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1. 오큘러스 리프트는 내년에 출시된다고 확정되지 않았습니다. CV1은 내년 5월달에 출시 될 ‘가능성’이 ‘어느정도’ 존재하지만, 그때 ‘반드시’ 출시 될 것이라고 장담은 절대 못하며, 상황에 따라 얼마든지 늦춰질 수 있습니다.
사실, 오큘러스 리프트는 이미 구매 가능합니다. 오큘러스 리프트는 개발자키트(Development Kit, DK)를 이미 2차례 발매한 적이 있거든요. 미리 개발자의 손에 기기를 넘겨줘서 정식소비자버젼이 나오기 전에 컨텐츠들이 개발되어 있도록 하고, VR 개발자 생태계를 미리 구축해두고, 유저들로부터의 피드백을 통해 알파-베타 수준의 기기들을 테스트해보고, 인지도도 서서히 상승시키며, 대량양산 경험도 쌓아가는 매우 긍정적인 효과가 있습니다. 실제로 개발자키트는 단순히 수만대 정도 주문만 받았음에도 불구하고 여러모로 다양한 문제점을 보여서 소비자버젼 출시 때 뼈와 살이 될 경험들을 제공해줬지요.
그런 상황에서 최근 열렸던 오큘러스 커넥트(Oculus Connect)라는 행사에서 새로운 프로토타입인 크레센트 베이(Crescent Bay)가 공개됬습니다. 향상 된 해상도(정확히 얼마나 되는지는 공개되지 않았지만 기어VR수준의 2.5k는 되지 않을까 추측중이죠.), 자체내장 된 헤드폰, 가벼워진 무게, 향상 된 포지셔널 트래킹(Positional Tracking)까지 보유했으니 dk1->dk2 때처럼 비약적인 품질향상이 나타났다 볼 수 있습니다.
하지만 이것을 내년 출시와 곧장 이을 수는 없습니다. 우선, 오큘러스 대빵 팔머 럭키(Palmer Luckey)도 인터뷰에서 밝히길, 크레센트 베이는 단순한 피처 프로토타입일 뿐이지 dk3나 cv1의 프로토타입이 아니라 했습니다. 여담이지만 팔머 럭키는 20대 초반인데 벌써 억만장자입니다 ㄷ.
또, 오큘러스 측에서는 자체적인 햅틱 피드백(Haptic Feedback) 시스템을 활발하게 개발중입니다. CV1에 자체적인 햅틱 피드백 시스템이 포함되어 있으리란 사실은 현재로선 사실상 확정되었습니다. 햅틱 피드백이 뭔지 간단히 설명하자면 VR의 데이터와 연동해서 VR의 물체를 만지거나 움직이거나 그러면 실제 현실에도 그 촉감이 제한적으로나마 전해지는 것을 의미합니다. 크레센트 베이에는 햅틱 피드백 시스템이 포함 안 되어 있었습니다. 현재로서는 내년에 CV1이 출시 될 것이라고 장담할 수 없습니다. 아, 여담이지만 CV1은 소비자버젼(Consumer Version) 1의 약자입니다.
다만 추측은 가능합니다. 우선 오큘러스 내부자로부터 흘러나왔다고 주장하는 루머가 하나 있는데, 내년 초중반 무렵쯤에 다양한 행사에 참석하기 시작하며 좀 더 많은 정보를 공개하기 시작하다가 5월달 무렵에 CV1을 출시할 예정이란 내용입니다. 루머는 분명 루머고 믿을건 못 되지만 꼭 못 믿을 것도 못 됩니다. 마인크래프트 개발사 모장이 마이크로소프트에게 매각 될 예정이란 루머, 사실로 밝혀졌지요. 유투브로 그 뉴스를 보면서 육성으로 ‘왓더퍽!?’을 내뱉은 기억이 떠오릅니다. 트위치가 구글에게 매각 될 예정이란 루머, 거짓으로 밝혀졌습니다. 실제로는 아마존에게 매각됬죠. 루머란게 믿을 게 못 되면서도 못 믿을 것도 못 되는 참 애매한겁니다 ㄷㄷ;;
또, 크레센트 베이 정도면 완벽하다고 보긴 힘들지만 충분하다 볼 여지가 분명 존재하며 VR을 지원하는 여러 게임들이 이미 출시되었거나 개발이 대강 끝나가고 있으니 내년 중반 쯤이면 적당히 즐길만한 게임이 여럿 개발 완료 되어있을 것입니다. CV1과 함께 동시에 출시할 수도 있겠지요 게임들을. CV1은 일단 그럭저럭 만족스러운데로 출시하고 CV2를 업그레이드 버젼으로 출시할 가능성도 충분히 존재합니다.
또, dk2의 프로토타입인 크리스탈 코브(Crystal Cove) 사례도 존재합니다. 2014년 1월달에 CES 2014에서 크리스탈 코브(Crystal Cove) 프로토타입이 공개됬고 그 이후에 3월달에는 GDC에서 DK2가 7월달에 배송을 시작할 것이라고 공식발표를 했습니다. 7월 끝부분에 아슬아슬하게 턱걸이로 배송 보내며 약속 겨우 지키고 실질적으로는 8월달에 보내기 시작했다 봐야겠지만요. 여담이지만 E3에서는 팔머 럭키가 초기출하물량이 3만대고 지금 주문해도 넉넉히 물량 받을거라고 언플해놓고는 초기출하물량 1만대, 발표 ‘첫날’ 주문한 사람만해도 3만명을 넘기는 수준이라서 ‘첫날’ 주문해놓고도 초기출하물량에 포함 못 된 사람마저도 존재하는 ㅠㅠㅠㅠㅠ 스러운 뒷얘기가 있습니다. 팔머 럭키 네 이놈!!!!! 초기출하물량 3만대긴 개뿔!! 지금 주문해도 넉넉하게 받을 수 있기는 개뿔!!! 첫날에 주문해놓고도 초기출하물량에 포함 못 된 사람마저도 존재하는데!!!
여하튼 분루를 닦고 다시 본론으로 돌아갑시다. 크리스탈 코브는 1월달 공개, 3월달 발표, 7월, 사실상 8월에 배송 시작했습니다. 크레센트 베이가 9월달에 공개되었음을 감안하면 세세한 스케쥴은 좀 차이가 있어도 5월달 CV1이 출시될거란 루머는 크리스탈 코브의 스케쥴과 나름 맞아떨어집니다.
하지만 현재로서는 햅틱 피드백과 오큘러스 자체개발한 인풋 디바이스의 개발이 끝나지 않는다면 얼마든지 CV1의 출시가 늦춰질 여지도 존재합니다. 게다가 제가 위에 적은 저 모든 것은 루머에 추측들로만 점철되어 있습니다. 제가 썼지만 저조차도 확신하지 못하는 내용들이란거죠. 그러니, 현재로서는 이런 상황이라 보는게 가장 정확합니다.
CV1은 내년 5월달에 출시 될 ‘가능성’이 ‘어느정도’ 존재한다. 하지만 반드시 그때 출시 될 것이라고 장담은 절대 불가능하며, 상황에 따라 얼마든지 늦춰질 수 있다.
저것 때문에 팔머 럭키가 확답을 계속 피한 것이겠지요. 확답 해놓고 현실적인 상황들이 좀 꼬여서 그 시기에 출시를 못한다면 그것 때문에 매우 곤란해질테니까요.
2. 이미 VR 커뮤니티라 할 것이 존재한다.
존재합니다. 바로 리프트맥스(Riftmax)입니다.
http://www.youtube.com/watch?v=RcZtU6dHldk&list=UU_jjKlEwF41_V3WqwUfs7jg
리프트맥스는 겉으로는 단순한 비디오플레이어로 보이지만 실질적으로 보자면 훨씬 더 많은 의미를 가진 하나의 VR 커뮤니티입니다. 영어 되는 분은 제가 아래에 적을거 다 스킵하고 걍 저 영상 보시면 됩니다. 똑같은 내용인데 저 영상이 더 말 잘하니까요 ㅇㅇ
리프트맥스는 가상의 영화관을 통해 영상을 보게 해주는 프로그램입니다. 하지만 리프트맥스의 몇가지 특이점을 가지고 있습니다.
우선, 리프트맥스는 멀티플레이(?)가 가능합니다. 동일한 영화관에 여러명의 사람이 동시에 존재할 수 있는 것이지요. 가상 영화관에서 사람들이 모여 똑같은 영상을 보며 즐길 수 있습니다. 보이스챗 역시 당연히 가능합니다.
또한 이 가상 영화관에서 상영가능한 영상의 종류가 제법 다양합니다. 유투브 영상도 상용 가능할 정도니까요 ㄷㄷ
그렇기에 이러한 것들을 활용해서 VR 토크쇼라던가, 다양한 VR축제 비스무리한걸 리프트맥스에서 엽니다. 스탠드업 코미디언이 나오는 쇼도 벌일 수 있지요. 저 영상에서도 그게 잠시 나오는데 그 농담이 제법 인상 깊었습니다 ㅋㅋㅋ. 남편이 컴퓨터 비번으로 mypenis라고 적어 넣으니 컴퓨터에 ‘에러. 너무 짧습니다.’ 라고 나와서 아내가 뒤로 넘어갔다라는 내용입니다.
그러니 리프트맥스가 일종의 VR ‘공간’으로서 기능하며 사람들이 거리의 제약을 초월해 모일 수 있는 곳으로 존재하는건 자연스러운 일일지도 모릅니다. 리프트맥스는 VR 소셜네트워크가 어떤 식으로 기능할 수 있을지를 아주 잘 보여주고 있다봐도 과언이 아니겠지요. 하지만 리프트맥스가 전부인건 아닙니다.
http://www.youtube.com/watch?v=jva-855nLvM
http://www.youtube.com/watch?v=5O238DOUFY0
자누스VR(JanusVR)도 있습니다. 자누스VR은 일종의 VR웹브라우저입니다. 인터넷 사이트들을 VR로 접속하는 것이지요. 물론 VR버젼 웹페이지가 이미 개발되어서 존재해야하지만, 나중에 VR이 퍼져나간다면 큼지막한 사이트들엔 VR버젼 웹페이지가 하나씩 생기겠지요. 이게 왜 VR 커뮤니티냐면 동일한 사이트를 접속한 사람들을 아바타 형태로서 볼 수 있기 때문입니다. 이게 인터넷 서핑을 얼마나 시각적으로 변화시킬 수 있을지는 상상만으로도 흥분됩니다. 아, 첫번째 영상에는 아직 멀티플이 없다고 나오겠지만 두번째영상에는 멀티플이 추가됬다고 나옵니다. 업뎃됬거든요.
3. 뇌파로 하는건 망했는가?
그럴리가. 오히려 오큘러스 리프트를 통해 VR이라는 장르의 인지도가 상승하는 것은 그 장르 전체적인 향상을 불러올 수 뿐이 없습니다. 더 많은 자본이 집중되고 관련 기술을 사용하고 돈을 가져다줄 소비자층이 두터워지니까요. 이미 일어나고 있는 일입니다. 현재로서는 뇌파의 사용이 여러모로 게임 플레이 용도로까지 쓰기에는 비현실적이고 오큘러스로서는 당장 현실적인 방향을 택해야하기에 안 하는 것일 뿐, VR이 커지고 나면 관련 기술에 대한 투자도 늘어나겠지요. 물론, 두개골을 드릴로 뚫고 직접 케이블로 뇌와 컴퓨터를 연결할 생각이 있으시다면, 그리고 수천만원 정도 간단히 날릴 여유가 있으시다면, 당장 가능한 일이기도 합니다.
4. 오큘러스 리프트는 제대로 된 VR이 아니지 않은가?
자기 멋대로 VR이 뭔지 기준을 내리고 그 자기멋대로 정한 기준에 맞지 않는다고 VR이 아니라하면 사람들은 황당해할 뿐입니다. 기술이란게 땅에서는 간석기 들고 모닥불 앞에서 우가우가 거리는데 하늘에서 뿅하고 텔레비전이 떨어지는건가요. 차근차근 한 단계식 나아가는 것이지요. 지금 오큘러스 리프트도 갑자기 혁신적인 아이디어 하나만 가지고 뿅하고 나타난게 아니라 오큘러스 리프트가 발호할 수 있는 여러 환경적 조건이 적절하게 맞아떨어졌을 때 팔머럭키가 적당한 아이디어를 크게 성장시켜서 이렇게 된겁니다.
우선 스마트폰의 발전과 집적 된 자본에 의한 대량생산 대량소비 덕분에, 픽셀집적도 높은 고해상도 lcd 패널을 손쉽게 다수 구할 수 있는 환경이 마련되었습니다. 거기에 반도체 산업의 비약적인 발전을 통해 시각적으로 만족스러운 광경을 효과적으로 돌릴 수 있을만한 수준의 그래픽카드가 다수 시장에 풀렸습니다. 그 후에는 킥스타터를 통해 아이디어와 실력을 가진 사람이 ‘비교적’ 자유롭게 자금을 모집할 수 있는 환경이 조성됬고, 인디 개발자팀이 숫적으로도 질적으로도 늘어나 아이디어와 실력을 자유롭게 활용하며 VR 컨텐츠를 초기부터 개발해줄 개발자 모집이 ‘비교적’ 쉬워졌습니다. 그러다 마침내 팔머 럭키와 존 카멕의 운명적 만남이란 방아쇠가 당겨지자 빵 하고 폭발하며 VR이 급팽창을 시작한거죠. 버츄얼 보이와는 비교할 수도 없습니다. 버츄얼 보이 때 게임세계와 지금 게임세계는 그야말로 다른 차원이라 불러도 과언이 아닐 정도입니다.
‘오큘러스 리프트는 그냥 눈 앞에다가 티비 화면 묶어놓은거나 별 차이 없잖아. 그게 어떻게 VR이야?’ 라고 어떤 분은 주장하실지도 모르겠습니다. 전 이렇게 답하고 싶습니다. 님 눈에 그게 그렇게 보인다고 그게 진짜 그렇다고 생각하시면 곤란합니다;;
http://www.youtube.com/watch?v=iqcNrI_hkMs&index=21&list=LLu_DWpPg3yIAS-EVa8IN_Xw
이 영상은 아주 훌륭하게 그것을 설명해줍니다. 저 영상을 짧게 설명하자면, 실질적으로 저희 뇌가 판단하기에는 VR에서 보이는 이미지와 실제 현실의 이미지는 차이가 없다라는 내용입니다. 그것은 저희 눈에 들어오는 광학정보는 동일하기 때문입니다. 그것의 예를 한번 보여드리겠습니다.
http://www.youtube.com/watch?v=OSUPAjrBUrk&list=LLu_DWpPg3yIAS-EVa8IN_Xw&index=20
저 영상에 나오는 지구본을 봐주십시오. 어떻게 보입니까? 실제로 그 물체가 그 자리에 있는 것 처럼 보이시지 않습니까? 실제로 그럴리는 없는데도 불구하고 말입니다. 참고로 말하자면 저기 영상에 나온 것은 VR Cave라고 부릅니다. 저건 저희의 뇌가 판단하기에는 실제 저 자리에 물체가 있는 것과 동일하기에 저렇게 보이는 것입니다. 즉, 저 영상에 나온 지구본은 효과적으로 저희 뇌를 속여서 가상인 물체를 현실에 존재한다고 착각하게 만드는 것입니다. 오큘러스 리프트는 본질적으로 저기 나오는 VR Cave와 동일한 원리로 작동합니다. 그렇기에 오큘러스 리프트는 시각적인 가상현실을, 여전히 여러 문제점이 존재하긴 하지만(저해상도, 레이턴시, 모기장현상, 리프레쉬 레이트, 충분치 못한 시야각, 등등), 그럼에도 불구하고 거의 완벽하게 실현시켰다는 평가를 받는 것입니다. 사람들이 다 뇌에 총 맞아서 머리에다 티비 매달은걸 VR이라 평하는게 아니라요;;
시각적인 부분을 제외하고도 나머지에서 오큘러스 리프트는 오감의 재현을 현실적으로 가능한 수준까지는 최대한 해내려고 노력하고 있습니다. 청각적인 것은 개발자측이 얼마나 효과적으로 3d 오디오를 구성해내느냐에 달려 있으니 넘어가고, 촉각적인 면에서는 햅틱 피드백 시스템 연구를 하고 있습니다. 키보드나 마우스가 몰입감을 파괴한단 이유로 자체적인 인풋 디바이스(위모트나 넌척 같은거) 역시 개발중입니다. 이건 좀 비판받는 행동이긴 하지만요. 그 외에도 포지셔널 트래킹을 통해 머리의 움직임을 정말 완벽하게 포착함으로서 정말 가상세계 속에서 머리를 움직여 주변을 둘러보고 있다는 그 깊은 몰입감을 선사해주기도 합니다. DK2에서 처음 보여졌고 크레센트 베이에서는 더 확장 된 포지셔널 트래킹은 그야말로 기술적인 걸작이라 불러도 부족함이 없을만큼 대단한 놈입니다. 후각과 미각은 현재로서는 좀 어려운 점이 많아서 못 건드리고 있긴 하지만, 나중에는 어떻게 개발이 될지 모릅니다.
오큘러스 리프트의 최종 목적은 티비를 머리에다 매다는 것이 아닙니다! 얘네들 최종목적은 최대한 사실감있는 VR 경험을 제공하는 것이에요! 이걸 잊으면 안 됩니다!
5. 그럼 얘네는 나오자마자 막 폭발적으로 팔려나가고 그러나?
음....... 그건 전 좀 부정적으로 봅니다. 아니, 지금까지 오큘러스 리프트 이렇게 대단하다고 찬사를 늘어놓고는 이건 또 뭥미 하실 분이 계실지도 모르겠지만, 제 솔직한 심정이 저겁니다. VR의 대중화를 오큘러스 리프트와 프로젝트 모피어스가 무조건 불러올 것이라 생각하기에는 여러모로 비관적인 조건들이 있습니다.
우선, 가격. 오큘러스 리프트는 배송비와 부가가치세를 합치면 아마 한국에선 4~50만원 정도 선으로 구할 수 있을겁니다. 프로젝트 모피어스도 비슷할겁니다 아마. 대중이 간편하게 손에 넣기엔 좀 가격이 쎕니다. 하지만 들어갈 돈은 저게 다가 아닙니다.
오큘러스 리프트는 컴퓨터 성능을 ‘엄청’ 잡아 먹습니다. 얼마나 잡아먹기에 그러냐고요? 오큘러스 측이 레딧에서 말한 바에 의하면 GTX 780 정도면 일단 ‘권장되는 안전선’일 정도로 잡아먹습니다. 안전선이 저정도인거에요. 쎄죠. 그 발언 이후에 가성비 최강자 GTX 970이 나와서 한국에서는 40만원 정도면 안전선에 진입 가능하겠지만, 저정도 성능을 갖춘 사람이 내년에도 얼마나 될지는 제법 회의적입니다. 저렇게 성능을 잡아먹는 이유는 이러합니다. 고해상도, 고fps, 오큘러스 리프트 특유. 우선 고해상도로 돌려야하는데 대충 2.5k에서 나중엔 4k 정도로 돌리게 될겁니다. 2.5k로도 부족하니까요. 거기에 fps를 대충 90 정도는 나올정도로 해야합니다. 그래야 가장 자연스러운 VR 경험이 가능해집니다. 많은 사람들이 90은 커녕 60도 아니고 30에서 돌린다는걸 생각해보면 까마득합니다. 거기에 오큘러스 리프트는 화면을 둘로 나눠서 하는데 이게 그 과정에서 나름 성능을 잡아먹습니다.
저것은 결국 소프트한 소비자들을 노리는데 크나큰 문제점이 될 것입니다. 오큘러스도 그걸 압니다. 그래서 일단 대중에게 VR을 전파하는 역활은 오큘러스 리프트가 맡지 않습니다. 대신 삼성의 기어VR이 그 역활을 맡을 것입니다. 가격적으로 부담이 적고, 스마트폰으로 돌리기에 고성능 데스크탑도 필요없고, 해상도도 충분히 높습니다. 스마트폰을 꽂아서 lcd 패널대신 쓰는거거든요. 대신 갤럭시노트4만 사용 가능하다는 단점이 있긴 합니다. 갤럭시노트4 유저들에게만 기어VR이 제한되는 것이지요. 그러니 완전히 대중적으로 온 대중에게 VR을 전파하는 역활을 완벽하게 맡진 못할 것입니다.
하지만 갤럭시노트4 유저들에게만이나마 VR이 얼마나 강력한지를 성공적으로 전파하는 역할은 맡을 수 있을 것입니다. 그 숫자만 해도 제법 상당합니다. 기어VR은 존 카멕이 직접 삼성으로 파견되서 기술지원을 해준지라 스맛폰 다이브(Dive, 스마트폰을 lcd랑 컴퓨터 대신 꽂아서 하는 VR기기)중에는 그나마 만족스러운 VR경험을 제공해준다는 호평을 받고 있습니다. 이걸로 처음 VR을 입문하고 나면 서서히 VR에 더 많은 투자를 해가며 오큘러스 리프트와 고성능 그래픽카드를 통한 제대로 된 VR에 빠져드는 것이지요. 매우 효과적인 전략이 될거라 생각합니다. 하지만 많은 VR팬들이 너무 희망적으로 바라는 것 처럼 아이폰 수준의 파격적인 충격은 못 될 것이라 감히 추측해봅니다.
그렇다면 프로젝트 모피어스는 어떠한가. 더 심각합니다. 플스4의 성능이 좋다좋다 해봤자 그건 콘솔쪽에서나 좋은거지 하드코어 PC와 비교하면 명함조차 못 내밀을 수준입니다. 그냥 개발자들이 콘솔로는 미친듯이 최적화를 해서 내놓고 pc쪽은 그렇게까지 미친 수준의 최적화를 못해내거나 아주 형편없는 수준의 포팅이나 대충 해서 내놓기에 성능이 비슷해 보이는 것 뿐입니다.
프로젝트 모피어스가 맞이해야할 문제점들을 한번 얘기해봅시다. 우선 fps. 많은 플스4 게임들이 30fps로 돌아가고 있습니다. 특히 하드웨어 성능을 극한까지 쥐어짜내는 AAA 타이틀이라 할만한 것들은 대다수가 30fps로 돌아갑니다. 어크 유니티는 심지어 900p 30fps이기까지 합니다. 프로젝트 모피어스가 60fps를 기준점으로 잡는다 해도 하드웨어 성능에 많은 개발자들의 발목이붙잡힐 수 밖에 없을겁니다. 당장 AAA 타이틀들은 pc의 오큘러스 리프트라면 몰라도 플스4의 프로젝트 모피어스까지 지원하는걸 꺼리겠죠. 성능을 더 잡아먹는 VR모드로 60fps까지 찍을 수 있게 게임을 만든다면 프로젝트 모피어스를 구입하지 않을 대다수의 게이머들에게 불평을 들을테니까요. 그래픽 꾸리다고요. 프로젝트 모피어스까지 지원하도록 돈을 추가 투자하는게 과연 이득이 될지 의문인 상황입니다.
물론 AAA 타이틀들이 프로젝트 모피어스를 지원하지 않는다해도 따로 관련 개발진을 지원해서 개발자 생태계를 구축할 수 있을겁니다. 많은 유저들이 AAA 독점작을 좋아한다지만 이미 인디 게임들이 플스4나 엑박원에 올라와서 상당한 이익을 만들어준 전례도 있으니 프로젝트 모피어스도 성공하지 말라는 법은 없습니다. 하지만 Wii U 리모트와 키넥트가 전해준 교훈, 콘솔 게이머들은 주변기기를 좋아하지 않는다는 것은, 명백합니다. 소니가 프로젝트 모피어스를 어떻게 진행하느냐에 따라서 성공할 가능성이 존재하다는 것은 분명합니다. 하지만 그 길은 참으로 험하고도 험한 길일 것입니다.
6. 결론
오큘러스 리프트는 아주 대단한 기술적 예술작품입니다. 공돌이들은 밤에 외로우면 이걸 쓰다듬으면서 하앜... 오큘러스 찡... 너무 아름다웡... 크헣.... 거려야합니다. 오큘러스 리프트를 이해하면 이해할 수록 그것이 얼마나 대단한지를 보게 되고, 오큘러스 리프트의 가능성이 얼마나 방대한지를 서서히 깨닫게 됩니다.
하지만 오큘러스 리프트는 순식간에 팍 하고 전세계에 퍼져나가기엔 여러모로 상당한 장애물이 존재합니다. 그 장애물은 분명 험하고도 험합니다. VR계가 그 장애물을 어떻게 극복해내느냐에 따라 VR이 얼마나 세계에 영향력을 끼칠지가 정해질 것입니다. 하지만, 그럼에도 불구하고, VR이 21세기의 일부분이 되었다는 것은 분명한 현실입니다. 그건 현실이에요. 이미 이루어졌습니다. 앞으로 계속 이루어질 것입니다. 그 수준이 얼마나 대단할까의 차이는 있을지언정 그것이 계속 발전해나가고 계속 21세기 현대사회에 파고들어갈 것임은 부정할 수 없는 사실입니다.
음... VR덕심 한번 제대로 부려봤네요. 그럼 마지막으로 한마디를 남기며 글을 마치도록 하겠습니다.
VR 헣ㅎ허헣허헣 너무조앙 허헣허허헣ㅎ
원래 문피아에서 VR 얘기가 좀 나왔길래 그것들을 반박하고 설명하는 형태로서 함 써봤었습니다. 쓰고나니 거기만 올리긴 아까워서 걍 여기로도 가져옴 ㅇㅇ
첫댓글 가상현실이란게 현실로 다가오는건가!
가상현실의 시작임은 분명하죠.
두개골을 드릴로 뚫고 직접 케이블로 뇌와 컴퓨터를 연결할 생각이 있으시다면, 그리고 수천만원 정도 간단히 날릴 여유가 있으시다면, 당장 가능한 일이기도 합니다.
진짜요?와!
http://durl.me/7nv2xh
급하시다면 4:23 부터 보셔도 됩니다.
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가상현실은 얼마 안남았습니다. 기술의 발전 속도를 생각해보면, 예전에는 우리가 죽은 후나 죽기 얼마 전쯤에 가상현실시스템이 생길것이라고 생각했지만, 현재는 우리가 40~50살쯤이면 시스템이 완성되지 않을까 생각하고 있습니다.
이미 뇌파연구와 그래픽 연구는 상상을 초월하죠. 얼마 안남았습니다. 신기술을 알아야 돈을 벌 수 있는 거죠.
VR 구현성과 기술개발 속도를 생각하면 더이상 미룰수가 없는 문제가 하나 있죠. 신경윤리학; 과학 패러다임 전환 가속도가 상상불가할 정도로 빨라지고 있는데 전방위 연구는 힘들더래도 최소한 윤리적 측면에서 기술들의 파급력과 장단점을 사유하는 토론도 활발해져야 된다고 봅니다. 특히 한국이 로봇윤리학이나 뇌과학윤리학 후발주자라서... (는 사실은 내가 신경윤리학 오덕이라 그렇다능 ㅇㅅㅇ)
다른건 몰라도 이건 확신합니다.
카메라, 비디오, 플레이어, 인터넷 기술의 보급을 이끈건... 포르노이듯이...