이번에는 멀티플레이에서 더 효율적인 플레이를 하는 방법에 대해 설명합니다.
1.장부가 없어도 적 국력을 확인하는 방법
멀티플레이는 기본적으로 장부를 끄고 하는 경우가 많습니다. 이러면 상대의 인력이 얼마나 있는지, 재정 상태는 어떤지 알기가 힘듭니다. 그럼에도 적의 상태를 간접적으로 알 수 있는 방법은 세 가지가 있습니다.
A - 열강일 경우 채무 대납 창을 확인한다.

이런 식으로, 채무가 얼마인지 보고 간접적으로 국력 확인이 가능합니다. 플레이어건 AI건 상관없고, 열강이기만 하면 간단하게 확인이 가능해 자주 쓰이는 방법입니다.
B - 상대가 AI일 경우, 그 동맹군에게 전쟁 선포를 눌러본다.

이러면 동맹쪽에서 해당 국가 체크표시를 대면 왜 참전 가능한지/불가능한지를 보여주는데, 여기서 상대의 인력/채무/전피 상태를 어느정도 볼 수 있습니다.
C - 경쟁국 변경 창을 확인한다.

사실 쓸 일은 거의 없는 방법입니다. 경쟁국 가능한 조건을 만족하고, 경쟁국이 아닌 상대만 확인이 가능하거든요. 보통 경쟁국을 지정하기 전에 간략하나마 상대가 어느정도인지 파악하는 정도가 한계입니다.
2.안전한 플레이가 매우 중요하다.
이후 설명할 내용들은, 대체로 요약하면 안전하게 플레이하라는 뜻입니다. 물론 필요할때는 도박적인 플레이를 해야 하지만, 세이브도 일시정지도 불가능한 멀티 특징상 예상 밖의 상황에 터지지 않기 위해 안전한 플레이를 하는 것이 좋습니다.
최대한 동맹을 튼실하게 만들어두세요. AI와 인력이 고갈될 정도로 격렬한 전쟁은 자제하세요. 다소 비효율적이라도 관리 가능한 선까지 뭉쳐두는게, 잘게 쪼개서 각개격파 당하는 것보다 낫습니다.
한 번 무너지면 돌이키기가 힘든게 유로파입니다. 부활이 불가능한 것은 아니지만, 그 동안 숟갈을 얹으러 오는 수많은 상대를 물리쳐야 하기 때문에 정말 어렵습니다. 한 번 망가지면 나락으로 계속 굴러떨어지니, 미리 이런 상황을 방지하는 것이 가장 중요합니다.
3.플레이어가 들어가는 전쟁은 신중하게.
플레이어간 전쟁은 AI와의 전쟁처럼 적당한 선에서 멈추기가 어렵습니다. 보통 어느 한쪽이 일방적으로 밀거나 밀리는 상태에서 최대한 뜯기는 경우가 많죠.
이렇게 되어버리는 이유가, 불리한 쪽에서도 해볼만하다고 여겨지면 져서 뜯기기보다는 최대한 국력을 동원해서 이기려 하기 때문입니다. 군대 전문성을 인력으로 갈아버리는 건 당연하고, 포격으로 성문을 뚫거나 전쟁세금 동원, 최대 연대수 초과나(패널티로 추가 비용이 들지만, 그냥 쿨하게 빚을 늘립니다) 황폐화까지 사용하는 등 가진 수단을 모두 동원합니다.
이 점이 카페룰, 혹은 이번 멀티대회 룰이(http://cafe.daum.net/Europa/H2Z/36972) 공격적인 플레이가 어려운 이유인데, 압도적인 상황이 아니라면 양쪽 다 큰 피해를 받는데 비해 받는 보상은 미션이 없는 이상에야 땅 약간과 돈뿐이라서 수지가 맞지 않기 때문입니다.
그렇다고 너무 방심하지는 마세요. 내가 크는것보다 라이벌이 쓰러지는게 낫다고 판단하면 죽창 날아오는 겁니다. 이런 싸움은 진짜 작정하고 들어오는거라, 비슷한 전투력에 엄청 빡센 전투가 됩니다.
이렇게 직접적인 전쟁이 아니라, AI 동맹에 플레이어가 있는 경우에도 압도적이지 않다면 전쟁 전에 플레이어의 참여 여부를 확인하는 것이 좋습니다. 보통은 이겨도 남는게 없어서 잘 참여하지 않으려 하지만 심심하다거나, 꼭 필요한 동맹이라 지켜준다거나 하는 등 본격적인 개입이 들어오면 상황이 보통 변하는게 아니기 때문이죠.
4.무조건 땅을 넓히는게 좋지는 않다.
싱글과 달리, 멀티플레이에서는 땅을 무조건 넓히는게 이득이 되지는 않습니다. 이유는 다른 문화, 종교 패널티/자치도/분리주의 반군을 잡는 비용이 있기 때문이죠. 거기에 준주는 75% 자치도라 아무리 넓혀도 거의 도움이 되지 않습니다. 그렇기에 관리 가능한 범위 내에서 효율적으로 올리는 것이 중요합니다.
이게 극단적으로 나오는 예시중 하나가 아래 스샷입니다.

최대 인력 수치가 보이시죠? 개발도는 큰 차이가 안 나도 땅들이 똥땅이라 아무리 넓혀도 준주만 찍게 되는 미합중국과, 거의 모든 땅을 주로 사용하는 명이나 프랑스와의 인력 차이는 하늘과 땅 차이입니다. 이런 식으로, 어느 정도 체급이 되면 내정만 잘 해줘도 상당한 국력이 확보 가능합니다.
물론 그렇다고 체급을 늘리는 것이 쓸모 없는 것은 아닙니다. 대부분의 땅을 주요 문화권+종교인 주로 활용 가능한 선까지 먹는게 최고이며, 시대가 지날수록 주 개수, 문화 수용이 늘기 때문에 이 상한선은 점점 늘어납니다. 핵심은 소화 가능한 선까지 안전하게 먹는 것이 중요한 것입니다.
그리고 이 점이 오스만이 밴 당하는 중요한 이유 중 하나인데, 오스만은 비잔티움 멸망 후 제국급이 되기에 이집트+마그레브 전역이 같은 문화권이 되고 당연히 종교도 같으며, 주 개수도 늘어나니 맘룩/QQ 땅 대부분을 아무 패널티 없이 먹을 수 있습니다. 이 말은, 상한선 자체가 무지막지하게 높다는 뜻이 됩니다. 그렇다고 초반이 약하냐 하면 그것도 아니죠.
5.조용히 있는 상대를 조심하고, 군사레벨은 항상 확인하자.
3, 4번에서 이어지는 내용으로, 전쟁 없이 한참동안 조용히 있는 플레이어가 주변에 있다면 조심하셔야 합니다. 그때까지 쌓아둔 국력은 상당히 위험하기 때문이죠. 이러한 플레이어가 옆에 있을때면 상대의 군사 레벨을 주시하며, 큰 전쟁은 신중하게 해야합니다.
대회 룰에서는 AI 전쟁중 뒤통수는 방지해줍니다만, 전쟁이 끝나고 고갈된 인력이 회복되기 전에 오는 건 방지해주지 않습니다. 아무리 오스만이라도 맘룩 잡고 인력 0에 군렙 7이면, 기술비용 +60%에서 군 8 찍고 들어오는 폴란드군을 이기기 힘듭니다. 거기에 동맹군까지 추가로 부른다면 더더욱 힘들어지죠.
6.속국을 적극적으로 활용하자.
싱글에서 WC할때는 그저 재정복 셔틀이나 과확장 관리용이지만, 멀티에서 속국은 훨씬 중요한 카드입니다. 주요 용도는 아래와 같습니다.
A - 넘치는 준주 관리
어중간하게 준주로 놔두는 것보다, 속국을 만들어서 넘기는 것이 더 큰 전투력을 기대할 수 있습니다. 아무리 속국이 멍청하고 약해도 75% 자치도보단 셉니다.
B - 다른 문화/종교/분리주의 관리
이흐가 조지아 지역을 점령했다고 칩시다. 이 지역은 요새가 많아서 유지비도 많이 들어가고, 종교/문화가 달라서 반란이 엄청 일어나는데 하필 지형도 유목민이 약한 험지여서 엄청난 손실을 감수하게 됩니다.
이러면 직접 관리하기보다 그냥 조지아를 속국 부활시켜 정교회 땅을 관리하게 놔두는 것이 낫습니다. 헝가리, 유목민, QQ 등 종교간 경계선에 있는 국가라면 적극적으로 고려해보는 것이 좋습니다.
C - 효율적인 병력 운용
병력을 뭉쳐다니면, 자잘한 프로빈스를 먹는데는 상대적으로 느려집니다. 이때 딱히 컨트롤이 필요없고, 알아서 잘 나누는 속국의 존재는 상당한 도움이 됩니다.
플레이어간 전쟁이라 큰 싸움 위주로 흘러갈 경우에는 지원으로 맞추고 합류시켜서 큰 싸움에 참여시키기도 좋죠.
D - 변경국
변경국은 꽤 강력한 보너스를 가집니다. 전쟁에 올인하는 플레이어 아이디어에 비해 잡다하게 찍는 속국은 전투력이 약한 편이지만 변경국 보너스로 이게 어느정도 상쇄가 가능하며, 본국과 자신은 속국보다 더 많은 연대 운용이 가능해집니다.
이외에도 싱글과 마찬가지로 재정복용, 무역노드 수집용 등 다양한 용도가 있습니다. 플레이어가 많아져 동맹을 믿기 어려워질수록, 남는 외교칸을 배신하지 않는 속국으로 채우는 것은 큰 도움이 됩니다.
7.미션과 전투는 최대한 효율적으로
이건 다른 팁글들도 많으니 간단하게 넘어가겠습니다. 중요한 전투 직전에 얻는 미션 사기 10%는 게임 전개를 바꿀 수 있고 산지에서 싸우는 것과 평지에서 싸우는 것은 교환비를 달라지게 만듭니다.

러시아 미션 보상 예시입니다. 이 정도 미션은 게임을 뒤엎을 수 있을 정도로 강력한 보상이죠.
싱글에서도 중요한 점을 제외하고 멀티에서의 전쟁에서 중요한 차이점은, 한 프로빈스에서 대규모 전투가 발생하는 경우가 많다는 것입니다. 플레이어는 보통 AI처럼 백도어 해봐야 동선상 먼저 밀릴 것을 알기 때문이죠. 그래서 정면에서 꽝 하고 부딪히는 경우가 압도적으로 많습니다.
첫댓글 채무.. 2천... ㅋㅋ ㅠㅠ
다른 국가 채무는 어떻게 확인하는지 깜빡하는 경우가 많았는데 정리해주셔서 감사합니다 ㅎㅎ
개꿀팁이군요!
팁 하나 더 드리자면 지식공유로도 확인이 됩니다