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‘메타버스’ 시대라는 것을 실감나게 해 주는 일이 생겼다.
사이버 인간 ‘로지’가 광고에 등장했고 매우 큰 인기를 누리고 있다. ‘로지’는 신한라이프 광고로 이름을 알린 데 이어 자동차 광고 모델이 됐다.
2020년 10월 방탄소년단(BTS)가 연 'BTS 맵 오브 더 솔 원'(BTS MAP OF THE SOUL ON:E)을 191개국에서 총 99만3,000명이 시청했다.
이 공연은 당초 현장 콘서트와 온라인 스트리밍을 병행할 예정이었으나, 코로나19가 확산세가 이어지면서 온라인으로만 진행됐다.
이 공연의 매출이 491억5,350만 원에 달했다. 편의점 CU가 메타버스 세계에 점포를 열었다고 2021년 8월 11일 자로 보도되었다(newsis).
SKT가 900조 메타버스 시장에 출사표를 던졌다고 2021년 7월 14일 자로 보도되었다(에너지경제).
메타버스는 이제 먼 나라 이야기가 아니다. 최근 ‘메타버스 교회학교’라는 책이 출간되었는데, 이 책은 교회학교도 메타버스 시대에서 예외가 될 수 없다는 것을 알려주고 있다.
메타버스 (김상균 지음, 플랜비디자인, 2020년)
PART 1
인류는 디지털 지구로 이주한다
메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어다.
기술 연구 단체인 ASF는 메타버스를 ...
증강현실 세계,
라이프로깅 세계,
거울 세계,
가상 세계의 네 가지로 분류한다.
PART 2
증강현실 세계: 현실에 판타지 & 편의를 입히다
현실 세계 + 판타지 + 편의 = 증강현실 세계
증강현실은 현실 세계의 모습 위에 가상의 물체를 덧씌워서 보여주는 기술이 증강현실의 시작이었다. 포켓몬고가 대표적 케이스다.
증강현실 세계의 개념을 세분화해서 보도록 하자.
첫째,
앞서 설명한 대로 스마트폰, 컴퓨터를 통해 보는 현실의 모습 위에 가상의 물체를 입혀서 보고, 상호작용하는 방식이다.
둘째,
현실의 물리적 공간에 어떤 기계장치, 설치물을 놓고 그런 것들을 통해 현실에 존재하지 않는 판타지를 현실 공간에서 보여주는 방식이다.
셋째,
현실 세계를 배경으로 새로운 세계관, 스토리, 상호작용 규칙을 만들고 그런 것들을 참가자들이 서로 지키고 소통하며 즐기는 방식이다.
증강현실 콘텐츠를 경험해 보면, 마치 현실 공간을 배경으로 평행 우주 속 다른 지구에서 살아가는 것 같은 느낌이 든다.
증강현실은 크게 두 가지 가치를 우리에게 준다.
첫째는 판타지다.
둘째는 편의성이다.
현빈 & 박신혜가 보여준 메타버스: 알함브라 궁전의 추억
‘알함브라 궁전의 추억’은 2018년 tvN에서 16부작으로 방영한 드라마다.
증강현실을 배경으로 만든 최초의 드라마다. 아쉬움도 컸다. 알함브라 궁전의 추억에 등장한 증강현실 메타버스인 넥스트, 그 속에서 등장인물들은 처음부터 끝까지 전투만 한다.
21세기 봉이 김선달: 나이언틱의 지구 땅따먹기
나이언틱은 미국 캘리포니아주 샌프란시스코에 위치한 IT기업이다.
포켓몬고는 나이언틱의 대표작품이다. 나이언틱은 인그레스라는 증강현실 콘텐츠를 운영하고 있다.
인그레스 메타버스에서 참가자들은 계몽군과 저항군의 두 팀으로 나눠서 땅을 뺏는 전쟁을 벌인다.
참가들은 인그레스 안에서 요원(agent)의 신분을 맡는다. 인그레스는 스마트폰 GPS정보에 기반하여 참가자가 있는 지역의 구글 지도와 연동해서 진행된다.
인그레스는 기본적으로 땅을 빼앗는 경쟁 규칙으로 운영되는 메타버스다. 실제 공간을 움직이면서 진행되는 방식이어서, 인그레스에서는 GPS 정보를 매우 중요하게 다룬다.
현실의 물리적 공간을 활용하는 상황에서 생각할 부분이 두 가지 있다.
첫째, 요원 간에 물리적 접촉이 생기는 경우다.
둘째, 소유권에 관한 문제다.
코카콜라의 텔레포트: 싱가포르에 눈을 뿌리다
2014년 겨울, 코카콜라는 전 세계인을 연결한다는 목표를 세우고 매우 흥미로운 홍보 이벤트를 진행했다. 핀란드와 싱가포르를 연결하는 프로젝트였다.
커다란 자판기 모양의 기계를 두 대 만들어서 하나를 핀란드 라플란드의 산타 마을에 설치하고, 다른 하나를 싱가포르 래플스 시티에 설치했다. 핀란드 산타 마을에 설치한 자판기 모양의 기계 아랫부분에는 눈을 퍼서 담는 투입구가 있다.
싱가포르에 설치한 자판기 모양의 기계 윗부분에는 인공 제설기가 달려있는데, 그 제설기에서 눈을 뿌려준다. 코카콜라는 인류 최초로 텔레포트 장치를 만들어서 사람들에게 선물한 셈이다.
돈 내고 감옥에 갇히는 Z세대: 방탈출 카페
방탈출 카페가 있다. 방문자는 2~4만원 정도의 비용을 지불하고 방탈출 카페에 있는 여러 탈출 테마 중 하나의 방에 들어간다. 제한 시간 내에 모든 자물쇠를 풀고 정해진 공간에 도달하면 우승하는 규칙이다.
국내 방송에서 방탈출 카페 운영방식을 응용해서 프로그램을 제작한 사례가 많다. 플레이더월드 콘텐츠를 즐기는 순간만큼은 우리와는 다른 방탈출 메타버스에 머무는 셈이다.
증강현실로 탄생한 또 다른 나: 스노우 & 제페토
10대, 20대들이 스마트폰에 꼭 설치하는 앱이 있다. 사진을 보정하는 앱인 스노우, 소다, 우타캠 등이다.
젊은 세대들은 ‘앱으로 보정된 모습까지가 실제 내 모습’이라고 생각하고, 서로 인정해주는 문화다.
스노우 앱을 만든 ㈜스노우가 새롭게 키우고 있는 서비스가 제페토다. 제페토는 증강현실에 라이프로깅과 가상 세계를 합친 플랫폼이다.
라이프로깅은 소셜미디어, 가상 세계는 스마트폰이나 컴퓨터 속에 만들어진 3차원 세계라고 생각하면 된다.
제페토에서 매우 다양한 기능을 제공하고 있는데, 이를 크게 네 가지로 나눠서 설명할 수 있다.
첫째, 제페토는 3D기술과 증강현실을 접목한 강력한 아바타 서비스를 제공한다.
둘째, 마켓플레이스 플랫폼을 제공한다.
셋째, 소셜미디어 기능을 제공한다.
넷째, 아바타들이 즐길 수 있는 게임과 이벤트 공간을 사용자가 직접 제작할 수 있다.
국내에서 2020년 10월, 빅히트엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트가 각각 70억 원, 50억 원에 제페토에 투자했다.
증강현실이 만들어낸
스마트 팩토리: 에어비스 & BMW
제품 생산 과정에 다양한 정보통신기술을 적용해서 생산 효율을 향상시킨 미래형 공장을 스마트 팩토리라 부른다.
증강현실은 제조 현장, 공장의 환경까지 변화시키며 스마트 팩토리를 현실화하고 있다. 증강현실을 적용하면 결과적으로 생산품의 품질 향상과 리드 타임 개선에 도움이 된다. 각종 사고를 예방하는 효과까지 있어서 안전 관리 수준도 높여준다. 증강현실은 현장 근로자들에게 제조 과정에 필요한 각종 기술을 교육하는 데에도 폭넓게 쓰인다.
PART 3
라이프로깅 세계;
내 삶을 디지털 공간에 복제한다
현실의 나 – 보여주고 싶지 않은 나 + 이상적인 나=라이프로깅 세계
자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 때로는 공유하는 활동을 라이프로깅이라 부른다.
라이프로깅에 참가하는 사람은 크게 두 가지 역할을 한다.
첫째, 학습, 일, 일상생활 등 자신이 살아가는 다양한 모습, 자신에게 일어나는 모든 순간을 텍스트, 이미지, 동영상 등으로 기록하고 이를 온라인 플랫폼에 저장한다.
둘째, 다른 사용자가 올려둔 라이프로깅 저장물을보고 그에 관한 자신의 생각을 텍스트로 남기거나, 이모티콘으로 감정을 표시하고, 나중에 다시 보가나 다시 공유하기 위해서 자신의 라이프로깅 사이트에 가져온다. 현실의 나에게서 보여주고 싶지 않은 나를 빼고, 이상적인 나의 이미지를 조금 추가해서 즐기는 라이프로깅이 대세인 셈이다.
메타버스 속 친구의 의미: 인생의 동반자 vs 여행의 동반자
세계 인구의 1/5은 페이스북을 매일 쓰는 셈이다. 라이프로깅 메타버스에서는 와이파이를 타고 페이스북과 같은 소셜미디어를 통해 누군가를 만난다.
독자들은 서로 삶의 기록, 라이프로그를 공유하고 응원하는 라이프로깅 메타버스 속 친구들을 여행의 동반자로 바라보면 좋겠다.
메타버스 속 스키너 상자:상처받은 뇌를 위한 안식처
메타버스에 우리의 삶을 왜 기록하고 공유할까? 자신 삶의 기록을 남기려는 목적도 있겠으나, 타인과 연결해 주는 소셜미디어의 기본 특성을 볼 때 자신이 겪은 좋은 일에 대한 인정이나 축하, 나쁜 일에 대한 위로나 격려를 받고 싶은 마음이리라 생각한다.
이 부분에 인간의 보상기대시스템이 작용한다.
요컨대, 영원히 만족하지 못하는 인간의 특성이 페이스북, 트위터, 카카오스토리 등의 소셜미디어에 많은 이들이 끊임없이 무언가를 올리고 반응하는 원동력이 되고 있다.
우리는 서로를 돕는 멍청한 개미이다
라이프로깅 메타버스에 올라오는 글들은 말 그대로 누군가의 라이프로그, 생활에 관한 기록이다.
히라쿠 박사는 길을 잘 찾지 못하는 개미들이 포함된 집단, 그렇지 않은 집단, 이렇게 두 그룹을 비교할 때 어떤 그룹이 목표 지점에 빠르게 도착하는가를 관찰했다.
결과는 의외로, 길을 잘 찾지 못하는 개미들이 포함된 집단이 더 빠르게 도착했다. 멍청한 개미는 때로 샛길로 빠지기 일쑤다. 얼핏 보면 샛길로 빠지는 개미가 도움이 안 될 것 같지만, 그 빠진 샛길이 때로는 지름길이 되거나, 그 길에서 전혀 생각하지 못했던 무언가를 배우기도 한다. 그래서 오랜 시간을 두고 보면, 우리에게 샛길로 빠지는 조금 멍청한 개미는 의미 있는 동반자다.
21세기 지킬과 하이드: 멀티 페르소나
사회학적으로 보면 페르소나는 집단으로 살아가는 세상에서 개인이 겉으로 드러나는 모습을 의미한다.
한 명의 사람이 현실 세계와 여러 개의 메타버스를 동시에 살아가면서, 여러 개의 페르소나를 보여주는 세상이다.
심지어 이를 디지털 세상에서 나타나는 다중인격이라 비판하기도 하지만, 해리성 정체감 장애를 의미하는 다중인격과는 큰 차이가 있다.
여러 메타버스에서 조금씩 다른 성향을 보여주는 사람이 있다고 해서, 그가 이런 정신과적 문제를 안고 있지는 않다. 이런 멀티 페르소나가 오히려 주목받는 시대다. (단, 메타버스 안에서의 멀티 페르소나에 한정한 것이다)
메타버스에는 외톨이가 없다
당신이 외톨이가 되고자 굳게 마음먹은 게 아닌 이상 메타버스에서 외톨이가 될 가능성은 정말 낮다.
오래 전부터 잘 알고 지낸 사람, 이미 현실 세계에서 여러 번 만난 사람 같은 느낌이 들었을 것이다. 여기에 두 가지 이유가 있다.
첫째, 암흑효과가 존재하는 메타버스에서 이미 알고 지낸 사람이기에 상대방을 현실 세계에서도 역시 가깝기 느낀다.
둘째, 노출 빈도가 가져오는 친밀감에 관한 착시 현상이 있다.
사생활 판매 경제: 방학 일기는 안 썼지만, 브이로그는 꼭 한다
동영상을 뜻하는 비디오와 블로그를 합친 개념이 브이로그다(Vlog). 유튜브, 인스타그램, 페이스북 등의 소셜미디어에 자신의 일상을 동영상으로 찍어서 공유하는 것을 의미한다.
브이로그를 찍는 시간과 공간의 스펙트럼이 넓어질수록 브이로그에 관한 문제점도 많이 제기되고 있다. 우리는 다른 이가 공유하는 삶의 기록을 왜 열심히 찾아보거나, 의견을 남길까?
첫째, 정보를 얻고 싶어서다.
둘째, 대리만족이다. 우리는 라이프로깅 메타버스에 일상을 세세하기 기록하고 있다.
흥한 페이스북, 유튜브 vs, 망한 싸이월드
싸이월드가 사라지고, 페이스북이 급성장한 이유는 무엇일까?
첫째, 접근성이다.
둘째, 사용자 메뉴의 편리성이다.
셋째, 플랫폼적 특성이다. 사용자들이 페이스북 계정을 가지고 외부 서비스에 로그인하여 다양한 웹사이트, 앱들을 편하게 쓰도록 연결해 주면서, 페이스북의 문을 여러 기업들에게 열어줬다. 라이프로깅을 위한 소셜미디어 메타버스가 성장하려면, 누구나 빠르게 접근할 수 있어야 한다.
세계인의 운동 기록을 삼킨 나이키 메타버스
나이키는 2006년도 애플과 손잡고 나이키 플러스 서비스를 만들었다. 2012년에는 나이키 플러스 퓨얼밴드라는 팔찌 형태의 장치를 출시했다.
나이키는 하드웨어가 아닌 앱을 기반으로 소비자들이 더 빠르고 쉽게 나이키가 만든 운동 메타버스로 빨려 들도록 전략을 수정했다.
현재는 크게 두 가지 서비스를 운영하고 있다. 달리기를 위한 앱인 나이키 플러스 러닝과 종합적인 운동을 관리하는 앱인 나이키 트레이닝 클럽이다.
PART 4
거울 세계: 세상을 디지털 공간에 복제한다
현실 세계 + 효율성 + 확장성 = 거울 세계
실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가져가서 복사하듯이 만들어 낸 메타버스를 거울 세계라고 한다. 현실 세계의 효율성과 확장성을 더해서 만들어진다.
거울 세계는 우리에게 현실 세계를 그대로 보여주는 것 같지만, 하나의 거울 세계가 현실 세계의 전체를 다 담고 있지는 않다.
구글은 왜 지도를 만들까?
구글은 지도 서비스를 2005년 2월에 발표한 후 지금까지 지속적으로 업데이트를 하면서, 서비스를 확장하고 있다.
구글은 자사의 지도 서비스를 다른 기업들이 사용하게 허용하고 있다. 2018년에 구글이 지도 데이터에 관한 가격 정책을 변경하면서 점점 더 요금을 올리는 쪽으로 정책이 바뀌고 있다.
거울 세계 메타버스를 만들고 활용하는 기업, 국가가 늘어날수록 구글이 갖고 있는 지도 데이터의 영향력은 실로 막강해질 것이다. 거울 세계 메타버스가 활성화되면서, 구글은 여러 거울 세계의 밑그림을 지고 있는 거대한 권력자가 되었다.
마인크래프트 세상을
3조 원에 사들인 마이크로소프트
마인크래프트가 처음 선보인 시기는 2011년이다. 마인크래프트는 레고 같은 네모난 블록을 마음대로 쌓아서 자기만의 세상을 만드는 놀이다.
마인크래프트의 가장 중요한 특징이자 장점은 마인크래프트가 샌드박스게임이라는 점이다.
마이크로소프트가 모장스튜디오를 인수하던 당시에는 인수가가 너무 높은 게 아니냐는 의견도 있었으나, 결과적으로 마이크로소프트 입장에서는 성공적인 인수라 평가한다.
마인크래프트를 가장 좋아하는 연령대는 초등학생이다. 현실 세계에 모이지 못하니, 마인크래프트로 실제 대학의 모습과 똑같은 거울 세계를 만들고, 그 메타버스 안에 모여서 대화하고 놀며 졸업식도 하겠다는 취지다.
방 없는 호텔: 에어비앤비
혁신을 나누는 여러 방법 중 핵심역량약화, 핵심역량강화 분류가 있다. 그러나 때로는 역발상으로 핵심역량에 대한 집착을 버리면서 새로운 돌파구를 찾게 된다. 핵심역량약화는 기업이 제품, 서비스를 생산, 운영하는 데 있어, 일반적으로 핵심적이라 여겨지는 역량을 오히려 약화하면서 이뤄내는 혁신이다.
요리 안 하는 식당: 배달의 민족
배달의 민족은 우아한형제들에서 운영하는 음식 배달 서비스다. (배달의 민족은 독일회사 DH에 의해 인수합병되어 요기요, 배달통과 한 식구가 되었다)
거울 세계에 만들어진 배달의 민족 메타버스는 현실 세계의 식당 시스템에도 큰 변화를 일으킨다. 그런데 음식 배달 메타버스가 커지면서, 고객이 앉아서 식사하는 공간을 아예 없애고 배달만 전문으로 하는 식당들이 등장하기 시작했다.
배달의 민족, 에어비앤비 등과 같이 현실 세계를 거울 세계에서 중개하는 사업 모델에서 고객들은 플랫폼이 제공하는 후기에 큰 영향을 받는다.
하버드보다 입학하기 어려운 대학:
미네르바스쿨
미네르바 스쿨은 미국 샌프란시스코에 본부를 둔 대학이다. 수업의 핵심은 학생들이 각자 학습한 주제를 놓고 벌이는 토론이다.
미네르바스쿨이 온라인에서 수업을 진행하는 기존 사이버대학이나 MOOC와 비슷하다고 생각하지만, 실제는 다르다. (차이는 교수와 학생들의 토론에 있다)
미네르바스쿨은 거대한 캠퍼스를 가진 대학을 거울 세계로 옮겨놓으면서 수업 운영비용을 낮추고, 학습 효율을 높였으며, 교수에게는 수업 운영의 확장성을 주고 학생에게는 실무 기반 학습의 확장성을 주었다.
언택트 세상, 모두의 교실이 된 Zoom
학교와 기업들이 강의실에서 운영하던 교육을 줌을 활용한 비대면 온라인으로 바꾸면서, 각 기간과 교육자마다 수업을 운영하는 방식에서 다른 점이 앞서 설명한 미네르바스쿨의 학습 방법과 같다.
강사가 일방적으로 혼자 설명하지 않고, 학생들의 의견을 계속 청취하고 서로 토론하게 유도하며 자유롭게 질문할 기회를 주는 방식이다.
블록체인으로 만들어진 거울 세계: 업랜드
업랜드는 나이앤틱보다 더 대놓고 봉이 김선달 행세를 하는 기업이다.
업랜드에서 사용하는 UPX화폐와 부동산에 대한 소유권 정보는 모두 블록체인 기술로 안전하게 보호된다. 업랜드는 기업의 미션을 ‘현실 세계와 거울 세계가 만나는 교차지점에서 모든 이들에게 즐거운 경험과 새로운 기회를 주는 것’으로 정의하고 있다.
PART 5
가상 세계: 어디에도 없던 세상을 창조한다
신세계 + 소통 + 놀이 = 가상 세계
메타버스인 가상 세계는 현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계다.
현실과는 다른 공간, 시대, 문화적 배경, 등장인물, 사회 제도 등을 디자인해 놓고, 그 속에서 살아가는 메타버스가 가상 세계다.
가상 세계에서 사람들은 자신의 본래 모습이 아닌 아바타를 통해 무언가를 한다. 첫째, 탐험을 즐긴다. 둘째, 소통을 즐긴다. 셋째, 성취를 즐긴다.
멘탈 시뮬레이션 플랫폼
가상 세계에서는 다른 사람이 어떤 행동을 하는지 관찰하기 쉽다. 이런 관찰을 통한 학습을 대리 경험이라 하는데, 현실 세계에서와 마찬가지로 대리 경험은 가상 세계 안에서도 우리에게 큰 도움이 된다.
로블록스 메타버스의 주인이 된 아이들
로블룩스는 거울 세계에서 설명한 마인크래프트와 겉보기에 비슷한 면이 많다. 마인크래프트는 여러 블록을 활용해서 레고 블록을 만들 듯이 자기만의 세계를 만드는 게 핵심이다. 로블룩스는 소셜미디어와 연결되어 있다.
가상 세계로 들어간 기업들: 광고를 삼키는 포트나이트
포트나이트는 에픽게임즈가 운영하는 배틀로얄 구조의 메타버스다. 포트나이트는 나이키와 협력하여 현실 세계의 제품을 메타버스 안으로 가져가는 시도를 했다.
미래는 이런 인터넷 사용 방식이 변하리라는 예측이 많다. 하나의 메타버스에 들어가 있으면 그 안에서 일하고, 쇼핑하고, 사람들과 소통하면서 현실에서의 삶처럼 하나로 연결되는 경험을 하리라는 의견이다.
가상 세계로 떠난 명품: 루이비통과 LoL의 콜라보
2019년 하반기부터 프랑스의 명품 브랜드인 루이비통은 라이엇게임즈가 운영하는 게임인 ‘리그오브레전드’와 협력하기 시작했다.
루이비통은 LoL과 두 가지 방향으로 협업을 진행하고 있다. 첫째, LoL 내에서 사용하는 게임 스킨에 루이비통 문양을 넣어주는 방식이다. LoL 게임에서 사용하는 로고, 등장하는 캐릭터 등을 넣은 루이비통 제품을 만들어서 ‘LVxLOL’이라는 컬렉션으로 직접 판매하기 시작했다.
2020년 6월, 영국의 명품 패션기업 버버리는 독특한 게임을 직접 출시했다. 버버리가 발표한 게임은 B서프라는 이름의 서프 경주 게임이다.
현실이 된 SF영화: 레디플레이어원 & 하프라이프 알릭스
영화에 등장하는 가상현실 게임인 오아시스는 가상 세계 메타버스라는 점에서 몇 가지 생각할 부분이 있다.
첫째, 오아시스 수준의 실재감을 주는 가상 세계 메타버스의 구현 가능성이다.
둘째, 영화에 등장하는 거대 기업인 IOI가 이스터 에그를 찾기 위해 직원들을 오아시스 게임에 접속시켜 일을 시키는 장면을 생각해보자.
교회는 가상현실 속 교회와 예배가 빠르게 확산되는 것을 경계해야 한다.
12세기 르네상스 이후 등장한 인문주의와 18세기 이후 등장한 계몽주의의 영향으로 바뀐 가치에 대한 인식 방식이 기독교 전체의 방향을 바꿔 놓은 사실을 명심해야 한다.
오늘날 초고속으로 발전하는 과학의 영향으로 실재와 가상이 혼합되면 하나님을 인식하고 신앙을 구현해 가는 방식이 전혀 달라질 수 있다.
메타버스와 같은 새로운 기술들은 특수한 상황에서 제한적으로 활용할 수 있는 임시방편일 뿐 실제 현실을 완전히 대체하기 어렵다.
특히 예배와 성례 같은 기독교의 전통이 가상현실 속에서 이루어지는 것에 대해 매우 신중하게 접근해야 한다.
예수께서 말씀이 육신이 되어 이 땅에 오셨던 ‘실체성’으로 지금까지 지속되어 온 기독교의 진리가 가상현실로 대체될 수 있는가?
메타버스나 온라인이 효과적인 커뮤니케이션 도구로서의 활용 가치는 있지만 거기에 현실과 똑같은 가치를 부여할 수는 없다.
가상현실에서는 우리의 땀과 열정, 눈물, 정성과 같은 것들을 구현하기 어렵다.
마음과 뜻과 정성과 목숨까지 다해 하나님을 예배하라는 것이 성경의 가르침이다. 예배의 본질인 하나님과의 교제를 다른 형태로 대체하는 것은 대단히 위험하다.
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