엊그제 비슈만 대충 보고 말았는데
다시 보다보니 좀 몇개 추가로 보여서 씀
1.아에바
(1)연계기 공증 맵 전체로 변경
원래 연계기를 쓰면, 연계기를 맞은 보스 주위에 있는 캐릭들만 버프를 받았음.
근데 아에바 원딜이잖아? 원딜덱이지? 얘네가 보스 앞에 붙어있을까? 안붙음. 그래서 버프도 못받음.
버프가 반쪽짜리였다는 의미임. 그나마 칸나는 받긴 했을텐데 얘는 딜 지분 낮고.
(2)회복 매커니즘 변경
(3)6초 방증 30%(기존 5초)
아에바 평타가 총 3번을 나눠서 들어가는데, 기존엔 맨마지막 평타에서만 회복 10%를 했었음. 이걸 이제 앞선 2개의 평타에 나눠서 한다고 보면 됨. 그러니깐, 2.5%-2.5%-5% 이렇게 회복을 함.
기존엔 마지막 평타까지 못가면 회복 전체가 날아가지만, 이젠 좀만 평타 쳐도 회복이 쏠쏠하게 들어온다는 의미.
방증도 지속시간 늘려줘서 비는 시간 줄였고.
(4)공증이 모든 평타에 적용되도록 변경
(5)6초 공증 30%(기존 5초)
이것도 회복마냥 원래 특정 평타에 터져서, 그 특정평타까지 지연 걸리면 공증이 못들어올 수도 있었음. 근데 이제 모든 평타에 다 터지고 지속 시간도 늘음.
상황마다 다르긴 한데 1무속증덱 기준 딜량 5%정도 오르는듯.
이게.. 연계기까지 포함하면 딜상승량이 꽤 되긴 하는데, 사실 무덱은 아에바만 상향 받은게 아니란 말이야? 미기도 상향 받았었음. 그리고 이 미기는 현 무덱에 꽤나 쏠쏠하게 쓰이는 편임.
현무덱 라인업인 안드-미기-기사-나리-칸나 이 5명인데, 솔직히 저 상향 받고도 이 라인업에 들어갈 수 있을진 모르겠음.
그래서 오히려 (2)와 (3)까지 보면 콜로 가능성이 더 커보이기도 하고, 이는 아래에도 나올 캐릭터까지 본다면 상당히 가능성이 높아보임.
2.란
(1)평타 판정 개선
상당히 많은 유저들이 고대하던 그 패치...긴 한데 사실 회의적으로 보이는 부분이 있음.
사실 평타 자체의 크기도 크긴데 벽뚫 안되는 것도 크거든.
대개 많은 근딜들에게 있어서, 벽을 못넘는건 본인 자신들이지, 본인들의 공격이펙트 자체는 벽을 넘음. 그래서 상대가 벽을 끼고 돌더라도 어느정도 공격이 유효하게 들어가짐.
근데 란은 벽있으면 그냥 평타가 소멸함. 만약 패치 내용에 "벽을 뚫도록 개선~"이런 문구가 있었으면 모르겠다만 그런게 없음. 이것 때문에 크게 긍정적으론 못보겠는데,
그래도 평타는 보기전까지 모르는거긴 하니깐.. 보긴 봐야됨.
(2)벽력권 방식 개선
무충감소는 원래부터 있던거고, 벽력권의 해석이 좀 갈리긴 하는데
아칠이 물로켓마냥 충전식으로 사용할 가능성이 있어보임.
이게 좋은건, 벽력권을 쓰지 않은 채 계속 기공권만 쏴서 무충쿨을 기존보다 더 빨리 당길 수도 있고, 벽력권을 모아놨다가 쏴서 순간 딜교를 전보다 수월하게 할 수도 있음.
(3)소생부 버그 패치
이건 버그 패치긴 한데, 아무튼 이야기하자면 소생부가 아레나에서 적용이 안되었다고 함.
간혹 란 안좋다고 하는 사람들 있는데, 뭐 필요 이상으로 폐급인건 맞지만 근본적으로 안좋아야 하는건 맞음. 저 능력이 사기긴 하거든. 오그마마냥 토템 역할 가능해서 적당한 인분만 해도 꽤나 기용가치가 생기는 캐릭터임.
근데 버그 때문에 이러한 점조차도 최근엔 없었던 거고, 아무튼 패치해서 다시 살려놓음.
란은 평타 모션이 어떤지를 봐야 하는거라, 어떨진 모르겠음. 근데 모션만 좋으면.. 뭐 정말 괜찮으면 특정맵 2티어까지 볼 수는 있지 않을까.
3.베스
(1)특능 상향
vs1명:기존대비 스펙 11% 증가
vs2명:기존대비 스펙 25% 증가
vs3명:기존대비 스펙 52% 증가
음... 수치만 보면 정말 상향을 세게 박은거긴 한데, 애매하다는 입장이긴 함. 대부분의 경우에 vs1명일 아레나는 고작 저정도 상향 받는다고 쓸 상황은 아니고, 콜로는.. 암원덱이나 여타 전사 냅두고 얘 쓸 이유 있나?
내가 콜로쪽 전문가는 아니라서 정확히 말은 못하겠는데, 암만 그래도 파바 소히 제외하고 전사 죽어도 안쓰는 컨텐츠에서 저런 상향 때문에 쓸 것처럼 보이진 않음.
그래도 저정도 수치면 쓰려나? 이부분은 잘 감이 안오는듯.
뭐 pve 관점으로 보면 말할 것도 없이 좋은 상향인건 맞긴 함. 스토리는 당연하고, 카마존이나 궤도도 항상 풀버프를 받는 상태는 아니였는데 이번 상향 덕분에 더욱 더 풀버프를 받거나 풀버프에 근접한 상황이 많아질거임.
근데 pvp가 좀 애매해보인다는거.
4.소히
(1)특능 상향
기존 특능이 어떤 느낌이냐면, 피가 0% 될때까지 피감이 계속 증가함. 그러니깐, 피가 0% 되어야지 그제서야 피감이 50%가 됨.
근데 이젠 피 20%부터 피감 50%가 된다는 의미임. 이걸 단순 수치로 바꿔보면
기존:평균 강인함 ×1.38
패치:평균 강인함 ×1.5
변화:평균 강인함 ×1.086
대강 이런 느낌. 이게 깡 강인함 8.6% 증가도 큰데, 중요한건 얘를 콜로에서 쓰면 회복 캐릭터가 보통 껴있다는거임. 미야나 아에바 같은 애들.
피감계열 능력은 회복을 받기 시작하면 그 효율이 배가 됨. 피 적은 소히가 쳐 안뒤지고 계속 진영 붕괴 시키던걸 콜로에서 봤으면 이게 뭔 뜻인지 알거임.
근데 이제 그게 이전보다 훨씬 심해진다고.
그래서 저건 단순 수치로 보이는 것 이상으로도 훨씬 큰 패치가 맞음.
(2)전무 옵션 상향
간단히 하자면
기존:3초당 3명한테 초공 75% 피해
패치:3초당 4명한테 초공 100%피해
한가지 알아야 할건, 굳이 부상면역까지 껴서 피하려고 하는 린의 부상 데미지가 4초당 100%임. 이제 소히는 그걸 3초마다 때려박음.
심지어 콜로에선 그걸 최대 4명한테 전가하기까지 함. 물론 데미지가 줄어들긴 하는데, 최소 70%니깐 그렇게 낮지도 않음.
그냥 단순 계산해봐도 평타 dps피해 ×1.06한 패친데, 이러한 전가 효과와 몇초당 추가 피해 옵션이 가지는 특수성 때문에 실체감은 그것보다 더함.
소히는 요약해서 단순 수치만으로 스펙 +15% 받은 수준인데, 특수성까지 고려하면 그것보다 훨씬 올랐다는 이야기임.
얘 지금도 콜로 쓰고, 광원덱은 잘팬단 말이야? 근데 이만큼 상향을 한다고? 이게.. 맞나? 싶을 정도로 상향이 큼.
여기다 아까 언급한 아에바의 상향과 연계되면 성능이 더 뛰어버림.
아레나는 좀 애매하긴 함. 아레나 기준으로도 상향을 많이 받은건 맞다만, 얘가 안쓰이는 가장 큰 이유는 성능보다도 메타가 너무 최악이라..
마레나 조커픽 가능성은 좀 생긴 것 같긴 한데, 이것도 지금 근딜증 캐릭풀이 너무 넓어서 의미가 있을진 모르겠음.
근데 아무튼, 콜로는 정말 큰 변화가 있을 정도의 패치인게 맞음. 아마 콜로에서의 입지를 이전보다도 확고하게 다지려는 목적이였을 가능성이 있다고 봄.
5.비슈바크
(1)무스 개선
파괴의 불꽃이 비슈가 전무 끼고 쾅쾅쾅 3번 찍는 그 무스 이야기하는건데,
이제 쾅 하고 캔슬하면 충전시간 40% 깎이고, 쾅쾅 하고 캔슬하면 충전시간 20% 깍임.
(악세 무충 10% 기준)
예시로 비슈가 쾅하고 캔슬하면 그다음 무스는 4.5s뒤에 돌며, 이는 사진에도 게시 안된 크로셀 비앙카보다 무스가 빨리 돌음. 아마 하나랑 무충덱 제외한 모든 무스보다 빠른 속도일거임.
또 다른 예시로 비슈가 쾅쾅하고 캔슬하면 그다음 무스는 6s 뒤에 돌며, 이는 크로셀 비앙카보단 느리겠다만 당장에 사진에 게시된 모든 캐릭터들보다 빠름.
그리고 사실, 일반적인 캐릭터들 대부분이 저 사진에 게시된 시간 근처에 있으니, 어지간해선 무스가 빠른 편에 속한다고 봐도 무방함.
참고로 비슈 무스는
1타(33%)-2타(16.5%)-3타(16.5%)
로 이루어지기에, 무스 2번 쓰고 5타 박거나, 무스 3번 이상 쓰고 4타를 박아야 연계기가 걸림. 조합하기에 따라 다르긴 한데,
2타-3타=13.5s
1타-1타-2타=16.5s
2타-1타-1타=18s
1타-1타-1타-1타=21s
(기존 15s-22.5s-22.5s-30s)
대강 이런 느낌? 기존에 비해서 대체적으로 스킬쿨이 많이 줄어들음. 물론 당연히 스킬을 바로바로 쳐박진 못하니, 저것보단 더 걸림.
기존 비슈 무스 특징이 다음과 같은데,
1타적중:명중률 상, 리턴값 하, 리스크 중하
2타적중:명중률 중하, 리턴값 중, 리스크 상
3타적중:명중률 하, 리턴값 상, 리스크 최상
뭐 사실 상대가 비슈를 모르거나 상황이 여의치 않다는 가정이면 3타적중은 명중률도 높고, 리턴값도 높으며, 리스크는 전혀 없는 씹사기 스킬이 되긴 한다만, 이건 예외적인 케이스고.
상대가 비슈를 알고 있다면 보통 위와 같이됨. 그래서 뭔 짓을 하든 무스에 좀 하자가 있음.
근데 이제는 다름. 1타적중과 2타적중에 리턴값을 쥐어줘서 단점을 많이 커버 쳐주고, 만약 먼저 언급한 예외적인 케이스가 발생하면 그냥 3타까지 꼬라박으면 되는거임.
기존에 무스 자체의 하자 때문에 선택이 강요된다는 느낌보단, 무스의 장점을 살려 능동적으로 선택을 할 수 있다는 점으로 바뀌게 된다는거임.
단, 이러한 선택이 상당히 높은 숙련도를 요구할 것으로 보이기에 마냥 무지성으로 쓸만한 캐릭은 여전히 아님. 근데 기존 비슈의 숙련도가 높은 유저들에게 있어선 아주 파격적인 패치가 맞음.
물론 기존 비슈 유저란건 솔라비슈가 아닌 불혼비슈 이야기하는거임.
요약
1.아에바:콜로 무덱 좀 더 좋아질듯, 길레는 기존 무덱 라인업이 꽤 좋아서 재투입 될지는 의문
2.란:평타 개선 어떨지 봐야 함
3.베스:상향 자체는 파격적인데, 현 컨텐츠 입지상 pve만 유의미하고 pvp는 크게 변화 있을진 모르겠음
4.소히:콜로 역대급 상향, 아에바까지 쓰는 조합에선 성능이 비정상적으로 오름
5.비슈:숙련자들 기준으로 성능이 많이 오름
첫댓글 오늘도 잘봐씁니다아
콜로에서 뀨 죽어버리겠네요. 길레도 퇴물. 콜로도 퇴물각인가?ㅠ
소히가 대놓고 방덱으로 박아둘 성능급 아니라면 뀨 여전히 씁니다
벽뚫평타OP 란무건 가는건가
선생님 토론한게 있어서 여쭤볼려고 해요
크레이그 승급으로 5칸안에 있는 아군피해 대신맞는게 5칸없어지고 아군피해를 대신 맞는걸로 바뀌는데 이게 아레나에서 크레이그를 2, 3픽에 두면 1픽이 받는 피해를 크레이그가 대신맞아줄거다 란 얘기가 있어서 이 점에서 어떻게 생각하시나요?
설령 시스템상 적용되는게 맞더라도, 콩스가 예외를 두고 금지시킬 겁니다
오히려 시스템상 안적용되는게 맞고, 란 비슈 오그마가 예외일 수도 있는거구요
@바바 된다면 크레이그는 최소 피 30퍼로 시작이라 지금까지 없었던 경우라고 생각해서 저도 안될거라고 생각했어요 감사합니다!
베스는 저거대로면 원정대에서 더더욱 잘 쓰이겠네요.
물론 경쟁자가 클로드/수유즈/위치하트 등등이라 문제겠지만
이렇게 풀어서 설명해주니깐
이해가 바로바로 되네요
설명 감사합니다.
분석 감사합니다ㅎㅎ