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저두 첨엔 Mtm클랜에 1/1유저로 들어왔으나,원래 센터 힘싸움을 즐기던 제가 어느날
언덕탱크드랍,언덕 러커,드랍쉽 테란등을 연속으로 겪으면서 마우스 집어던지고
로템에서 1/1 안한다고 다짐하고부터(^^) 팀플을 했으니 저두 얼마 안된 초보지만
Mtm 채널(Op Mtm-) 에서 길원분들과 카페 회원분과의 팀플을 통해 느낀고 부족한 점을 적어볼까 합니다..
1.팀플 기본 빌드를 모른다는 겁니다..토스를 기준으로 말씀드리면 기본적으로
3g,7z,5z,fd등이 자주 쓰이는 빌드로 팀플할때 최적화된 빌드입니다..팀플은 초반
질럿 하나가 중요한데 빌드를 모르고 무작정 게임을 한다면 질럿수가 딸려서 센터쪽이나 중요한 길목을 막힐 위험이 있습니다.또한 1/1할때처럼 초반에 일꾼만 많이
뽑는다고 좋은것도 아니구요..유닛 우선이라는건 아시죠??
2.맵에 대한 기본적인 마인드가 없다는 것입니다..11 12시 6시 7시에 상대편과 붙어
있으면 1/1 모드로 전환해야 합니다..3/3게임할때 제가 c 그랬더니 11시에 있던분이
센터로 나온적이 있습니다..그럼 그분은 당연히 12시에게 밀리거나 입구를 봉쇄 당하게 되겠죠..또 제가 6시에 있는데 7시에 있던분이 센터로 가더군요..그 이후 상황은
아시겠죠?? 팀플이라고 해서 무조건 다굴하는게 아니라 위치에 따라 자기가 맡아야
할 상대가 있다는 것을 알아두세요..
3.랠리 포인트를 센터쪽으로 찍어두세요..자기 입구 앞에 랠리포인트 찍어두는 분
있던데 그럼 센터쪽 진출이 늦어지고 센터를 상대에게 내어줄 수 밖에 없겠죠..
또한 짱박혀 안나오는분 있는데 이런분 정말 같이 게임하기 싫습니다..
자기혼자 짱박혀 있으면 울 편 한집은 다굴 당하겠죠..팀플시 테란을 꺼려하는 이유가 초반에 진출이 용이하지 못하다는 것이죠..(메딕 파벳 나올때까지 기다리시는분,
또한 울편 털리든 말든 혼자 다크 만드는분..ㅡ.ㅡ;;)
4.울편이 머하는지 봐 주세요..2/2 올 토스전 하는데 울편이 초반 질럿쌈 이겨서 센터 장악하고 유리해져서 제가 7시여서 드라로 넘어 가는데 옆에 울편 6시 보니
같이 드라로 넘어가는건 ㅡ.ㅡ;; 그리구 겜중에 대화도 좀 나누시구요..
5.짜부를 잘 이용합시다..짜부라는 아뒤도 많죠^^1/1에선 쌈싸먹기죠..예를 들면 만약 울편 6시,상대 7시이고 제가 센터에서 싸우고,6시는 7시와 1/1하다가 후퇴하는척 본진쪽으로 병력을 뺍니다..그럼 7시가 따라가겠죠..그때 제가 병력을 빼고 6시쪽으로 가서 7시의 병력을 쌈싸먹기 합니다..전에 제가 이 작전을 쓸려고 6 f 하면서 들어갔는데 6시는 본진으로 완전 후퇴해서 오히려 제 병력이 몰살당한적이 있습니다..ㅡ.ㅡ;;
이것은 조금 손발을 맞춰야 하겠지만, 팀플하는 사람들은 언제 어디서든지 짜부할려는 마인드를 가지고 있기 때문에 함부로 어택할수 없죠..그래서 어택할려다 빼고 그러는 겁니다..
6.어택할때 우르르 다 몰려가지 맙시다..3/3할때 울편이 센터를 장악했고, 제가 어택
9시하면 셋다 9시로 향하는데 ㅡ.ㅡ;; 둘만 가도 충분할 정도면 한명은 센터를 지키고 있는게 좋겠죠?? 후속으로 도와주러 오는 병력을 끊어주고 울편 빈집들어가는 것도 막아주고요..또 그냥 저 혼자 공격가도 되겠다 싶어 혼자 공격하면 절 따라오는
분 있는데 그럴필요 없구요..한번은 제가 드래군으로 혼자 밀겠다 싶어 공격갔는데
뒤에서 울편 저글링이 같이 따라 오는 바람에 무빙샷도 못하고 좁은 곳에서 짜부되어
x된 적이 있습니다..ㅡ.ㅡ;;
7.적절한 시간에 테크를 올리세요..빌드를 모르셔서 그럴수도 있고요 팀플은 무조건 질럿이다 그런 맘으로 하시는분도 있는데 발업안된 질럿은 드라 무빙샷에 잡힐 위험이 있습니다..3/3할때 한명이 드라 테크 타는게 좋겠죠..또 그 사람이 나중에 옵저버까지 만들구요..또한 적절한 시기에 캐논도 꼭 깔아주세요..다크에 전원 몰살된 적 있을 겁니다..ㅡ.ㅡ;;
8.저야 부대지정 안되니까 좀 힘들지만, 센터 교전시 질럿은 항상 뭉쳐서 싸우구요,
흘리는 질럿 없이..드라는 질럿 뒤에서(질럿이 몸빵)..질럿 돌리기 컨트롤은 아시죠
9.저두 헌터 6 7 몇 번 안해봤지만 첨에 어떤 팀플 고수분하고 했을때 제가 질럿쌈에서 져서 본진에 짱박혀 있으니까 나중에 겜 끝나고 그분이 그러시더군요..팀플할때는 그렇게 하지 말라고..제가 안나오면 자기는 센터가서 한집 짜부하고 다시 올 시간 있다구요..질럿쌈에 져서 자기가 병력이 적더라도 본진에 짱박히지 말고질럿을 게속 움직여주면서 자기의 1/1마크맨이 절대 다른곳으로 가지 못하게 노력해야 합니다..
이상 우선 생각나는 것만 적었구요..밑에 글은 제가 fruit 길드 홈피에서 퍼왔는데 거기서도 다른 곳에서 퍼온것 같더라구요..ㅡ.ㅡ;;
나중에 더 생각나는 것 있으면 추가하겠습니다..
------------------------- 펌 & 약간 수정 -------------------------------------
1.노멀헌터 맵의 특성(1시작위치별특성)
헌터는 8개의 스타팅포인트를 끝에 두고 센타에 큰 공간을 확보해 놓고 있지만,
11시와 12시, 그리고 6시와 7시는 입구를 공유하고있으나 6/7은 그 입구가 곧바로 센타로 연결되어
있는 반면, 11/12시는 센타이전에 업씨에 어느정도의 공간을 두고있습니다
한편 1시는 11/12시쪽으로난 좁은 골목길과,3시와의 일대일 경로길이 놓여있으며
9시와 5시는 센타로 곧바로 진출되는 길이 있습니다
다 아는 사실이라구요? 당연하져.. 이거 모르면 팀플이란 개념자체도 모르는거니까요..
근데 왜 얘기하냐구요?
그렇게 잘 알지만.. 이 길들과 위치의 특성을 살리지 못하고 있는 분들이 많은것 같아서 입니다...
그리고 또하나... 이 스타팅 포인트별로 그 장단점이 있습니다... 이부분언 몇년동안 헌터를
해오셨으면서도 잘모르시는 분들이 상당수 계실것입니다..
그럼 각 스타팅 위치별의 특성부터 보도록 하져
<11시>
최상의 포지션입니다.. 하지만 단점이 하나 있습니다.. 가스 속도는 최악이라는 것입니다
11시의 가스캐는 일꾼들을 잘 보시면 4마리가 가스를 캐는데도... 왠지 5마리를 넣어도 될듯한
기분이 듭니다... 다른위치의 가스캐는 일꾼들은 분명 한마리가 조금씩 대기하는데 말이져..
11시는 대기하는 놈 없이 원을 그리면서 돌고있다는 것을 아시는 분들은 아실 것입니다
그래서 간혹 패드라를 할 경우나 2드라를 할 경우엔 팔런 하나를 왼쪽 제일 아래 미네랄 위치에서
팔런하나 간격을 두고 팔런을 박습니다. 이렇게 되면 가스캐는 일꾼이 일짜로 딱딱 시원하게
캐주게됩니다. 많이 해보신분들은 이 시원한 가스속도의 차이를 실감하져.. ^^;;
<12시>
그렇습니다.. 최악의 포지션이져... 장점이라곤 하나도 없습니다.. 미네랄도 안모여서 짜증나는데
설상가상으로 가스도 아주 미칩니다..
그래서 또 나온 빌드모델이 있습니다.. 가장 가운데 튀어나와있는 미네랄위치에 맞춰서 넥서스
에 붙여서 팔런을 하나 박습니다. 이렇게 하시면 미네랄 모이는 속도가 1시만큼은 됩니다
그럼 가스는 어떻게 하느냐...
사이버를 가스칸에 맞춰서 오른쪽으로 약간 튀어나오게 지어보세요
미세한 차이지만 일꾼이 가스에서 나오는 위치가 약간 앞쪽으로 움직이면서 빨라집니다
그리고 캐넌을 처음에 넥서스위에 붙여서 만들었는 팔런에서 팔런 하나 간격으로
만들어보세요.. 이제는 일자로 시원하게 움직입니다 ^^;;
(팔런으로 짖게 되면 일꾼한놈이 방황합니다 ㅡ.,ㅡ)
<1시>
12시 다음으로 최악의 포지션을 꼽으라면 딱 나옵니다.. 1시! 어떤분들은 12시보다도 싫어합니다
6시가 더 나쁘다구요? 6시는 그나마 일대일만이라도 하면 될수 있져... 1시는 아주 불안합니다
11시 12시가 같은편이면 모를까.. ㅡ.,ㅡ
1시는 사실 미네랄이나 가스를 좀더 빨리캐는 방법이 없습니다만...
약간의 변수를 작용시키는 빌드모델이 있져...
게이트를 바로 넥서스아래 반드는 겁니다..
원래는 일꾼이 좌측하단에서 나오져? 근데 이 모델을 쓰시면 우측하단에서 나옵니다..
넥서스하나를 건너뛰어 나오게하는거져.. 조금이라도 일꾼한마리가 돈을 빨리 캐겠져? ^^;;
<3시>
11시 담으로 최상의 포지션입니다. 다크가 떠도 3시는 잘 안갑니다..
공격대상으로도 3시는 열외시키는 경우가 많습니다.. 왜? 방어가 아주 용이하거든여...
한참 가스쪽으로 달리는데.. 일꾼한부대가 입구까지 막아버리고 짜부오면 아주 몰살입니다...ㅠㅠ
근데 이 3시에게도 단점이 하나 있습니다..
바로 젤 아래 미네랄.. 요놈이 말썽입니다.. 일꾼이 저 위쪽에 있는 미네랄까지 구경했다가 내려와버리니 ㅡ.,ㅡ... 아무래도 요놈땜시 11시보다 미네랄 채취가 늦는듯합니다...
그래서 하는 방법이 또 있져.. 바로 젤 아래 미네랄 옆에 팔런을 박아주는것입니다 ^^
또한 한참 일꾼들이 일을하다보면, 자꾸 미네랄 뒤쪽으로 돌아가서 일하는 놈들이 있습니다
미네랄 사이 두군데를 팔런으로 막으시면 이런현상은 사라집니다 ^^;;
<5시>
미네랄이 수월한거 같은데... 왠지 어설퍼 보이는 건 왜일까여?
그렇심다.. 바로 우측 젤위의 미네랄 두덩이가 말썽입니다
팔런을 넥서슨 윗선을 중간선으로 팔런을 붙여서 박아보세요 ^^
또 가스도 수월하게 안모임니다.. 팔런을 가스위쪽선에 맞춰서 팔런하나 간격을두고 넥서스왼쪽으로
박으시고, 사이버를 그 옆에 붙여서 가스위쪽으로 박습니다. 오 .. 이쁘게 배달해주네요 ^^
<6시>
미네랄 사이에 보면 팔런 딱 하나 박을 위치가 있습니다
여기에 박으면 미네랄이 조금더 수월하게 모입니다.
가스는 걍 있는그대로 쓰셔도 무방합니다
<7시>
미네랄은 있는 그대로 쓰시구요..
가스를 약간더 빨리 캐는 방법은 넥서스 좌측상단으로 붙여서 좌측선보다 반칸왼쪽으로 사이버를
짖는 것입니다
미세한차이지만 이 미세한 차이들이 10~15분동안 쌓이면 상당한 차이가 나겠죠? ^^
다른 방법으론 가스와 미네랄 사이에 팔런하나를 박는 방법이 있습니다
<9시>
전반적으로 바꿀게 없습니다.. 있는 그대로 쓰시면 되겠습니다
* 사실 이걸 알더라도 전진을 했다거나 빌드오더가 꼬이면 이를 추구하다가 오히려 삽질만 하게 될수도 있습니다..
이미 일꾼들이 많은 상태에서 중반에 이걸위해 팔런박는데 시간을 뺏기거나 하시지는 마시구요
일꾼 21/25 시점 이전에 이미 이를위한 팔런이나 모델을 준비해두시고, 안된다면 걍 하던데로
하시는게 좋습니다... 사이버 위치가 약간만 어긋나도 엄청난 피해를 입으실수도 있어여 ㅡㅡ;;
2. 헌터맵의 특성(2지형의장악)
<11시 12시>
1. 같은 팀일 경우
11시와 12시가 같은팀일 경우 업쎈타(up c)의 지형을 내주어서는 안되며,
11시 12시 입구를 뚫고 들어오게 하시면 큰 타격을 입을수 있습니다
최소한 11시와 12시의 입구에서 상대에게 최대한의 피해를 입힐 수 있도록 하여야합니다
2. 일대일 상대일 경우
12시는 입구에 짱박혀서 수비만 취하려고 하다가는 입구를 막혀버릴 가능성이 큽니다
11시에게 3거리를 장악당하지 않을수 있도록 해야합니다
<6시 7시>
1. 같은 팀일 경우
상대에게 센타를 오랫동안 장악할수 있는 시간을 주시면 안됩니다
유닛충원이 될때마다 바로바로 센타에 나가셔서 센타를 장악하실수 있도록해야하며,
11시12시와 마찬가지로 입구를 뚫고 들어오게 하는 순간 큰 타격을 입을수 있겠습니다
2. 일대일 상대일 경우
7시는 6시가 입구를 장악하지 않도록 입구 상단을 장악해야하며,
6시는 7시가 나오지 못하도록 좁은 입구를 장악하시는 것이 좋습니다
7시가 6시보다 돈은 많이 모이지만, 유닛 소모없이 입구안쪽으로 랠리만 하시게되면
시간이 지날수록 부담이 더해집니다.
7시는 반드시 입구 바깥쪽상단부분으로 랠리를 하셔서 이곳을 장악하셔야 합니다
<1시>
1. 11시 12시쪽과 일대일일 경우
업씨를 장악하고, 11시12시 나오는 입구지형을 장악하면 유리해지며
1시쪽 좁은입구를 마지노선으로 생각하시는게 좋습니다
2. 3시와 일대일일 경우
큰길사이에서 쌈을하면서 3시입구까지 장악을 해나가도록 노력해야할것입니다
1시보다 3시의 미네랄상황이나 충원상황이 유리하기 때문에
무리한 입구장악보다는 지속적인 비전컷을 통해 3시의 센타진입을 지속적으로 저지하여야 합니다
3. 양쪽이 다 적일 경우
정말 까다롭습니다..
같은팀이 일대일 해줄 수 있는 곳 쪽으로 일꾼하나를 배치하여 비젼을 확보해둔
상태에서 다른 한쪽에 치중을 하시는게 좋겠습니다
같은팀의 센타위치와 비전컷을 유심히 보시면서, 소극적인 자세에서 빨리 탈피해나가야합니다
<5시>
1. 3시와 같은 팀일 경우
3시와 연결되는 센타부분을 장악당하지 않도록 하여야 합니다
3시와의 협공을 통해 상대의 센타 입구부분을 장악하도록 노력하고
마지노선은 둘의 센타입구부분으로 두며 상대의 움직임에 빠르게 대처할수 있도록 해야합니다
비전을 확보해두지 못한 상태에서 본진까지 빼셔서는 절대 안되겠습니다
2. 3시가 상대팀일 경우
1시가 같은팀이면 1시와의 협공기회를 지속적으로 만들수 있도록하고
5시의 센타 입구지형을 상대에게 내주지 않도록 해야합니다
<9시>
센타 장악에 있어서 상당한 힘이 되주어야합니다
모두 일대일 상황일 경우 상대에 센타 입구를 장악해주면서
기회가 될때마다 짜부를 하러 간다거나 최소한 상대가 짜를 가지 못하도록 비전컷 하도록 합니다
<지형의 장악 중요성>
지형의 장악은 팀플에서 상당히 크게 작용합니다
만약 주요 지형을 장악당한다면, 캐넌이나 드라군에 막힐 가능성이 크기 때문입니다
드라군 한부대나 캐넌에 막히고 나면 일단 자신의 움직임은 둔화되며, 이는 곧 같은 팀원에게
상태팀의 협공타이밍을 수월하게 해줄 수 있습니다
센타를 장악 당하였다고 하여도, 지속적인 비젼컷과 게릴라성 플레이를 통해
이를 저지할수 있도록 하여야 합니다
일단 주요지형을 장악한다면 상대보다 소규모의 유닛이라해도 상대의 유닛을 제압할수있습니다
상대가 이를 뚫는다고 해도, 이미 그 대규모의 유닛은 상당한 피해를 입게 될것이며,
헬프가 이미 늦은 상황이 될 가능성이 클 뿐더러, 헬프를 왔다고 해도 도움이 안될 가능성이 큽니다
** 절대 상대가 좋은 지형을 장악하도록 보고만 있지 마세요~!!
3.타이밍....(1)11vs12
<11시 vs 12시 일대일>
이론적으로는 12시가 "절대" 11시를 이길 수는 없습니다
(제가 왠만하면 "절대"라는 표현을 안씁니다 ㅡㅡ;;")
단적인 예로 11시와 12시 모두 넥서스에 붙여서 팔런과 게이트를 만들었을 경우,
12시에서 넥서스와 미네랄사이에 팔런을 박은 상태에서 미네랄을 캤을때,
11마리 질럿이 자신의 입구에 도착하는
타임은 약 4분 55초 (+ - 5초)정도 됩니다 (물론 상황에 따라 좀 다를수 있겠죠)
반면 11시의 11마리 질럿이 12시 입구에 도착하는 시간은 4분 45초(+ - 5초)정도 됩니다
즉 11시에게 12시보다 12시본진안에서 10초정도의 여유가 존재한다는 것이죠
(물론 초반엔 약 2초~3초 사이의 여유가 되겠습니다)
11시는 그 타이밍에 12시에 압박을 가하고, 질럿 한두마리를 제거하거나 게이트를 제거해나갑니다
더군다나 전진게이트까지 쓴다면 10초가 아니라 15~20초에 가까운 타임을 벌게 됩니다
12시는 그야말로 개죽음 당할수 밖에 없다는 뜻입니다
위의 예는 11마리의 질럿 타임이 10초의 차이라는 것 뿐..
그 이후에는 보다 큰 갭이 생겨나갈 것입니다
근데 초반 2~3초정도밖에 안되는 타이밍부터 12시가 고전하게 되는 이유는 무엇일까요?
그 이유는 11시가 유닛생산 팔런생산 후 지체없이 바로 공격들어오는 타임에
12시는 팔런을 박기위해 100원을 기다리는 상황이라는 것입니다
즉, 유닛에 신경을 쓰다가는 팔런 삽이 될 가능성이 크며, 팔런만 지으려다가는 유닛을 잃어버릴 가능성이 크다는 것이죠...
그래서 이를 극복하기 위해 나온 빌드가 6질럿 헝그리였습니다
6질럿 헝그리는 사실 초반 5분을 넘기기 위해 나온 빌드라 할수 있습니다만,
그와 동시에 빌드가 초반에 워낙 단순해서 유닛에 신경을 거의 쓰고 있어도 되기때문에,
11시의 초반 러쉬에 흔들림이 없을 수 있습니다
즉 팔런과 일꾼을 한동안 쉼으로 인해 유닛을 지속적으로 신경쓸 수 있다는데 그 장점이 있습니다
하지만 6질럿 헝그리 빌드는 이론적으로 11시의 초반 5분을 막을 수는 있어도 11시를 밀 수는 없습니다
5분 사이에 상대 11시의 질럿을 제거하고, 7분~8분 이내에 11시를 밀거나 캐넌으로
막지 못하면 사실상 자신이 막히거나 밀리게 되는 빌드라는 겁니다
왜냐구요? 11시가 11질럿 타임에 들어갈때는 또 10초의 여유가 생기기 때문이죠..
더군다나 11시가 4게이트를 갔다면? 이미 그 이후부터 12시의 유닛은 쪽수가 안되겠죠
그럼 12시입장에선 어떻게 해야할까요?
12시는 일단 팔런을 박는 시점에는 질럿을 뒤로 빼놨다가, 상대와 똑같은 수의 유닛일때만 싸워주셔야 할 것입니다
유닛 콘트롤에 자신이 없으시다면 일꾼 한두마리를 동원하셔서라도 같은수의 질럿 타임을 놓치지 말고 싸웁니다. 이 타임을 놓치신다면 시간이 흐를 수록 더욱 어려워 질수 밖에 없습니다
그리고 중요한 것은 이타임에 삼거리까지 나가서 이곳을 점령당하지 않도록 하는 것입니다
더군다나 삼거리 까지 나가는 타임이 바로 11시가 팔런을 지어야 하는 시점이 될 가능성이 큽니다
잠깐이라도 신경을 못쓰는 타임에 자리를 잡아 싸워주시면 유닛 충원이 늦더라도 좋은 진형으로
상대에게 최대한의 피해를 줄수 있을 것입니다
11시입장에서도 삼거리를 빼앗기면 어려움이 생길수 있기 때문에 삼거리이상 빼지는 않아야 합니다
* 11시는 유닛충원의 타임을 놓치지 않고 12시에게 지속적인 압박을 가함으로써, 최단 시간내에
상대를 제압할 수 있도록 하며,
12시로서는 자신의 충원타임을 기다리며 같은 유닛수, 또는 상대가 장시간
자신의 본진에 머무를 경우, 한타임 더 많은 유닛과 일꾼까지 동원하여 상대의 유닛을 제압할수
있도록 하고, 이타임에 삼거리를 장악할수 있도록 노력해야 합니다
이론상 12시는 11시에 끌려다닐수 밖에 없습니다만, 팀플에서는 항상 변수가 작용합니다
같은팀이 1시나 9시에 위치해있다면 팀원의 짜를 기대해보거나, 이것이 불가능 하다면 밀렸다고 해도 최대한 장시간 버텨주거나, 정 안될 상황이라면 자신의 본진을 과감하게 포기하고 이 질럿들을 역으로 11시 빈집을 노리거나, 다른 상대유닛을 짜하거나, 다른 상대팀의 빈집이라도 노릴수 있도록 해야 할 것입니다
타이밍..(2)11vs12..
12시가 11시를 상대로 질럿 만으로 뻐팅기자니 이게 썩 쉬운 일만은 아닙니다
아니... 아주 환장하겠죠... 돈딸리고.. 질럿 딸리고... ㅠㅠ
그래서 간혹 11시는 같은 팀의 위치가 나쁘지 않다면 2드라로 미는 경우도 생기죠?
12시의 입장에서 3게이트를 갔을 경우 무리수를 둘 수 밖에 없게됩니다
그때가서 가스먹구 드라타자니 질럿들은 죽어가고, 게이트는 빠게 지기 시작하죠...
이를 극복하기 위해서 나온 빌드가 있습니다
그이룸도 거룩한 21 포지... 개인적으로 상당히 싫어하는 빌드입니다만.. 상당히 무서운 빌드이기도 합니다
이론은 이렇습니다
1-3 -5 질럿까지는 12시입구에서 거의 동시에 만나게 됩니다
따라서 5질럿후 상대가 8질럿인 타임에 12시는 5질럿 2캐넌이 되게 하는 것이죠
21/25 시점에 상대는 게이트를 갈때, 12시는 포지를 갑니다. 그리고 똑같이 25/25후 팔런...
이때 이 팔런을 12시는 입구에 짓습니다
5질럿 후 11시는 질럿 3마리 생산시키고 팔런... 그리고 12시에 들어갈때,
12시는 5질럿 후 질럿을 안뽑고 캐넌 2기를 워프시킵니다.
일꾼 한마리내지 두마리까지 동원하니 11시가 뒤로 빼고... 8질럿이 도착하니 캐넌 2개가 지어져 있네요 ㅡ.,ㅡ;;
5질럿 2드라를 탓다면? 마찬가지로 드라 두마리 도착하니 캐넌 2개 완성 되어있는거져..
8질럿이 도착할때 캐넌이 지어질수가 없다고요?
아닙니다... 이론적으로는 이렇습니다
포지는 게이트보다 빨리 지어집니다. 반면 질럿이 캐넌보다는 빨리 생성되죠
즉, 그 두가지의 타이밍차는 똑같아 지며, 11시가 12시 입구까지 도착하는 거리는 12시의 미네랄 수집속도의 차를 극복시키는 것입니다.
21 포지는 사실 대박 아니면 쪽박입니다..
질럿으로 개기면 7~8분이라도 개길텐데... 이거 실패하면 5분도 안되서 넥서스 털리고 지지 ㅡㅡ;;
일종의 도박인 셈이져.. 더군다나 유닛도 질럿 5마리에서 그치기 때문에 막긴 막았지만,그야말로 막은걸로 그치게 될수 도 있습니다 ^^;;
*11시 입장에서는 일꾼 서치나 질럿 서치를 통해 상대의 빌드를 확인하는것이 중요하겠습니다
*12시가 헝그리 6질럿이라면 21 4게이트를 하는것도 괜찮구요
12시가 21 포지라면 맞포지로 같이 입구를 막는것도 좋겠죠? ^^
전진게이트란 말 그대로 게이트를 전진 배치 시키는 것을 말합니다.
전진게이트에도 종류가 여러가지 있을수 있습니다
자신의 본진입구안쪽의 게이트(반전진), 본진입구의 바깥쪽게이트(전진), 센타입구안팎(센타전진)
대략 이렇게 3가지로 나눌수 있겠습니다.
타이밍(3)..전진게이트
그럼 먼저 전진게이트는 왜 할까요?
그렇습니다. 유닛 충원이 최단시간내에 이루어져 보다 좋은 위치를 장악할 수 있기 때문입니다.
게이트에서 싸움터로 나가는 시간이 5초정도 빨라진다는 것은 상당히 크게 작용할수 있습니다
전에도 말씀드린바 있듯이 스타는 위치와 타이밍 쌈입니다
5초라는 시간을 벌고 상대보다 5초 먼저 움직이거나 짜를 한다면 분명 상대의 유닛을 제압하고도 남을 시간이니까요
반면 이를 상대하는 입장에서는, 한참 센타서 싸우는 사이에 상대의 유닛 충원이 시야에 보인다면 바보가 아닌 이상 자신의 유닛 충원위치까지 백시켰다가 다시 싸워야 합니다
그런데 여기서 전진의 장점이 또한 십분 발휘합니다
백시키는 타임에 한두대라도 더 때리게 될수 있다는 거죠 ^^
즉 상대로서는 "머야... 저놈 유닛 충원이 왜이렇게 빨러?" 라는 생각과 함께 당황하게 될수 있으며,
상대적으로 소극적인 싸움을 할수 밖에 없게 된다는 겁니다.
<전진의 장점>
1. 유닛 충원이 빠르다
2. 빠른 유닛 충원을 통해 좋은 지형을 장악할 수 있다
3. 같은 팀원과의 협공타이밍을 보다 빠르게 잡을수 있다
4. 불리한 위치 단점을 극복할 수 있다
하지만 전진게이트의 단점을 잊어서는 안됩니다.
전진게이트라 함은 자신이 신경써야 할 영역이 한군데 더 생긴다는 것입니다
일반 빌드모델을 쓸 경우 자신이 신경써야할 것은 본진과 유닛... 그런데 전진은 게이트가 있는 영역까지 신경을 써야한다는 것입니다
게이트가 넥서스로부터 떨어져있다는 것은 넥서스에 대한 방어는 물론, 게이트에 대한 방어도 수월하지 않을수 있습니다.
캐넌도 게이트와 넥서스 두곳으로 나뉘어 지어져야 하며, 게이트가 사실상 자신의 마지노선이 되어야하기 때문에, 초반에 삽질이라도 하게되면 아주 난리 부르스가 됩니다
또한 전진은 무리수를 두게 만들 수도 있습니다
무리한 상대본진까지의 진출로 인해, 짜를 당하거나 상대의 충원 타임에 싸우게 되면, 오히려 불리한 진형에서 싸움을 강행하게 되는 것이죠. 유닛충원만 빨랐다 뿐이지.. 오히려 안좋은 진형에서 섣불리 싸우게되는 무리수를 두지는 않을 수 있도록 하여야 할 것입니다 ^^
전진은 상대의 위치가 파악 되지 않은 상태에서 하기 때문에, 팀웍이 잘 맞아야 합니다
같은 팀원이 원거리위치인 상황에서 전진을 했다면, 최소한 자신의 일대일 전담 상대를 놓치는 일은 절대 없도록 해야합니다
잠시 본진을 쳐다본 사이에 일대일 전담상대 질럿 몇마리만 전진게이트 팀원의 본진으로 보낸다면 상당히 큰 타격을 입을수도 있습니다
<전진의 단점>
1. 신경써야할 부분이 많아진다
2. 초반 질렀쌈에서 지면 그대로 무너질 가능성이 크다
3. 방어의 마지노선이 게이트에서 그친다
4. 일꾼을 이용한 방어가 수월하지 못하다
5. 무리수를 둘 수 있으며, 상대가 원거리 2드라일 경우 드라가 4~7마리가 되기 전에 끝장을 보지 못하면 고전하게 될 가능성이 크다
전진게이트는 자신의 팀의 위치상 필요하다고 판단될 시, 그리고 같은 팀의 테크여부에 따라 선택하는 것이 좋겠습니다
(예-1) 11시, 7시, 5시
- 모두 일대일 상황으로 전개될 가능성이 크기 때문에 3명다 전진하는것도 무난합니다
특히 12시에 상대가 있을 경우, 전진을 통하여 7시와 5시가 다른 두명을 컷트 시켜주는게 수월해질 수 있기 때문에 11시가 편안하게 12시와 상대할 수 있게 될 것입니다
하지만 5시와 7시가 전진을 하지 않는이상 11시가 전진을 하는 것은 도박행위가 될수 있습니다
만약 상대가 1시와 9시에 위치한다면 3집 협공에 망가져버릴 가능성이 크기 때문이겠죠?
따라서 위와 같은 팀의 위치상에서는 사실상 11시는 반전진을, 다른 두집이 전진을 해주는게 좋을수도 있겠습니다
(예-2) 11시 1시 3시
- 3명이 모두 전진하는 것은 의미가 없을수 있습니다
상대가 원거리에 위치해 있을 뿐더러, 6시 7시의 빠른 태크가 나올 가능성도 크기 때문입니다
정 하고 싶다면 11시만 전진을 하는정도로 그치는게 좋겠습니다
12시가 있다면 이를 제압하는데 큰힘이 될수 있을테고, 없다하더라도 1시가 2 테크를 타줌으로서 6 7 의 빠른 테크가 있더라도 이를 카버해줌과 동시에 11시의 유닛 충원 속도를 빨리함으로써 센타에서의 우위를 지킬수 있겠죠?
(예-3) 6시 7시 12시
- 6시와 7시만 전진을 해야겠죠? 12시가 고전할 가능성이 큰 위치이기 때문에 만약 원하신다면 6, 7이 전진을 할수도 있겠습니다만, 11시는 없고 오히려 3시 5시에 상대가 위치한다면 5시의 태크에 6 7이 고전할수도 있을 가능성을 잊어선 안되겠습니다
물론 빠른 질럿 충원의 잇점을 최대한 살려서 5시의 태크를 질럿으로 무너트릴 가능성은
훨씬 큽니다만, 이는 무리수가 될수도 있으니 유의하셔야 할 것입니다
<결론>
개인적으로 전진은 이럴 때 추천합니다
1. 같은 팀의 위치가 너무 불안할때 (한사람만 동떨어져있는 경우)
2. 같은 팀의 위치가 모두 떨어져있을 경우 (모두 일대일 상황이 예상되고, 전진에 모두 동참할 때)
3. 같은 팀이 근거리에 위치하고, 근거리 일대일일 가능성이 있을때(11시, 7시 또는 6시)
전진을 하기로 마음 먹었다면, 약간의 무리수가 따르더라도 상대의 빠른테크를 제압할 가능성은 큽니다. 하지만 이로 인해 같은 팀원 또한 무리수를 두게 될 경우가 생길수도 있습니다
자신의 팀원들의 위치를 감안하여 전진의 정도를 선택하는 것이 중요할 것입니다 ^^
* 전진빌드를 하시기로 마음 먹었다면, 늦어도 7번째 나오는 일꾼이 전진위치로
달려나가게 해야합니다.
예리한 플레이어는 7번째 프로브가 나오기 바로 직전쯤 미네랄을 상납하는 일꾼을
같은 팀의 미네랄로 찍어서 좀다 빠른 타임을 잡습니다
같은팀의 미네랄을 찍는 이유는 다른 프로브로 인하여 길이 막혀
늦어지는 것을 방지하기 위함입니다
그리고 이 프로브를 콘트롤 2로 지정해 놓음으로써 수월한 유닛선택을 할 수 있도록 합니다
** 전진을 많이 해보는 것도 중요합니다
(12시, 6시, 5시) (12시, 7시, 5시) 등과 같이 전진을 해야 먼가 될것같은 포지션이 나왔을때
이에 동참하지 못한다면 게임을 수월하게 주도하지 못하고, 끌려다니게 될 가능성이 큽니다
충분한 연습과 경험으로 전진게이트를 자신의 것으로 만들어보세요 ^^
*** 원질럿 겐에 고전을 하시는 분들이 꽤 있는데여
질럿 겐이 들어올 경우엔 한마리 질럿을 상대 질럿에 찍어놓고 신경을 꺼버리시기 바랍니다
질럿한마리에 우왕좌왕 하다보면 같은편은 지지를 치고 나가버릴수 있습니다 ㅡ.,ㅡ
질럿 한마리로 오른쪽 클릭 해놨는데 제 질럿이 죽으면 어케하냐구요?
질럿겐의 용도는 말 그대로 겐세이용입니다. 무빙으로 보낸다는거죠
즉 무빙하다가 한두대 이미 맞은 상태의 질럿과 쌔삥이가 싸우면 누가 이길까요?
만에하나 졌다고 해도, 이미 그 질럿은 타격을 많이 받은상태입니다
일꾼 한마리로 한대만 쳐도 죽일수 있습니다
한참 충전시켰다가 겐하면 어케하냐구요?
일꾼도 개떼같이 몰리면 쉴드는 금방입니다
4.유닛의 운영(1유닛과미니맵보기)
지금까지는 게임 시작과 동시에 선택해야하는 부분들을 대부분 보셨습니다
하지만 중요한 것은 이렇게 초반에 선택한 빌드와 유닛들을 게임을 진행해 나가면서 어떻게
운영해 나가야 하는가 일것입니다
사실 빌드오더가 어떻든, 어떤 유닛을 생산하든... 가장 중요한 것은 생산된 유닛을 어떻게 활용하는가 입니다.
자신의 유닛이 상대보다 많던 적던, 자신의 유닛손실을 최소화 시키고, 상대의 유닛손실을 최대화 시키는 것이 게임을 승리로 이끄는 주 요인이니까요 ^^
그리고 이를 위해서는 자신의 유닛과 미니맵에 신경을 가장 많이 써야할 것입니다
많은 분들이 자신의 본진에 신경을 90%이상 쓰고있다는 것을 느끼는 적이 많습니다
사실 본진에서 할일이 그다지 많은 것도 아닌데 말이져...
게이트, 넥서스도 콘트롤 키로 지정했다면, 본진을 쳐다 보게 될 일은 팔런을 짓거나, 테크를 타야할때 입니다... 근데 사실 이것도 시간이 크게 소요되지 않습니다
잠깐 프로브 잡아서 (또는 4번 찍어서^^) 잽싸게 만들게 하고나면 그 담에는 본진 볼 일이 없습니다
나머지는 지정해놓은 콘트롤 키로 다 되기 때문이져
즉 그 타임 말고는 유닛과 미니맵에 신경을 쓰고 계셔야합니다
그게 말이 쉽지 잘 안된다고요? 네 그렇습니다... 정말 말이 쉽지요...
근데 알고보면 말 만큼 쉽습니다 ^^ 끊임없이 연습해보세요.. ^^
유닛과 미니맵에 신경을 쓰시라는 말은 전 강의에도 있었습니다만...
이를 강조하는 이유는, 유닛과 미니맵에 신경을 쓰지 못한다면, 유닛을 운영해 나가지 못하기 때문입니다. 유닛을 안쳐다보고 있는데 어떻게 운영을 하겠어여? ㅡ.,ㅡ
일단은 기본적으로 본진보다 유닛과 미니맵에 90%이상 신경을 쓰는 자신을 만들어 보도록 합니다
그리고 우측상단의 유닛현황과 자원현황을 함께 쳐다보시기 바랍니다
유닛현황과 자원현황은 팔런과 유닛생산타임을 알려주는 알람이기 때문입니다
유닛의운영(2미니맵의 중요성)
사실 겜 상에서 가장 중요한 것 중에 하나가 바로 이 미니맵일 수 있습니다
아무리 콘트롤을 잘하고, 아무리 유닛을 쉬지않고 잘 뽑는다해도 그 유닛들을 적시에 적절한 곳에서 활용하지 못한다면 아무짝에도 소용없을 것이기 때문입니다
겜 초반부터 겜이 끝나는 그 순간까지, 미니맵을 시야에 두어야합니다
본진에서 잠시 팔런을 지을때도, 유닛을 쳐다보고 있을때도, 짜부를 갈때도, 그리고 짜부를 당할때도 미니맵을 시야에서 놓치는 순간 자신의 팀원이 어디선가 비명을 지르고 있을수 있습니다
만약 자신이 일대일 상황이라면, 같은 팀원이 일대일 전담 상대를 시야에 두고 있을때 싸워주는 것이 좋습니다. 마찬가지로 자신의 전담상대가 짜부를 갈 수 있는 위치를 장악하지 않도록 유의해야하며,
만약 그 위치를 탈환하지 못한다면, 최소한 지속적으로 비젼컷을 통해 함부러 외도의 길을 나가지 못하도록 해야합니다
반면 자신이 좋은 위치를 장악했다면 그 타임에 같은 팀원은 미니맵상에서 어디를 장악했으며,
그 상대의 비전을 제대로 커트 하고 있는지 여부를 확인하고,
적극적인 공격이나 짜부기회를 노리거나 짜부를 당하지 않을 곳으로 조금 빼두셔야 할 것입니다
미니맵은 상황판단에 큰 영향력을 행사합니다.
하지만 미니맵을 안쳐다보고 있다면, 그야말로 아무런 개념없이.. 아무런 생각없이...
"나한테 두집오니? 나 백..." "한 집오니? 함 싸워보까...?" 그리고 같은팀이 협공을 당하던... 말던...
짜부당하면.. "바보.. 짜부나 당하냐?" 이러고 있는 것과 다를바 없습니다.
스타는 자리쌈이기도 하지만, 타이밍 쌈이기도 합니다
같은 수의 유닛이라면 1초라도 빨리 한두방이라도 많이 때려놓은 유닛이 이길 확률이 큽니다
(물론 그후엔 콘트롤이 중요합니다.. 절대 어택땅만 하고 본진 쳐다보지 마세욤)
그리고 이는 미니맵을 통하여 이루어낼 수 있겠습니다
* 쉬프트 탭으로 노란색과 빨강색으로만 구분하는 분들이 간혹 있던데요, 원색으로 보시는것을 권장합니다. 그이유는 노랑, 빨강으로만의 구분은 자신의 전담상대는 물론 어느 본진의 유닛이 현재 어디에 있는건지 구분하기가 힘들기 때문입니다.
몇시의 유닛이 어디서 무엇을 하고 있는지 확인하고, 몇시의 유닛이 가장 적은지.. 가장 많은지.. 몇시가 빈집이고, 몇시가 짱박혀있으며, 몇시에 주유닛의 주병력의 종류는 무엇인지 등을 파악해야 상황판단을 보다 현명하게 할수있습니다
예를 들어 6시와 7시 일대일 상황에서 상대의 주유닛을 완전히 제거한후 미니맵을 보니 같은팀 11시가 상대팀 9시에게 본진을 내줄 위기에 쳐해있으며 같은팀 3시는 1시와 한참 교전중에 있다면?
지금당장 11시로 달려가 핼프하는 것은 이미 늦었습니다. 9시 빈집을 쳐들어가주면 9시로서는 일단 당황하게 됩니다.. 11시의 주유닛을 백시키진 못하더라도 자신의 본진을 지키기위해서라도 11시의 유닛은 어택땅망 시켜두고 말것입니다. 그렇게만 되더라도 11시는 수비가 좀더 수월해지고 11시가 완전히 밀리더라도 9시를 밀어버림으로서 최소한 2:2 상황으로라도 겜을 전개시켜 나갈수 있습니다. 그럼 자신의 빈집가능성은 어떻게 하냐구요? 이미 7시의 유닛을 완전하게 소진시킨 상태라면, 7시의 병력은 3마리6마리로 빈집을 들어올테구요, 자신의 충원유닛도 똑같은 수일텐데
빈집이라 할수 없겠죠? 이러한 판단은 노랑 빨강으로만 구분해놓은신 분은 하기 힘들것입니다.
* 미니맵은 보기만 하라고 있는건 아닌거 아시져? 미니맵상에서 많은걸 해결할수 있습니다
랠리포인트, 유닛의 어택땅, 원하는 지형으로의 빠른 이동 등등..
셈세한 콘트롤이 요구되지 않는 상황이라면, 미니맵에서 대부분을 해결하시게 되는 자신을 발견할수 있습니다 ^^
5.유닛의 운영(3. 센타쌈)
너무나도 잘 아시겠지만, 헌터맵 상에서 주 싸움터는 센타입니다
그리고 이 센타 지형은 상당히 넓다는 것을 잘 아실 것입니다
그렇기 때문에 센타 중앙 부분에서 대규모의 싸움이 일어난다면, 드라보다 질럿이 많은 팀이
유리하기 때문에 21/3게이트가 상당히 안정적인 빌드라고 할 수 있습니다
하지만, 센타중앙이 아니라 각 본진과 연결되는 부분쪽으로 좀 빠져서 싸운다면
(업씨지형, 5시나 3시입구, 6,7시의 입구) 질럿이 효율적인 공격을 하는 공간이 줄어듭니다
따라서 질럿보다 드라가 많은 팀이 이길 확률이 크겠죠
1. 질럿만의 싸움
상호간의 드라가 없는 상태에서 같은 수의 질럿 싸움이 붙는다면 다음의 조건을 충족시키는 팀이 이길 확률이 큽니다
가. 좋은 진형을 확보한 팀
나. 학익진의 자세를 취한 상태에서 공격에 임한 팀
다. 다수의 질럿에게 맞고 있는 질럿을 콘트롤 해주는 팀
질럿만의 센타싸움에 임했을때는 파삽을 하더라도 유닛을 콘트롤 해주고 있는 것이 좋습니다
싸움으로 인해 유닛이 소모되어 파일런을 안지어도 될 수 있게 될 뿐더러,
싸움 후에 팔런으로 들어가야할 돈이 바로 가스,추가게이트,테크로 들어갈수 있기 때문입니다
자신의 유닛이 하나도 안죽어서(과연 그럴일이 있을까여 ㅡㅡ;;)
파삽이 되었다고 해도, 상대의 유닛에 큰 피해를 주었기 때문에 겜운영에 큰 문제가 되지 않습니다
유닛생산을 못한다면, 그 남는 돈으로 태크나, 포지와 캐넌을 박을수도 있을 테구요
2. 질럿 vs 질럿, 드라
질럿만으로 공격에 임하는 팀은 센타 중앙에 선을 그어봅니다
그리고 그 선 이상의 공격은 피하도록 하는것이 좋습니다
여기서 선이라고 하는 부분은 다수의 질럿이 효율적으로 공격할수 없는 지형입니다
즉, 질럿, 드라의 공격을 하는 팀의 입장으로서는 센타쌈을 하더라도 센타 가에 자리를 잡아서 공격에 임하는 것이 효율적인 반면, 질럿만의 공격은 짜가 가능한 지역과 넓은 지형에서의 싸움이라는 것이죠.
따라서 대규모의 질럿을 질럿, 드라로 상대할때는 질럿을 운영하고 있는 팀원이 뒤로 빠져주면서 좋은 진형을 찾아가주도록 하고,
드라는 무빙샷을 통해 좋은 진형으로 유인해오는 것이 중요합니다
3. 질럿, 드라 vs 질럿, 드라
서로 좋은 진형을 잡을 수 있도록 하는 것이 좋습니다만 소극적으로 나오는 팀은 센타입구를 장악
당할 가능성이 큽니다
* 센타에서의 대규모 싸움은 자신의 팀의 유닛에 따라
진형과 위치를 감안해서 싸우는 것이 좋습니다
질럿이 많은 팀은 상대팀의 충원이 빠른 지형으로 까지 들어가지 않도록 하고,
드라가 많은 팀은 상대의 유닛 소진을 못해준 상태라면 무리한 공격을 감행하지 않도록 해야 할 것입니다
** 만약 같은 팀원이 고립되어 있는 상태에서 센타를 장악하지 못한팀은 상대가 고립된 팀원을 협공하지 못하도록 지속적으로 비전컷을 해주도록 하여야 합니다
주 유닛을 대다수 잃었다고 해서 본진에 짱박혀 버린다면, 겜을 포기하는거나 다름 없습니다
*** 상대가 원하는 위치에서 싸우는 것을 피하고, 자신의 팀이 원하는 위치에서 싸울 수 있도록 유도하는 것이 가장 중요합니다. 질럿만의 공격으로 패드라를 잡기위해서는 상대의 드라를 제거하려는 것보다 상대의 질럿을 우선적으로 제거할수 있도록 하는 것이 좋습니다
상대의 질럿을 센타에서 소진시켰다면, 그리고 같은 팀의 유닛 피해가 별루 없었다면
상대의 질럿을 모두 소진 시킨 후에 드라를 무시하고 (또는 몇기만 상대 드라에게 던져주고)
고립된 상대팀에게 타격을 입히거나, 상대의 드라가 몇기 안된다면, 드라를 탄 집으로
모두 달려서 일꾼과 넥을 잡아버리는 것도 좋은 방법입니다
이미 상대의 유닛(질럿)이 소진된 상태라면, 충원유닛은 똑같고, 그 남은 유닛이 다 죽는다해도
상대팀 한사람의 본진에 큰 타격을 입힘으로써 그집의 충원 타임을 늦춘다면, 보다 쉽게 게임을
전개해 나갈수 있을테니까요.
유닛의 운영(공격의 시점과 공격법 그리고 방어)
상대에게 지지를 얻어내기 위해선 공격의 시점을 잘 선택하고, 효율적인 공격을 해야합니다
공격을 들어갈 경우 상대 본진에 어택땅하고 마는분들이 많은데요..
이는 바로 역공을 초래하여, 상대에게 지지를 쳐야하는 경우까지 생기게 할수 있습니다
1. 일대일상황
(가) 초반 질럿
공격의 시점은 상대의 주유닛을 대다수 소진시키고, 자신의 유닛은 대다수 살아남았을 때입니다
만약 상대가 캐넌이 안박힌 상황이라면 충원되는 유닛과 함께 바로 본진까지 진입하고,
상대의 유닛이 얼마 안된다면 유닛을 먼저 감싸서 죽이고 일꾼과 넥서스를 바로 노려도 될것입니다
하지만 유닛이 어느정도 있다면 섣불리 넥서스 안쪽으로 들어갔다가는 일꾼과 병력의 협공에 몰살
당할 수도 있습니다.
이러한 상황에서는 일단 게이트를 하나씩 제거하여 상대 유닛충원을 최소화 시키고,
자신의 충원병력이 도착할때마다 게이트 쪽으로 유닛이 나오면 상대유닛을 제거, 도망가면 다시
게이트를 제거해 주는 방식으로 천천히 겜을 주도해나가는 것이 좋습니다
반면 이에대해 방어를 해야하는 입장이라면,
같은 팀원의 도움이 가능할 경우 팀원의 도착시기까지 방해모드만 하다가
팀원의 도착시기에 타임을 맞춰서 일꾼까지 동원하여 이 상대의 유닛을 확실하게
제거해주셔야합니다
만약 팀원의 도움이 불가능하다면 유닛 충원을 한두타임 더 기다립니다
그리고 유닛 충원타임에 맞춰서 일꾼과 함께 진형을 갖추어서 잡아주시는게 좋겠습니다
많은 분들이 방어하는걸 보면 당황한 나머지 진형을 안갖추고 일꾼도 어택땅, 질럿도 어택땅..
이렇게 하시는데요.. 유닛과 일꾼을 모아서 게이트 가 날라가던 넥서스가 날라가던 진형을 잡아서
공격하여 최소한 이 유닛들을 다 잡아버린다면, 넥서스가 날라가고 돈도 없다고 하여도
바로 역공을 통해 상대에게 지지를 얻어낼 수도 있습니다
(나) 중반 드라
질럿을 다 소진 시키고 서로 드라만 있을 경우, 상대의 드라를 제압하고 충원된 유닛과 함께 마찬가지로 들어갑니다. 드라의 공격은 질럿의 공격과는 달리, 일단 상대의 충원된 드라를 잡으로 들어가주는것이 좋습니다. 드라의 충원속도는 질럿보다 늦기 때문에 일단 상대의 드라를 먼저 잡아주면 남은
공격수단은 일꾼 뿐.. 지지죠? 여의치 않다면 질럿 공격때와 마찬가지로 게이트부터 하나씩 제거하면서 자신의 유닛 충원을 통하여 타이밍을 잡아가야 할 것입니다
반면 방어의 입장은 충원된 유닛을 일단 뒤로 모아두고 마찬가지로 충원을 한탐정도 기다려주는것
이 좋습니다만, 여의치 않다면 바로 일꾼을 같은팀의 미네랄에 한부대 찍으면서 타임을 맞춰서 방어
를 해주셔야합니다. 물론 충원 유닛 탐과 타이밍을 잘 맞추는것이 중요합니다.
* 일대일에서의 공격에서 어택땅만 찍는다거나, 섣불리 넥서스 안까지 진입할 경우 방어자에게
유닛을 내주는 행위가 될수도 있습니다. 잘 판단하시기 바랍니다 ^^
2. 협공
(가) 질럿 질럿 협공
마찬가지로 공격의 시작은 상대의 유닛을 많이 소진 시켰을 때가 가장 좋습니다만
상대가 예를 들어 12시 6시에 그리구 같은팀은 11시 1시에 있다면
3질럿부터 12시에게 압박을 가하면 11시가 보다 빠르고 쉽게 12시를 밀수 있을것입니다
또한 상대 한팀이 자신의 본진에서 짱박혀 버린다면, 바로 다른 한집을 2집이 협공들어가서
유닛제거 위주의 공격을 펼친다면 헬프가 오더라도 이미 그 집은 지지를 치고 난 후일
가능성이 크겠죠? 방어자의 입장은 일대일 상황과 동일하겠습니다
여기서 중요한것은 공격을 들어갔을때 반드시 협공의 잇점을 최대한 살려야 한다는 것입니다
어택땅으로 일부는 놀고, 일부는 게이트때리고, 일부는 팔런 때리고 있다가
방어자에게 조금씩 조금씩 야금야금 그 많은 유닛을 잃고 난다면,
방어자에게 피해를 하나도 못주고 유닛만 먹혀버리고 말게 됩니다
공격자는 필히 유닛을 같이 움직여 주실수 있어야 하겠습니다.
특히 공격 들어간 집의 유닛을 우선적으로 제거하는 방향을 잡는 것이 좋습니다.
(나) 질럿 드라 협공
질럿 드라의 협공의 타겟은 물론 가까운 집이 우선이겠지만, 유닛이 적게 남은집이나
드라위주의 태크를 타고있는 집을 먼저 치는 것이 좋습니다 (상황에 따라 많이 좌우되겠습니다)
질럿 위주의 태크를 타고 있는 집은 유닛을 먼저 잡아주는데 어려운이 따를수 있습니다
유닛이 잘 도망 다닐수 있을 뿐더러, 질럿을 잡는것이 드라를 잡는것보다 오래 걸려서
상대방에 의한 짜부타임이 수월해질수 있기 때문입니다
반면 드라는 대형유닛이어서 도망다니는데 어려움이 따르기 때문에
유닛을 먼저 잡아주는데 조금더 수월합니다
만약 캐넌이 깔려있는 상황이며, 상대 병력도 뒤쪽으로 많이 빼준상태에서 유닛을 제거하는데
수월하지 않다면, 질럿은 드라 뒤쪽에서 게이트와 캐넌을 제거해줄때까지 대기하여야합니다
(어택땅해놓고 말면 여기서 질럿 다죽어버리고 맙니다)
방어자의 입장에서는 충원과 같은팀의 핼프타임까지 최대한 도망다녀주는 것이 좋겠습니다
만약 방어자의 유닛이 다 죽어버린다면 핼프가 오더라도 이 유닛까지 죽어버릴 확률이 큽니다
* 그리고 중요한것 한가지 더!
방어를 할때는 아무리 방어자의 유닛이 많더라도 일꾼까지 동원해 주는 것이 좋습니다
일꾼을 동원시킴으로써 상대의 유닛을 완전히 제거하고, 자신의 유닛 손실을 최소화 시켜줄수 있습니다.
** 일단 공격을 들어가기로 마음 먹었다면 상대의 유닛을 먼저 제거해 주는 것이 가장 효율적입니다
상대의 유닛을 제거 하지 못한 상태에서 오랫동안 그 본진안에 있게 된다면, 상대팀의 유닛과
일꾼의 짜로 그 유닛들이 모두 제거 될수 있기때문입니다
만약 공격대상의 유닛을 잡지 못했다면 게이트만 몇개 제거하고 상대팀원의 헬프 타임전에
그곳을 빠져나와주면서 한쪽팀만의 유닛을 먼저 상대할수 있도록 하는 것이 좋습니다
** 질럿은 항시 드라뒤쪽이나 옆에서 대기모드로 두셔서 드라가 캐넌과 게이트를 제거할때까지
혹은 짜를 대비하며 상황에 따라 움직여 주셔야 합니다
*** 상대의 주유닛을 대다수 제거했으며, 자신의 유닛은 대다수 살아남았을 경우 이타임을
놓치지 마시기 바랍니다. 이 타임에 기껏해야 상대의 충원유닛은 4게이트라해도 4마리..
이 시기를 놓칠 경우 다시 공격시점을 갖기 위해선 상당한 시간이 걸릴수 있습니다
다크가 나온 후엔 역전까지 당하는 경우도 흔히 보게 됩니다
6.질럿 컨트롤
질럿 콘트롤을 아주 예술로 하는 분들이 많이 있습니다만..
저는 이렇게 생각합니다
질럿쌈박질은 같이 콘트롤 한다면... "운"좋은 사람이 이깁니다
질럿쌈은 이론적으로는 이렇습니다
1. 일대일 질럿 쌈
먼저 때린놈이 이깁니다.. 근데! 어느순간 질럿 무빙샷이란게 생겼습니다!
머 드라처럼 움직이면서 멀 쏘는건 아니구요..
이 질럿이라는 놈의 특성은 먼저 어택을 찍어놓은놈이 먼저 때리는게 아니라
가많히 있다가 다가오는 놈을 때리는 놈이 먼저 때린다는 거입니다... 이를 이용한
일대일 질럿 콘트롤 쌈이 있다는거져...
사실 이런건 갈켜드리면 안되는디.... ( ㅡ.,ㅡ;;)
일단 어택을 찍었습니다.. 가만히 지켜조니 상대방 질럿이 먼저 때리고있네요..
살짝 뒤로 백시킵니다.. 그리고 가만히 두면 상대방 질럿 따라오는데..오.. 제질럿이 먼저 때립니다
이를 이용한 일대일 질럿쌈... 근데 어설프게 잘못하면 살짝 빽하다가 괜히 두방 맞습니다
조심하세요
2. 삼대삼 질럿쌈
3마리 이상 쌈부터는 정말 운이 많이 작용합니다
일단 3마리부터는 진형을 잘 갖추고 쌈박질에 임해야합니다
상대가 -> 이방향으로 공격 올때 저는 1자 진형을 갖추고 쌈하면 상대보다 제 질럿 3마리가
한방씩이라도 먼저 때리겠져
근데 문제는 상대도 1자 진형으로 공격올때인데요..
여기서 일단 상대가 어택땅 치고 만다면
살짝 무브하면서 진형을 좀더 갖추고 유리한 자세에서 공격을 하는 방법이 있습니다
하지만 이에 반응을 잘 하는 상대라면 똑같이 무브하겠죠?
고수끼리 붙으면 이래저래 자세잡다 백하는경우가 많습니다... 아주 하루죙일 ㅡ.,ㅡ
그러다보니 이제 알만한 상대면 3대3 질럿 같은 1자 진형에서 쌈박질하는데요
여기서부터 운이 따릅니다
어택 땅 시켰는데 제질럿 3마리가 한마리를 집중공격합니다... 상대는 1마리씩 따로따로 한마리를
때립니다.. 100퍼센트 3마리가 한마리 때리는 질럿이 이깁니다
반대로 제 질럿이 한마리씩 따로 놀면 일단 백시키는게 살길입니다..
그거 한마리만 살짝 뺏다가 어택한들.. 그동안 제 다른 두기 질럿 또 맞습니다..
따로 한마리씩 때리는가운데.. 상대는 최소한 2마리 질럿이 한마리 때리겠져
그래서 간혹 3마리 쌈에서 한마리를 강제 어택 시켜놓는 경우도 있습니다만..
이것도 그다지 좋은 방법이라 할수는 없습니다.. 왜냐...
상대방도 놀지는 않거든여
그거 보고 바로 한마리 빼는데 이거 따라 다니면 그동안 다른 두마리한테 마구 얻어 맞거든여
3. 5대5 질럿 쌈
마찬가지로 운이 많이 따릅니다
다수가 한마리를 집중공격하는 사람이 우세합니다.. 하지만!
5마리부터는 섬세한 콘트롤이 필요함다
일단 두마리 이상 한테 맞고있는거 살작뺍니다.. 근데 여기서 중요한게 있습니다
그다음 맞고 있는 제 질럿이 체력이 만빵인 놈이어야 한다는 것이져
고놈 빼주고있는데 다음 맞고 있는 질럿이 하필 2마리한테 맞고있던 질럿이면
아니빼주니만 못합니다
그리고 주로 젤 가에 있는 질럿이 집중 대상이 되는 경우가 많습니다
요놈 빼주고 바로 다시 공격에 들어가게 하는거 안좋습니다.. 왜냐?
고 다움놈 무쟈게 맞아서 빼는 즉시 아까 빼준 질럿 한방에 다이 하니까요
그럼 어떻게 하느냐?
집중공격 받던넘 빙 돌려서 반대쪽에 저의 우세한 질럿들 쪽으로 돌려서 어택 시키는 겁니다
머 말은 쉽지만 그게 잘 되냐구요?
맞습니다.. 잘안됩니다.. 그래서 운이 많이 작용한다는거져
제가 질럿 콘트롤 그럭저럭 좀 하지만
그냥 어택땅 시켜놓은 분한테 싹다 몰살당하는 경우도 있을수 있어여..
그거 운입니다.. 엉뚱한 질럿 잘못빼면 망하는거져 ㅡ.,ㅡ
물론 실력도 중요하지만 저는 비등한 실력이라면 걍 운이 많이 작용한다고 밖에 안봅니다..
4. 질럿쌈그후..
5대5 질럿 쌈박질 열라 했는데... 어라... 제질럿 5마리 다 돌아가셨습니다
상대 질럿 2마리 유유히 걸어 갑니다... 이때 대부분 좌절하시져?
절대 좌절하지 마세요..
충원 유닛 3마리 나오면 일단 달려가봅니다
상대 충운이 좀 늦었다면 바로 그 질럿 두마리 즉사 시켜야합니다..
2마리가 다 시뻘걸 가능성이 99% 거든여
근데 상대도 질럿 3마리 충원 됐더라.. 무조건 백시킨다고 해결되 지 않습니다
이거 시간 지날수록 쉴드 차버리면 3-4방을 때려야하거든여..
당장은 2방이내에 죽을 놈들인데 말이져..
그럼 어떻게 하느냐?
그 죽어가고 있는 질럿 2마리의 위치를 계속 확인합니다
5마리 가 막 어택땅 찍어서 오고 있을때... 고 2마리중 고립되어 있는 놈이 있다면
무브로 자리잡아서 강제어택 시킵니다.. 한방에 날립니다
또 돌아서 다른 한마리 강제어택... 다른놈한테 한두방 맞더라도 고놈 두놈만 죽입니다
그리고 졸라 튑니다..
그러면 최소한 셈셈임다!
이 탐을 놓치면 겜 끝날때까지 고놈 2마리 땜시 좋은 위치 고수 못하고 말져..
5. 질럿 도망만 다니면 절대 안됩니다
스타라는 게임은 자리 쌈이라고 할수 있습니다
고수들은 초반 질럿쌈을 피하지 않습니다
그 이유는 질럿쌈에 자신이 있어서라기보다
유닛을 소모시켜야 하기 때문이죠.. 왜냐구요?
그이유는 여러가지 있습니다만..
첫째, 소모 시키면 팔런을 안만들어도 될수 있기 때문입니다 > 요거 가스 바로 들어갑니다
둘째, 질럿이 상당량 쌓이면 그 담엔 콘트롤보다는 진형, 위치, 자세가 중요해 집니다
11시 12시라면 3거리에, 6시 7시라면 7시는 6시 상단을, 6시는 7시 입구를 장악해야합니다
그럼 이제 재미없어집니다.. 인내심 쌈이라할수 있져.. 먼저 들어가려는 놈이 지거든여
셋째, 상대 유닛을 어느정도 소모 시켜놓지 못하면 안심이 안됩니다.. 함부러 어딜 가기도 힘들죠
넷째, 태크의 타임을 놓칩니다.. 센타서는 드라가 왔다갔다 하면서 다크가 뜰탐도 되어가는데
전 아직도 일대일 쌈하면서 질럿밖에 없습니다.. 아 불안합니다...
유닛을 소모시키면서 태크를 타주는것이 고수로서는 맘이 편합니다.. 아무리 일대일상황이라해도
상대편 유닛이 언제 협공해올지 모르니까요
그래서 입구 장악하고나서 안나오면 캐넌 박아버리는것도 현명한 방법일수도 있기는 합니다
소규모 유닛이 아니면 괜히 센타나갔다가 빈집 당할때 막기 힘드니까요
(결론) 질럿 쌈은 일단 자리를 장악하기 위한 초기 쌈입니다.. 상대가 처음에 이겼다고
소극적인 자세로만 나오면 결국 중요한 자리를 장악당해 버리고 맙니다
자리를 장악당하고 나면 결국 같은편에게 해를 끼칠 가능성도 많습니다
정 유닛이 딸린다면 최소한 지속적인 비전컷을 통해 같은편의 짜부에 대한 예지를
사전에 파악해서 알려주시는게 좋습니다
** 질럿의 세밀한 콘트롤(micro control)도 중요하지만 그보다 중요한것은
유닛의 수와 싸움터 그리고 싸우기 전의 대형입니다
상대의 유닛수와 최소한 동일한 상황에서,
유리한 진형과 대형을 갖추어 놓은 상황에서 싸우는 것이 중요합니다
그리고, 가장 중요한 것...
많은 분들이 정말 당연한 것인줄 알면서도 잊고있는 것이 있습니다
바로 "타이밍"입니다
상대가 원하는 타이밍과 장소에서 싸우지 말고
자신이 원하는 타이밍과 장소에서 싸우세요
본진안에 짱박혀서 싸우시라는게 아니구요 ㅡ.,ㅡ
센타입구에 래리를 한 가운데 지속적인 비젼컷을 유지하면서,
자신이 원하는 진영과 시간에 싸우는 것이 이길 확률을 높이는 것이기도 합니다 ^^
7.드라와 컨트롤
1. 2드라는 왜 타는가?
같은편이 좋은 위치에 있는것도 아닌데... 이상하게 챔프 스카이란놈 요놈이..
자꾸 어설픈 2드라를 타고있습니다.. 왜일까요?
2드라는 주로 7질럿에서 드라2마리가 나오는 빌드를 대다수 사용합니다
그리고 자신의 위치와 상대할 위치를 어느정도 파악하고 타야합니다
예를 들어서 1시가 9시를 상대해야할 경우
1시쪽에 작은 입구가 있습니다
만약 그좁은입구에 7마리를 세워두면 상대 질럿이 한부대더라도 쉽게 7마리 질럿을 제압하지
못합니다
그리고 1시와 9시정도의 거리라면 원거리라 할수 있기 때문에 질럿이 1시 본진에 도착할때면
충원 드라가 충분히 나오고도 남습니다
반면 상대가 만약 3시라면?
1시가 2드라를 타는데 조금 위험이 따릅니다.. 좁은 입구도 부재하고, 거리도 상당히
가깝기 때문에 잘못하면 충원유닛이 상대 질럿 도착시기에 잘 안맞을수도 있기 때문입니다
즉 2드라를 타는 이유는 자신에게 유리한 지형을 적극 활용할 곳이 있을때 (예를 들어 1시, 5시)
그리고 일대일상대가 원거리에 있을때 (9시: 9시는 어디랑 일대일을 해도 원거리라 할수있습니다)
또 간혹 6시와 7시간, 또는 11시가 12시를 상대할때 2드라를 타는것을 간혹 볼수 있는데요
이는 6시와 7시의 거리가 상당히 멀기도 멀뿐더러 그 사이의 입구가 7마리 질럿으로 막을수도
있는 위치기 때문이며, 12시는 11시보다 상대적으로 유닛 충원 속도가 느리며, 근거리이긴
하지만 11시의 유닛 충원 속도가 빨라서 이를 극복할수 있기 때문입니다
2드라는 분명 약간의 위험요소가 있습니다. 초반에 두집의 질럿 러쉬는 막아내기 힘들고,
어설픈 질럿 콘트롤로 7마리의 질럿들을 다 죽여버리고 말면, 방어해내는데 어려움이 따릅니다
하지만 예리한 플레이어들은 질럿러쉬는 가뿐하게 막아주고 바로 같은편에 상당한 도움을
주거나, 바로 상대방을 지지로 이끌에 내기도 합니다
2. 드라 콘트롤
드라 콘트롤을 하는데는 두가지 방법이 있습니다
하나는 어택키를 이용하는 방법과, 다른 하나는 홀드키를 이용하는 방법입니다
홀드키가 공격반응이 조금더 빠르다고들 하는데요..
사업 전까진 큰 차이를 느끼지 못해서 전 왠만하면 어택키를 씁니다..
(실제로 리버같은경우는 홀드키를 사용합니다 - 이는 확연한 차이를 보입니다)
그리고 환경 설정을 extra low latency로 해두는것이 좋습니다만
만약 ipx 게임이라면 반응속도가 너무 빨라서 쏘기도 전에 바로 무브가 될수도 있기때문에
extra high로 해두시는게 좋을때도 있습니다
드라콘트롤은 생각보다 어렵지 않습니다
질럿이 때리지 않을 위치에서 쏘다가... 맞기전에 무빙시키고, 다시 안맞을 위치에서 공격을
하면 되죠.. 그리고 여기서 중요한건, 상대의 질럿들이 제 본진까지 도착하기 전까지
충분한 타격을 입혀놓아야 한다는 겁니다
만약 제질럿이 더군다나 다 죽었는데 드라 2마리 있구 상대 질럿 한부대가 제 본진입구에
이미 도착해있따.. 이거 정말 막기 힘듭니다
센타에서 드라 두마리가 질럿 한부대를 겐세이 놓는데.. 상대가 질럿을 무빙으로 제 본진까지
달립니다.. 이럴때도 침착하게 드라로 계속 질럿의 길을 막아가면서
무빙샷으로 타격을 줌과 동시에
충원되는 유닛이 나오는 것도 지속적으로 콘트롤을 해주어야합니다
그럼 질럿이 아니라 드라를 상대할땐 어떻게 해줘야할까여?
드라간의 5마리 이하간의 쌈이라면, 질럿 콘트롤과 비슷한 방법으로 싸워주면 됩니다
하지만 다수드라간의 싸움이라면? 위치와 자세가 중요하죠
상대가 이미 진형을 갖추고 있다면 들어가지 않는것이 좋습니다
단, 제 드라수가 딸리지만 만약 질럿이 한두기라도 있다면, 그리고 상대가 드라만으로 진형을
갖추고 있다면 질럿이 소진되기 바로 직전까지 공격해볼만 합니다
(이부분은 담에 더 구체적으로 설명드리도록 하겠습니다)
아~! 그리고 가장 중요한것...
이 드라들이 한참 콘트롤 하던중 갑자기 바보가 되는 경우가 있습니다
무빙을 하려고 해도 안움직이고 옆에 상대유닛이 있는데도 공격도 안합니다
그 이유중 하나는 정말 아무런 이유없이 그렇게 되는 경우가 있구요 (ㅡ.,ㅡ)
또 하나는 강제어택명령을 했는데 그 유닛이 이미 죽어버리거나 시야에서 벗어날 경우
그리고 정찰되지 않은 지형으로의 무빙을 클릭 할때도 이런 현상이 일어납니다.
이때는 즉시 s(stop)키를 잽싸게 눌렀다가 다시 무빙또는 어택명령으로 움직이게 하셔야합니다
드라컨트롤 부연설명
일단 오른쪽 마우스 버튼으로 무브한 후에
홀드키(H)를 사용한다면 어택키(A)를 또 사용하실 필요가 없습니다
홀드키를 누르셔도 공격을 하니까요(홀드키가 어택키보다 공격하는 속도가 약간 더 빠르다고합니다)
만약 어택키를 사용하신다면 a를 누른후 어디를 클릭해도 사실 상관은 없습니다
만약 쫒아가면서 공격하는 상태라면 상대 유닛쪽 지형에 클릭해주시는게 좋을테구요
도망가면서 무빙샷하는 상태라면 도망가는 방향쪽으로 클릭하셔도 됩니다
여기서 어떤분들은 도망가면서도 상대 유닛쪽에 가까운 지형에
클릭을 해야한다고 생각하시는 분들이 있는데요...
잘못하면 이놈의 드라군들이 바보라서 클릭한곳까지 움직이고나서 공격
하는 경우도 생길수 있습니다..
또한 잘못하다가 유닛을 클릭해버릴경우 바보가 될수도 있습니다.
조심하세요 (특히 사업 안된상태에서 이런현상이 나타납니다)
하지만 필요한 경우엔 한마리 유닛에 강제어택을 시켜야 하는 경우도 있습니다
그런 경우는 다음과 같습니다
1. 도망가는 상황에서 상대 질럿 한마리로 인해 상당수 드라의 움직임이 방해가 예상될경우
이 질럿을 죽여야만 움직임이 원활해질수 있기 때문에 질럿을 강제어택합니다
2. 소규모 드라군(3마리 이하) 운영시 상대유닛중 hp가 가장 낮은 유닛 발견시
한마리라도 더 죽여야 대규모유닛의 공격을 한방이라도 덜 맞겠죠?
3. 대규모 질럿과 소규모의 드라(4마리이하)를 센타에서 5마리이상의 드라로 상대할 경우 질럿를
무빙으로 피해서 상대 드라를 강제어택 해주시는 것이 좋습니다
* 만약 좁은 길목이라면 질럿을 피해서 움직여 주는것이 힘들기 때문에 조심하셔야합니다
- 상대 드라를 일단 제거 하면 나머지 질럿은 무빙샷으로 편하게 도망가면서 죽일수 있겠죠?
** 여기서 주의하셔야 할점은 전글에서 말씀드린것 처럼 유닛 강제어택으로 인해 드라가
완전 바보가 되서 안움직이는 경우가 생길수 있다는 겁니다.. 아무리 무브해도 안움직일경우
엔 잽싸게 S(stop)키를 눌렀다가 무빙으로 빠져나오셔야합니다
그리고 드라를 주 병력으로 사용하게 되었을 경우 반드시 유닛을 지속적으로 쳐다보고 계셔야합니다
절대 드라는 어택땅을 시키고 본진에 오랫동안 신경쓰고 계시면 안됩니다!
물론 유닛만 쳐다보다 파삽하고, 본진 질럿겐도 감지못하고 그러시면 안되겠죠 ㅡㅡ;;
첫댓글 이걸 다읽으시는분이 있을까
난 다 읽었다-_-v
좋은 게시물이네요. 스크랩 해갈게요~^^
다읽엇음-_-;;ㅋ 고수가 될라나;; 좋은게시물입늬다~