MAYA란 3D C프로그램을 만들어 오던 Alias Wavefront사가 1995년에 합병하여 1998년 발표한
가장 진보적인 차세대 캐릭터 에니메이션 프로그램입니다. 캐나다 실리콘 그래픽스사에서 컴퓨
터프로그래밍 경험이 있는 디자이너 또는 애니메이터를 위하여 특별히 강력하며 정교한 여러가
지 도구로 빠르고 뛰어난 품질의 3차원모델링과 애니메이션을 만들어 낸다. 마야
는 Alias와 Expliore profession Advenced Visualizer등을 통합아여 만들어진 Alias
Wavefront사의 차세대 NURBS기반의 3D SoftWare이다. 기본적인 장점으로는
모델링이 이루어지고 애니메이션화 되었을때 이음새가 보이지 않으며
그로 인한 자연스로움을 표현할수 있습니다. 애니메이션계가 미세하게 표현
해 줄수 있는 것이 바로 마야 입니다.
기존의 그래픽 툴에 비해 마야의 인터페이스는 상당히 진보적이다. Layer 기능은 많은 데이터
를 효율적으로 처리할 수 있도록 해줄뿐만 아니라 그 기능 또한 매우 간편하게 사용할 수 다양
한 모듈이 한 윈도우 안에 오가며 작업할 수 있으며 그 안에서 모든 작업이 이루어지
는 편리함을 제공해줌 으로서 향상된 작업에 도움을 준다. 예를 들어 modeling, Animation,
dynamics, rendering 등의 작업이 하나의 작 업환경에서 모두 이루어지며 또 MEL이라는 자체
언어나, Set Driven, ex-pression 기능을 가지고 있어 modeling, Animation, dynamics,
rendering를 사용자가 직접 제어할 수 있으므로 Character Animation, Video game, Visual
effect 등에서 탁월한 성능과 효과를 보여준다. Set Driven의 경우 Object 상호간의 관계를 설정
하여 애니메이션 작업 시 drive와 driven의 관계로 상호간의 제어를 쉽고 간단하게 처리할 수 있
도록 해준다. ex-pression은 수식 관계등을 통해 복잡한 키프레임 작업을 대신하여 작업 에 효율
을 높인다.특히 파티클 제어에 많이 사용되는데, key만으로 제어하기 힘든 복잡한 연산을 효율
적으로 제어해 준다. 마야의 개방적인 면을 가장 잘 나타내는 것이 MEL(Maya Embedded
Language)이라 생각된다. MEL은 프로그래 밍방식으로 특수효과와 마야안에서 구현하기 힘든
효과들을 해결해준다. MEL만 잘 알아도 마야 자체를 전혀 다른 프로그램으로 만들 수도 있다고
한다. Maya는 Alias사가 Wavefront사와 합병한 이후 앨리어스 파워애니메이터(Alias Power
Animater), 익스플로어 (Explore), 다이나메이션(Dynamation), 키네메이션(Kinemation) 등의
장점을 통합하여 98년에 발표된 소프트웨어 이다. 여기서 말하는 각 소프트웨어의 장점이란 파
워애니메이터(Power Animator)의 넙스모델링(Nurbs Modeling), 익스 플로어(Explore)의 폴
리곤모델링(Ploygon Modeling), 다이나메이션(Dynamaton)의 파티클(Particle) 시스템을 말
하는데 이는 각각 별개였던 프로그램이 하나의 패키지로 통합되면서 강력한 성능의 High end
3D 소프트웨어로 CG 시장을 잠식했기 때문이다. Alias/Wavefront 사는 Film, Vedio, 영화, 게
임 등의 애니메이션과 CG분야에서 항상 혁신적인 위치를 고수하여 시 장을 선도하고 있다. 당연
히 Alias사의 Power Animator, Explore사의 Explore, wavefront사의 Visualizer를 합쳐 Maya
라는 새로운 소프트웨어를 발표함으로써 CG분야를 위한 새로운 솔루션을 제공하고 있으며 3D
Modeling, Rendering, Animation 등을 제작하는데 필요한 특수효과 기능을 모두 포함하고 있
으며, 애니메이터나 CG 분야에 종사하고 있는 사람에게 가장 완벽하고 강력한 기능을 제공하고
있다. 당연히 이에 따라 기존의 Power Animator, Explore, Visualizer를 사용하던 유저들이 거
의 마야 유저로 바뀌었다 해도 과언이 아닐 것이다. 마야는 캐릭터 애니메이션과 비디오게임 제
작,시각 효과에서 탁월하며 진보된 사용자 인터페이스를 제공하고 있다. 마야는 SGI 비주얼 웍
스테이션 위주로 개발되었던 중에 IBM 시장이 Windows NT 용으로 개발이 되어 쓰이고 있으
며 운영체제와 기본 사양만 갖추어진다면 가정에서도 사용할 수있게 되어있다. 2001년 상반기부
터는 맥 OS에 서도 사용할 수 있는 마야가 나와 Apple이 제공하는 강력한 그래픽 플랫폼인 G4
와 CG 시장을 석권하고 있는 마야 의3차원 기술과는 완벽한 조화를 이룰 것으로 예상된다
기존의 알리아스에서 사용된 넙스(NURBS) 모델링이나 비주얼라이저의 폴리곤 모델링을 전부
지원한다. 넙스 모델링은 기본적으로 바이레일 서페이스와 트림 오브 젝트를 제공하므로 애니메
이션에 사용되는 모델 이상으로 유연한 모델을 제작할 수있으며, 폴리곤 모델링의 경우 다양한
아이콘을 사용, 페이스(Face), 엣지(Edge), 버텍스(Vertex)를 기초로 매우 빠른 작업을 실행하
며,스무스(Smooth) 기능을 통해 단순한 모델을 아주 부드러운 형태로 쉽게 제작한다.
여기에 다른 3D소프트웨어에서는찾아볼 수 없는 무한대의 작업취소(Undo) 기능은 물론 객체
(object)에 대해 쉐이딩상태나 텍스춰링 상태에서 모델 작업을 할 수 있고 MEL이라는 스크립트를
매크로처럼 사용해 작업할 수도 있다.
마야의 애니메이션
기존의 키프레임 애니메이션과 프로스듀얼 애니메이션을 위한 툴이 완벽하게 준비되어 있다.
애니메이션은 한번 작업한 다음 수정을 해야 하는 경우가 많은데 마야는 이런 경우를 대
비해 애니메이션의 키를 수정할 수 있는 많은 보조 도구를 제공한다.
따라서 사용자는 어떤 장면을 만들 것인가에 더 많은 시간을 할애할 수 있다.
마야의 기본적인 애니메이션 기능에는 패스 애니메이션(Path Animation), 셋 드라이븐 키
(Set Driven Key), 익스프레션(ex-pressions), 그래프 에디터(Graph Editor), 도프 쉬트(Dope
Sheet), 콘스트레인트(Constraints), 프로스듀얼 애니메이션(Procedural Animation),
채널 박스(Channel Box)등이 있다.