에서 1.7로 증가했습니다.
ㅇ물
충돌하는 글꼴: 이 기술은 이제 첫 번째 공격을 받은 적에 대해 증가된 양만큼 치유되고 추가되는 각 적에 대해 감소된 양만큼 치유됩니다. 5명의 적을 공격할 때의 총 치유량은 거의 같습니다.
정화 태풍: 이 기술은 이제 다른 효과에 추가하여 공격하기 전에 두 가지 조건을 정화합니다. 이 스킬은 이제 소용돌이 피니셔입니다.
ㅇ공기
허리케인 오브 페인: PvP 및 WvW에서 전력 계수가 0.27에서 0.3으로 증가했습니다.
윈드 스톰: 이 스킬은 이제 플레이어가 목표로부터 약 600 유닛 떨어져 있을 때 이동을 멈춥니다. 항상 뒤로 600 유닛 이동하는 대신 이동합니다. 이 제한 행동은 대상을 선택하지 않고 기술을 사용하여 피할 수 있습니다.
ㅇ대지
소용돌이 돌: 채널 시간이 3.25초에서 2초로 감소했습니다. 이 기술은 이제 채널링하는 동안 촉매 주변의 발사체도 차단합니다.
불변의 돌: 이제 이 기술이 공격을 성공적으로 차단할 때 보호막도 부여합니다.
ㅇ유틸리티
진정 물: 이 기술은 이제 항상 상태를 정화합니다. 물 구체의 범위에서 이것을 시전하면 이제 재사용 대기시간이 감소합니다.
Invigorating Air: 이 스킬은 이제 항상 슈퍼 스피드를 부여합니다. 공중 구체의 범위에서 이것을 시전하면 이제 재사용 대기시간이 감소합니다. 이 기술은 이제 즉시 활성화됩니다.
Fortified Earth: 이 스킬은 이제 완전히 집중한 후에 항상 장벽을 부여합니다. 지구 구체의 범위에서 이것을 시전하면 이제 재사용 대기시간이 감소합니다.
Shattering Ice: 이 기술로 생성된 추가 공격이 이제 항상 냉기를 적용합니다. 물 구체의 범위에서 이것을 시전하면 이제 지속 시간이 증가합니다. 캐스팅 시간이 733ms에서 250ms로 감소했습니다.
Relentless Fire: 이 기술은 이제 항상 차단할 수 없는 스택을 제공합니다. 화염 구체의 범위에서 이것을 시전하면 이제 지속 시간이 증가합니다. 재사용 대기시간이 25초에서 20초로 감소했습니다. 캐스팅 시간이 733ms에서 250ms로 감소했습니다.
Elemental Celerity: 적을 공격할 때 모든 무기 기술의 재충전을 줄이는 대신 이 기술이 활성화되면 촉매의 현재 조율의 무기 기술을 재충전합니다. 캐스팅 시간이 733ms에서 250ms로 감소했습니다.
ㅇ트레잇
강화된 오라: 버프 지속 시간이 6초에서 10초로 증가했습니다.
Empowering Auras: 버프 지속 시간이 6초에서 10초로 증가했습니다.
ㅇ버그 수정
유틸리티 선택 시 강화 스킬의 순서가 다른 요소 테마 유틸리티 스킬과 일치하도록 수정되었습니다.
Jade Sphere 배치: 이 기술이 수중에서 지상 표적을 사용하는 버그를 수정했습니다.
Jade Sphere (Fire) 배치: 이 기술의 공격이 지속되는 화염 중첩을 부여하지 않는 버그를 수정했습니다.
Shattering Ice: 이 기술로 생성된 추가 공격이 적을 공격하기 위해 시야가 필요하던 버그를 수정했습니다.
달래는 물: 이 스킬이 특정 룬의 경우 치유 스킬로 간주되지 않는 버그가 수정되었습니다.
Flame Wheel, Icy Coil, Crescent Wind, Rocky Loop: 이 발사체가 쓰러지거나 쓰러졌을 때 예상보다 훨씬 오래 지속되는 버그를 수정했습니다.
일부 망치 발사체 기술이 플레이어 뒤에서 발사될 수 있던 버그를 수정했습니다.
채널링된 일부 망치 스킬이 다른 스킬을 사용해도 중단되지 않던 버그를 수정했습니다.
엔지니어 - 메카니스트
Beta 3 동안 우리는 Mechanist에 대한 훌륭한 피드백을 받았습니다. 우리는 커뮤니티가 기계 자체, 유망한 민첩성 지원 빌드, '지원되는' Condi Engineer 빌드를 플레이하는 방법에 열광하는 것을 보았지만 추가 개선 및 개선이 필요한 주요 위치를 식별하는 데 도움을 주기도 했습니다. 여기에서 모든 것이 100% 완전한 것은 아닙니다. 우리는 특히 End of Dragons에서 더 일관성 있고 기능적으로 사용할 수 있도록 오픈 월드에서 mech의 Crash Down 소환의 어색한 측면 중 일부를 계속 작업할 것입니다.
우리가 확인한 주요 피드백은 다음과 같습니다.
1) Core Ranger와 같은 사용하기 쉬운 애완 동물 컨트롤이 부족합니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 키 바인딩이 있는 'Attack My Target' 버튼을 추가하고 'Return to Me'에 키 바인딩을 추가합니다. 기본적으로 이들은 F6 및 F7에 바인딩되지만 전문 기술 6 및 7에 대한 새로운 키 바인딩 옵션을 사용하여 원하는 모든 항목에 다시 바인딩할 수 있습니다.
2) Mech Command 기술(F1, F2, F3)은 Mech가 하려는 다른 작업 뒤에 대기하는 경우가 많기 때문에 신뢰할 수 없다고 느낄 수 있습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: Mech Command 기술이 뒤에 대기하고 지연되기 때문에 Mech가 자체적으로 시전하는 두 가지 '자동' 기술인 Rocket Punch와 Jade Siphon을 제거했습니다.
이제 Mace 3(Prototype Rocket Fist)를 사용할 때 로켓 펀치가 활성화되며 로봇은 프로토타입 로켓 주먹과 동일한 대상에 로켓 펀치를 사용합니다.
이제 Mech Command 기술은 Mech의 기본 공격과 서로를 자유롭게 방해할 수 있으므로 활성화되었을 때 훨씬 더 안정적입니다.
3) 엔지니어 플레이어 대신 기계에 너무 많은 전력이 로드됩니다. 이는 PvP에서 균형이 맞지 않을 수 있으며, 기계가 패배하고 재사용 대기시간이 되면 전문화의 절반을 플레이하는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 또한 Mech에 지속적으로 혜택을 주기 어렵기 때문에 PvE에서 다양한 힘을 발휘합니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 이것은 많은 관련 변경 사항이 포함된 큰 변경 사항입니다! Mech의 기본 속성(귀하의 비율을 상속받기 전)을 '레벨 80 몬스터' 기반 1376에서 '플레이어' 기반 1000으로 조정하여 자신과 일치하도록 조정하고 있습니다.
관련 문제를 해결하기 위해 더 이상 정밀도가 없거나 기본적으로 해당 속성을 상속하지 않습니다. 80레벨 캐릭터의 경우 1000포인트까지의 정밀도는 효과가 없고 1000 이상의 정밀도 값만 크리티컬 확률을 증가시키기 때문입니다. Mech에 기본 정밀도가 있고 사용자의 백분율(기본 1000을 포함해야 함)을 상속하는 경우 일치하지 않는 치명타 확률로 끝납니다. 대신 "Mech Frame: Variable Mass Distributor" 특성을 조정하여 정밀도 속성의 100%를 기계에 복사하여 해당 특성을 사용하여 자신의 치명타 확률과 일치하도록 하여 지속적으로 빌드할 수 있습니다. 치명타 상한.
Mech에서 이러한 기본 속성 값 중 일부를 제거함으로써 Mechanist 키트의 다른 부분, 특히 Mace 및 Signet 기술의 위력을 자유롭게 증가시킬 수 있었습니다.
4) #3 관련: Mech의 혜택은 엄청난 양의 잠재적인 힘이지만 그룹으로 플레이할 때 안정적으로 혜택을 받기 어렵습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 변경 사항의 전체 목록은 아래에서 찾을 수 있지만 주요 하이라이트는 이제 Mech가 적절한 경우 Signet 패시브 보너스도 상속하고 Shift Signet의 패시브가 이제 자동으로 사용자에게 적용된 모든 이점을 복사한다는 것입니다. Mech, 동일한 지속 시간으로 그룹 콘텐츠에서 Mech 기능을 훨씬 더 강력하고 일관되게 만듭니다. 이 작업을 현명하고 공정하게 하기 위해 Mech는 더 이상 Might로 인한 마스터 속성의 일정 비율을 상속하지 않습니다. 다시 말해서, 그것은 당신의 Might에서가 아니라 자체의 Might에서만 혜택을 얻습니다.
5) Mech는 일부 콘텐츠에서 갑자기 죽을 수 있으며 긴 '페널티' 재사용 대기시간이 남습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 계속 주시할 것입니다. 현재 우리는 100초의 재사용 대기시간이 너무 길다는 데 동의합니다. 이를 50초로 낮추고 있습니다.
이것에 대한 다른 측면도 있습니다. 우리는 Mech가 처음에 갑자기 죽는 것을 더 어렵게 만드는 도구를 추가하여 해결하고자 했습니다. 이제 Barrier Signet 스킬의 패시브 이점도 얻게 되어 추가 피해 감소가 제공되며 세 번째 마이너 특성인 '에너지 흡수'를 재설계하여 갑작스러운 기계를 예기치 않게 쓰러뜨리면 폭발적으로 피해를 입습니다.
그 특성은 이제 '긴급 프로토콜'입니다. 패시브 보너스로 적용한 모든 재생 효과의 위력이 20% 증가합니다. (그리고 Mace 2는 이제 Vigor와 함께 재생을 적용하므로 이를 쉽게 사용할 수 있습니다.)
그리고 조건부 절차로 Mech의 체력이 50% 미만으로 떨어지면 재생과 들어오는 모든 것을 감소시키는 강력한 버프를 얻습니다. 5초간 50% 데미지. 이 효과가 다시 발동하기 전에 재사용 대기시간이 있지만, 이러한 변경이 Mech가 폭발 피해를 견디는 데 도움이 되고 치유를 유지하는 사용하기 쉬운 방법을 제공하기를 바랍니다.
우리는 애완 동물에게 영향을 미치는 특정 콘텐츠(예: Vale Guardian의 녹색 원)의 특정 메커니즘을 알고 있으며 향후 업데이트에서 수정하기 위해 이러한 만남에서 개별 버그로 처리하고 있습니다. 현재의 만남 메커니즘이 애완 동물을 사용하는 능력에 불균형적으로 영향을 미치게 하려는 의도는 없습니다.
메카니스트 변경 사항의 전체 목록:
ㅇ게임 플레이 변경 사항
메크를 소환하는 크래시 다운 스킬의 최대 재충전 시간이 100초에서 50초로 감소되었습니다.
기계는 이제 탈것에서 내린 후 훨씬 더 빨리 자동으로 다시 나타납니다.
Mech의 기본 힘, 활력 및 강인함 속성은 플레이어 기본 값과 일치하여 레벨 80에서 1374에서 1000으로 감소했습니다.
기계는 이제 기본 정밀도 속성이 0이고 기본 치명타 확률이 5%입니다. 더 이상 기본적으로 마스터의 정밀도의 25%를 상속하지 않습니다.
Mech Frame: Variable Mass Distributor 특성은 더 이상 Mech가 상속하는 힘의 비율을 증가시키지 않습니다. 대신 Mech는 Precision 및 Ferocity 속성 값을 100% 상속합니다.
기계는 더 이상 Might boons에 의해 부여된 Power and Condition Damage의 일정 비율을 상속하여 Might에 '더블 딥'하지 않습니다.
스킬, 트레잇 조정
ㅇ메이스:
메이스 스트라이크: 데미지 계수가 0.6에서 0.8로 증가했습니다.
메이스 스매시: 데미지 계수가 0.6에서 0.8로 증가했습니다. 이제 5초 동안 혼란 스택 1개를 적용합니다.
배리어 블래스트: 데미지 계수가 1.0에서 1.4로 증가했습니다. 혼란 지속시간이 6초에서 5초로 감소했습니다. 시전 시간이 약 0.2초 증가했습니다.
에너자이징 슬램: 적에게 적용되는 조건이 5초 동안 취약성 및 혼란 3중첩으로 변경되었습니다. 아군에게 적용되는 혜택이 해당 지역의 아군에게 3초의 활력 및 재생으로 변경되었습니다.
Rocket Fist Prototype: 이제 폭발입니다. 이제 이 기술을 시전하면 기계가 대상에게 로켓 펀치를 시전합니다. Rocket Fist Prototype과 Rocket Punch는 이제 각각 5초의 연소와 0.5초의 기절을 적용합니다. 이것은 이전의 단일 1초 기절보다 적의 저항 막대를 줄이는 데 더 효과적입니다.
ㅇ시그넷:
강제 인장: 이제 활성화되면 플레이어 위에 인장 아이콘의 시각 효과가 재생됩니다. 더 이상 기절을 끊지 않습니다. 패시브 파워 속성 보너스가 스트라이크 데미지 10% 증가로 변경되었습니다. 이제 수동 보너스가 기계에도 적용됩니다.
초전도 인장: 이제 활성화되면 플레이어 위에 인장 아이콘의 시각 효과가 재생됩니다. 활성화된 스킬은 이제 추가로 적중당 3초의 화상을 입힙니다. 패시브 상태 피해 속성 보너스가 외부 상태 피해에 대한 10% 증가로 변경되었습니다. 이제 수동 보너스가 기계에도 적용됩니다.
방벽 인장: 이제 활성화되면 플레이어 위에 인장 아이콘의 시각 효과가 재생됩니다. 이제 수동 보너스가 기계에도 적용됩니다.
인장 이동: 이제 활성화되면 플레이어 위에 인장 아이콘의 시각 효과가 재생됩니다. 이제 즉시 시전됩니다. 이제 시전 시 기절이 해제됩니다. 이제 시전할 때 자신과 기계 모두에서 두 가지 조건이 제거됩니다. 추가 패시브 효과 추가: 자신에게 적용된 모든 혜택이 기계에도 적용됩니다. 이동 속도 패시브가 이제 기계에도 적용됩니다.
Overclock Signet: 이제 활성화되면 플레이어 위에 인장 아이콘의 시각 효과가 재생됩니다. 이제 이 인장의 플레이어 활성화가 즉시 이루어집니다. 활성화된 스킬 Jade Buster Cannon의 적중당 연소 시간이 기본 지속 시간 2초에서 5초로 증가했습니다. 이 기술로 입히는 타격 피해가 50%만큼 증가합니다. Mech는 이제 이 기술을 조준하여 대상을 추적하는 동안 몸통을 훨씬 빠르게 회전합니다.
ㅇ메카 커맨드:
위기 지역: 이제 기계가 기절한 상태에서 사용할 수 있으며 활성화되면 범위 내의 모든 대상에 대한 기절을 해제합니다. 이제 범위 내 아군의 조건도 제거합니다. 제거된 상태의 수가 5에서 3으로 감소했습니다. 범위가 600으로 증가했습니다. 재생이 제거되고 안정성으로 대체되었습니다.
방전 배열: 이제 펄스당 최대 3명의 적을 공격합니다. 이제 적중 시 지속 시간 3초의 불타는 1중첩이 추가로 적용됩니다.
ㅇ트레잇:
Mech Arms: Single Edged Cutters: 적중 시 출혈 지속 시간이 6초에서 3초로 감소했습니다.
Mech Frame: Channeling Conduits: 방벽 적용 시 민첩성 지속 시간이 1초에서 0.75초로 감소했습니다.
Mech Fighter: 이 작은 특성은 이제 이 특성과 세 번째 작은 특성 사이에 이 효과가 분할되지 않고 Mech가 자체적으로 활력과 강인함의 100%를 상속하도록 합니다.
에너지 흡수: 이 사소한 특성이 제거되고 "긴급 프로토콜"로 대체되었습니다. 이 프로토콜은 적용하는 모든 재생 효과의 위력을 20% 증가시킵니다. Mech의 체력이 50% 미만일 때 피해를 받으면 재생 및 50 5초 동안 받는 피해 % 감소. (쿨타임 60초)
배리어 엔진: 반경이 360에서 600으로 증가했습니다.
ㅇ버그 수정
애완 동물 이름 바꾸기: 이제 기계의 이름이 올바르게 저장됩니다. (아직 숫자나 구두점은 허용되지 않습니다. '규칙'은 다른 애완동물과 공유되고 이름에 욕설을 방지하는 기능의 일부이기 때문에 어려운 문제입니다. 아직 조사 중입니다.)
기계 명령: 이제 F1 및 F3 버튼이 남은 재사용 대기시간 숫자를 올바르게 표시합니다.
Mech Command - Crisis Zone: Mech는 더 이상 이 기술을 활성화하기 위해 적의 근접 범위에 들어가려고 하지 않습니다.
Mech Command - Barrier Burst: Might의 기본 지속 시간이 표시된 10초가 아니라 15초로 표시되도록 PvE 툴팁을 수정했습니다.
메이스 - 배리어 블래스트: 이 스킬이 해당 지역의 아군에게 제대로 배리어를 적용하지 않는 버그를 수정했습니다.
영향력이 큰 드라이버: PvP 및 WvW에서 적용할 수 있는 지속 시간이 무제한이던 버그를 수정했습니다.
목줄 행동 범위가 이제 순찰자 애완동물의 행동 범위와 일치합니다.
Shift Signet은 이제 Mech를 당신의 위치로 더 안정적으로 순간이동시킵니다.
특성 Static Discharge 및 Mech Command 기술과 관련된 버그를 수정했습니다.
가디언 - 윌벤더
Willbender가 베타 1에 등장했을 때 우리는 그것이 여러분의 마음에 와 닿기를 바랐습니다. 성공하지 못했기 때문에 제기된 주요 문제점 중 일부를 변경했으며 곧 베타 4에서 다시 사용할 수 있게 되어 기쁩니다.
우리가 확인한 주요 피드백은 다음과 같습니다.
1) 스킬 애니메이션이 딱딱하게 느껴졌고 많은 스킬이 애니메이션 중에 제자리에 고정되었습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: '이 스킬을 실행하는 동안 움직일 수 없어야 하는 강력한 게임 플레이 이유가 있습니까?'라는 접근 방식으로 여러 스킬을 살펴보았습니다. 이 중 몇 가지에 대해 대답은 아니오였으며 적절하게 조정했습니다. 예를 들어, Whirling Light는 이제 그 동안 이동할 수 있을 뿐만 아니라 속도를 증가시킵니다. 조정된 모든 기술에 대한 자세한 내용은 아래 변경 사항의 전체 목록을 참조하세요. 이것은 우리가 마음에 품은 다음 피드백과 관련이 있습니다.
2) 티저 영상과 주제는 움직임과 추진력에 관한 것이었으나 전문화에서는 이를 효과적으로 전달하지 못했다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 우리는 Willbender의 본질적인 느낌을 두 배로 늘리고 싶었습니다. 빠르고, 움직이며, 멈추지 않고, 공격을 누르는 것에 대해 보상합니다. 우리는 이러한 추진력을 전달하기 위해 Willbender Virtue 기술을 업데이트하기 위해 특별한 주의를 기울였습니다. F1, 러싱 저스티스를 업데이트하여 총 실행 시간을 단축하고 대시와 마무리 공격 사이의 전환을 개선하며 공격 부분이 항상 실행되도록 합니다. F2, Flowing Resolve는 이제 두 개의 충전물을 보유하는 짧은 대시로, 치유 효과를 활용하기 위해 간격을 두거나 연속적으로 빠르게 방향을 변경하여 여러 개의 Willbender Flame 흔적을 남길 수 있습니다. . Willbender의 특성에서 우리는 회복 미덕을 공격적인 빌드의 핵심 구성 요소로 재작업했습니다.
3) 버닝에 대한 지원이 거의 없기 때문에 핵심 가디언 특성 라인과의 시너지 부족, 적극적인 미덕과 덕을 강화하는 특성 간의 흥미로운 상호 작용 부족.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: Willbender는 빠르고 치명적인 이중 블레이드 공격자라는 점에서 탁월하지만 베타 1에서는 다른 강력하고 흥미로운 빌드 조합을 허용하기 위해 특성 선택을 개선할 여지가 많이 있음을 보여주었습니다. Willbender 특성의 첫 번째 계층을 개선하여 속성 감소를 제거하고 각각 Condition Damage(및 Willbender Flames에 Burning 추가), Power 또는 Healing을 개선하는 데 집중했습니다. 우리는 또한 동료에게 민첩성을 적용할 수 있도록 Virtues 그랜드마스터 Battle Presence와 함께 작동하도록 그랜드마스터 특성 피닉스 프로토콜을 업데이트하는 것과 같이 다른 위치의 특성 간의 상호 작용을 만들었습니다.
Willbender의 전체 변경 사항 목록:
ㅇ윌벤더 Virtues
Willbender Flames: Flowing Resolve의 새로운 기능을 더 잘 활용하기 위해 동일한 버전의 Willbender Flames를 사용하면 더 이상 자체적으로 취소되지 않습니다.
러싱 저스티스: 달리기와 펀치 사이의 전환이 개선되었습니다. 실행 및 초기 펀치가 끝날 때까지 속도를 높였습니다. 스킬의 총 사거리가 증가되어 최대 사거리가 450에서 최대 800으로 증가합니다. 스트라이크 데미지가 0.6에서 1.5로 개선되었습니다. 공격 시전 시간이 약 1/4초 감소합니다.
Flowing Resolve: 이 능력은 이제 탄약을 사용하고 최대 탄약은 2로 설정되었습니다. Flowing Resolve는 이제 지속 시간이 누적됩니다. 속도와 거리가 40% 감소했습니다.
충돌하는 용기: 이 능력은 이제 Willbender Flame을 설정하는 것 외에도 충격 시 5개 대상 지역 공격을 제공합니다.
ㅇ오프핸드 소드:
Executioner's Calling: 이제 이 능력의 2차 공격이 동시에 4번의 공격을 합니다. 2차 공격 데미지가 50% 감소하고 1차 공격을 받은 적에게 20% 증폭됩니다.
어드밴싱 스트라이크: PvP 및 WvW에서 전력 계수가 1.0에서 1.4로 증가했습니다.
ㅇ유틸리티 기술:
플래시 콤보: 이제 이 능력을 실행하는 동안 이동할 수 있습니다.
Flash Combo - Repose: 이제 이 능력을 실행하는 동안 이동할 수 있습니다.
Whirling Light: 이제 이 능력을 실행하는 동안 이동할 수 있습니다. 활성화된 동안 이 능력은 이제 활성화된 동안 50%의 이동 속도 증가를 제공하며 이동 속도와 애니메이션 시간 척도 모두의 영향을 받습니다. 공격 반경이 170에서 240으로 증가되었습니다. 반경 팩트가 추가되었습니다. PvP 및 WvW에서 재사용 대기시간이 20초에서 15초로 감소했습니다.
Heaven's Palm: 이 능력은 이제 600 범위의 대상이 되며 영역 공격을 수행하기 전에 Willbender를 대상을 향해 섀도스텝합니다.
ㅇ트레잇
Boon Pact: 이 특성이 재작업되어 Searing Pact로 이름이 변경되었으며 이제 120의 조건 피해를 제공하고 Willbender Flames가 적중하는 적에게 2초 지속 시간 동안 Burning을 적용합니다.
힘을 위한 힘: 이 특성이 재작업되어 이제 120의 위력을 제공하는 동시에 Willbender Flames의 공격 피해가 33% 증가합니다.
자만하는 큐레이트: 이 특성이 재작업되어 이제 120의 치유력을 제공하는 동시에 Willbender Flames가 공격에 성공하면 수호자를 치유하게 합니다.
회복적 미덕: 이 특성이 재작업되었으며 이제 미덕의 효과가 발동할 때 내부 쿨다운 없이 모든 수호자 무기 스킬의 쿨다운을 1/4초로 줄입니다. 또한, 흐르는 결의를 활성화하면 Willbender에게 2초의 민첩성을 부여합니다.
신성한 심판: 이 특성이 재작업되었으며 이제 미덕이 발동할 때마다 의지의 힘을 부여합니다. 추가로, 러싱 정의를 활성화하면 윌벤더에게 3초의 분노가 부여됩니다.
선봉대 전술: 이 특성이 적용되는 이점이 조정되었습니다. Shadowsteps는 이제 3초 동안 Guardian Resolution, 1.5초 동안 Protection을 부여합니다. 충돌하는 용기를 활성화하면 이제 3초 동안 윌벤더 저항이 부여됩니다.
치명적인 템포: 이 특성은 이제 공격력과 상태 피해를 모두 증가시킵니다. 기본 데미지 증가량이 PvE에서 3%에서 1%로, PvP와 WvW에서 3%에서 2%로 감소되었습니다.
피닉스 프로토콜: 이 특성에는 이제 전투 존재로 특성화될 때 서클에 혜택을 적용할 때 재생과 함께 민첩성이 포함됩니다.
Tyrant's Momentum: 이 특성은 이제 중첩당 치명적인 템포의 피해 보너스를 1%에서 3%(PvP/WvW의 경우 2%에서 4%)로 증가시킵니다. 이 특성의 다른 효과는 변경되지 않습니다.
기타 변경 사항:
으스러진 아이기스: 이 특성은 윌벤더가 장착되었을 때 1초의 재사용 대기시간을 제공하여 충돌하는 용기와 함께 죽음의 무한 루프를 방지합니다.
메스머 - 버추소
우리는 Beta 1에서 Virtuoso에 대한 훌륭한 반응을 보았고 제공된 모든 피드백에 감사드립니다.
베타 4로 돌아오면서 우리는 게임 플레이가 좀 더 원활하게 진행되고 장비를 더 쉽게 최적화하며 특정 특성의 역할을 개선할 수 있도록 특정 메커니즘, 기술 및 특성을 구체적으로 조정했습니다.
우리가 확인한 주요 피드백은 다음과 같습니다.
1) 칼날은 전투 사이에 지속되지만, 특히 특정 유틸리티 기술은 대상 없이는 제공하지 않기 때문에 전투 전에 블레이드를 얻기가 어렵습니다. 이것은 이상하게 느껴지고 플레이 속도가 느려졌습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 이제 Virtuosos는 전투 중이 아닐 때 10초마다 자동으로 칼날을 비축합니다. 또한 이제 대상 없이 미러 이미지와 미끼를 사용하여 전투에서 블레이드를 얻을 수 있습니다. 이렇게 하면 Bladesong과의 싸움을 훨씬 쉽게 시작할 수 있으며, 이는 우리를 #2로 이끕니다...
2) 스킬 발동에 방향이 없어 모호한 로테이션이 발생했다. 우리는 정비공이 재충전 없이 모든 것을 사용하는 것보다 기술 사용에 대한 기회와 구조의 순간을 만들려는 열망을 들었습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 이제 사소한 특성 Deadly Blades(치명타에 대한 기존 취약성에 추가)로 인해 Bladesong을 완료한 후 5초 동안 입힌 모든 피해가 5% 증가합니다. 이것은 쌓이지 않습니다. 이렇게 하면 Bladesong으로 전투를 시작하고 스킬 로테이션에 결합하여 보너스 피해를 계속 유지하는 것이 더 나아질 것입니다!
3) Quiet Intensity는 Fury의 치명타 확률이 10% 증가하지만 Phantasms는 제공하지 않습니다. 치명타 상한 판타즘은 여전히 매우 중요하기 때문에 문제가 발생합니다. 치명타 상한을 적용하려면 여전히 장비에 더 많은 정밀도가 필요합니다!
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 100% 동의합니다. Phantasms는 이제 이 특성에서 10%의 추가 크리티컬 확률을 얻습니다.
4) Infinite Forge와 Psychic Riposte는 Bloodsong만큼 블레이드 생성에 좋지 않습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: Infinite Forge에서 3날 캡을 제거했으며 이제 Psychic Riposte가 활성화될 때 한 번에 3개의 블레이드를 보유합니다.
5) Condition Damage 특성은 일반적으로 Power 옵션에 비해 압도적으로 보입니다. 조건 빌드는 쌓이지 않습니다!
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 죄송합니다. 이 중 많은 부분이 아마도 버그였을 것입니다. Sharpening Sorrow 특성을 선택하면 Bladesong Sorrow가 적중 시 혼란을 적용하지 않습니다! 이제 해결되었습니다. 또한 PvE에서 들쭉날쭉한 정신이 적용하는 출혈의 지속 시간을 늘렸고 Deadly Blades의 피해에 대한 새로운 5% 보너스도 여기에 도움이 될 것입니다. 베타 4에서 이것이 어떻게 작동하는지 계속 주시할 것입니다.
물론, 우리는 또한 많은 버그를 수정하고 기술 및 특성 성능에 대한 추가 조정을 수행했습니다.
Virtuoso의 전체 변경 사항 목록:
게임 플레이 변경 사항:
전투 중이 아닐 때 Virtuoso는 이제 10초마다 자동으로 칼날을 비축합니다.
기술 및 특성 조정:
ㅇ블레이드송:
블레이드송 하모니: 블레이드당 데미지 계수가 PvE에서만 0.8에서 0.7로 감소했습니다.
Bladesong Dissonance: PvE에서만 피해 계수가 1.2에서 1로 감소했습니다.
블레이드턴 레퀴엠: PvE에서만 피해 계수가 0.3에서 0.2로 감소했습니다. 기본 블록 지속 시간이 2초로 설정되었습니다.
단검:
플라잉 커터: 공격당 피해 계수가 PvE에서만 0.65에서 0.5로 감소했습니다.
플라잉 커터: 3의 카운트에 도달하여 '사용'하지 않으면 추가 블레이드 날리기를 유발하는 각 카운트가 5초 후에 만료된다는 것을 명확히 하는 기술 사실을 추가했습니다. 이것은 기능 변경이 아닙니다.
Bladecall: 타격당 피해 계수가 PvE에서만 0.6에서 0.5로 감소했습니다.
불안정한 블레이드스톰: PvP 및 WvW에서 전력 계수가 1.0에서 1.25로 증가했습니다.
ㅇ유틸리티 기술:
사우전드 컷: PvE에서만 재충전 시간이 75초에서 60초로 감소했습니다. 이 기술은 이제 차단할 수 없습니다. 이제 이동하는 동안 모든 방향으로 조준할 수 있습니다. 이 스킬은 이제 즉시 시전됩니다. 적중 횟수가 3초에 6회에서 5초에 10회로 증가했습니다. 타격당 피해 계수가 PvE에서 2에서 0.5로, PvP 및 WvW에서 1에서 0.5로 감소했습니다.
Rain of Swords: PvE에서만 적중당 피해 계수가 1에서 0.8로 감소했습니다.
사이킥 포스: PvP 및 WvW에서 재사용 대기시간이 45초에서 40초로 감소했습니다.
특성:
Psychic Riposte: 활성화 시 비축된 칼날이 1초에서 3초로 증가했습니다. 내부 재사용 대기시간이 1초에서 3초로 증가했습니다. 발동 시 더 이상 피해를 주는 공격을 하지 않으며 대신 다음 칼날노래를 차단할 수 없게 만듭니다.
Infinite Forge: 더 이상 최대 3개의 블레이드로 제한되지 않습니다.
조용한 강도: 이제 소환된 환상이 분노의 치명타 확률도 증가합니다.
Duelist's Reversal: 이제 추가로 3초 동안 재생을 부여합니다.
Deadly Blades: 이제 Bladesong 스킬을 성공적으로 시전한 후 다음 5초 동안 입히는 모든 피해가 추가로 5% 증가합니다.
들쭉날쭉한 마음: 출혈 지속 시간이 PvE에서만 2초에서 2.5초로 증가했습니다.
ㅇ코어 메스머:
에테르의 인장(Signet of the Ether): 거장에게 이 스킬의 패시브 효과가 칼날을 장전할 때 발동된다는 명확한 문구가 추가되었습니다.
Illusionary Inspiration: Virtuoso의 경우 이 특성이 칼날을 장전할 때 발동한다는 명확한 텍스트를 추가했습니다.
Illusionary Defence: Virtuoso의 경우 이 특성이 칼날을 장전할 때 발동한다는 명확한 텍스트를 추가했습니다.
복합적인 힘: Virtuoso의 경우 이 특성이 칼날을 장전할 때 발동한다는 명확한 텍스트를 추가했습니다.
에테르의 인장(Signet of the Ether): 거장에게 이 스킬의 패시브 효과가 칼날을 장전할 때 발동된다는 명확한 문구가 추가되었습니다.
미끼: 전투 중에 사용하면 이제 칼날을 비축합니다. 이전에는 이 기술이 대상이 범위 내에 있는 경우에만 칼날을 비축했습니다.
미러 이미지: 이제 전투 중이 아닐 때 두 개의 블레이드를 비축하는 데 사용할 수 있습니다. 이전에 이 기술은 대상이 범위 내에 있는 경우에만 칼날을 비축했습니다.
ㅇ버그 수정:
에테르의 인장: 칼날을 비축할 때 이 인장의 패시브 치유 효과가 발생하지 않는 버그를 수정했습니다.
Illusionary Inspiration: 블레이드를 비축할 때 이 특성이 활성화되고 주변 아군을 치유하지 못하는 버그를 수정했습니다.
임박한 항해: 이 기술이 거장이 사용할 때 칼날 대신 복제품을 생성하는 버그를 수정했습니다.
Feigned Surge: 거장이 사용할 때 이 스킬이 칼날 대신 클론을 생성하는 버그를 수정했습니다.
풍성한 환멸: 칼날노래의 시전이 중단된 경우에도 칼날노래를 사용할 때 혜택을 받을 수 있는 버그를 수정했습니다.
Bladesong Sorrow: Bladesong Sorrow 특성 Sharpening Sorrow가 장착된 경우 Bladesong Sorrow가 Confusion을 적용하지 않는 버그가 수정되었습니다.
Bladesong Sorrow: 대상의 히트박스 안에 서 있으면 Bladesong Sorrow가 추가로 적중할 수 있던 버그를 수정했습니다.
블레이드턴 레퀴엠: 이제 이 스킬이 실행 도중 중단되면 스킬 효과가 제대로 취소됩니다.
영감을 주는 왜곡: 거장이 블레이드턴 레퀴엠을 사용할 때 이 특성이 활성화되지 않던 버그를 수정했습니다.
Ether Clone: 이 스킬이 최대 3을 초과하는 거장을 위한 블레이드를 비축하지 않던 버그를 수정했습니다.
정신 집중: PvE에서 거리 임계값 내에 있는 대상에 대한 피해 증가량이 10%임을 올바르게 표시하도록 업데이트되었습니다. 이것은 이 특성의 실제 위력이 감소한 것이 아니며 베타 1에 표시된 15%가 잘못되었으며 부여된 실제 추가 피해는 10%입니다.
네크로맨서 - 하빈저
Harbinger는 여러 면에서 네크로맨서의 일반적인 게임 플레이를 완전히 뒤집어 놓았고, Shroud와 새로운 Blight 메카닉의 내구성이 감소했습니다. 우리는 베타 1 동안 이에 대한 훌륭한 피드백을 많이 수집했으며 전문화를 개선할 여러 방법을 확인했습니다. 여기에는 피드백이 너무 많아서 가장 큰 영향을 미칠 수 있는 가장 중요한 변경 사항으로 필터링해야 했습니다. 이를 위해 다음과 같은 중요한 피드백을 확인했습니다.
우리가 확인한 주요 피드백은 다음과 같습니다.
1) 슈라우드가 아닌 전투 중일 때 치유를 위해 생명력을 소모하는 메커니즘은 명확하지 않았고 슈라우드에서 사용할 생명력을 축적하기 어렵게 만들기 때문에 도움이 되기보다 더 고통스럽게 느껴졌습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 여기에서 너무 많은 일이 일어나고 있다는 데 동의합니다. 이 정비사는 명확한 목적이나 나머지 Harbinger 키트와 시너지 효과 없이 '고착'되었다고 느꼈습니다. 우리는 이 요소를 완전히 없애고 있지만 이로 인해 치유량이 줄어들기 때문에 몇 가지 관련 변경 사항을 적용하고 있습니다. 역병으로 인해 최대 체력이 감소하고(중첩당 1.5%, 2%에서 감소), 선구자의 치유 기술 , 약속의 비약은 PvE에서 기본 치유량이 약 2.5배 증가했으며, 이제 재생을 적용하여 역병 스택이 만료될 때 최대치로 유지할 수 있습니다.
2) 새로운 메카닉으로서 역병은 기대에 미치지 못합니다. 그것은 당신의 기술과 어떤 식으로든 상호 작용해야 합니다!
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: "역병 임계값"이라는 새로운 메커니즘을 만들었습니다. 이 메카닉이 있는 기술은 활성화할 때 특정 양의 역병 스택 이상인 경우 해당 양의 역병을 제거하지만 추가 피해와 효과를 얻습니다. 이 메커니즘은 Shroud 3, Shroud 4 및 Elixir 기술에서 볼 수 있습니다. 이것은 우리가 받은 다음 주요 피드백과 관련이 있습니다.
3) 비약은 지루하다! 버튼을 누르고 혜택을 받는 것만으로는 기본 버전의 스킬에 충분하지 않습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 모든 Elixir 기술의 핵심 동작을 재설계했습니다.
활성화하면 여전히 혜택을 제공하지만 이제 기본적으로 훨씬 더 많은 일을 할 것입니다.
그들 모두에 적용되는 주요 변경 사항:
모든 비약은 이제 지상 대상 기술입니다. 대상 위치에 영약 병을 던져 크기 240의 원 안에 있는 최대 5명의 적 대상에게 영향을 줄 수 있습니다.
모든 비약 기술은 활성화할 때 여전히 혜택을 제공하지만 이제는 대상 지역의 적에게 피해를 입히고 조건을 적용합니다.
그들은 모두 새로운 역병 임계값 메커니즘을 사용합니다. 역병이 충분하다면 일부를 소모하여 적에 대한 피해와 효과를 두 배로 만듭니다.
자신이 던진 비약의 영향 지역에 서 있으면 역병 임계값이 소비할 수 있는 것보다 더 많은 역병을 얻게 됩니다. 즉, 엘릭서를 사용하여 역병을 버리거나 근처에 던져 역병을 생성하도록 선택할 수 있습니다.
엘릭서가 아군에게도 혜택을 적용하게 하는 Twisted Medicine 특성을 사용하는 경우 이제 아군 혜택이 엘릭서의 영향 영역에 부여됩니다. 스킬 발동 시 자체 생성 효과가 있기 때문에 자신도 효과를 얻을 수 있고, 원거리에 있는 아군에게 엘릭서를 던져서 효과를 적용할 수 있습니다.
이는 이러한 기술에 더 많은 일이 진행되고 복잡해질 수 있음을 의미하지만, 우리는 이러한 변경을 통해 연습을 통해 달성할 수 있는 흥미진진한 숙달 수준을 도입하고 다양한 비약을 사용할 수 있는 재미있는 기회를 제공한다는 것을 알게 되었습니다. 방법의.
또한 End of Dragons의 출시가 가까워짐에 따라 Harbinger를 올바른 위치에 배치하기 위해 많은 버그 수정 및 균형 조정을 수행했습니다.
Harbinger의 전체 변경 사항 목록:
게임 플레이 변경 사항:
역병 중첩당 최대 생명력 감소량이 2% 에서 1.5% 로 감소했습니다 .
선구자는 더 이상 부상을 입고 장막에서 벗어났을 때 생명력을 수동적으로 소모하여 생명력을 회복하지 않습니다.
새로운 메카닉: "Blight Threshold". 특정 기술(Shroud 3, 4 및 Elixir 기술)은 역병의 특정 임계값 이상인 경우 그만큼 역병을 제거하지만 훨씬 더 강력한 효과를 가집니다.
기술 및 특성 조정:
ㅇ권총
비셔스 샷: PvE에서만 피해 계수가 0.6에서 0.65로 증가했습니다.
위핑 샷: 고통을 가하는 시간이 PvE에서만 6초에서 4초로 감소했습니다.
측판
오염된 볼트: PvE에서만 피해 계수가 0.45에서 0.65로 증가했습니다.
Dark Barrage: 고통의 지속시간이 PvE에서만 6초에서 3초로 감소했습니다. 재충전 시간이 4초에서 6초로 증가했습니다.
Devouring Cut: 범위가 900에서 600으로 감소했습니다. PvE에서만 재충전이 6초에서 8초로 증가했습니다. 더 이상 기본적으로 고통을 적용하지 않습니다. 이 기술에 추가 기능이 추가되었습니다. 사용 중 역병 임계값(5) 이상인 경우 이 기술은 역병 5중첩을 제거하고 피해를 두 배로 입히고 영향을 받은 대상에게 5초 동안 고통 5중첩을 적용합니다.
Voracious Arc: 범위가 900에서 600으로 감소했습니다. 이 스킬에 기능이 추가되었습니다. 사용 중 역병 임계값(10) 이상인 경우 이 기술은 역병 10중첩을 제거하고 두 배의 피해를 입히고 영향을 받은 대상에게 10초 동안 고통 5중첩을 적용합니다.
Voracious Arc: Underwater 기능이 Voracious Dive라는 새로운 수중 기술로 분할되었습니다. Voracious Dive는 대상 적에게 섀도스텝을 하며 회피가 아닙니다. 다른 점에서는 Voracious Arc와 비슷합니다.
Vital Draw: 이 기술이 일관되게 작동하고 표시된 영역에서 예상대로 목표물을 공격할 수 있도록 이 기술에 대한 추가 작업이 수행되었습니다. 이제 이 기술로 제어되는 대상이 기절을 사용하면 나머지 Vital Draw의 효과에 면역이 됩니다.
ㅇ엘릭서
약속의 비약: PvE에서 이 스킬의 기본 치유량이 크게 증가했습니다. 이제 시전 시 활력 대신 재생(8초)을 자신에게 적용합니다. 이제 지상 표적입니다. 충돌 지역의 적들은 피해를 입고 중독됩니다(3중첩, 5초). 더 이상 생명력을 생성하지 않습니다. 충돌 지역에 있으면 역병을 10 얻습니다. 역병 임계값 5: 피해 및 상태 지속 시간이 두 배로 증가했습니다.
위험의 비약: 시전 시 자신에게 여전히 힘과 분노를 부여합니다. 이제 지상 표적입니다. 충격 지역의 적에게 피해를 입히고 약점(5초)을 부여합니다. 충돌 지역에 있으면 역병을 10 얻습니다. 역병 임계값 5: 피해 및 상태 지속 시간이 두 배로 증가했습니다.
무지의 비약: 여전히 기절을 깨고 시전 시 자신에게 저항을 부여합니다. 이제 지상 표적입니다. 충격 지역의 적에게 피해를 입히고 실명(2초)을 적용합니다. 충돌 지역에 있으면 역병을 10 얻습니다. 역병 임계값 5: 피해 및 상태 지속 시간이 두 배로 증가했습니다. 재사용 대기시간이 25초에서 30초로 증가했습니다.
행복의 비약: 여전히 조건을 제거하고, 제거된 각 조건에 대해 생명력을 생성하고, 시전 시 해결을 부여합니다. 이제 지상 표적입니다. 충돌 지역에 있는 적에게 피해를 입히고 피해를 입힙니다. 충돌 지역에 있으면 역병을 10 얻습니다. 역병 임계값 5: 피해가 두 배로 증가하고 1이 아닌 2개의 혜택을 손상시킵니다.
고뇌의 비약: 시전 시 자신에게 여전히 신속함과 신속함을 부여합니다. 이제 지상 표적입니다. 충격 지역의 적에게 피해를 입히고 불구(5초)를 적용합니다. 충돌 지역에 있으면 역병을 10 얻습니다. 역병 임계값 5: 피해 및 상태 지속 시간이 두 배로 증가했습니다.
야망의 비약: 여전히 시전 시 자신에게 가능한 모든 혜택을 제공합니다. 이제 지상 표적입니다. 피해를 입히고 5초 동안 모든 피해 상태(출혈, 화상, 혼란, 독, 고통) 중 하나의 스택을 충돌 지역의 적에게 적용합니다. 충돌 지역에 있으면 역병을 15 얻습니다. 역병 임계값 10: 손상 및 상태 지속 시간이 두 배로 증가했습니다. 재사용 대기시간이 60초에서 90초로 증가했습니다.
트레잇
사악한 타락: 역병 중첩당 추가 공격 피해가 1%에서 0.5%로 감소했습니다.
부패한 타락: 역병 중첩당 추가 조건 피해가 1%에서 0.5%로 감소했습니다.
사악한 약병: 더 이상 엘릭서가 주변 적에게 감속 효과를 적용하지 않습니다. 이 특성은 여전히 취약성을 적용하지만 시전자 주변이 아닌 엘릭서 스킬의 대상 영역에 적용됩니다.
버그 수정:
Vile Blast: 이 스킬이 PvE에서 의도한 3번이 아닌 1번의 독 스택을 적용하는 버그를 수정했습니다.
Dark Disciple: 이 특성이 채팅에 제대로 연결되지 않는 버그를 수정했습니다.
죽음의 가속: 이 특성에 의해 부여된 신속성은 이제 파티원을 우선시한 다음 주변의 다른 동맹 플레이어보다 분대를 우선시합니다.
죽음의 가속: 이제 미니언과 같은 플레이어가 아닌 동료에게 신속성을 부여할 수 있습니다. 파티에 있는 플레이어와 분대에 있는 플레이어가 가능한 경우 미니언보다 먼저 대상으로 우선 순위가 지정됩니다.
죽음의 가속: 이 특성이 채팅에 제대로 연결되지 않는 버그를 수정했습니다.
죽음의 가속: 이 오라 효과의 펄스가 슈라우드에 들어갈 때 간헐적으로 두 번 발생하는 버그를 수정했습니다.
사악한 약병: 이 특성이 채팅에 제대로 연결되지 않는 버그를 수정했습니다.
부패한 타락: 이 특성이 채팅에 제대로 연결되지 않는 버그를 수정했습니다.
무자비한 적: 영혼 수확 특성인 Vital Persistence의 활력이 이 특성을 야성으로 전환하는 데 사용되지 않던 문제를 수정했습니다.
Twisted Medicine: 영혼 수확 특성인 Vital Persistence의 Vitality가 이 특성을 Concentration으로 전환하는 데 사용되지 않던 문제를 수정했습니다.
Dark Gunslinger: 영혼 수확 특성인 Vital Persistence의 Vitality가 이 특성을 Expertise로 전환하는 데 사용되지 않던 문제를 수정했습니다.
Dark Gunslinger: PvP 또는 WvW에서 Vitality to Expertise 백분율 스킬 팩트가 표시되지 않는 버그를 수정했습니다.
선구자 장막: 장막에 있는 동안 전문화를 바꾸면 플레이어가 장막이 파손된 상태가 될 수 있던 버그를 수정했습니다.
야망의 비약: 이 스킬이 제피라이트의 슈페리어 룬의 6-pc 보너스를 활성화하지 않는 버그를 수정했습니다.
Cascading Corruption: 이 오라 효과의 펄스가 슈라우드에 들어갈 때 간헐적으로 두 번 발생하는 버그를 수정했습니다.
Cascading Corruption: 이 특성이 채팅에 제대로 연결되지 않는 버그를 수정했습니다.
Doom Approaches: 이 오라 효과의 펄스가 슈라우드에 들어갈 때 간헐적으로 두 번 발생하는 버그를 수정했습니다.
Dark Barrage: 툴팁에 누락된 'Pierces' 스킬 팩트를 추가했습니다.
Harbinger Shroud: 활성화 또는 비활성화 시 더 이상 자동 공격을 비활성화하지 않습니다.
바이탈 드로우: 이 스킬의 명중 시 대상당 생명력이 의도한 3%가 아닌 1%로 증가하는 버그를 수정했습니다.
바이탈 드로우: 툴팁의 스킬 팩트에 잘못된 적중 횟수가 표시되는 버그를 수정했습니다
레인저 - 언테임드
Untamed는 애완 동물의 힘과 유용성을 향상시키는 최초의 레인저 엘리트 전문화이며, 이는 목표에 미치지 못했습니다. 우리는 중요한 변경 사항을 확인하기 위해 귀하의 피드백을 철저히 조사했으며 베타 3에 등장한 지 얼마 되지 않았지만 이 전문 분야를 크게 개선하기 위해 몇 가지 조치를 취했으며 계속해서 베타 4에서 계속 지켜봐 주세요.
우리가 확인한 주요 피드백은 다음과 같습니다.
1) Attack My Target 명령과 Return to Me의 키 바인딩이 제거되었습니다. 이로 인해 애완 동물을 제어하기가 더 어려워지고 다른 레인저 전문화보다 함께 플레이하기가 더 어려워졌습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: Attack My Target 및 Return to Me를 다시 추가했습니다. 기본적으로 F6 및 F7에 바인딩되지만 '전문 기술 6 및 7' 키 바인딩 옵션을 사용하여 원하는 대로 변경할 수 있습니다.
2) Unleashed 메카닉은 다른 무기의 기술이 아닌 망치 기술만 향상시킵니다. 이것은 망치를 사용하지 않은 것에 대한 벌과 같은 느낌입니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: Untamed가 사용할 수 있는 모든 무기를 지원하기 위해 새로운 메커니즘이 만들어졌습니다. 이제 언리쉬드가 되면 1슬롯 스킬이 몇초간 강력한 '언리쉬드 매복' 스킬로 대체됩니다. 매복을 사용한 후에는 해방된 매복에 다시 액세스할 수 있기 전에 재사용 대기시간이 있습니다.
3) Unleashed 시 플레이어에 대한 강력한 시각 효과는 캐릭터의 시각적 사용자 지정 옵션을 좁히고 사용 중인 갑옷, 의상, 염료 또는 주입액을 보기 어렵게 만듭니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 이제 이 시각 효과는 Unleashed를 활성화할 때만 나타나고 약 3초 후에 페이드 아웃되어 더 이상 전투 중에 항상 존재하지 않습니다.
길들여지지 않은 변경 사항의 전체 목록:
ㅇ직업 메카니즘:
Unleashed Ambush 기술이 길들여지지 않은 사람들이 사용할 수 있는 모든 레인저 무기에 추가되었습니다. 이 스킬은 슬롯 1 스킬을 대체하여 Unleashed 상태에 들어가면 짧은 시간 동안 사용할 수 있습니다. 해방된 매복 기술을 사용하면 이 기술을 사용할 수 없는 공유 재사용 대기시간이 시작됩니다.
Unleash Ranger: 재사용 대기시간이 10초에서 1초로 감소했습니다.
Unleash Pet: 재사용 대기시간이 10초에서 1초로 감소했습니다.
Venomous Outburst: PvE에서만 전력 계수가 0.75에서 1.0으로 증가했습니다.
Rending Vines: 이 스킬은 이제 블래스트 피니셔입니다. PvE에서만 전력 계수가 1.0에서 1.3으로 증가했습니다.
Enveloping Haze: 이 기술은 더 이상 플레이어의 애완동물이 이동하거나 다른 능력을 사용하는 것을 막지 않습니다. Enveloping Haze: PvE에서만 전력 계수가 0.25에서 0.35로 증가했습니다.
플레이어에 대한 해방된 시각 효과는 이제 약 3초 후에 사라집니다.
ㅇ해머:
Overbearing Smash/Unleashed Overbearing Smash: 두 번째 공격이 더 이상 제자리에서 도약하지 않고 대신 플레이어가 자유롭게 이동할 수 있도록 하는 애니메이션을 사용합니다.
쿵/풀린 쿵: 이 스킬이 이제 대상을 향해 도약합니다.
Unleashed Wild Swing: PvE에서만 전력 계수가 1.8에서 2.16으로 증가했습니다.
Unleashed Savage Shockwave: PvE에서만 전력 계수가 1.0에서 1.2로 증가했습니다.
Unleashed Thump: PvE에서만 전력 계수가 2.0에서 2.3으로 증가했습니다.
ㅇ유틸리티 기술:
위험한 선물: 이 기술은 이제 애완동물의 체력을 소모하는 대신 플레이어가 잃은 체력의 일정 비율을 치유합니다. 무사 버프 및 후속 치유도 플레이어의 애완 동물에게 적용됩니다. 이 기술은 플레이어가 해방되면 초고속을 부여하고 플레이어가 해방되지 않으면 안정성을 부여합니다.
Exploding Spores: 이 스킬은 이제 절름발이 대신 독을 가합니다. 이 기술은 이제 플레이어가 해방되면 힘을 부여하고 플레이어가 해방되지 않은 경우 보호를 부여합니다.
돌연변이 조건: 이 기술은 이제 기절을 깨뜨립니다. 이 기술은 이제 플레이어가 해방되면 분노를 부여하고 플레이어가 해방되지 않은 경우 활력을 부여합니다.
부자연스러운 횡단: 이 기술은 이제 플레이어가 해방되면 힘을 부여하고 플레이어가 해방되지 않은 경우 재생을 부여합니다.
Nature's Binding: 이 기술은 이제 플레이어가 해방되면 신속성을 부여하고 플레이어가 해방되지 않으면 저항을 부여합니다.
Forest's Fortification: 이 기술은 이제 플레이어가 해방되면 초고속을 부여하고 플레이어가 해방되지 않은 경우 활력을 부여합니다. 이 스킬로 적용된 버프는 이제 플레이어의 애완동물에게도 적용됩니다.
ㅇ트레잇
Natural Fortitude: 이 특성은 이제 Unleashed Ambush 기술이 다른 효과와 함께 적으로부터 건강을 흡수하도록 합니다.
Blinding Outburst: 이 특성은 이제 다른 효과와 함께 맹독 폭발의 피해를 증가시키고 Unleashed Ambush 기술의 피해를 증가시킵니다.
타락한 덩굴: 이제 이 특성으로 인해 해방된 매복 기술이 다른 효과와 함께 적으로부터 혜택을 제거합니다.
Cleansing Unleash: 이 특성은 Bolstering Unleash로 슬롯을 전환했습니다. 이제 10초의 내부 재사용 대기시간이 있으며 1개 대신 2개의 조건을 정화합니다.
Bolstering Unleash: 이 특성은 Cleansing Unleash로 슬롯을 전환했으며 이름이 Nature's Shield로 변경되었습니다. 이제 캔트립을 사용할 때 장벽을 부여합니다.
길들여지지 않은 서약: 이 특성은 더 이상 해방된 동안 받는 피해를 증가시키지 않으며 애완동물이 해방된 동안 나가는 피해를 더 이상 감소시키지 않습니다.
ㅇ버그 수정:
Nature's Binding: 공격 반경이 240이 아닌 225였던 버그를 수정했습니다.
Overbearing Smash/Unleashed Overbearing Smash: 두 번째 공격이 첫 번째 공격과 다른 목표를 우선시할 수 있는 버그를 수정했습니다.
Overbearing Smash/Unleashed Overbearing Smash: 2차 공격에 대한 누락된 데미지 스킬 팩트를 추가했습니다.
Overbearing Smash: Moment of Clarity로 특성화할 때 멍한 상태 지속 시간 스킬 팩트가 제대로 업데이트되지 않는 버그를 수정했습니다.
해머 스트라이크: 이 스킬이 영웅 패널에 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.
애완 동물 관리 패널을 통해 활성 애완 동물을 교체하면 새 애완 동물에게 해방된 버프가 적용되지 않는 버그가 수정되었습니다.
자카란다의 생명력이 75% 이상인 경우 자카란다 애완동물에게 광합성을 사용하도록 명령하면 실패하는 버그를 수정했습니다.
레버넌트 - 빈디케이터
베타 2의 Vindicator에 대한 여러분의 흥분을 보고 정말 기뻤습니다! 우리는 Revenant에 Greatsword가 추가된 것에 대해 많은 흥분을 느꼈고 회피 메커니즘과 Alliance Legend에 대한 훌륭하고 생산적인 토론을 많이 읽었습니다.
우리가 확인한 주요 피드백은 다음과 같습니다.
1) 회피 능력이 피해 딜러에게 효과를 주기에는 너무 약하거나 치유 빌드에 압도적으로 독점적으로 사용되어 나머지 전문화를 압도했습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: Vindicator의 회피 메커니즘을 다시 살펴보고 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다. 회피가 끝날 때 제자리에 고정되는 일시 중지가 제거되어 착지 후 즉시 이동을 재개할 수 있습니다. 다양한 그랜드마스터 특성이 회피에 미치는 영향의 지속 시간과 에너지 비용이 표준화되었으며 피해량이 증가했습니다.
2) 얼라이언스 레전드의 양면은 궁합과 장비 선택이 일치할 때 가장 유용하며, 교체 메커니즘으로 인해 원하는 기술을 사용하기 어렵습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 이제 Alliance Legend가 활성화되면 'F3' Alliance Tactics 스킬이 있습니다. 이 스킬은 10초의 재사용 대기시간과 함께 에너지 비용 없이 Kurzick과 Luxon 스킬 간에 Alliance Legend 스킬을 전환합니다. 해당 슬롯을 먼저 활성화하지 않고도 주문형 기술을 보다 구체적으로 전환할 수 있습니다.
3) Vindicator는 영구적으로 하이브리드처럼 느껴지며 피해를 입히는 역할에 특화되기 어렵습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 피해를 입히는 데 더 집중할 수 있도록 몇 가지 주요 변경 사항이 적용되었습니다. 첫 번째 특성 단계에서 Leviathan Strength는 지구력이 가득 차 있지 않을 때마다 공격 피해를 10% 증가시킵니다. 몇몇 주요 Greatsword 기술의 개선과 특성 및 Alliance Legend 기술 전반의 조정과 함께 Vindicator는 더 쉽게 파워 데미지 역할에 집중할 수 있습니다. 베타 4에서 이러한 변경 사항이 적용되는 위치와 이러한 변경 사항이 활성화되는 빌드를 평가하고 필요한 경우 End of Dragon의 출시를 위해 추가 조정을 준비할 것입니다.
Vindicator 변경 사항의 전체 목록:
전문 기술 변경 사항:
Alliance Tactics: 이 능력은 Energy Meld에서 분리되었으며 이제 Alliance 자세가 활성화된 경우에만 Vindicator의 F3 슬롯에 있습니다. 재사용 대기시간은 10초입니다. 에너지 비용은 0입니다.
에너지 결합: 에너지 비용이 25에서 10으로 감소했습니다.
회피: 회피 종료 시 멈춤 현상이 제거되었습니다. 회피 자체가 회피하기 전에 종료되는 버그를 수정했습니다. 이러한 능력은 더 이상 애니메이션 시간 척도의 영향을 받지 않습니다.
ㅇ대검:
Phantom's Onslaught: 플레이어가 더 빨리 이동할 수 있도록 이 능력의 공격 부분의 애프터 캐스트를 약간 줄였습니다.
임페리얼 가드 : 임페리얼 가드 활성화 시 트루 스트라이크의 지속 시간이 3초에서 4초로 증가되었습니다. 에너지 비용이 12에서 10으로 감소했습니다. 최대 스택을 나타내도록 기술 정보를 업데이트했습니다. 이 능력은 더 이상 둔화 또는 신속 효과의 영향을 받지 않습니다.
트루 스트라이크: 임페리얼 가드 스택당 피해량이 PvP 및 WvW에서 0.2에서 0.3으로, PvE에서 0.4로 증가했습니다. 이 능력에 0.25의 재사용 대기시간을 추가하여 조기에 발동하기가 더 어렵습니다.
영원의 진혼곡: 이 능력은 이제 쓰러진 적들을 대상으로 합니다. 스킬의 기능을 더 잘 나타내기 위해 스킬 팩트를 업데이트했습니다. 시전 시간이 20% 감소합니다. 주변 적에게 폭발 횟수를 7(랜덤)+(3에서 7 보장)에서 9(랜덤)+5(보장)로 증가시켰습니다. 이 능력은 이제 소용돌이 피니셔입니다. 이 능력으로 인한 피해는 이제 여러 번의 단일 공격이 아닌 대상에 대해 추가로 증가합니다. 에너지 비용이 15에서 10으로 감소했습니다.
ㅇ유틸리티 기술:
이제 Alliance Tactics가 사용될 때만 Alliance 능력이 반대 방향으로 전환됩니다.
유목민의 진격: 재충전 시간이 10초에서 3초로 감소했습니다. 에너지 비용이 15에서 20으로 증가했습니다. 데미지가 2.5 utility modifier에서 3.5 utility modifier로 증가했습니다.
전투 춤: 이 능력은 이제 처음 시작할 때 회피를 얻습니다. 시작 시간을 400ms로 단축했습니다. 재사용 대기시간이 10초에서 1로 감소했습니다. 에너지 비용이 15초에서 20초로 증가했습니다.
Scavenger's Burst: 에너지 비용이 15초에서 20으로 증가했습니다. 재충전 시간이 10초에서 3초로 감소했습니다. 이제 이 능력은 신속함과 동일한 비율로 분노를 부여합니다. 피해량이 PvE에서만 유틸리티 수정치 2.25로 증가했습니다.
나무의 노래: 재충전 시간이 10초에서 3초로 감소했습니다.
약탈자의 분노: 이 능력은 더 이상 적중당한 대상당 분노를 부여하지 않고 대신 1.5초 동안 영향을 받은 적을 멍하게 만듭니다. 피해량이 PvE에서만 2.22 유틸리티 수정치로 증가했습니다. 이 능력은 이제 공중에서 사용할 수 있습니다.
각성: 이 능력이 표시된 360 반경보다 작은 영역에 영향을 주던 버그를 수정했습니다. 이 능력은 이제 공중에서 사용할 수 있습니다.
성 빅토르의 항아리: 이 능력의 에너지 유지가 -10에서 -5로 감소했습니다. 초당 체력 소모량이 절반으로 감소했습니다.
Saint Viktor의 항아리 드롭: 재충전 시간이 2초에서 1초로 감소했습니다.
ㅇ트레잇
Leviathan Strength: 이 특성은 이제 Vindicator의 Endurance가 가득 차 있지 않을 때 나가는 공격 피해를 10% 증가시킵니다.
Shing Jea의 사면: Luxon 스킬이 Might를 부여하고 Kurzick 스킬이 Regeneration을 부여하도록 혜택 적용 순서를 반대로 했습니다. Energy Meld와 Alliance Tactics 모두 효과를 높이기 위해 두 보너스를 동시에 부여합니다.
죽음의 선구자: 이 특성은 더 이상 최대 지구력을 증가시키지 않습니다. PvE에서만 주는 피해가 66% 증가되었습니다.
제국의 가신: 이 능력의 충격 피해량이 PvE에서만 125% 증가되었습니다. PvP 및 WvW에서 전력 계수가 3.0에서 2.67로 감소했습니다.
zu Heltzer의 성자: 이 특성은 더 이상 최대 지구력을 감소시키지 않습니다. 치유 및 적용되는 보호막이 조정되었습니다.
ㅇ버그 수정/기타:
적극적인 민첩성: 이 특성은 이제 Vindicator 이동 기술과 함께 작동합니다.
관대함: 이 특성은 이제 Vindicator 동맹 자세 기술과 함께 작동합니다.
도둑 - 스펙터
Thief에 지원 전문화를 추가하려는 열의가 많았습니다. 베타 3는 훌륭한 제작 기술과 토론을 많이 일으켰고 우리는 End of Dragons에서 적절한 데뷔를 위해 Spectre를 조정하기 시작했습니다.
우리가 확인한 주요 피드백은 다음과 같습니다.
1) Consume Shadows는 Shadow Shroud가 당신이 들어가야 하는 것처럼 느껴지게 하고 즉시 빠져나와 Consume Shadows의 치유 효과를 최대한 빨리 얻도록 했습니다. 이것은 슈라우드 스킬 자체의 유용성과 재미를 감소시켰는데, 이는 슈라우드를 절대 사용하지 않는 강력한 이유였기 때문입니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 이제 그림자 소비의 최대 잠재 치유 및 보호막이 슈라우드에 있는 1초마다 최대 5초까지 더 강력해집니다. Shadow Shroud 자체에서 Dawn's Repose 스킬이 돌진에서 지면을 겨냥한 도약으로 변경되어 특정 위치를 더 쉽게 공격할 수 있게 되었고, 이제 도약 피니셔가 되었습니다.
2) Endless Night는 3개의 대상에 영향을 주어 여러 대상에 대한 신속성을 유지하기 위해 그룹의 다른 대상 간에 수동으로 선택하고 '회전'하는 예상되는 게임 플레이를 생성했습니다. 이것은 하는 것이 별로 즐겁지 않습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 우리는 Spectre가 그룹에 대한 민첩성과 신속성을 모두 강력하게 다룰 수 없도록 하여 민첩성 측면에 집중하기로 결정했습니다. 끝없는 밤이 아군 1명만 대상으로 하도록 조정되었습니다. 이것은 2v2 PvP 또는 오픈 월드에서 친구와 플레이하는 것과 같은 특정 게임 플레이에서 집중된 대상에 대한 강력한 만능 지원 역할을 유지하면서 Spectre가 그룹 플레이를 위한 치유 및 민첩 지원 역할을 계속 채울 수 있도록 합니다.
스펙터 변경 사항의 전체 목록:
ㅇSiphon:
이 기술을 사용하면 이제 자동 공격이 중지되어 은신을 부여하는 Hidden Thief와 같은 특성을 더 잘 수용할 수 있습니다.
ㅇ셉터
트리플 볼트: 이 능력이 두 번 대기열에 들어가는 버그를 수정했습니다.
Shadow Sap: 배리어 적용 스킬 팩트 수정
끝없는 밤: 이 능력이 영향을 미치는 대상의 수가 3에서 1로 감소했습니다. 감속 및 신속 적용이 2초에서 1.5초로 감소했습니다. 여러 아군을 통해 사격을 시도할 때 대상 아군이 영향을 받지 않는 버그를 수정했습니다.
ㅇ슈라우드
이제 Shadow Shroud를 떠나면 Shadow Shroud 능력이 전체 재사용 대기시간으로 설정됩니다.
새벽의 안식처: 이 능력은 이제 지상 목표 돌진 대신 지상 목표 능력입니다. 범위가 600에서 450으로, 영향을 받는 반경이 240에서 180으로, 공포가 2초에서 1.5로 감소했습니다. 이 능력은 이제 도약 피니셔입니다.
영원한 밤: VFX를 약간 업데이트했습니다. 애프터캐스트 감소.
ㅇ트레잇
Shadestep: 이제 부서진 장벽이 영향을 받는 아군에게 균등하게 분배됩니다.
그림자 소비: 이 특성이 재작업되었으며 PvE에서 최대 치유 잠재력이 감소했습니다. 이제 그림자 덮개를 활성화하면 그림자 소비 스택이 제공되며, 유령은 덮개에 있는 동안 최대 5중첩까지 1초마다 그림자 소비 스택을 얻습니다. 섀도우 슈라우드를 종료하면 섀도우 포스가 소모되고, 보유한 섀도우 소비 스택마다 소모된 섀도우 포스의 10%가 주변 아군의 치유로 전환됩니다. 대상의 최대 체력을 초과한 치유는 장벽으로 부여됩니다.
ㅇ버그 수정:
리드 공격: 더 이상 Shadow Shroud의 재사용 대기시간을 감소시키지 않습니다.
사이펀: 더 이상 실행하기 위해 경로 확인이 필요하지 않습니다.
황혼의 콤보: 이 능력의 두 번째 공격은 더 이상 점프 취소가 불가능합니다.
Haunt Shot: 유령의 발에 나타나는 이상한 연막탄을 제거했습니다. 머리 대신 캐릭터의 손에서 발사하는 기능을 업데이트했습니다.
Swindler's Equilibrium: 이제 착유가 제대로 재충전됩니다.
암살자의 보상: 이제 셉터 능력과 함께 올바르게 작동합니다.
Hidden Thief: 이제 사이펀을 사용할 때 은신이 훨씬 빠르게 활성화됩니다.
전사 - 블레이드스원
Bladesworn은 Beta 2에서 첫선을 보였으며 독특한 'Dragon Slash' 메커니즘이 많은 토론을 촉발했습니다. 이 전문화를 통해 우리는 GW2의 전투에서 놀라운 성과를 거두는 순간을 추가하는 방식으로 고전 사무라이 영화에 경의를 표하고자 합니다. 우리는 베타 2에서 진정으로 서사시적인 순간에 사용되는 것을 보았고 End of Dragons에서 GW2의 게임 콘텐츠 전체에서 역할을 할 수 있도록 피드백을 수집하고 반복했습니다.
우리가 확인한 주요 피드백은 다음과 같습니다.
1) 드래곤 슬래시는 실행에 대한 가혹한 헌신이며 놓치거나 피하면 보상을 놓치기 쉽습니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 충전을 얻는 기본 요금을 두 배로 늘리고 충전당 흐름 비용을 절반으로 줄이는 등 더 많은 상황에서 사용할 수 있도록 드래곤 트리거 메커니즘을 몇 가지 조정했습니다. 드래곤 슬래시의 최대 데미지가 적절하게 감소되었습니다. 충전 속도가 빠르기 때문에 부적절한 시기에 사용할 때 기회를 놓치는 일이 적고 대상에 대한 취약성의 기간이 더 짧고 더 자주 사용할 수 있어 적절한 시기에 드래곤 슬래시가 발생하는 더 많은 순간을 생성할 수 있습니다. 강력한 효과를 낼 수 있습니다.
또한 Dragonscale Defense는 이제 Dragon Trigger에 들어갈 때 안정성을 부여하여 무력화 효과에 쉽게 방해받지 않도록 도와줍니다.
2) Lush Forest는 마지막 충전을 재생성할 수 있는 한 빨리 모든 탄약 기술을 사용하는 등 이상하게 느껴지는 게임 플레이 인센티브를 만들고 있었습니다. 결과 빌드는 강력하기는 하지만 플레이하는 것이 반드시 재미있는 것은 아닙니다.
이 피드백에 대한 특정 변경 사항: 무성한 숲이 뒤집혀 이제 스킬의 탄약 수가 마지막이 아닌 처음 활성화될 때 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 즉, 첫 번째 탄약이 다시 채워질 때 탄약 기술만 사용하여 가장 자주 트리거할 수 있지만 필요할 때 기술의 탄약 개수에 더 깊이 들어갈 수 있습니다. 이 변경 사항 및 기타 관련 변경 사항이 이 특성을 중심으로 보다 유연하고 즐거운 빌드를 만들 수 있기를 바랍니다.
Bladesworn 변경 사항의 전체 목록:
ㅇ드래곤 트리거:
드래곤 트리거: 충전 속도가 충전당 0.5초에서 충전당 0.25초로 빨라졌습니다. 충전당 흐름 비용이 10에서 5로 감소했습니다.
드래곤 트리거: 드래곤 트리거에 들어가면 건세이버 스킬이 0.5초의 재사용 대기시간에 놓이게 되어 실수로 사용하면 드래곤 트리거가 취소되는 것을 방지할 수 있습니다.
드래곤 트리거: 드래곤 슬래시를 사용한 후 드래곤 트리거를 종료하면 더 이상 시스 건세이버의 재사용 대기시간이 발생하지 않습니다.
드래곤 슬래시 - 포스: 최대 충전 시 계수가 PvE에서만 49.5에서 20.4로 감소했습니다.
드래곤 슬래시 - 부스트: 최대 충전 시 계수가 PvE에서만 24.8에서 10.2로 감소했습니다.
드래곤 슬래시 - 부스트: 이 기술은 이제 이동 기술로 간주됩니다.
드래곤 슬래시 - 부스트: 이 스킬의 이동 속도를 40% 감소시켰습니다. 이동 거리는 동일하게 유지됩니다.
드래곤 슬래시 - 리치: 최대 충전 시 계수가 PvE에서만 39.6에서 16.3으로 감소했습니다.
드래곤 슬래시 - 리치: 발사체 시각 효과의 크기를 줄였습니다. 시각 효과와 더 잘 일치하도록 발사체의 너비를 변경했습니다.
ㅇ건세이버:
사이클론 트리거: 이 스킬은 더 이상 발사체 피니셔가 아닙니다.
브레이크 스텝: 이 스킬은 이제 도약 피니셔입니다.
브레이크 스텝: 이 스킬의 이동 속도를 40% 감소시켰습니다. 이동 거리는 동일하게 유지됩니다.
브레이크 스텝 : 스킬이 끝나기 전에 도달하면 대상의 앞에서 멈춥니다.
브레이크 스텝: 초기 공격 반경이 120에서 180으로 증가했습니다.
ㅇ피스톨:
Dragon's Roar: 이제 이 스킬 사용으로 인한 푸시백이 이 스킬에서 소모한 탄약의 양에 따라 결정됩니다.
Dragon's Roar: 이 기술은 이제 이동 기술로 간주됩니다.
유틸리티 기술:
흐름 안정기: 이제 사용 시 안정성 대신 분노를 부여합니다. 이제 안정성 대신 분노가 있는 경우 보너스 효과가 발동됩니다.
분노의 인장: 분노의 인장이 블레이드스원도 장착되었을 때 흐름 대신 아드레날린을 부여하는 문제를 수정했습니다.
특성:
Fierce as Fire: 이 특성이 재작업되었습니다. 이제 사용된 탄약 수마다 중첩 피해 버프가 부여됩니다.
무성한 숲은 이제 마지막이 아닌 탄약 스킬의 첫 번째 카운트가 활성화될 때 트리거됩니다.
무성한 숲은 이제 1초의 내부 재사용 대기시간을 갖습니다.
무성한 숲은 이제 칼집 건세이버와 드래곤 트리거를 제외한 전사 스킬만 충전합니다.
용비늘 방어: 용의 방아쇠를 당겼을 때 더 이상 보호를 제공하지 않습니다. 대신, 이 특성은 이제 드래곤 트리거에 들어갈 때 안정성을 제공합니다.
Immortal Dragon: 이제 이전 효과에 추가하여 Dragon Trigger 동안 얻은 충전 레벨당 보호도 부여합니다.
Unyielding Dragon: 이제 이전 효과에 추가하여 Dragon Trigger 동안 얻은 충전 레벨당 Might를 부여합니다.
Daring Dragon: 이제 이전 효과와 함께 Dragon Slash를 사용한 후 Dragon Trigger에 다시 들어갈 때마다 Dragonscale Defense의 재사용 대기시간이 재설정됩니다.